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 ALT - Khemri

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Vincent

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MessageSujet: ALT - Khemri   Ven 5 Mar - 3:24

Je l'ai jamais joué, et la liste 2007 me semblait pas mal sur le papier. Mais Nico semble avoir des idées Wink

Je me lance pour la saveur et le fluf, mais là je suis moins sur de moi que pour les HE et les DE:

Saveur:
* Multitude à l'avance implacable
* Vivants, ils étaient des soldats très disciplinés et organisés, ils le restent dans la mort.
* Magie agressive

Fluf:
* Roi: leur puissance physique et magique est sans égal chez les morts vivants; leur simple volonté donne vie au reste de l'armée
* Liches: leurs incantations antiques gardent "en vie" l'armée du roi, et maudissent ses ennemis
* Guerriers: très disciplinés et organisés
* Archers: très disciplinés et organisés; leurs flèches portent la bénédiction d'Asp, et touchent leurs ennemis avec une très grande précision (à WMFB ils touchent tjs sur 4+)
* Géant: construct magique, immenses, extrèmement résistants, leur assaut sont dévastateurs
* Sphinx: dans la liste d'armée WMF il expliquent que les sphinx représentent les constructs façonnés par les rois de tombes pour protéger leur sommeil éternel, tel que les Ushabti. Ils sont modelés à l'image des dieux pour inspirer les soldats du roi et le crainte chez leurs ennemis.
* Cavalerie: cavalerie légère de harcèlement, équipée aussi pour le tir; peu abondate car les chevaux étaient utilisés depuis relativement peu de temps lorsque la malédiction de Nagash s'est étendue.
* Chars: l'élite de Khemri, consituée de nobles épaulés d'archers, ils sont le marteau de l'armée
* Charognards: vautours géants et sacrés momifiés
* Catapule à ossements: artillerie lourde semant le désordre et la confusion
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Vincent

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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Sam 6 Mar - 1:16

Nico, tu pensais à changer la liste comment?
Moi à vu de nez, j'aurais seulement changé les monstres.

Je me lance pour les monstres.

Géant Squelette, monstre, 6, 4, 4+, 1 socle, min/max -/1, 85pts, Terreur

Je n'ai vu aucune raison au -1 CdT lorsque commandé par le général. Vous savez pourquoi ils ont mis ça et s'il faut le remettre ici?

Sphinx (Ushabti, Scorpion), monstre, 4, 4, 3+, 1 socle, min/max -/1, 70pts, Terreur
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Tigibus

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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Sam 6 Mar - 1:58

Interressant,
Qu'en est il des balistes ?
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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Sam 6 Mar - 2:36

Vincent a écrit:

Géant Squelette, monstre, 6, 4, 4+, 1 socle, min/max -/1, 85pts, Terreur

Je n'ai vu aucune raison au -1 CdT lorsque commandé par le général. Vous savez pourquoi ils ont mis ça et s'il faut le remettre ici?

Si je me rappelle bien il s'agit d'un problème de lenteur... C'est à garder à mon avis.
Tiens un extrait de Warmaster Armées :

Citation :
Géants Squelettes : Lorsque les prêtres liches bâtirent les
tombeaux des rois, ils comprirent qu’employer des créatures
grandes et fortes faciliterait considérablement leur tâche. Ils
créèrent ainsi des géants à partir de cadavres animaux et
humains, des abominations auxquelles ils insufflèrent une vie
magique, primitive et brève. Leur labeur terminé, ces géants
squelettes étaient précipités dans des fosses gigantesques.
Lorsque Nagash lança son sortilège d’éveil, les Géants
s’extirpèrent docilement de leurs fosses, épouvantables
amalgames d’os et de tendons, avec juste assez de conscience
pour accomplir les tâches les plus basiques.
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Vincent

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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Sam 6 Mar - 6:23

J'ai oublié les balistes Shocked
Faut dire que 1/ elles n'existent pas dans le fluf, et 2/ dans la liste officielles elles sont nullisimes Wink
On pourrait en profiter pour leur donner une utilisé d'ailleurs
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Vincent

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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Sam 6 Mar - 6:35

fbruntz a écrit:
Vincent a écrit:

Géant Squelette, monstre, 6, 4, 4+, 1 socle, min/max -/1, 85pts, Terreur

Je n'ai vu aucune raison au -1 CdT lorsque commandé par le général. Vous savez pourquoi ils ont mis ça et s'il faut le remettre ici?

Si je me rappelle bien il s'agit d'un problème de lenteur... C'est à garder à mon avis.
Tiens un extrait de Warmaster Armées :

Citation :
Géants Squelettes : Lorsque les prêtres liches bâtirent les
tombeaux des rois, ils comprirent qu’employer des créatures
grandes et fortes faciliterait considérablement leur tâche. Ils
créèrent ainsi des géants à partir de cadavres animaux et
humains, des abominations auxquelles ils insufflèrent une vie
magique, primitive et brève. Leur labeur terminé, ces géants
squelettes étaient précipités dans des fosses gigantesques.
Lorsque Nagash lança son sortilège d’éveil, les Géants
s’extirpèrent docilement de leurs fosses, épouvantables
amalgames d’os et de tendons, avec juste assez de conscience
pour accomplir les tâches les plus basiques.

Pour le fluf, je me suis basé sur WHFB, beaucoup plus fourni AMHA. Et là, ils expliquent que les géants ont été créés dès le départ à des fins militaires et que leurs capacités martiales sur le champs de bataille sont pour le moins impressionnantes. Aucune référence à un problème de vitesse ou de stupidité. Deux visions assez différentes. Côté règle, à WHFB ils lancent leurs dès d'attaque. Chaque dès qui touche - avant sauvegarde ou blessure - lui donne un nouveau dé d'attaque. Il lance ces nouveaux dés d'attaque, et applique de nouveau la même règle, tant qu'il a des touches! Ce afin de simuler leur "assauts dévastateurs". Je n'envisage évidement pas de transposer les règles WHFB, mais je trouve que cette règle illustre plus une combatant aussi brutal qu'efficace qu'un gros tas d'os lent et plus ou moins idiot...

Ceci étant dit, a supposer qu'on conserve la vision lenteur/idioti, je ne vois rien qui justifie un -1 uniquement si l'ordre vient du roi tel que c'est le cas dans la liste officielle scratch Je veux dire, s'il est idiot/lent, c'est -1 tout le temps, pas seulement lorsque le roi le commande non? C'est d'autant moins logique que justement, dans le fluf, le roi est l'âme de l'armée, la volonté ultime qui donne vie à tout le reste (même si les liches ont assez de volonté pour assurer leur propre existence). A la limite j'aurai pu comprendre l'inverse: seul le roi est assez puissant pour le diriger convenablement, les liches ont donc -1.

En plus franchement, ce n'est pas comme si c'était un terrible dragon volant dans une armée avec Cdt 10, où les concepteurs de la liste auraient pu vouloir le limiter un peu artificiellement pour éviter des combos dévastatrices. Non, vraiment, je ne vois rien qui justifie, ni côté fluf ni côté conception, cette règle de lenteur.

Pour moi, s'il est idiot il a un -1 quel que soit la provenance de l'ordre, s'il est lent il a un malus genre cataphracte qui là encore ne dépend pas de la provenance de l'ordre, et s'il n'est ni l'un ni l'autre (ma préférence) il n'a pas de malus de CdT.
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bifron



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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Sam 6 Mar - 6:52

je pense personnellement et qau vue de ce que j'ai lu que le roi des tombe est un leader militaire qui dirige ses troupe pour assouvir ses besoin de conquête, venger les rancune archaïque et assouvir ça soif de pouvoir et sa aine de ce qu'il est devenu après la trahison de Nagash. Mais il n'est pas forcément un sorcier. Il commande d'un point de vue stratégique mais ce sont les prêtres liche qui ont le pouvoir de ramener les morts a la vie et qui doivent avoir une plus grande emprise sur eux.

en gros je dirais que le roi sait quoi faire de ses troupe mais pas comment. et que les prêtre liche savent comment les diriger mais pas dans quel but Very Happy
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Vincent

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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Sam 6 Mar - 7:28

Extrait du livre d'armée v6, section background, à propos du roi:
"Although it is the magic of the Liche Priests that animates the Tomb King's army, it is also by the will and force of personality of the Tomb King himself that they move and fight. Tomb Kings and Princes are powerful leaders, able to instil their warriors with their own vigour".

Les prêtres réveillent l'armée. Mais celle-ci bouge et se bat car elle est animée par la volonté du roi. Alors bien sur les liches jouent un role dans le commandement de l'armée. Mais imaginer que le roi commande moins bien que les liches le géant (et lui seul) ne me semble aucunement cohérent.

Autre extrait, cette fois-ci à propos du géant lorsqu'ils décrivent qu'ils sont les gardiens du royaume de Khemri:

"Such power is instilled in the Bone Giants that they do not need the incantation of the Liche Prests to prompt them into wakefulness, and will react to the presence of unwelcome strangers[...]"

Plutôt débrouillard pour un tas d'os lent et idiot Wink
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madpax

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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Sam 6 Mar - 11:22

Vincent a écrit:
Ceci étant dit, a supposer qu'on conserve la vision lenteur/idioti, je ne vois rien qui justifie un -1 uniquement si l'ordre vient du roi tel que c'est le cas dans la liste officielle scratch Je veux dire, s'il est idiot/lent, c'est -1 tout le temps, pas seulement lorsque le roi le commande non?
C'etait le cas avant (premiere version de la liste) mais cela a été amendé car personne ne devait le mettre sur le champ de bataille.

Ah, sinon, qu'on m'explique en quoi un mort-vivant est 'idiot'...

Marc
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madpax

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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Dim 7 Mar - 11:57

Bon, en ce qui me concerne, et ayant beaucoup joué cette armée à mes debut (premiere armée, donc beaucoup de parties mais peu d'experience au debut, surtout en ce qui concerne le systeme), je dirais que les archers sont passés de must have a has been par une simple augmentation de prix, que le geant devrait pas subir de 'stupidité', et que quelque chose devrait etre fait pour rendre la cavalerie plus interessante (avis a priori personnel et unique, il semble que d'autres l'apprecient).
Sinon, j'aime bien les balistes, mais je crois etre le seul. Au mieux, une petite baisse de prix pourrait convaincre de l'utiliser plus souvent.

Marc
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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Dim 7 Mar - 12:03

Ah, question petits ajustements de prix, je trouve le pretre liche trop cher. Pour 10 points de plus, il lance des sorts mais perd en portée. Ce qui est particulierement genant quand on pense qu'on n'a aucun leader dans l'armée.

Marc
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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Dim 7 Mar - 23:31

Pour le problème de la "stupidité", j'assimile cela plutôt à de la lenteur car il en faut de l'énergie magique pour bouger la chose qui n'est qu'une espèce de construction pas très stable contrairement à un sphinx.

Attention au fluff WFB : c'est bien de se caler sur le grand frère mais cela ne doit pas mettre en péril la jouabilité ou l'équilibre de la liste à Warmaster.

Je pense, et ce n'est que mon avis à moi Wink , que le malus est là pour bien différencier les deux bêtes : le géant est un monstre plutôt défensif alors que le sphinx est prévu pour être lancé à l'attaque. La manipulation du fluff (par Môssieur Priestley qui en la matière sait ce qu'il fait, hein) est un artifice.
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Vincent

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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Mar 25 Mai - 14:32

Voici une liste déjà pas mal discutée avec Nicolas, et Marc, et testé une fois pour l'instant.

Cette liste a pour intention de corriger 3 aspects que je n'aime pas dans la liste officielle:
1/ Monstres trop chers
2/ Magie trop violente (4 sorciers avec: invocation dans le dos, sort empêchant la charge/poursuite/avance à 60cm sans ligne de vue)
3/ Infanterie totalement merdique pour son prix (2 attaques), ce qui n'est ni jouable, ni fluf

Unité
Type
Att.
Portée
PdV
Svg
Cdt
Taille
Min/Max
Cout
Spécial
Prince des Tombes
Général
+2
9
1
1
125
Roi des Tombes
Général (upgrade)
0-1
+15
Incantations
Prêtre Liche
Sorcier
+1
8
1
-/2
90
Sorts
Dragon Zombie
Monture Monstrueuse
+3
3x20cm
-/1
100
Vol, Terreur
Char
Monture
+1
-/1
10
Gardes des Tombes
Infanterie
4
3
6+
3
-/2
55
Lanciers Squelette
Infanterie
3
3
-
3
2/-
35
Archers Squelette
Infanterie
2
30cm
3
-
3
2/-
40
Cavalerie Squelette
Cavalerie
3
3
6+
3
-/4
60
Chars Squelette
Chars
3
15cm
3
6+
3
-/3
95
Tir 360°
Charognards
Monstres
2
3
6+
3
-/1
60
Vol
Géant Squelette
Monstre
6
4
4+
1
-/1
90
Terreur
Sphinx
Monstre
4
4
4+
1
-/1
70
Terreur, Rapide
Catapulte à Crânes
Artillerie
1
3x60cm
3
-
1
-/1
85
Spécial
Baliste à Ossements
Artillerie
1
1x40cm
3
-
2
-/1
50
Spécial

Règle d'armée (toutes les unités):
* Pas d'initiative
* Pas de pénalité de cd pour un ennemi dans les 20cm ou sur le flanc
* Ne peut être terrifié
* Ne peut être confus


Sorts:
Incantation de Horekhah: 4+, 30cm, LdV NA; chaque socle de l'unité amie gagne +1 tir ou +1 attaque pour le prochaine round de combat.
Incantation de Djedra: 4+, 30cm, LdV NA; L'unité amie récupère un socle perdu.
Incantation de Mankara: 5+, 30cm, LdV NA; L'unité se déplace comme si elle avait reçu un ordre.
Incantation de Sekhubi: 5+, 30cm, LdV; 3 attaques de tir sans sauvegarde.

Règles spéciales:
Rapide: déplacement de 30cm, 15cm à demi-vitesse.
Incantations: Une fois par partie, lance Horekha automatiquement, ne peut être dissipé.
Spécial: Voir Livret des Règles

----
Explications

On peut commander l'armée avec un Prince ou un Roi. Le roi apporte un boost par partie des troupes.

L'infanterie est la même que pour les égyptiens à WMA. C'est fragile, mais possède assez de punch pour devenir utile, sans pour autant casser des briques. Vu le prix, cela va être plétorique, et poser des prb à la chaîne de commandement très limité par le fait que mis à part le général, tout le monde commande à seulement 20cm (j'en parle plus tard).

J'ajoute les gardes des tombes, parce que c'est fluf et parce que cela permet d'avoir une liste jouable en partant full infanterie. Pour les figs, conversions, ou Pendraken qui ont des gardes crédibles (un peu grands) ou des hommes-crocodiles qui font de très bons proxy.

Rien de spécial à dire sur la cav qui est à l'image de l'infanterie.

Les chars perdent leur tir à 30cm pour renforcer leur rôle au contact. Eux aussi perdent en sauvegarde parce que dans le fluf ce sont des chars légers, et donc forcément moins solides que des chars elfes ou du chaos. Je reste assez indécis et me demande encore si leur rendre un tir à 30cm ne serait pas une bonne idée vu leur fragilité...

Les charognards subissent une baisse de prix car objectivement, sans l'initiative ils sont beaucoup moins utiles/puissants que les autres volants, ce qui devrait se refléter dans le prix.

Le géant reste égal à lui-même, mais comme (presque) tous les gros monstres ALT il retrouve un prix en phase avec son impact sur le jeu. Il perd sa règle de commandement qui m'a toujours semblé ridicule et qui suite à une discussion plus haut ne fait pas l'unanimité.

Le Sphinx subit un changement important nécessaire car sinon il sera toujours délaissé pour le Géant qui a plus d'impact sur le jeu. Cette modification c'est sa capacité de déplacement à 30cm qui permet de l'embrigader avec des chars ou de la cav.

aucun changement sur la catapulte.

Baisse de prix sur la baliste que personne ne joue tant son rapport qualité/prix est mauvais.

Pour la magie...
Fini les sorts qui en plus de ne pas être fluf du tout, pourrissent de manière insupportable la vie de l'adversaire. Je trouve que la puissance magique de la liste officielle ne se justifie pas. Avec 4 sorciers pouvant bombarder d'invocations des morts en butée de la mort sur 5+ et de désespoir sur 4+/60cm/pas-de-ligne-de-vue, c'est de la folie. Surtout que l'armée n'a pas besoin de cela pour gagner.

Je suis donc revenu sur des sorts très fluf:

Horenka est un classique. Il passe facilement, mais pour un seul round.

Djedra est inspiré de l'armée des démons. Cela remplace l'invocation des morts, mais en beaucoup moins puissant (pas de butée de la mort possible, pas de nouvelle unité protégeant le break).

Mankara permet de compenser un peu le rayon de commandement attrocement court (20cm) des sorciers qui représentent les 5/6 des commandants de cette armée populeuse.

Sekhubi est une classique boule de feu.

----

Impressions:

J'ai testé une fois avec beaucoup d'infanterie, 2 catapultes, 2 charognards, une brigade de 3 chars plus un sphinx et une brigade de 3 chars plus une cavalerie.

Ma première impression a été bonne.
L'infanterie retrouve enfin de l'utilité et on peut baser l'armée sur elle dans une vraie logique d'armée de masse. Les chars n'ont pas dominé la partie et ont joué un rôle de force de frappe de réserve, comme il se doit.

J'ai presque systématiquement oublié de jouer la magie, car je suis habitué à une magie disruptive (elfes-noirs) et du coup je n'ai pas trop de retour sur cet aspect.

Donc bilan positif.

Pour la petite histoire j'ai gagné facilement, mais ce jour là marc avait vendu sa chance et sa moyenne au jet de CdT était d'environ 11 Wink

----

Voilà, je suis évidement ouvert à vos questions et remarques Smile


Dernière édition par Vincent le Mer 26 Mai - 13:29, édité 1 fois
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chsic



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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Mer 26 Mai - 11:35

Je n'ai pas tout détaillé mais ça à l'air intéressant, surtout bien sur avec la réhabilitation des squelettes et des monstres.
Sinon, tu l'as testé avec les règles officielles ou avec ton addon (que je n'ai pas eu l'occasion de tester hélas, au fait les nains c'est pas un peu trop costaud avec) ?
Chris
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nikoporry

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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Mer 26 Mai - 12:47

Bonsoir Vincent,

Juste deux petites choses.

Tu t'es certainement trompé dans ton tableau, car les balistes s'achètent par deux alors qu'elles sont présentées comme des unités d'un seul socle.

Et puis ce n'était pas plutôt 50 points pour la paire parce que 40 ça sent vraiment le déstockage de masse.

Bien à toi,
Niko.
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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Mer 26 Mai - 13:28

chsic a écrit:
Je n'ai pas tout détaillé mais ça à l'air intéressant, surtout bien sur avec la réhabilitation des squelettes et des monstres.
Sinon, tu l'as testé avec les règles officielles ou avec ton addon (que je n'ai pas eu l'occasion de tester hélas, au fait les nains c'est pas un peu trop costaud avec) ?
Chris

Cela a été testé avec WMMF incluant les derniers amendements WMA.
Les nains sont plus tenaces que jamais, mais peinent toujours à gagner...
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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Mer 26 Mai - 13:29

nikoporry a écrit:
Tu t'es certainement trompé dans ton tableau, car les balistes s'achètent par deux alors qu'elles sont présentées comme des unités d'un seul socle.

Et puis ce n'était pas plutôt 50 points pour la paire parce que 40 ça sent vraiment le déstockage de masse.

Exact. Corrigé.
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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Mer 26 Mai - 23:15

Vincent a écrit:

Cette liste a pour intention de corriger 3 aspects que je n'aime pas dans la liste officielle:
1/ Monstres trop chers
2/ Magie trop violente (4 sorciers avec: invocation dans le dos, sort empêchant la charge/poursuite/avance à 60cm sans ligne de vue)
3/ Infanterie totalement merdique pour son prix (2 attaques), ce qui n'est ni jouable, ni fluf

Si l'on parle d'une liste alternative à la liste principale (par exemple la liste d'armée du Roi des Tombes Vincenthep), pourquoi pas?

Si l'on parle de la liste principale alors je ne suis pas d'accord avec toutes tes pistes, les points 2 et 3 étant parmi les principales caractéristiques de l'armée et s'équilibrant entre eux.
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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Jeu 27 Mai - 0:11

On prend l'optique que l'on veut. Si cela plaît au plus grand nombre, on en fait une ALT Khemri, sinon ce sera une ALT Vincenthep.

Mais je ne trouve pas que dans la liste officielle les aspects "infanterie merdique" et "magie bourine" s'équilibrent. Ni même que l'infanterie telle que proposée ait un quelqu'onque intérêt. Par exemple, joueur une liste 100% infanterie n'est pas possible si l'on cherche à avoir une chance de gagner (sujet longuement discuté sur le forum UK pour info). Dans la pratique, l'infanterie ne sert que d'écran pour cacher les chars qui sont le seul moyen de remporter la victoire.

Je trouve cela très dommage d'un point de vue ludique.

Mais en plus, cela ne donne pas du tout la même saveur qu'à WHFB où ce qui caractérise Khemri sont 1/ une fiabilité à toute épreuve (ce sont des morts, leur avance est implacable, leurs coups surs car privés de toute peur ou émotion, réussite auto des tests de CdT, ne fuient jamais, la magie passe automatiquement, les tirs ignorent les malus, etc.), 2/ une masse qui enveloppe l'adversaire et le détruit, 3/ une armeé fragile, mais consolidée par le fait que les morts se relèvent (magie de soutien) et sont nombreux. Et à WHFB, la victoire n'est certainement pas remportée par les Chars, qui sont beaucoup trop légers. C'est donc la masse, son avance implacable et ses charges combinées qui donnent la victoire.

A titre perso, je cherche vraiment à retrouver cette ambiance WHFB, qui n'est pas du tout rendue par la liste officielle. La liste que je propose s'inscrit là-dedans.
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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Jeu 27 Mai - 2:04

Vincent a écrit:
On prend l'optique que l'on veut. Si cela plaît au plus grand nombre, on en fait une ALT Khemri, sinon ce sera une ALT Vincenthep.

De manière générale je pense qu'il faut plutôt proposer des listes alternatives à côté des listes classiques. Par exemple, pour les Nains, je vous prépare une liste présentant mes idées mais sous la bannière de Kazad Lok. ^^

Citation :
Mais je ne trouve pas que dans la liste officielle les aspects "infanterie merdique" et "magie bourine" s'équilibrent. Ni même que l'infanterie telle que proposée ait un quelqu'onque intérêt. Par exemple, joueur une liste 100% infanterie n'est pas possible si l'on cherche à avoir une chance de gagner (sujet longuement discuté sur le forum UK pour info). Dans la pratique, l'infanterie ne sert que d'écran pour cacher les chars qui sont le seul moyen de remporter la victoire.

C'est vrai pour la plupart des listes à Warmaster : je ne vois pas comment une armée impériale peut l'emporter sans ses chevaliers par exemple.

Le rôle de l'infanterie squelette est essentiellement d'embourber l'ennemi et donc de préparer le terrain aux chars.
Mais les techniques peuvent varier : multitudes de lanciers ou armée basée sur le tir, il y a plusieurs façon de jouer son armée même si les chars restent une composante nécessaire.

Citation :
Mais en plus, cela ne donne pas du tout la même saveur qu'à WHFB où ce qui caractérise Khemri sont 1/ une fiabilité à toute épreuve (ce sont des morts, leur avance est implacable, leurs coups surs car privés de toute peur ou émotion, réussite auto des tests de CdT, ne fuient jamais, la magie passe automatiquement, les tirs ignorent les malus, etc.), 2/ une masse qui enveloppe l'adversaire et le détruit, 3/ une armeé fragile, mais consolidée par le fait que les morts se relèvent (magie de soutien) et sont nombreux. Et à WHFB, la victoire n'est certainement pas remportée par les Chars, qui sont beaucoup trop légers. C'est donc la masse, son avance implacable et ses charges combinées qui donnent la victoire.

Avance implacable : tu l'as avec les squelettes. Une brigade de squelette n'est jamais repoussée par les tirs (sauf à coup de canons).
Une masse qui enveloppe et qui détruit : les hordes de squelettes embourbent les charges ennemies et en assaut peuvent submerger l'adversaire grâce à l'invocation des morts.
Idem pour l'armée fragile mais consolidée par les morts qui se relèvent.

Tu retrouves quand même le gros des caractéristiques Battle à Warmaster, non?

Citation :
A titre perso, je cherche vraiment à retrouver cette ambiance WHFB, qui n'est pas du tout rendue par la liste officielle. La liste que je propose s'inscrit là-dedans.

Je comprends ton point de vue mais WFB c'est de la grosse escarmouche, tu ne peux pas forcément demander un fonctionnement identique entre les deux jeux. Le meilleur exemple sont les Nains : on pourra modifier la liste comme on voudra, il sera impossible de gagner une bataille Warmaster sans être très agressif. Or à Battle, les Nains semblent plutôt être défensifs...

De manière générale je trouve que la liste de Khemri marche bien, elle possède une forte personnalité et une bonne efficacité. Je ne pense pas qu'elle mérite d'être modifiée en profondeur. Par contre, fournir des listes alternatives pour jouer les morts-vivants de façon différente pourquoi pas mais qu'elles restent alternatives, c'est tout. Smile
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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Jeu 27 Mai - 3:26

fbruntz a écrit:
Vincent a écrit:
On prend l'optique que l'on veut. Si cela plaît au plus grand nombre, on en fait une ALT Khemri, sinon ce sera une ALT Vincenthep.

De manière générale je pense qu'il faut plutôt proposer des listes alternatives à côté des listes classiques. Par exemple, pour les Nains, je vous prépare une liste présentant mes idées mais sous la bannière de Kazad Lok. ^^

C'est plus une question de dénomination car nous avons bien mis le sigle ALT pour monter la différence. Ecoute, je vais faire la liste en recueillant les avis pour en faire une liste jouable, et on verra qui la joue en plus de moi Wink

fbruntz a écrit:

Citation :
Mais je ne trouve pas que dans la liste officielle les aspects "infanterie merdique" et "magie bourine" s'équilibrent. Ni même que l'infanterie telle que proposée ait un quelqu'onque intérêt. Par exemple, joueur une liste 100% infanterie n'est pas possible si l'on cherche à avoir une chance de gagner (sujet longuement discuté sur le forum UK pour info). Dans la pratique, l'infanterie ne sert que d'écran pour cacher les chars qui sont le seul moyen de remporter la victoire.

C'est vrai pour la plupart des listes à Warmaster : je ne vois pas comment une armée impériale peut l'emporter sans ses chevaliers par exemple.

Mais ce n'est pas parce que c'est aujourd'hui le cas, que c'est bien Wink

Moi je trouve que les armées qui dans le fluf sont largement des armées d'infanterie, devraient pouvoir (j'ai dit pourvoir, pas devoir) être jouées avec un peu de cav en réserve et faire le gros du travail avec le reste. Tout simplement parce que c'est en ligne avec le fluf Smile

Le fait que ce ne soit pas possible aujourd'hui pour certaines armées relève à mon avis d'un travers qui vient de WM. Avec l'utilisation de WMMF, il redevient possible de se faire des listes plus riches, où l'infanterie peut dominer. Je pense que cela donnerait des parties très différentes, et c'est cette variété qui m'intéresse.

fbruntz a écrit:

Le rôle de l'infanterie squelette est essentiellement d'embourber l'ennemi et donc de préparer le terrain aux chars.
Mais les techniques peuvent varier : multitudes de lanciers ou armée basée sur le tir, il y a plusieurs façon de jouer son armée même si les chars restent une composante nécessaire.

Justement...
A WHFB les chars n'ont pas l'impact nécessaire pour gagner les combats.
Ils peuvent servir à faire du harcellement pour donner du temps au gros des troupes ou aux catapultes, ou bien être utilisés en charges combinées p.ex.

fbruntz a écrit:

Citation :
Mais en plus, cela ne donne pas du tout la même saveur qu'à WHFB où ce qui caractérise Khemri sont 1/ une fiabilité à toute épreuve (ce sont des morts, leur avance est implacable, leurs coups surs car privés de toute peur ou émotion, réussite auto des tests de CdT, ne fuient jamais, la magie passe automatiquement, les tirs ignorent les malus, etc.), 2/ une masse qui enveloppe l'adversaire et le détruit, 3/ une armeé fragile, mais consolidée par le fait que les morts se relèvent (magie de soutien) et sont nombreux. Et à WHFB, la victoire n'est certainement pas remportée par les Chars, qui sont beaucoup trop légers. C'est donc la masse, son avance implacable et ses charges combinées qui donnent la victoire.

Avance implacable : tu l'as avec les squelettes. Une brigade de squelette n'est jamais repoussée par les tirs (sauf à coup de canons).
Une masse qui enveloppe et qui détruit : les hordes de squelettes embourbent les charges ennemies et en assaut peuvent submerger l'adversaire grâce à l'invocation des morts.
Idem pour l'armée fragile mais consolidée par les morts qui se relèvent.

Tu retrouves quand même le gros des caractéristiques Battle à Warmaster, non?

Pour la résistance à la confusion, à la terreur et à la proximité ennemie, tout à fait d'accord.

Mais pas pour le reste.
D'une manière générale, beaucoup d'éléments qui sont défensifs à WHFB deviennent offensifs à WM (magie, utilisation des chars, etc.).

Des 2 parties que j'ai fait (je jouais EN), les squelettes n'embourbent pas grand chose. Avec 2 attaque et 6+ de sauvegarde, ils ne t'embourbent que si tu ne te donnes pas les moyens de gagner ou si tu ne sais pas quand rompre le combat.

Citation :
A titre perso, je cherche vraiment à retrouver cette ambiance WHFB, qui n'est pas du tout rendue par la liste officielle. La liste que je propose s'inscrit là-dedans.

fbruntz a écrit:

Je comprends ton point de vue mais WFB c'est de la grosse escarmouche, tu ne peux pas forcément demander un fonctionnement identique entre les deux jeux. Le meilleur exemple sont les Nains : on pourra modifier la liste comme on voudra, il sera impossible de gagner une bataille Warmaster sans être très agressif. Or à Battle, les Nains semblent plutôt être défensifs...

Oui, je sais cela Smile
Je ne cherche pas le même rendu. Sinon je proposerai que Khemri ne recul pas en cas de défaite lors d'un combat p.ex. Mais je voudrais tout de même retrouver le même esprit.

D'ailleurs au passage, les nains à WHFB ont précisément les mêmes problèmes qu'à WM: armée défensive, solide mais manquant de punch. Et de la même manière, les joueurs voulant gagner avec les nains à WHFB font des listes très agressives, pour les mêmes raisons qu'à WM...

fbruntz a écrit:

De manière générale je trouve que la liste de Khemri marche bien, elle possède une forte personnalité et une bonne efficacité. Je ne pense pas qu'elle mérite d'être modifiée en profondeur. Par contre, fournir des listes alternatives pour jouer les morts-vivants de façon différente pourquoi pas mais qu'elles restent alternatives, c'est tout. Smile

Je n'ai jamais dit qu'elle ne marchait pas. C'est juste que la manière dont elle marche ne me semble pas coller avec le fluf, qui sert normalement de guide. Enfin c'est mon avis.

Je cherche donc à faire une liste qui rende cela. Certainement pas à faire une liste plus forte. De toutes façons cela va rester alternatif; c'est d'ailleurs dans le titre: ALT Wink
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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Jeu 27 Mai - 5:20

Ok, on est donc d'accord sur le caractère alternatif du boulot. Smile

Vincent a écrit:

Moi je trouve que les armées qui dans le fluf sont largement des armées d'infanterie, devraient pouvoir (j'ai dit pourvoir, pas devoir) être jouées avec un peu de cav en réserve et faire le gros du travail avec le reste. Tout simplement parce que c'est en ligne avec le fluf Smile

Attention ici : tu te bases sur le fluff WFB qui s'applique à un jeu de grosse escarmouche. Est-ce que cela s'applique à Warmaster? Regarde le soucis qu'on à pour les Elfes Sylvains : si on veut déployer une armée de ces elfes là, il faut reconsidérer complètement leur façon de se battre...

Citation :
Le fait que ce ne soit pas possible aujourd'hui pour certaines armées relève à mon avis d'un travers qui vient de WM. Avec l'utilisation de WMMF, il redevient possible de se faire des listes plus riches, où l'infanterie peut dominer. Je pense que cela donnerait des parties très différentes, et c'est cette variété qui m'intéresse.

Arrêtons de tout mettre sur le dos de WMF. Il est possible de faire des armées de piétons efficaces à WMF : les Skavens en sont le parfait exemple. Disons que je trouve cet argument contre productif d'autant que nous avons des joueurs qui débutent sur ce forum et qu'il n'est pas nécessaire de les dégouter de WMF qui reste un excellent jeu parfaitement jouable. Smile

Citation :
fbruntz a écrit:

Le rôle de l'infanterie squelette est essentiellement d'embourber l'ennemi et donc de préparer le terrain aux chars.
Mais les techniques peuvent varier : multitudes de lanciers ou armée basée sur le tir, il y a plusieurs façon de jouer son armée même si les chars restent une composante nécessaire.

Justement...
A WHFB les chars n'ont pas l'impact nécessaire pour gagner les combats.
Ils peuvent servir à faire du harcellement pour donner du temps au gros des troupes ou aux catapultes, ou bien être utilisés en charges combinées p.ex.

Mais qui a dit que les chars légers de WFB sont les chars lourds de WMF? Rolling Eyes


Citation :
Tu retrouves quand même le gros des caractéristiques Battle à
Citation :
Warmaster, non?

Pour la résistance à la confusion, à la terreur et à la proximité ennemie, tout à fait d'accord.

Mais pas pour le reste.
D'une manière générale, beaucoup d'éléments qui sont défensifs à WHFB deviennent offensifs à WM (magie, utilisation des chars, etc.).

Cela ne me choque pas (note cependant qu'ici je discute pour discuter que cela ne t'empêche pas de continuer à travailler sur la liste, hein ^^).

Citation :
Des 2 parties que j'ai fait (je jouais EN), les squelettes n'embourbent pas grand chose. Avec 2 attaque et 6+ de sauvegarde, ils ne t'embourbent que si tu ne te donnes pas les moyens de gagner ou si tu ne sais pas quand rompre le combat.

Et pourtant je le fais bien avec mes nuées de rats (qui elles n'ont pas cette somptueuse sauvegarde à 6+ Razz).
Avec une brigade de 2 unités de lanciers squelettes, tu bloques une charge ennemie de front et tu laisses les unités adverses à proximité du contre-charger en un ou deux ordres. C'est cela que j'appelle embourber l'adversaire. Wink

Allez, j'arrête de polluer ton post. Twisted Evil
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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Mar 29 Juin - 14:08

bonjour,

je réagi un peu tard sur ce post, mais c'est pour dire que je n'aime pas du tout cette liste alternative mais c'est sans doute parce que je ne comprend pas le but :
est ce que c'est pour tenter autre chose de plus fun ?
ou est ce un simple problème d'équilibrage ?

sinon si je n'aime pas cette liste autant donner mes arguments Smile

-l'infanterie squelette sert a rien, oui, tout comme sa cavalerie, c'est le but de la masse.
l'infanterie khemri n'a jamais eu pour but de tenir une plaine ni d'en charger une (faut pas penser comme un nain hein) mais c'est plutôt de rester en soutien des archer en première ligne au cas ou il se ferai charger.
j'ai de plus le mauvais souvenir d'avoir perdu un combat a cause d'un rise dead, car mes troupes étant trop faible, elle se sont fait taper plutôt que mes char et j'ai perdu le combat. (rappelons que les squelettes en rise dead ne charge pas).

-les char, c'est quand meme bien de réduire la portée mais sa creve deja trop facilement a 5+ alors à 6+ ... si il faut encore se rapprocher bof bof quoi (ok sa vaut moin cher mais au final vaut mieu un monstre)

-d'ailleurs les monstre, ils ne sont pas trop chère à mon gout, c'est vrai une armée khemri repose soit sur une tripoté de char (4 à 6 unités) soit 2 sphinx + 2 géant squelette, qui une fois mis en brigade sont capable de faire des trou dans des bloc de nain... mais sans tir derriere. c'est la à mon avis qu'il faut choisir entre jouer des monstre et des chars.

-c'est parce qu'elle est totalement différente des autre que je pense qu'il ne faut pas trop changer cette liste pour qu'elle reste dans l'esprit du jeu
je trouve en faite que cette liste ramene un peu trop les mort vivant à être un peu comme toute les autre armée, sans aucun relief !

-néanmoins je suis d'accord sur un point, le nuage de désespoir est vraiment abusé au possible mais bon quand jle joue sa m'aide quand meme bien (mais sa reste abusé ... (mais sa m'aide bien ...(mais c'est abusé )))


voila c'est mon ptit point de vue Smile
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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Mar 29 Juin - 15:16

C'est écrit dans le message avec la liste:
Citation :

Cette liste a pour intention de corriger 3 aspects que je n'aime pas dans la liste officielle:
1/ Monstres trop chers
2/ Magie trop violente (4 sorciers avec: invocation dans le dos, sort empêchant la charge/poursuite/avance à 60cm sans ligne de vue)
3/ Infanterie totalement merdique pour son prix (2 attaques), ce qui n'est ni jouable, ni fluf

Pour compléter un peu:
La liste officielle est compétitive. Je ne cherche pas à booster l'armée.
Par contre, elle ne permet en gros qu'un seul type de jeu si on veut être un poil efficace. D'une part c'est pauvre. D'autre part le type de jeu en question est à des années lumières du fluf et du type de jeu à WHFB.

Je rappel que je cherche pas à remplacer la liste officielle.
J'essaie juste de me faire une liste que j'aime bien, et que mes adversaires auront plaisir à affronter. Je ne compte pas imposer cette liste, donc les commentaires que je cherche sont plutôt sur son équilibrage et sa jouabilité (des deux côtés de la table) que sur l'envie que chacun aurait de la jouer.

Ceci étant, je te remercie de ton retour, et je vais te répondre:

Citation :

-l'infanterie squelette sert a rien, oui, tout comme sa cavalerie, c'est le but de la masse.
l'infanterie khemri n'a jamais eu pour but de tenir une plaine ni d'en charger une (faut pas penser comme un nain hein) mais c'est plutôt de rester en soutien des archer en première ligne au cas ou il se ferai charger.
j'ai de plus le mauvais souvenir d'avoir perdu un combat a cause d'un rise dead, car mes troupes étant trop faible, elle se sont fait taper plutôt que mes char et j'ai perdu le combat. (rappelons que les squelettes en rise dead ne charge pas).

D'une part, dans le fluf l'infanterie de Khemri est composée de soldats expérimentés revenus à la vie avec tout leur savoir martial, mais assez fragiles car au final ce ne sont que des tas d'os animés. Ils sont donc dangereux mais fragiles. Les stats officielles ne rendent pas cela.

D'autre part, l'infanterie ne vaut pas son coût. Le gain d'une svg 6+n'est clairement pas une contre-partie équitable pour la perte d'une attaque. Sachant que par-ailleurs les chars sont clairement intéressants la liste pousse donc fortement à faire une armée de chars avec de l'infanterie pour boucher les trous. Ce n'est ni le fluf, ni mon trip.

Citation :

-les char, c'est quand meme bien de réduire la portée mais sa creve deja trop facilement a 5+ alors à 6+ ... si il faut encore se rapprocher bof bof quoi (ok sa vaut moin cher mais au final vaut mieu un monstre)

Dans WHFB les chars de Khemri ont la règle de chars légers. Ce sont les seuls du jeu. Ils sont incapables de remporter un combat à eux seuls et servent à la prise de flanc et au harcèlement. A WM ils sont identiques à tous les autres chars, ce qui en fait des chars lourds fait pour la charge brute.

La réduction de la portée, je suis toujours très hésitant. Je l'ai passé à 15cm pour tester. L'armure à 6+ réduit clairement leur côté chars lourds.
J'hésite aussi à en faire une version à 2 attaques ou virer le bonus de chars pour renforcer le côté chars légers. A tester.

Citation :

-d'ailleurs les monstre, ils ne sont pas trop chère à mon gout, c'est vrai une armée khemri repose soit sur une tripoté de char (4 à 6 unités) soit 2 sphinx + 2 géant squelette, qui une fois mis en brigade sont capable de faire des trou dans des bloc de nain... mais sans tir derriere. c'est la à mon avis qu'il faut choisir entre jouer des monstre et des chars.

Alors pourquoi personne ne les joue?
En tournois, PERSONNE ne joue de monstre, en dehors de certains joueurs HE qui font la combo avec le Dragon.
Pourquoi?

Mon avis: ce sont des sacs à points, et leur rapport efficacité prix est désastreux. Les Morts-vivants n'ont pas les pires. Mais tout de même.

Dans la liste officielle, je ne prendrais jamais de géant. Aucun intérêt de claquer 150pts dans un seul socle qui peut mourir assez facilement, ne contrôle qu'un espace très faible et est pénalisé de -1 CdT lorsque le meilleur donneur d'ordres veut le commander. A la place je prend deux cavs ou un char dont l'effet sur le jeu sera incomparablement plus important. Aucun doute.

Et même en brigade ça ne change rien. Face à un joueur un peu expérimenté, il va les éviter (ça reste facile d'éviter une unique brigade) et détruire tout ce qui est autour pour atteindre ton BP. Ou si tu charges, c'est qu'il a laissé un apat pour les occuper et mieux les prendre de flanc.

Citation :

-c'est parce qu'elle est totalement différente des autre que je pense qu'il ne faut pas trop changer cette liste pour qu'elle reste dans l'esprit du jeu
je trouve en faite que cette liste ramene un peu trop les mort vivant à être un peu comme toute les autre armée, sans aucun relief !

Je suis d'accord sur le fait qu'elle est unique.
Par contre je pense que la liste que je propose l'est aussi. En quoi la trouve tu un peu comme toutes les autres armée? Le simple fait qu'il n'y ait pas de cav lourde (ou chars lourds en remplacement) la rend différente deu 80% des listes officielles qui sont clairement basée sur ce type de troupes. Je ne parle même pas du reste.

Citation :
-néanmoins je suis d'accord sur un point, le nuage de désespoir est vraiment abusé au possible mais bon quand jle joue sa m'aide quand meme bien (mais sa reste abusé ... (mais sa m'aide bien ...(mais c'est abusé )))

Pour moi ce sort, dans sa forme actuelle, devrait disparaître.
En plus d'être déséquilibré il nuit au jeu.
Un truc qui empêche régulièrement l'adversaire de jouer génère de la frustration, tout en faisant traîner le jeu. Je préfère les sorts qui n'ont pas ces travers.

Sans compter que dans le cas de Khemri, ce sort (comme le reste de la magie d'ailleurs) est là encore à des années lumières du fluf. La magie de Khemri, sur le champ de bataille, est une magie de support, et aucun sort ne permet de lever des morts frais.
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MessageSujet: Re: ALT - Khemri   Sam 3 Juil - 9:17

je joue les monstre et je connais un collègue qui les joue aussi. Ce n'est pas aussi simple que ça à pété contrairement à ce que tu peu dire, c'est par exemple un excellent moyen de buter des boite de conserve naine ou du chaos.

je te met aussi au défis de te prendre une armée de bretonnien avec ta liste puisque tu n'a rien de mieux que du 6+ (si les mosntres mais tu me dit que tu les joue pas alors ..) je ne pense pas que tu puisse résister à 8 socle de cavalerie lourde et avec autant d'infanterie que toi !

En jouant je n'ai jamais considéré mes char comme des chars lourds, 5+ reste très faible et les char ne sont utiles et ne font des dégât que si ils sont à la charge (n'oublions pas qu'il n'y a pas d'initiative).

Si tu reste avec l'esprit WHFB et faire en sorte que les chars prennent de flanc, que met tu devant de plus ... "solide ?" Le commandement de khemri et se genre de manœuvres ne sont vraiment pas évidentes face à de la vraie cavalerie lourde. Smile

Si je trouve ta liste un peu comme toute les autres j'avoue m'etre mal exprimé.
en fait quand je parlais du fait qu'elle soit unique, c'est parce que certaine chose sont vraiment pourri comme l'infanterie mais son but n'a jamais été de chargé !! la cavalerie aussi qui est pourri, c'est meme pas de la cavalerie légère , c'est de la cavalerie en papier !!
les char sont fort et encore ... vraiment pas résistant
la magie est très forte d'autant qu'il n'y a que des sorcier
mais y a que des sorcier donc la portée de commandement est vraiment chiante à jouer
et dans ta liste, au final tu boost ce qui est faible et affaibli ce qui est fort pour rendre le tout certe unique, mais plat !

après c'est mon avis, tout est question de gout, j'aime la façon de jouer de khemri, tenir du terrain, controlé avec sort/tir puis foncer dans le tas au moment opportun !
je dirai que l'armée que tu devrai joué n'est pas khemri mais compte vampire lol !!

petite question sur les catapultes, la portée t'a mis 3x60cm ???? c'est une erreur ou bien ... ?
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