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 Personnages et Unités spéciaux

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Vincent

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MessageSujet: Personnages et Unités spéciaux   Lun 9 Nov - 14:27

Bonjour,

Pour la campagne, j'ai créé des personnages et unités spéciaux:
* http://www.brimarx.com/wiki/index.php/WMMFCampagneAtlantis/ListeDesPersonnagesL%C3%A9gendaires
* http://www.brimarx.com/wiki/index.php/WMMFCampagneAtlantis/ListeDesUnit%C3%A9sDElite

Les unités spéciales pourront être achetée dès le début, et les personnage à partir du 2nd tour (et donc utilisables au 3em tour).

Si vous avez des remarques, je suis preneur, principalement si vous voyez des choses déséquilibrées. J'écouterai toutes vos remarques, mais au final c'est moi qui trancherai, le but n'étant pas de démarrer un débat interminable mais bien de personnaliser un peu les armées pour la campagne Wink


Dernière édition par Vincent le Jeu 19 Nov - 4:15, édité 2 fois
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BVP

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MessageSujet: Re: Personnages et Unités spéciaux   Lun 9 Nov - 23:36

J'aime bien !!
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nikoporry

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MessageSujet: Re: Personnages et Unités spéciaux   Mar 10 Nov - 15:50

Bonsoir Vincent,

Avant toute chose je te félicite pour cette excellente initiative et je suis tout à fait d'accord sur l'ajout de ces petits plus.

Je commence par les louanges, car j'ai bien évidemment quelques remarques à faire.
* Champions du Chaos : Pour 10 de plus (le prix d'une épée magique) une unité bénéficie de +1 attaque. Ce coût devrait être moduler selon l'unité qui va être rejoint, car sinon il n'y en aura que dans les unité de cavalerie ou de chariot. Comme on peut en prendre 3 par 1000 points, ils risquent de pulluer et d'arriver en doublons avec des armes magiques (ex : chariot à 115 points avec +2 attaques).
Ma proposition : 1 par tranche de 1000 & coût +20 points. Il faudra préciser qu'une unité ne peut avoir qu'un seul champion exalté et qu'il peut être acheter en plus d'un objet magique.

* Marteliers : +30 points pour un simple -1 à la sauvegarde me semblent étrangement cher. Démo par l'exemple : soit une unité de martelier en charge qui lance 12 dés et inflige 6 touches. A unité ayant 6+ de save elle va infliger 6 blessures au lieu de 5. A une unté ayant 4+ de save, ele va infligé 4 blessures au lieu de 3. Finalement cette capacité ne va en moyenne permettre d'infliger qu'une blessure supplémentaire, alors que pour +40 points cette unité pourrait compter sur une quatrième attaque par socle.
Ma proposition : Martelier à 150 points avec un profil d'attaque de 4, ou bien, Marteliers à 130 points avec ce pouvoir de perce armure.

* Fanatiques : +20 points pour un lâcher de foux furieux munis de boulets. Il faudrait préciser que le lâcher intervient dès qu'une unité ennemie entre dans les 15 cms et que le lâcher de fanatiques peut aussi survenir en tir de contre charge.
Ma proposition (pour le fun) : de 1 à 5 au jet de dé, l'ennemi prend autant d'attaques et les touches ne permettront pas de jet de sauvegarde, sur un 6, une partie des fanatiques reviennent virevoltés dans leurs unités : 3 attaques pour l'ennemi et 3 pour les gobs de la nuit.

* Légion du Griffon : +10 points pour un profil d'attaque qui monte à 4. Pour être sincère, c'est principalement pour cette unité que je rédige ce post. On dirait malheureusement l'application rapide des fameuses méthodes de calcul du livret WMA, celle-là même qui amène à la création d'aberration comme la liste teutonique, les chariots légers mycéniens ou bien encore les warbands alliés des carthaginois... En plus la limitation est à 1 pour 1000 et tu es donc sûr d'en voir systématiquement deux par armée car c'est réellement un must have à ce prix là.
Ma proposition : Griffons à 150 points avec un profil d'attaque de 4, ou bien, Griffons à 130 points avec +1 att pour l'unité (comme les Champions du Chaos ci-dessus).

* Skink Caméléon : Inspiration directe des coureurs d'égout pour 60 points au lieu de 70 points pour le skavens, mais avec 2 en att. au lieu de 3. Je n'ai jamais aimé cette règle d'infiltration que je trouve vraiment trop balèze. Outre le fait que j'ai du mal à voir comment s'infiltre aussi facilement tout un corp d'armée, l'efficacité de cette capacité est très mal rendu par le coût des unités. Elle est d'ailleurs encore plus terrible à WMA car sur un simple jet d'ordre on pourra en ariver à infliger un -2 à toute une aile de l'armée ennemie... J'augmenterais bien le prix de cette unité pour mieux rendre sa capacité, mais cela nous mettrait en porte à faux avec le must have de l'armée skaven.
Ma proposition : Le mieux serait de refaire la règle d'infiltration en disant que les unités infiltrées sont placées en début de partie, après le placement des officiers, une par une, dans la moitié de table du joueur et dans un décor ou sur un bord de table.

* Corsaires : Même profil que les arbalétriers mais avec 5+ d'armure pour seulement +10 points. Le coup me semble tout à fait sous estimé et normalement ton unité devrait plutôt valoir 100 ou 105 points. A ce prix là qui en voudra me diras-tu ?
Ma proposition : En faire une super unité de lanciers pour 70 points. Même profil que ceux-ci mais, avec une attaque supp. par socle lors du premier round de tout nouveau combat.

Comme tu le vois je ne t'ai rien épargné et je ne peux qu'espèrer que ces quelques remarques nourriront ta réflexion. Je me permet juste d'insister sur Les Lancier Griffons et Les Skinks Caméléons trop balaises en l'état.

Par contre, ne te m'éprend pas sur ce message qui n'est pas une charge en règle contre ton idées de modifier les listes d'armée. Tout au contraire et tu sais d'ailleurs qu'elle est ma position sur le sujet.

Bien à toi,
Niko.
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Vincent

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MessageSujet: Re: Personnages et Unités spéciaux   Mer 11 Nov - 0:53

T'inquiète, je ne le prend pas mal Smile

En fait c'est exactement le type de remarques que je voulais. C'est pas évident de modifier l'existant sans risquer le déséquilibre. Et c'est bien pour cela que je veux un regard extérieur.

Merci de ton retour construit.
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nikoporry

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MessageSujet: Re: Personnages et Unités spéciaux   Mer 11 Nov - 5:01

Salut Vincent,

Après les unités, je me permet quelques remarques sur les personnages spéciaux. Avant toute chose, je tiens à rappeller que je suis tout à fair d'accord avec toi sur l'ajout de tels individus.

Citation :
Les personnages légendaires ne peuvent pas recevoir d'objet magiques. Ils possèdent déjà les leurs et leurs effets sont inclus dan le profil du personnage. Si un personnage légendaire est détruit au cours d'une bataille, il est retiré du sélecteur d'armée et ne peut plus jamais être racheté.

En plus, il faudrait rappeller que ces personages se subtituent à un choix d'officier dans la liste et qu'ils ne viennent pas se rajouter en plus. Une fois mort, ce choix sera de nouveau accessible normalement.

Concernant les caractéristiques de ces personages légendaires, force est pour moi de constater que je n'en connaît pas la moitié et que j'aurais donc bien du mal à les commenter. De toute façon, même pour ce que je connais, je ne les conçois pas comme toi car je pense qu'ils ont souvent trop de règles spéciales.
Une ou deux devraient largement suffire et il faudrait se donner quelques garde fou tel que pas de général à 10 sans condition et pas de score d'attaque supérieur à 3. Mon seul gros reproche va surtout au pouvoir de terreur que tu accordes à beaucoup de personnage et qui me semble vraiment sous évalué. Il s'agit pourtant d'une capacité très puissante qui vaut généralement 50 points lorsqu'elle est attribué à une monture.

Bien évidemment je ne résiste pas au plaisir de te livrer ma vision de quelques perso :
* Grimgor : Il se substitue au choix de général. Même carac que le général orque sauf attaque qui passe à +3.
- Grimgor, s'il est encore en vie, ajoute +1 au résultat d'un combat dans lequel l'unité à laquelle il s'est joint se trouve engagée.
- Une armée avec Grimgor doit acheter au moins une unité d'orques noirs qui sera désignée comme étant sa garde personnelle. Lorsque Grimgor la rejoint, la sauvegarde de celle-ci tombe à 4+.
Coût = 120.

* Wurrzag : Même carac qu'un chaman orque auquel il se subtitue, sauf att. qui passe à +1.
- Il peut dissiper un sort ennemi une fois par partie.
- Il lance gratuitement le sort Waaagh ! une fois par partie.
Coût = 90.

Voilà deux exemples de la façon dont je construirais des personnages spéciaux en espérant qu'il t'inspire. Concernant Morathi, j'aurais pensé que tu aurais repris la Morathi que tu avais créé il y a deux ans pour Warmaster Fantaisie. En tout cas, il est évident que Morathi doit être le général de l'armée.

Bien à toi,
Niko
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Vincent

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MessageSujet: Re: Personnages et Unités spéciaux   Mer 11 Nov - 9:27

J'ai pris en compte certaines remarques.
point à point:

nikoporry a écrit:

* Champions du Chaos : Pour 10 de plus (le prix d'une épée magique) une unité bénéficie de +1 attaque. Ce coût devrait être moduler selon l'unité qui va être rejoint, car sinon il n'y en aura que dans les unité de cavalerie ou de chariot. Comme on peut en prendre 3 par 1000 points, ils risquent de pulluer et d'arriver en doublons avec des armes magiques (ex : chariot à 115 points avec +2 attaques).
Ma proposition : 1 par tranche de 1000 & coût +20 points. Il faudra préciser qu'une unité ne peut avoir qu'un seul champion exalté et qu'il peut être acheter en plus d'un objet magique.
Sur le fond je suis d'accord, mais +20pts c'est trop cher pour ce que c'est.
Je baisse à -/2 et le met à 15pts.

nikoporry a écrit:


* Marteliers : +30 points pour un simple -1 à la sauvegarde me semblent étrangement cher. Démo par l'exemple : soit une unité de martelier en charge qui lance 12 dés et inflige 6 touches. A unité ayant 6+ de save elle va infliger 6 blessures au lieu de 5. A une unté ayant 4+ de save, ele va infligé 4 blessures au lieu de 3. Finalement cette capacité ne va en moyenne permettre d'infliger qu'une blessure supplémentaire, alors que pour +40 points cette unité pourrait compter sur une quatrième attaque par socle.
Ma proposition : Martelier à 150 points avec un profil d'attaque de 4, ou bien, Marteliers à 130 points avec ce pouvoir de perce armure.

Exact.
J'ai baissé le coût. Les nains sont déjà une armée cher en plus, ils n'ont pas besoin de ça Wink

nikoporry a écrit:


* Fanatiques : +20 points pour un lâcher de foux furieux munis de boulets. Il faudrait préciser que le lâcher intervient dès qu'une unité ennemie entre dans les 15 cms et que le lâcher de fanatiques peut aussi survenir en tir de contre charge.
Ma proposition (pour le fun) : de 1 à 5 au jet de dé, l'ennemi prend autant d'attaques et les touches ne permettront pas de jet de sauvegarde, sur un 6, une partie des fanatiques reviennent virevoltés dans leurs unités : 3 attaques pour l'ennemi et 3 pour les gobs de la nuit.
J'aime beaucoup Smile
Mais sans sauvegarde c'est violent. Je préfère -1 à la sauvegarde. Ce sont des boulets tournoyant, pas des éléphants tournoyant Wink

nikoporry a écrit:


* Légion du Griffon : +10 points pour un profil d'attaque qui monte à 4. Pour être sincère, c'est principalement pour cette unité que je rédige ce post. On dirait malheureusement l'application rapide des fameuses méthodes de calcul du livret WMA, celle-là même qui amène à la création d'aberration comme la liste teutonique, les chariots légers mycéniens ou bien encore les warbands alliés des carthaginois... En plus la limitation est à 1 pour 1000 et tu es donc sûr d'en voir systématiquement deux par armée car c'est réellement un must have à ce prix là.
Ma proposition : Griffons à 150 points avec un profil d'attaque de 4, ou bien, Griffons à 130 points avec +1 att pour l'unité (comme les Champions du Chaos ci-dessus).

C'est vrai que c'est fumé Wink
J'ai remplacé leur profil par la même chose que les chevaliers sur sang froid (sauf pour les règles d'embrigadement).

nikoporry a écrit:


* Skink Caméléon : Inspiration directe des coureurs d'égout pour 60 points au lieu de 70 points pour le skavens, mais avec 2 en att. au lieu de 3. Je n'ai jamais aimé cette règle d'infiltration que je trouve vraiment trop balèze. Outre le fait que j'ai du mal à voir comment s'infiltre aussi facilement tout un corp d'armée, l'efficacité de cette capacité est très mal rendu par le coût des unités. Elle est d'ailleurs encore plus terrible à WMA car sur un simple jet d'ordre on pourra en ariver à infliger un -2 à toute une aile de l'armée ennemie... J'augmenterais bien le prix de cette unité pour mieux rendre sa capacité, mais cela nous mettrait en porte à faux avec le must have de l'armée skaven.
Ma proposition : Le mieux serait de refaire la règle d'infiltration en disant que les unités infiltrées sont placées en début de partie, après le placement des officiers, une par une, dans la moitié de table du joueur et dans un décor ou sur un bord de table.

Je n'ai jamais vu de coureurs d'égout sur la table, et je manque donc de recul.
Sinon je pense à une autre manière de les rendre comme troupe d'infiltration:
* ils ne reçoivent pas de pénalité au jet de CdT pour présence ennemis ou ennemi sur les flancs, et ne causent pas non plus ces pénalités à l'ennemi (on ne les voit généralement pas)
* Ils sont tjs en défense contre les tirs sauf les tirs de contre-charge.

Je pense que cette capacité vaut 15pts.
J'ai mis à jour avec cette proposition, dites moi ce que vous en pensez.

nikoporry a écrit:


* Corsaires : Même profil que les arbalétriers mais avec 5+ d'armure pour seulement +10 points. Le coup me semble tout à fait sous estimé et normalement ton unité devrait plutôt valoir 100 ou 105 points. A ce prix là qui en voudra me diras-tu ?
Ma proposition : En faire une super unité de lanciers pour 70 points. Même profil que ceux-ci mais, avec une attaque supp. par socle lors du premier round de tout nouveau combat.

Je les ai passé à 75pts, et leur ait laissé un tir normal. Après tout, au tir ils sont normalement moins efficaces que des arbalétriers. Je ne sais plus combien ça coûte le tir, il me semble que c'est 15pts, mais dites moi si je me trompe.
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nikoporry

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MessageSujet: Re: Personnages et Unités spéciaux   Mer 11 Nov - 11:34

Bonsoir Vincent,

Vincent a écrit:
Je les ai passé à 75pts, et leur ait laissé un tir normal. Après tout, au tir ils sont normalement moins efficaces que des arbalétriers. Je ne sais plus combien ça coûte le tir, il me semble que c'est 15pts, mais dites moi si je me trompe.

Et bien en fait le calcul des unités ne marchent pas exactement comme un ajout simple de point selon les stats ou les aptitudes. Cela fontionne par cran : 30 / 35 / 45 / 60 / 80 / 110 / 150 / 200 / 250.
Prenons l'infanterie impérial à 45 points comme référence. Les orques qui ont une attaque de plus montent à 60. Idem pour les Elfes avec un save à 5+ au lieu de 6+. A chaque ajout de caractéristique ou de capacité on passe un cran. Ainsi notre chère cav lourde à +2 cran pour sa save à 4+ et +1 cran encore pour son soclage choc, ce qui l'amène donc à 110 points.
En fait la façon de calculer n'a jamais été donnée, mais plusieurs tentatives ont été faîtes pour la trouver avec plus ou moins de succès. Le plus abouti, rédigé par une personne avec un nom vaguement italien, a longtemps traîné sur le site de la TMG mais je ne suis pas arrivé à le retrouver (a priori dans le TMG n°4 mais il est indisponible pour le moment).
Il y aurait beaucoup à dire sur ctte façon de calculer mais le fait est que cet accroissement asymptotique du coût ne marche pas si mal, même si le tir d'archers à 30 cm valant un cran et demi m'a toujours paru trop cher.

Bref tout ce long discour pour te dire que l'ajout de points ou de capacités à coût de +10 ou de -5 est une aberration.
Pour reprendre mon exemple, créer une élite d'infanterie impériale à 4 attaques pour +10 points passe sans souci (55 alors qu'elle devrait en coûter 60), mais faire de même avec de la cavalerie lourde (120 points au lieu de 150) choque immanquablement. Tu l'as d'ailleurs parfaitement convenu avec l'ordre du Griffon de Kislev.
C'est pourtant de cette façon que les créateurs de WMA procédent et ont fait rire tout le monde en produisant des chevaliers teutoniques à moins de 150 points alors qu'ils ont des stats de chevaliers du chaos ! Il ne s'agit malheureusement que d'un exemple parmi d'autres mais là c'était énorme et montre clairement lafaiblesse de ce mode simpliste de calcul.

Pour revenir à tes Corsaires, le fait de calculer de cette façon t'a amener à créer une unité de lanciers qui tire pour le même prix que des arbalétriers.
Certe elle perd le double tir à 15 cm pendant sa phase (ce qui peu paraître imporatnt mais ne l'est pas selon mon expérience), mais elle gagne un point d'armure incomparablement plus important à mon goût. A 75 points nous avons là une bonne unité pour l'attaque mais surtout une excellente unité défensive. Je ne vois pas qui peut aller les chercher lorsqu'ils seront en Défense. Des guerriers du Chaos soutenus, mais pas moins.
Bref un must have même si cela peut paraître moins évident que pour l'ordre du Griffon. Pour t'en convaincre, tu peux les comparer à d'autres unités d'infanterie ayant globalement le même cout comme les archers d'Ulthuan.

Evaluer des unités est le rocher de Sysiphe du forum et même du petit monde de WM. Outre ces règles de calcul en cran, un bon garde fou pour ne pas trop se tromper serait de toujours comparer ce que nous venons d'imaginer avec ce qui existe déjà.

Bien à toi,
Niko.


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Vincent

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MessageSujet: Re: Personnages et Unités spéciaux   Mer 11 Nov - 11:57

Je suis d'accord sur le fond. Mais l'exercice n'en reste pas moins difficile Wink

Pour ta remarque sur les corsair, je suis surpris, car dans la pratique, ce que je propose me semble plus chère et moins puissante que ce que tu proposait:

En faire une super unité de lanciers pour 70 points. Même profil que ceux-ci mais, avec une attaque supp. par socle lors du premier round de tout nouveau combat.

Au combat, cela donne potentiellement un bonus beaucoup plus souvent que le seul tir de contre-charge: Ca marche aussi à l'attaque, et à la poursuite.

Par contre, ce que j'aime bien dans ta proposition, c'est que ça renforce le côté "arbalète à courte portée" qui colle bien aux corsaires.

======

Sinon, pour les personnages je les ai revu sur la base de ce que je trouvais bien dans tes suggestions. Je te laisse jeter un oeil, ce sera plus efficace que de lister ici ce que j'ai changé. J'ai aussi ajouté le détail de mes calculs pour clarifier les choses.
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madpax

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MessageSujet: Re: Personnages et Unités spéciaux   Mer 11 Nov - 12:03

nikoporry a écrit:
Prenons l'infanterie impérial à 45 points comme référence. Les orques qui ont une attaque de plus montent à 60. Idem pour les Elfes avec un save à 5+ au lieu de 6+. A chaque ajout de caractéristique ou de capacité on passe un cran. Ainsi notre chère cav lourde à +2 cran pour sa save à 4+ et +1 cran encore pour son soclage choc, ce qui l'amène donc à 110 points.
Sauf que le fait que cela soit une cavalerie aurait du la faire grimper encore d'un cran.
De toutes facons, on trouve des anomalies chez WM pour le prix des unités.

Citation :
Bref tout ce long discour pour te dire que l'ajout de points ou de capacités à coût de +10 ou de -5 est une aberration.
Exact!

Citation :
C'est pourtant de cette façon que les créateurs de WMA procédent et ont fait rire tout le monde en produisant des chevaliers teutoniques à moins de 150 points alors qu'ils ont des stats de chevaliers du chaos ! Il ne s'agit malheureusement que d'un exemple parmi d'autres mais là c'était énorme et montre clairement lafaiblesse de ce mode simpliste de calcul.
C'est facilement explicable:
- C'est ainsi que WMA fonctionne (mais il y a quand meme des irregularités). L'ennui, c'est que +10 points pour une stat, cela va mais uniquement si l'unité est 'basique'. Des qu'il y a cumul de stats, l'augmentation en prix devrait etre plus ou moins exponentiel.
- Les auteurs de WMM ont défini le prix d'unités avec plus ou moins (plutot moins) de bonheur: Caracteristique de chevalier ou armes combinée gratuit, cout des archers à cheval mongole, etc.
- Personne n'a testé certaines listes, et pas assez de monde n'a meme lu WMM avant sa publication. Surtout quand on a vu tout ce qui a été dit apres.

Marc
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Therry

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MessageSujet: Re: Personnages et Unités spéciaux   Mer 11 Nov - 15:08

Pour revenir aux unités spéciales, jouant Orcs, j'ai une question sur les fanatiques.
Admétons que j'ai 6 unités de gobelins et que je prenne 2 fanatiques... je positionne les marqueurs visibles au début de partie, ou je note secrètement dans quelles unités elles se trouvent pour donner un effet de surprise ?
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nikoporry

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MessageSujet: Re: Personnages et Unités spéciaux   Mer 11 Nov - 16:07

Bonsoir Marc,

madpax a écrit:
nikoporry a écrit:
Prenons l'infanterie impérial à 45 points comme référence. Les orques qui ont une attaque de plus montent à 60. Idem pour les Elfes avec un save à 5+ au lieu de 6+. A chaque ajout de caractéristique ou de capacité on passe un cran. Ainsi notre chère cav lourde à +2 cran pour sa save à 4+ et +1 cran encore pour son soclage choc, ce qui l'amène donc à 110 points.
Sauf que le fait que cela soit une cavalerie aurait du la faire grimper encore d'un cran. De toutes facons, on trouve des anomalies chez WM pour le prix des unités.

Attention à ne pas confondre WMF et WMA.

Il est clair qu'à WMA l'infanterie est bel et bien la reine des batailles, parce qu'elle s'est vu rajoutée des règles, mais aussi parce que le prix de la cavalerie s'est envolé tel les actions d'Orange ou de Bouygue après l'annonce de la suppression de la quatrième licence téléphonique. Pour 110 points on a désormais plus qu'une cavalerie mi-lourde à 5+ de save.
Sans vouloir faire ma pleureuse je trouve cela presque trop extrême, surtout qu'à 135 points la cavalerie lourde affligé du malus de lenteur c'est vraiment pas la panassée pour aller défoncer les gros blocs d'infanterie.

Personnellement le calcul des unités à la mode WMF ajouté aux règles d'infanterie de WMA me paraît tout à fait excellent, mais ce n'est que mon avis bien entendu.

Pour le reste nous sommes sur la même longueur d'onde et je crois que cela se fête !

jocolor drunken geek

Bien à toi,
Niko
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nikoporry

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MessageSujet: Re: Personnages et Unités spéciaux   Mer 11 Nov - 16:34

re bonsoir Vincent,

Vincent a écrit:
Au combat, cela donne potentiellement un bonus beaucoup plus souvent que le seul tir de contre-charge: Ca marche aussi à l'attaque, et à la poursuite.
Par contre, ce que j'aime bien dans ta proposition, c'est que ça renforce le côté "arbalète à courte portée" qui colle bien aux corsaires.

A 80 points tes Corsaires, selon de barême de crans, devraient bénéficier d'un point de caractéristique supplémentaire. Je les verrais donc plus à 70 points, soit un demi cran de plus qui me paraît adéquat pour un bonus à l'attaque temporaire.

Vincent a écrit:
Sinon, pour les personnages je les ai revu sur la base de ce que je trouvais bien dans tes suggestions. Je te laisse jeter un oeil, ce sera plus efficace que de lister ici ce que j'ai changé. J'ai aussi ajouté le détail de mes calculs pour clarifier les choses.

Est-ce normal que Grimgor soit monté à 9 en commandement ? Je ne pense pas.
Sinon ton calcul est sensiblement le même que le mien à ceci près que je me suis dit en bout de course que je ne vois pas pourquoi j'en ferais un général à 8 plus cher qu'un général à 9, surtout que toutes ces capacités demandent à ce qu'il soit intégré dans une unité. Du coup je l'ai fait retomber à 120.

Sinon je n'ai pas trop compris les modifications pour les Skinks Caméléons, surtout que la règle d'Infiltration sonne désormais autant comme un malus que comme un bonus. Peut être ai-je raté quelque chose, car 60 points pour des Skinks toujours en Défense contre les tirs, cela me semble un peu cher non ?

Bien à toi,
Niko.
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MessageSujet: Re: Personnages et Unités spéciaux   Mer 11 Nov - 23:18

J'ai passé les corsaires à 70pts. On verra ce que ça donne.

Pour Grimgor c'était une erreur. D'ailleurs je me demande même si 110pts ne serait pas plus juste, étant donné que ça reste très dangereux d'engager le général, et que si on ne l'engage pas, ses capacités ne servent à rien... Par exemple, dans WMA Alexandre à la Terreur pour 25pts, au lieu des 40 ou 50pts normaux. Ou sinon, pour le même prix, peut-être l'immuniser aux effets de la Terreur, car quand on se bat à ses côtés, on n'a pas peur de grand chose, et cela reste une capacité très contextuelle. Vos avis?

Pour les Caméléons, je cherchais un règle qui leur permet de s'infiltrer... Ils ont aussi gagné une svg de 6+ car dans le back il est clairement dit qu'il sont plus costauds. Pour le coût, j'avais hésite à mettre moins. La règle que tu m'avais proposé m'ennuyait car elle place des troupes super loin de la ligne de commandement qui est très courte chez les HL, c'est pour cela que je ne l'ais retenu. Ou sinon il faudrait pouvoir mettre un héros ou sorcier avec eux lors du déploiement?

Donc, en bref, pour les personnages, c'est à peu près bon. Pour les unités, restent les Caméléons qui posent prb...
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MessageSujet: Re: Personnages et Unités spéciaux   Mer 11 Nov - 23:24

Therry a écrit:
Pour revenir aux unités spéciales, jouant Orcs, j'ai une question sur les fanatiques.
Admétons que j'ai 6 unités de gobelins et que je prenne 2 fanatiques... je positionne les marqueurs visibles au début de partie, ou je note secrètement dans quelles unités elles se trouvent pour donner un effet de surprise ?

C'est bien écrit "caché" dans la description, donc oui, ce serait plus logique que les marqueurs ne soient pas visibles. J'ai mis à jours dans ce sens.
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madpax

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MessageSujet: Re: Personnages et Unités spéciaux   Mer 11 Nov - 23:52

nikoporry a écrit:
Bonsoir Marc,

Attention à ne pas confondre WMF et WMA.
Je ne confonds pas, meme si les deux systemes auraient pu avoir la meme progression en matiere de cout d'unité. Surtout, comme tu le rappelles si bien, que l'infanterie a beaucoup gagné avec WMA, juste retour des chose.

Citation :
mais aussi parce que le prix de la cavalerie s'est envolé tel les actions d'Orange ou de Bouygue après l'annonce de la suppression de la quatrième licence téléphonique. Pour 110 points on a désormais plus qu'une cavalerie mi-lourde à 5+ de save.
Justement, le prix est plus juste ainsi, AMHA. A WM, pour un cran, la cavalerie gagne le soclage choc ET les avantages du mouvement à 30cm, ce qui est quand meme pas mal...

Citation :
Pour le reste nous sommes sur la même longueur d'onde et je crois que cela se fête !
Nos desaccords n'ont jamais été que mineurs, non?


Marc
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madpax

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MessageSujet: Re: Personnages et Unités spéciaux   Mer 11 Nov - 23:54

Vincent a écrit:
Ou sinon, pour le même prix, peut-être l'immuniser aux effets de la Terreur, car quand on se bat à ses côtés, on n'a pas peur de grand chose, et cela reste une capacité très contextuelle. Vos avis?
Bof. Immuniser contre la terreur sert rarement...

Marc
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Vincent

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MessageSujet: Re: Personnages et Unités spéciaux   Jeu 12 Nov - 4:30

D'où l'idée de le donner pour le même prix. Cela renforce le côté que rien ne peut arrêter Grimgor.
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nikoporry

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MessageSujet: Re: Personnages et Unités spéciaux   Jeu 12 Nov - 16:23

Salut Vincent,

Vincent a écrit:
Pour les Caméléons, je cherchais un règle qui leur permet de s'infiltrer... Ils ont aussi gagné une svg de 6+ car dans le back il est clairement dit qu'il sont plus costauds. Pour le coût, j'avais hésite à mettre moins. La règle que tu m'avais proposé m'ennuyait car elle place des troupes super loin de la ligne de commandement qui est très courte chez les HL, c'est pour cela que je ne l'ais retenu. Ou sinon il faudrait pouvoir mettre un héros ou sorcier avec eux lors du déploiement?

Il est vrai que la dernière liste d'armée de Lustrie est un grand n'importe quoi et cela explique ton erreur quant à la ligne de commandement.

Pour mémoire, seuls les saurus et les krokigors sont affligés de la limite de 20 cm pour les ordres. Il faut aussi se rappeller que la règle de Radio-guidage divin (Divine Guidance) permet aux héros skinks de commander avec un score de 9. Alors passer des ordres à des Skinks caméléons à 35 cm devant le reste de l'armée ne me paraît pas inaccessible, surtout que ces petits messieurs ignorent les malus de terrains difficiles.
Je ne vois donc pas trop le souci, surtout lorsqu'on la compare à la tuerie qu'est la règle d'infiltration, mais on devrait plutôt parler de téléportation, en cours pour les coureurs d'égouts Skavens.

Je voulais aussi te dire de bien préciser que le tir à 360° des Skinks ne leur permet pas de charger aussi à 360°. Ca peut paraître con à dire, mais la dernière mouture des listes d'armée oublie systématiquement de le rappeller et les réflexes acquis à WMA risquent bien de jouer de sales tours. Note qu'avant même la sortie d'Ancient j'ai connu au moins un joueur qui faisait charger les Stegadons à 360 ° sous prétexte qu'ils pouvaient tirer à 360°.

Bien à toi,
Niko
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MessageSujet: Re: Personnages et Unités spéciaux   Mar 17 Nov - 11:14

nikoporry a écrit:
Bonsoir Vincent,

En fait la façon de calculer n'a jamais été donnée, mais plusieurs tentatives ont été faîtes pour la trouver avec plus ou moins de succès. Le plus abouti, rédigé par une personne avec un nom vaguement italien, a longtemps traîné sur le site de la TMG mais je ne suis pas arrivé à le retrouver (a priori dans le TMG n°4 mais il est indisponible pour le moment).
Niko.

Voici le lien:

http://fr.groups.yahoo.com/group/warmaster_fr/files/Divers/

Formule de calcul d'unité pour warmaster par Ignazio Corrao

Miguel
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nikoporry

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MessageSujet: Re: Personnages et Unités spéciaux   Mar 17 Nov - 14:49

Bonsoir Argrom,

Merci beaucoup pour le lien. J'ai eu un peu de mal à réactiver ce vieux compte yahoo pour revenir sur l'ancien forum.

Grosse déception, ce n'était pas la méthode de calcul à laquelle je pensais. Comme beaucoup de chose, j'ai dû la rêver et effectuer le travail moi-même en en discutant avec quelques personnes.

Par contre j'ai fait un sacré saut dans le temps en revenant sur l'egroup yahoo. Le nouveau est drôlement plus clair. Il manque seulement une zone pour déposer les fichiers qu'on veut partager.

Bien à vous,
Niko.
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Vincent

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MessageSujet: Re: Personnages et Unités spéciaux   Dim 22 Nov - 14:57

Bon, je suis satisfait de toutes les unités spéciales, sauf les skink caméléon qui ne me semblaient pas intéressant à jouer.

Après introspection, j'ai changé l'unité. Jetez y un coup d'oeil et dites moi ce que vous en pensez:

http://www.brimarx.com/wiki/index.php/WMMFCampagneAtlantis/ListeDesUnitésDElite

Les autres unités ne changeront plus. Les personnages légendaires non plus.
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MessageSujet: Re: Personnages et Unités spéciaux   Lun 23 Nov - 6:01

Salut Vincent,

C'est très sympa. L'unité devrait peut être coûter plus chère, mais comme il faut déjà un point de campagne pour en recruter, l'équilibre est peut être trouvé.

J'aurais quelques remarques, mises en rouge foncé gras, sur les règles spéciales afin de lever toute ambiguité.

* Skinks: La portée des tirs des Skinks est de 15 cm. Cependant, ils peuvent tirer depuis n’importe quel bord de leur socle sans avoir à se réorienter. Mesurez simplement la portée depuis l’avant, le côté ou l’arrière de leur socle. Notez que cela leur permet de tirer sur un ennemi qui les charge depuis n’importe quelle direction, mais qu'elle ne leur permet pas de charger dans toutes les directions.

* Infiltration: les Skink Cameléon sont placées peuvent être placés en début de partie, après le placement des officiers, une par une, dans la moitié de table du joueur Homme-Lézard, dans un décor ou sur un bord de table.

* Caméléon: les Skink Cameléon ne sont visibles qu'à 20cm ou moins. Il n'est donc pas possible de les charger ou bien de les cibler en tir et en magie en étant à plus de 20cm.

Rien de grave, juste de la petite précision comme tu le constates. Bravo encore pour ton dévoument à la cause.

Bien à toi,
Niko
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MessageSujet: Re: Personnages et Unités spéciaux   Mar 24 Nov - 2:55

Petite précision concernant les personnages légendaires: Peuvent-ils avoir une monture?

Marc
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MessageSujet: Re: Personnages et Unités spéciaux   Mar 24 Nov - 4:16

Non.
Tous les personnages spéciaux doivent être utilisés tel qu'ils sont.
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Vincent

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MessageSujet: Re: Personnages et Unités spéciaux   Dim 29 Nov - 6:52

Suite à un changement de figurine, j'ai un peu changé les stats du personnage de Kislev. En gros il a seulement perdu ses bonus de tirs.
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