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 Les nains

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Cobalt

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MessageSujet: Les nains   Lun 9 Avr - 21:23

Ave,

comme je peins l'armée, j'ai relu un peu les différentes discussions sur cette armée, aussi bien en version 1 que 2.

Ce que j'en tire, c'est que les nains sont très solides, mais manquent de punch. Il mettent longtemps à mourir mais meurent quand même, faute de trois élements:
1 - Pas d'unité soclée comme de la cavalerie qui leur permet de concentrer leurs attaques
2 - Pas de monture terrifiante qui permet d'agir comme multiplicateur
3 - Pour la même raison, grande suceptibilité à la terreur.

De plus, très peu de personnes semblent jouer des héros nains. Pourquoi le feraient ils si pour 10 de plus, ils peuvent sortir un maitre des runes qui a les mêmes capacités de commandement et en plus peut dissiper la magie. C'est d'autant plus vrai avec la version 2, où un maitre des runes seul ne couvre pas la table de jeu.

Le patch proposé sous forme d'enclume du destin ne semble pas remporter l'adhésion des masses (je prends François comme élément représentatif non biaisé des masses Rolling Eyes ). Anti-terreur aléatoire, ne fonctionnant que pendant le tour du joueur et donc ne permettant pas de résister aux attaques concentrées de l'adversaire.

Tout ça mis dans un shaker, agité et mis en présence d'un cerveau agité par la température ambiante m'a fait imaginer cet amendement, que je voudrais tester ici, et que je soumets à votre sagacité...

Enclume du destin : (+10 pts). Le maitre des runes peut ajouter +1 à sa tentative de dissipation une seule fois pendant la bataille. (en gros, retour à l'ancienne version, qui me plaisait bien).

Doomseeker (trad en français?) (+10 pts). Un héros nain peut être transformé en doomseeker. Il gagne +2 en attaques (pour un total de +3). En revanche, il perd sa capacité à commander des troupes. Toute unité rejointe par un doomseeker devient immunisée à la terreur. S'il y a un combat dans les 30 cm du doomseeker, il doit se joindre à une unité amie. S'il y a plusieurs unités amies engagées dans les 30 cm, le joueur nain peut choisir quelle unité est rejointe par le doomseeker. (1 doomseeker max par tranche de 1000 pts)

Option : au lieu de supprimer simplement la capacité de commandement, on pourrait simplement lui donner un malus de -1.

Pour proposer le doomseeker, j'ai simplement cumulé le héros homérique ( WManciens) et la personnalité Rash & impetuous de "La nuit avant la bataille".

Le joueur nain dispose ainsi d'un choix bien typé, qui donne un intérêt supplémentaire au héros nain. Il doit de plus choisir entre se doter d'une capacité à créer le surnombre localement, au détriment de sa chaine de commandement. Il n'a pas tout à fait les coudées franches, et le doomseeker peut se voir entrainer dans un combat perdu d'avance. Par contre, je ne pense pas qu'il soit utile ni nécessaire de rendre l'unité ainsi réjointe impétueuse. La rendre résistante à la terreur me semble bien suffisant.

Enfin, je crois que cela donnerait l'occasion de faire des jolies conversions. Comment représenteriez vous les chaines qui virevoltent sur un nain de 1 cm de haut?... (je me vois déjà hybrider un gob fanatique à un tueur nain..)
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latribuneludique
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MessageSujet: Re: Les nains   Mar 10 Avr - 2:17

Si tu n'as jamais testé les Nains, je pense que ton premier test doit se faire avec la liste d'armée officielle. Cela te permettra peut-être de bien comprendre les hurlements des joueurs Nains dont je ne prétends pas être le représentant (je me suis même retrouvé en minorité sur le forum anglais Wink ).

Pour le reste, j'aime beaucoup les règles du Doomseeker mais avec le malus au -1 au commandement plutôt que pas de commandement du tout (ou alors à la mode de Thurim Ecu de Chêne de Bofa qui ne peut donner des ordres qu'aux unités avec qui il est en contact).
Par contre je n'ai pas de traduction pour Doomseeker, c'est un Tueur de Géant ou de Dragon je pense et pas un simple Tueur de Trolls isolé.

Pour le reste, la solution la plus simple à mettre en pratique pour donner du punch est de faire de l'Enclume (à la mode V1 bien entendu) une monture terrifiance (+20 à +30 points).

L'autre gros problème reste le Maître des Runes et sa limitation drastique en anti-magie qui devient grotesque. On passe d'un pouvoir passif convenable à un pouvoir passif qui est une vraie passoir même pour les sorts à portée limitée.
Une solution pourrait être de cumuler la puissance des MR : un MR seul sur le champ de bataille a une portée de 50cm, deux MR doublent la portée à 100cm (donc dès que l'un deux meurt, on repasse à 50cm), trois MR la triplent, etc.


Dernière édition par le Mer 2 Mai - 7:36, édité 1 fois
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olrick

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MessageSujet: Les nains   Mer 2 Mai - 5:49

C'est sur les nains ça manque de punch. mais quelle belle armée a jouer et a manoeuvrer. A part une machine il ne leur manque rien.
Si ce n'est pas une armée de tournoi (du moins pour gagner) c'est une excellente armée a jouer.

£oïc
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madpax

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MessageSujet: Re: Les nains   Mer 2 Mai - 7:45

Perso, je pense qu'elle a surtout besoin de quelques unités de faible valeur. C'est dur de faire une liste, sachant que la majorité des troupes sont cheres et que le BP sera faible. Ca servirait de soutien bon marché dans le pire des cas.

Marc
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latribuneludique
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MessageSujet: Re: Les nains   Mer 2 Mai - 8:15

En attendant, si l'on veut jouer une armée Naine officielle et compétitive, il faut virer 50% des unités et ne garder que le Général, un ou deux MR, des guerriers, quelques rangers et un ou deux gyrocoptères.

Efficace mais certainement un peu tristounet sans artillerie et autres tueurs.
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evildead

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MessageSujet: Re: Les nains   Mer 2 Mai - 8:16

Le pb de coût vient du guerrier de base qui est passablement bourrin par rapport à son alter ego WFB.
La save 4+ c'est gras et cher. Le profil collerait mieux à un martelier ou un brise-fer. Un guerrier de base à 5+ voire 6+ permettrait d'avoir de la masse. AMHA
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madpax

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MessageSujet: Re: Les nains   Mer 2 Mai - 10:40

Je ne suis pas sur que baisser la svg des nains soit l'ideal. Ca augmenterait de peu le nombre d'unités tout en baissant sensiblement la resistance de l'armée. Enfin, je dis ca, car pour moi, 5+ et 0, c'est kif-kif (experience perso assez deplaisante, mais je dois surement focaliser sur mes deboires).
Et François, si on vire la moitié des unités naines de la liste d'armée la plus courte du jeu, dire que c'est tristounet est un euphemisme...
Meme si je pense que tu as raison dans le fond.
Bah, pour qu'elle devienne valable, il faudrait (aurait fallut scratch )introduire la regle WMA permettant a l'infanterie de poursuivre la cavalerie prise sur le flanc ou l'arrière. Basketball

Marc
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latribuneludique
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MessageSujet: Re: Les nains   Mer 2 Mai - 12:17

madpax a écrit:

Bah, pour qu'elle devienne valable, il faudrait (aurait fallut scratch )introduire la regle WMA permettant a l'infanterie de poursuivre la cavalerie prise sur le flanc ou l'arrière. Basketball

Mince, faut que je relise le livre des règles WMA, j'ai complètement zappé cette règle là! Shocked
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madpax

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MessageSujet: Re: Les nains   Jeu 3 Mai - 0:20

Ca nous est arrivé a tous. Dernière victime en date, Fabien. Il fut tres surpris de voir ma malheureuse infanterie malmener ses puissants chevaliers. Surtout de l'infanterie légère a 40 points qui se tape de la cavalerie a 110 points...

Marc
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Eric Noé

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MessageSujet: Re: Les nains   Jeu 3 Mai - 0:52

Citation :
Il fut tres surpris de voir ma malheureuse infanterie malmener ses puissants chevaliers. Surtout de l'infanterie légère a 40 points qui se tape de la cavalerie a 110 points...

Ha, ha ! Comme quoi je ne suis pas le seul à m'être fait martyriser par tes peltastes.

Eric.


Dernière édition par le Jeu 3 Mai - 4:35, édité 1 fois
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madpax

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MessageSujet: Re: Les nains   Jeu 3 Mai - 1:17

Non en effet. Il en était tout retourné, ce que je comprends. Il a même demandé confirmation sur la ML anglaise le lendemain, le canaillou.

Marc
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