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 Conversion Warmaster sur carte hex

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evildead



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MessageSujet: Conversion Warmaster sur carte hex   Lun 9 Avr - 8:34

Bonjour,
Voici une première base de conversion des règles warmaster (WMF et WMA) pour des cartes hexagonales et pions. Une solution légère pour faire des tests et des simulations, ou encore jouer sur une surface plus réduite. C'est un sujet de longue haleine si nous souhaitons aboutir à un résultat soigné.

La Carte

La carte a pour dimension idéale 45 hex X 30 hex, Je signale que 2 cartes « champs de Batailles » de Vae Victis feront l’affaire (elles font 27hex X 22 hex). Un hexagone représente une zone de 4cm x 4cm de la table.

Les Pions

Les pions représentent un socle. Il est obligatoire de différencier les pions dont le front est sur la longueur (informations en noir) appelés « en ligne » de ceux dont le front est sur la largeur (informations en rouge) appelés « en colonne » .
Les informations sur les pions d’unité sont :
Nature (cavalerie, infanterie, artillerie….)
Nombre attaques,
Nombre de points de vie
Sauvegarde
Portée de tir

Pour les pions de commandement :
Nature du commandement (général, subalterne,…)
Bonus d’attaque
Info spécifiques : terreur, montures,…
Portée du commandement
Déplacement (pour WMF)

Un hexagone peut avoir 2 pions d’unités empilés au plus et un nombre illimité de pions de commandement.

L’empilement des pions d’unité doit respecter la règle selon laquelle les deux pions doivent être de même nature : deux pions « en ligne » ou deux pions « en colonne » .
Pour deux pions « en ligne » empilés, seul le premier de la pile peut attaquer et être attaqué, le second n’apporte qu’un support. Dans le cas de deux pions « en colonne » empilés, les deux peuvent attaquer ou être attaqués.

Les capacités de mouvement, les distances de tir et les distances de commandement

Les distances de mouvement deviennent :

Infanterie : 5 hex (1/2vt : 2 hex)
Cavalerie : 8 hex (1/2vt : 4 hex)
Chars : 8 hex (1/2vt : 4 hex)
Artillerie :2 hex (1/2vt : 1 hex)
Monstres : 5 hex (1/2vt : 2 hex)
Volants : 25 hex (1/2vt : 25 hex)
Perso : 15 hex (1/2vt : 15 hex)

Conversion des distances de tir

15cm ó 4 hex
30cm ó 8 hex
40cm ó 10 hex
60cm ó 15 hex

Conversion des distances de commandement :
100cm ó 25 hex
60cm ó 15 hex
20cm ó 5 hex
-----------

Pour aller plus loins dans l'idée il y a un point de règles un peu lourd à transposer:
- la gestion des mvts de retraite consécutifs à nD6

pour l'instant j'en suis à lancer les nD6 et diviser le résultat par 4 Shocked . Cela permet de conserver les règles de confusion et d'avoir un résultat qui colle au jeu sur table. Pour l'élégance, c'est plutot le sac à patates.

Concernant les pions, pour WMA, il me semble possible de faire du recyclage pirat des pions "Champs de bataille" développés sous cyberboard, cela peut prendre du temps Mad . Au passage si quelqu'un connait une combine pour les imprimer sans manip trop lourde, cela m'intéresse.

Pour WMF, je suis plus sec sachant que mes compétences de graphiste sont stables aux alentours du 0. pale

Pour l'orientation des hexagones, je suis plutot pour une orientation "coté vers le haut" que "sommet vers le haut", même si cela donne une ligne de bataille sinueuse, mais je n'ai pas encore un avis tranché.scratch

Merci de vos avis et informations.
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fbruntz
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MessageSujet: Re: Conversion Warmaster sur carte hex   Mar 10 Avr - 9:30

Il fut un temps en effet où j'avais essayé d'adapter WMF à l'hexagone (en particulier pour faciliter le jeu via Cyberboard) mais je me suis rapidement buté au problème des socles à orientation différente : la cavalerie ayant le même front que l'infanterie. Comment penses-tu gérer ce problème?

Pour le recul, je pense que le mieux est de prévoir une table de conversion donnant une distance de recul et un nombre de dés de confusion à lancer selon le résultat des nd6.

Pour l'orientation des hexagones, je suis plutôt pour la pointe vers le haut pour permettre un déploiement des troupes en ligne sinon l'ennemi n'aura même pas besoin de manoeuvrer pour prendre de flanc les unités en ligne.
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evildead



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MessageSujet: Re: Conversion Warmaster sur carte hex   Mar 10 Avr - 10:34

fbruntz a écrit:
Il fut un temps en effet où j'avais essayé d'adapter WMF à l'hexagone (en particulier pour faciliter le jeu via Cyberboard) mais je me suis rapidement buté au problème des socles à orientation différente : la cavalerie ayant le même front que l'infanterie. Comment penses-tu gérer ce problème?


L'empilage de 2 pions par hex permet de règler le pb. L'important est de distinguer les poins en ligne (front sur 40mm) des pions en colonne (front de 20mm)
ensuite on utilise la règle :

"L’empilement des pions d’unité doit respecter la règle selon laquelle les deux pions doivent être de même nature : deux pions « en ligne » ou deux pions « en colonne » .
Pour deux pions « en ligne » empilés, seul le premier de la pile peut attaquer et être attaqué, le second n’apporte qu’un support. Dans le cas de deux pions « en colonne » empilés, les deux peuvent attaquer ou être attaqués."

Mainteant, il faut trouver un système de différenciation, j'avais pensé à la couleur des indications : noir pour l'un, rouge pour l'autre.

Citation:
Pour l'orientation des hexagones, je suis plutôt pour la pointe vers le haut pour permettre un déploiement des troupes en ligne sinon l'ennemi n'aura même pas besoin de manoeuvrer pour prendre de flanc les unités en ligne.


L'orientation que je propose (coté en haut) présente 3 hex sur son front (soit la possibilité d'attaque de 3 socles en ligne mais 6 socles en colonne, on pourra faire une restriction à 1 socle pour les hex latéraux pour de façon à n'avoir que 4 socles en colonne).
Si on regarde les 3 hex adjacents arrières j'ai 2 flancs et un arrière qui limite le support arrière (avec les hex orientés par le haut j'ai 2 hex de support arrière).

Inconvénient : la ligne en zigzag et l'obligation de bien orienter les pions. Ce dernier point me chagrine un peu pour l'option que je préconise.

Sur les règles de prise de flanc et prise à revers, il y a du travail pour avoir un système qui ne donne pas lieu à des ergotages sans fin.
De même les notions de support arrière nécessitent une précision.
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fbruntz
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MessageSujet: Re: Conversion Warmaster sur carte hex   Mar 10 Avr - 13:51

evildead a écrit:

L'empilage de 2 pions par hex permet de règler le pb. L'important est de distinguer les poins en ligne (front sur 40mm) des pions en colonne (front de 20mm)
ensuite on utilise la règle :

"L’empilement des pions d’unité doit respecter la règle selon laquelle les deux pions doivent être de même nature : deux pions « en ligne » ou deux pions « en colonne » .
Pour deux pions « en ligne » empilés, seul le premier de la pile peut attaquer et être attaqué, le second n’apporte qu’un support. Dans le cas de deux pions « en colonne » empilés, les deux peuvent attaquer ou être attaqués."


C'était écrit en toutes lettres... Merci de me remettre les yeux en face des trous... Wink
Cela paraît jouable en effet.

Citation:
Mainteant, il faut trouver un système de différenciation, j'avais pensé à la couleur des indications : noir pour l'un, rouge pour l'autre.


C'est une option comme une autre qui ne pose aucun problème à mon avis.

Citation:
Inconvénient : la ligne en zigzag et l'obligation de bien orienter les pions. Ce dernier point me chagrine un peu pour l'option que je préconise.


Bon ben c'est typiquement le genre de points qu'il faut tester pour trancher.

Citation:
Sur les règles de prise de flanc et prise à revers, il y a du travail pour avoir un système qui ne donne pas lieu à des ergotages sans fin.
De même les notions de support arrière nécessitent une précision.


L'utilisation d'hexagones devrait au contraire mettre fin aux ergotages sans fin à partir du moment où justement les règles sont bien précisées.

Pour le support arrière tu partais sur l'idée de l'empilage des unités, non?
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evildead



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MessageSujet: Re: Conversion Warmaster sur carte hex   Mar 10 Avr - 16:35

Citation:
Pour le support arrière tu partais sur l'idée de l'empilage des unités, non?


C'est un peu plus compliqué :

si nous avons deux pions "en ligne"dans le même hexagone, le second supporte le premier et les pions dans l'hex arrière n'apporte pas de support.

Si nous avons deux pions "en colonne" dans un même hex, ils pourront être supportés par un pion dans l'hex arrière, mais ne se supportent pas entre eux, est-ce clair sans croquis ? scratch

Enfin le cas d'un pion seul dans un hex, je suis d'avis d'admettre qu'il peut être supporté par un pion dans son hex arrière même si ce n'est pas tout à fait vrai en toute rigueur geek

Les supports de flanc je les vois bien apporter par les pions sur les deux hex latéraux arrières (dans mon concept, le front étant constitué par les 3 hex frontaux) formant ainsi un support "en coin"

EDIT

J'ai fait un petit croquis pour simplifier (avec un proto de pion, un tirailleur gaulois ou germain ) :




j'espère que c'est plus clair

Je profite du croquis pour ajouter les notions d'attaque de flanc, arrière et front.

Une unité qui charge en partant de la zone de flanc attaque de flanc, idem pour la zone arrière et pour celle de front. Cela évite bien des discussions et des mvts biscornus
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Richard



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MessageSujet: Re: Conversion Warmaster sur carte hex   Mar 10 Avr - 21:21

Cette approche m'intéresse beaucoup.

Une (première!) chose m'échappe un peu dans tes explications: que représente exactement un pion par rapport à la règle d'origine? scratch
    - un socle (donc une base???)
    - un ou deux socles (bases?)
    - une unité complète (représentée en général pas 3 bases dans le jeu)?


D'autre part, si "l'unité" pivote, est-ce que cela correspond à un déplacement d'un hex (ou d'un demi hex par face pivotée...?)

En tous cas, je t'encourage à persévérer dans ton idée car elle pourrait bien supprimer tout risque de discussion concernant les distances et autres prises de flanc.

pirat Richard
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Cobalt



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MessageSujet: Re: Conversion Warmaster sur carte hex   Mer 11 Avr - 3:09

Si vous tenez vraiment à passer par les hexagones,
pourquoi ne pas s'insipirer de Demonworld? Il y a peut être là des solutions à vos problèmes. De mémoire, le soutien arrière était défini dans les règles. Par contre, l'orientation, c'est la pointe en haut. Le front ce sont les deux cotés du haut, les flances sont les cotés droits de part et d'autre, l'arrière les deux cotés du bas. L'angle de tir est alors cohérent avec un angle de tir à 45° (WMA)...
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Richard



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MessageSujet: Re: Conversion Warmaster sur carte hex   Mer 11 Avr - 6:01

Cobalt a écrit:
Le front ce sont les deux cotés du haut, les flances sont les cotés droits de part et d'autre, l'arrière les deux cotés du bas. L'angle de tir est alors cohérent avec un angle de tir à 45° (WMA)...


Il me semble que les deux ont leur avantage Very Happy et leur inconvénient Crying or Very sad :
    - si l'orientation est face au sommet, tu as raison, l'angle de tir habitulel est parfaitement rendu par la disposition des hex mais celui des tireurs "droit devant" pose problème (alterner deux, puis une, puis deux... cases confused )
    - si l'orientation est face au côté, on a le problème inverse


D'autre part, face au côté, on a une bonne répartition des cases "front/flanc-arrière" mais un problème pour l'alignement des unités alors que, face au sommet, c'est à nouveau l'inverse.

J'ai déjà vu des propositions de quadrillage qui préféraient les carrés aux hexagones mais en les jouant comme des octogones càd face au côté et au sommet.
Le carré offre alors 8 orientations pour 6 seulement à l'hexagone. Idea
Le problème est qu'il y a alors une distorsion des distances en fonction de l'orientation Suspect ... quelle est la meilleure piste confused scratch

pirat Richard
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evildead



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MessageSujet: Re: Conversion Warmaster sur carte hex   Mer 11 Avr - 6:49

Un pion correspond à un socle (base) WMF, WMA. Donc une unité fait en général 3 pions.

Pour préciser mon objectif, je n'ai pas l'ambition de "créer" une règle, mais de faire une adaptation la plus "fidèle" possible sans avoir à ré-apprendre des pages, pour qu'elle puisse servir :

- au test des armées avant de se lancer dans les "gros" investissements Wink
- au test des créations des créatifs du forum, il y en a
- au jeu PBEM via cyberboard éventuellement
etc...

Cet objectif conditionne obligatoirement certains choix.
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fbruntz
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MessageSujet: Re: Conversion Warmaster sur carte hex   Mer 11 Avr - 11:19

evildead a écrit:
si nous avons deux pions "en ligne"dans le même hexagone, le second supporte le premier et les pions dans l'hex arrière n'apporte pas de support.


Ok.

Citation:
Si nous avons deux pions "en colonne" dans un même hex, ils pourront être supportés par un pion dans l'hex arrière, mais ne se supportent pas entre eux, est-ce clair sans croquis ? scratch


C'est clair mais je ne suis pas d'accord. Un pion en colonne ne peut être supporté que s'il s'agit d'infanterie.

Citation:
Enfin le cas d'un pion seul dans un hex, je suis d'avis d'admettre qu'il peut être supporté par un pion dans son hex arrière même si ce n'est pas tout à fait vrai en toute rigueur geek


Ce ne serait pas plus simple de dire que le support arrière n'est possible qu'en cas d'empilement de pions d'infanterie sur un même hexagone?

Citation:
Les supports de flanc je les vois bien apporter par les pions sur les deux hex latéraux arrières (dans mon concept, le front étant constitué par les 3 hex frontaux) formant ainsi un support "en coin"


Cela me semble logique.

Citation:
Une unité qui charge en partant de la zone de flanc attaque de flanc, idem pour la zone arrière et pour celle de front. Cela évite bien des discussions et des mvts biscornus


Là encore, c'est une bonne option à mon avis.
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Richard



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MessageSujet: Re: Conversion Warmaster sur carte hex   Mer 11 Avr - 11:57

fbruntz a écrit:

Ce ne serait pas plus simple de dire que le support arrière n'est possible qu'en cas d'empilement de pions d'infanterie sur un même hexagone?

Je suis favorable à cette option d'autant que les phalanges (pions en colonne) n'ont pas l'option de support arrière.

pirat Richard
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Richard



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MessageSujet: Re: Conversion Warmaster sur carte hex   Mer 11 Avr - 12:10

evildead a écrit:

Pour préciser mon objectif, je n'ai pas l'ambition de "créer" une règle, mais de faire une adaptation la plus "fidèle" possible sans avoir à ré-apprendre des pages


Bien compris. Je pensais personnellement qu'il serait même possible de faire des tables couvertes d'hex. Une firme espagnole produit des "nappes" de terrains couverts d'hex de la taille que l'on souhaite. La dimension de la "nappe" est au choix également: http://www.miniaturesgames.com/iniciofr.php?leng=fr.

On pourrait donc jouer "en vraie grandeur" avec les socles de figurines sur un terrain ne nécessitant plus aucune mesure... Idea

Cela permettrait au moins d'éviter les discussion de "coupeurs de cheveux en 4" pour les distances et portées et de fluidifier les parties.

Tout ceci n'étant pour l'instant qu'une piste de réflexion servant à alimenter le débat. jocolor

pirat Richard
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evildead



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MessageSujet: Re: Conversion Warmaster sur carte hex   Mer 11 Avr - 12:49

OK, pour les modifs de règles de support, vos remarques me conviennent.

Autres points que je soumets à votre sagacité scratch :

Tirs : un tir d'une unité est possible si :

A) un des pions de la cible est à portée d'un de ses pions (tir global)
B) un pion cible est à portée d'un piont tireur (tir au pion par pion et non globalement pour l'unité)
C) un des pion de la cible est à portée de tous les pions de l'unité tirant.

Charge d'une unité :

Le fait que la ligne d'une unité est sinueuse (en V ou flèche ) alors que sur une table est est à peu près droite geek , les conditions et résultats d'un mouvement de charge :

A) une unité peut en charger une autre si un de ses pions est à distance de charge.
A1) l'unité chargeant met tous ses pions au contact de l'adversaire en optimisant le contact maximum
A2) l'unité chargeant met au contact de l'adversaire en optimisant le contact maximum uniquement les pions qui sont effectivement à distance de charge. Les autres pions ne peuvent pas participer au 1er rd de combat mais éventuellement au suivant selon les résultats et options retenus par les protagonistes.

B) une unité peut en charger une autre si tous ses pions sont à distance de charge. l'unité chargeant met tous ses pions au contact de l'adversaire en optimisant le contact maximum

Mouvements hors charges :

Une unité qui se déplace sans charger doit rester à UN hex de distance des pions adverses

Une unité en mouvement hors charge déplace un de ses pions du nombre d'hex souhaité et réorganise les autre autour de celui-ci soit par empilement soit en les positionnant sur les hex de flanc ou arrière (ce dernier cas n'est possible que si l'unité a déjà empilé un de ses pions avec le pions qui a conduit le mvt, cela symbolise l'unité se déplaçant en colonne).

En corollaire , il conviendra de définir le déploiement d'une unité selon qu'elle est en ligne ou en colonne scratch study

Merci de vos avis


Dernière édition par le Mer 11 Avr - 16:19, édité 1 fois
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evildead



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MessageSujet: Re: Conversion Warmaster sur carte hex   Mer 11 Avr - 16:16

Citation:
Cela permettrait au moins d'éviter les discussion de "coupeurs de cheveux en 4" pour les distances et portées et de fluidifier les parties.

Cela me rappelle les mouvements par 1/2 période et tirs possibles si la cible était visible pendant 1/4 de période avec en final le vrai combat autour de la table affraid

Je mettrai à jour le premier post au fur et à mesure des prises en compte des différentes remarques et suggestions

Pour les pions fantastiques, j'étais sec quand je suis tombé sur cela :

http://www.champdebataille.strategikon.net/listes.html

reste à savoir si on peut en tirer quelque chose. Mais joli boulot, à mon sens.

Par contre j'ai trouvé le site de la série "Cry Havoc" :

http://www.cryhavocfan.org/fr/suite/principe.htm

il y a de la matière même pour le fantastique avec dragon noir 1 et 2
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fbruntz
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MessageSujet: Re: Conversion Warmaster sur carte hex   Mar 17 Avr - 11:27

evildead a écrit:

Tirs : un tir d'une unité est possible si :

A) un des pions de la cible est à portée d'un de ses pions (tir global)
B) un pion cible est à portée d'un piont tireur (tir au pion par pion et non globalement pour l'unité)
C) un des pion de la cible est à portée de tous les pions de l'unité tirant.


Suffit de suivre la règle de base qui permet des tirs socle par socle en fonction de sa ligne de vue et des cibles à portée... Donc réponse B uniquement.

Citation:
Charge d'une unité :

Le fait que la ligne d'une unité est sinueuse (en V ou flèche ) alors que sur une table est est à peu près droite geek , les conditions et résultats d'un mouvement de charge :

A) une unité peut en charger une autre si un de ses pions est à distance de charge.
A1) l'unité chargeant met tous ses pions au contact de l'adversaire en optimisant le contact maximum
A2) l'unité chargeant met au contact de l'adversaire en optimisant le contact maximum uniquement les pions qui sont effectivement à distance de charge. Les autres pions ne peuvent pas participer au 1er rd de combat mais éventuellement au suivant selon les résultats et options retenus par les protagonistes.


Cela paraît correct.

Citation:
B) une unité peut en charger une autre si tous ses pions sont à distance de charge. l'unité chargeant met tous ses pions au contact de l'adversaire en optimisant le contact maximum


A proscrire car ne respectant pas les règles de base Warmaster.

Citation:
Mouvements hors charges :

Une unité qui se déplace sans charger doit rester à UN hex de distance des pions adverses

Une unité en mouvement hors charge déplace un de ses pions du nombre d'hex souhaité et réorganise les autre autour de celui-ci soit par empilement soit en les positionnant sur les hex de flanc ou arrière (ce dernier cas n'est possible que si l'unité a déjà empilé un de ses pions avec le pions qui a conduit le mvt, cela symbolise l'unité se déplaçant en colonne).

En corollaire , il conviendra de définir le déploiement d'une unité selon qu'elle est en ligne ou en colonne scratch study


Pas sûr de comprendre là. Tu risques d'offrir du mouvement gratuit. Je me contenterai de règles simples : c'est au joueur de s'assurer de bouger ses troupes de façon à garder une formation organisée (et donc de placer correctement ses socles en fonction de leur mouvement).
Cette partie là va devoir être très claire pour être bien comprise. geek

Note que je donne ces réponses de façon hative sans forcément bien me représenter les problèmes liés au support hexagonal, c'est donc à prendre avec des pincettes. Wink
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Conversion Warmaster sur carte hex

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