Après la bataille jouée contre les Elfes Noirs de David, voici les changements que j'apporterai au scénario "Tenir la passe!" publié sur la Tribune du Maître de Guerre.
http://pagesperso-orange.fr/bruntz/tmg/chroniques_vieux_monde/tenir_la_passe.htmlLe rapport de bataille de la partie :
http://warmaster-fr.niceboard.com/rapports-de-bataille-f7/elfes-noirs-vs-skavens-1500-2000-points-t470.htmPremier commentaire sur le (joli) champ de bataille sur lequel nous avons joué :

Je pense que la colline placée au milieu de la table, sur le bord (en haut de la photo) est de trop. Elle donne en effet une trop grande position défensive à la garnison. Une seule colline placée au centre de façon à permettre le déploiement d'un maximum d'unités est à mon avis suffisant.
Pour en revenir au scénario lui-même... Mes changements sont en rouge. Vos commentaires et idées sont les bienvenus.
Choix des armées en jeuLe défenseur choisit deux armées de 1000 points chacune, l'une représente la garnison tandis que l'autre représente les renforts.
Chaque force est une armée indépendante possédant son propre point de rupture et son propre général. Les personnages d'une armée ne peuvent rejoindre ou donner d'ordres qu'aux unités de leur armée.L'attaquant choisit une armée de 1500 points.
Champ de batailleLes décors du champ de bataille peuvent être installés normalement à l'exception d'une tour de garde ou d'un bastion à placer sur une colline d'environ 20x20cm elle-même placée dans la zone de déploiement du défenseur.
Le bastion est considéré comme un obstacle infranchissable (il ne s'agit pas d'un édifice destiné à héberger une forte garnison). La zone de déploiement centrale du défenseur ne doit pas être surchargée en décors permettant à la garnison de bénéficier d'une position défensive.Déploiement
Le défenseur déploie en premier sa garnison dans sa zone de déploiement.
L'attaquant peut ensuite déployer son armée dans sa zone de déploiement.
Au début de son troisième tour, le défenseur peut faire entrer ses renforts dans la zone de déploiement indiquée sur la carte.
L'attaquant débute la partie.
Règle optionnelle : si le champ de bataille n'est pas assez grand, l'attaquant et les renforts du défenseur doivent être déployés sur les bords de table. Chaque unité est représentée par un socle unique placé sur le bord de table (on considère que le reste de l'unité est en colonne derrière), les mouvements sont ensuite effectués en prenant ce socle comme point de départ.Conditions de victoireL'attaquant remporte la victoire si, à la fin du sixième tour du défenseur, aucune unité non volante de la garnison n'est présente dans sa zone de déploiement.
La partie se solde par un match nul si la garnison du défenseur atteint son point de rupture et si l'attaquant atteint le sien avant le sixième tour.
Dans tous les autres cas, le défenseur remporte la victoire.Règles optionnellesVous pouvez déterminer aléatoirement l'arrivée des renforts en utilisant la table suivante :
Tour Arrivée des renforts sur...
2 5+
3 4+
4 3+
5 Automatique