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Suggestions officielles--------------------------------
Esquive de tirailleur : Un tirailleur recevant une charge peut (s’il peut esquiver selon les règles de base) choisir de tirer et rester sur place OU esquiver. S'il esquive une unité moins rapide auquel cas il peut tirer
apres avoir esquivé; on résout le tir normalement (angle de vue, ligne de vue, distance de tir) mais la seule cible possible est l'unité qui a chargé, même si d'autres unités ennemies sont plus proches. Les règles de l'extension WMAA concernant le nombre de touches à obtenir pour certaines charges à courte portée n'ont plus cours. Par contre, l'esquive est toujours d'un min de 5cm, et cela concerne
toute l'unité.
Angle de tir : Toutes les unités, y compris les tirailleurs et la cavalerie de chox ont même angle que les archers. Exception: L'artillerie tire dans un couloir égal à son front.
Par contre, lers archers à cheval auraient la permission de tirer aussi sur leur zone arrière mais c'est pas encore sur.
Tracé de la ligne de tir :
Le front entier de l'element qui tire doit voir la cible. En essence, le tracé de la ligne de tir se fait depuis les deux coins du bord tirant vers un point quelconque de la cible. La distance de tir est mesuré au plus court des deux longueurs.
Charge d’unité clouée : Plutot que de contacter un bord d'une unité cloué alors qu'on ne se trouve pas dans la zone correspondante (par exemple, contacter le flanc depuis une zone frontale alors que la cible est clouée sur son front),
les unités voyant un bord sans se trouver dans la zone de charge correspondant s’alignent sur les unités déjà au contact.Proximité ennemie : La
pénalité de commandement n'est valide que si l’ennemi dans les 20cm est visible. On peut ne pas le voir si une unité ou un terrain le cache à la vue.
Flanc/arrière exposé: La pénalité de commandement n'est valide que si l’ennemi se trouve dans le flanc ou l'arrière, dans les 20cm et
est visible (voir ci-dessus), sauf si ce flanc ou cet arrière est couvert, à savoir que ce bord ou l'un des coins correspondants est contacté par un élément ami.
Dans ce cas uniquement, toutes les unités peuvent 'voir' depuis n’importe quel bord.
Réorganisation : Elle peut se faire
suite à une charge qui se termine sans contact avec l’ennemi et sans touches dues à un tir de contre-charge (auquel cas on effectue un repoussement).
Déroute: Une armée doit se retirer
à la fin de la phase en cours si au moins la moitié de ses unités principales (core units) sont éliminées. Une unité perdant tous ses élément est considérée comme étant éliminée. Une
unité de 3 éléments qui se retrouve à 1 élément en cours de jeu compte comme la moitié d'une unité éliminée. Une unité de tirailleur sans sauvegarde ne compte pas, sauf si l'armée comporte plus de tirailleurs que de non-tirailleurs. Les chars à faux ne comptent jamais, ni dans la taille de l'armée ni comme unité éliminée. Le reste des règles est pareil (pénalité pour les armées de tirailleurs ayant perdu un quart de leurs unités, calcul des points de victoire, etc.)
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Suggestions à l'étude
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- Les tireurs ayant une portée de 30cm subissent un -1 au dé pour un tir au-delà de 15cm
OU bénéficient d'un +1 au dé pour un tir en-deçà de 15cm.
- Eléphants : Ils sont soclés sur du 40x40 [prix à définir; en attendant, on propose 120 (africains) et 160 points (indiens)]. La cavalerie ne peut les charger par initiative. Ils comptent en défense face à une charge frontale de cavalerie.
- Chars légers tirailleurs: Ils sont soclés sur du 40x40 [prix à définir; en attendant, on propose 55 points]
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Idées en l'air
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Les archers à cheval et les legionnaires imperiaux sont trop chers pour ce que c'est.
Certaines armées antiques pourraient bénéficier des armes combinées.
Les piquiers peuvent devenir confus sur place plutot que d'etre repoussés par un tir.
Les tireurs ne peuvent concentrer plus de 9 elements contre une meme cible. Perso, je propose de monter la limite à 12, mais avec les nouvelles suggestions sur les lignes de tir, cela deviendra bien plus dur pour concentrer du tir.
Les armées bénéficieraient d'un bonus de commandement, soit lors du premier tour, soit pour toutes les unités n'ayant pas encore bougé (donc, meme au-dela du premier tour.
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Propositions franco-belges
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Les éléphants ont ceci de plus:
- La cavalerie peut les charger par initiative mais, en cas d'ordre raté dans les 20cm d'éléphants (si leur armée n'en deploie pas), subit une gaffe.
- Les touches infligées par des éléphants lors d'une mélée (par les touches de tir, donc) ne peuvent être sauvegardées (sauf par d'autres éléphants).
- Ils sont achetables uniquement par élément seul (on multiplie donc par 3 leur disponibilité sur la liste) et donc pas de bonus de charge spécial éléphant.
Marc
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A tout problème, il y a une solution.
S'il n'y a pas de solution, c'est qu'il n'y a pas de problème.
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Il vaut mieux qu'une bierre pression qu'une eau pression