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 hommes lézards

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argail



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MessageSujet: hommes lézards   Ven 8 Oct - 10:08

après avoir essayer une partie au salon octogone.
J'ai ressorti les règles de warmaster de leur carton
et je pense me monter une armée hommes lézard;
donc voici une liste, dite moi si elle est jouable.


liste a 1000p

3 x Skinks
3 x Saurus
2 x Chevaucheurs de Sang Froid
1 x téradons
1 x Slann
1 x Héros Skink
1 x shaman Skink
1 x héros saurus
1 x carnausaure

Point de rupture à 5
par la suite je ferais certainement une liste à 2500 voir 3000p
histoire de pouvoir jouer tous les styles.


Dernière édition par argail le Dim 10 Oct - 11:02, édité 1 fois
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madpax

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MessageSujet: Re: hommes lézards   Sam 9 Oct - 11:34

argail a écrit:
Point de rupture à 7
Non, le point de rupture est plutot à 4 (unités / 2)
Il y a trop de persos.
Eventuellement retirer un heros skink.

Marc
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argail



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MessageSujet: Re: hommes lézards   Dim 10 Oct - 11:05

voila j'ai revu la liste d'après ce que tu m'a dit Madpax.
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Therry

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MessageSujet: Re: hommes lézards   Dim 10 Oct - 11:12

Je sais, c'est moche, mais pour 1000pts tu ne devrais pas prendre de carnausaure. Tous ces points perdus dans une figurine plutot que dans deux unités, c'est "mal" dans une armée à 1000pts. Rolling Eyes
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madpax

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MessageSujet: Re: hommes lézards   Dim 10 Oct - 23:55

Pas faux, mais 1000 points, c'est pas vraiment interessant comme format à WM, au-dela du simple apprentissage. Le jeu commence à bien tourner vers 1500, en sachant que les parties deviennent 'touffues' des 2000.

Marc
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MessageSujet: Re: hommes lézards   Lun 11 Oct - 0:25

Tout d'abord bienvenue à argail!

Je suis heureux de voir que tu es toujours aussi motivé qu'à OctoGônes. Smile

Les hommes-lézards sont assez compliqués à gérer à 1000 points du fait de leur chaîne de commandement particulière et du coût très élevé de leurs unités de choc. De fait, tu auras toujours un point de rupture bas.

Mon avis, contrairement à celui de Madpax, est qu'il te manque un personnage. Là tu n'as potentiellement qu'un héros à 8 (max 9 grâce au Slaan) et un chaman à 6 (max 7 grâce au Slaan). C'est quand même léger je trouve.
Il est possible de faire sauter le Carnosaure pour le remplacer par un deuxième héros Skink et par quelques objets magiques (genre un parchemin anti-magie).

A 1000 points, la partie peut être expéditive mais tout dépendra des armées en face l'une de l'autre. Avec beaucoup de cavalerie, cela sera en effet vite réglé. Mais si ton adversaire se limite de ce côté là, tu auras des parties intéressantes.
Ceci dit, il faut quand même monter à 1500 et 2000 points pour avoir les parties les plus passionnantes, c'est certain. Je pense qu'en montant à 2500 points tu auras largement de quoi te laisser du choix pour créer tes armées à 2000 points.
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madpax

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MessageSujet: Re: hommes lézards   Lun 11 Oct - 1:25

fbruntz a écrit:
Mon avis, contrairement à celui de Madpax, est qu'il te manque un personnage. Là tu n'as potentiellement qu'un héros à 8 (max 9 grâce au Slaan) et un chaman à 6 (max 7 grâce au Slaan). C'est quand même léger je trouve.
Avec deux persos, hors mage slaan, je pense que cela devrait suffire. Je parlais d'enlever un heros skink, mais seulement lui. Si on vire le heros sur carno, il faut remettre le heros skink. Les deux heros skink donnent la meilleure capacité de commandement.

Marc
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MessageSujet: Re: hommes lézards   Lun 11 Oct - 4:34

madpax a écrit:

Avec deux persos, hors mage slaan, je pense que cela devrait suffire. Je parlais d'enlever un heros skink, mais seulement lui. Si on vire le heros sur carno, il faut remettre le heros skink. Les deux heros skink donnent la meilleure capacité de commandement.

2 persos hors slann capables de donner des ordres. En gros tu as les héros skinks à 8 et tout le reste (chaman et saurus) à 6. Bref, s'il faut deux personnages pour commander, à mon avis il faut 2 skinks, c'est le minimum. Sinon tu te retrouves avec une manoeuvrabilité digne d'une Waaagh! Orque. Wink

Mais bon je le répète : les Hommes-Lézards à 1000 points sont très durs à optimiser.
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argail



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MessageSujet: Re: hommes lézards   Lun 11 Oct - 8:46

après avoir lu les diffèrent commentaires j'ai refait une liste
dite moi ce que vous en pensez.


liste 995p

4 x Skinks
3 x Saurus
2 x Chevaucheurs de Sang Froid
1 x téradons
1 x Slann
2 x Héros Skink
1 x shaman Skink

Point de rupture à 5

ou j'enlève le chaman et rajoute une unité skink pour passer à rupture 6.
l'idée étant de monter rapidement une deuxième armée pour faire des initiations
avec les joueurs de mon club.
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Gilles Guerrier

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MessageSujet: Re: hommes lézards   Lun 11 Oct - 13:27

madpax a écrit:
les parties deviennent 'touffues' des 2000.Marc

Mais qu'est ce que tu racontes marc? les HL ça n'a pas de poils... Razz Razz Razz

Gilles
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madpax

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MessageSujet: Re: hommes lézards   Lun 11 Oct - 23:48

Gilles Guerrier a écrit:
madpax a écrit:
les parties deviennent 'touffues' des 2000.Marc

Mais qu'est ce que tu racontes marc? les HL ça n'a pas de poils... Razz Razz Razz

Gilles
Nan, je parlais de la vegetation luxuriante. Very Happy

Marc
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MessageSujet: Re: hommes lézards   Mar 12 Oct - 0:16

argail a écrit:

liste 995p

4 x Skinks
3 x Saurus
2 x Chevaucheurs de Sang Froid
1 x téradons
1 x Slann
2 x Héros Skink
1 x shaman Skink

Point de rupture à 5

ou j'enlève le chaman et rajoute une unité skink pour passer à rupture 6.
l'idée étant de monter rapidement une deuxième armée pour faire des initiations
avec les joueurs de mon club.

Sachant que le Slaan peut lancer des sorts, tu peux en effet te passer de Chaman Skink. Attention cependant, tes unités Skinks vont booster artificiellement ton point de rupture mais ces unités sont vulnérables et peuvent donc rapidement te faire atteindre le dit point. La stratégie va donc être de rapidement mettre tes skinks à l'abri (genre sur une colline ou en forêt) pour ensuite lancer à l'assaut tes troupes de choc, Saurus et Chevaucheurs de Sang Froid.
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