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 Hail Caesar, commentaires apres une premiere partie

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madpax

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MessageSujet: Hail Caesar, commentaires apres une premiere partie   Mar 10 Mai - 9:31

Deux semaines apres une lectufre rapide, Vincent me propose hier de tester les regles. Pas effarouché, j'accepte.
On n'a rien preparé, rien revisé, mais tant pis, on se lance.
On prend le scenario romain contre Britons (on a des figurines ressemblantes en 10mm) et, hormis la 'division' des villageois, on deploie tout ce beau monde.
Pour respecter la profondeur des warbands, j'en utilise deux, l'une derriere l'autre pour representer les 4 rangs.
Le scenario indiqué demande quand meme 20 warbands WMA pour en faire 10 HC. Si je devais appliquer le meme procédé pour les chars, il me faudrait 6 unités de chars WMA pour en faire 3 HC, mais je n'en ai pas autant alors on fait ce qu'onj peut avec ce qu'on a.
On ne prend pas, par contre, les autres parametres du scenario, bien trop compliqués pour une partie d'initiation.
Une simple bataille rangée suffira amplement.
C'est d'ailleurs un mauvais point (à mon avis) que de ne jouer qu'en scenarios (l'objectif de HC), sachant qu'on aime bien se simplifier la vie.
On se lance et 1er constat, les mouvements sont à la fois plus chiants et plus fluides qu'à WMA.
Plus chiants car il faut indiquer plus ou moins precisement comment les troupes vont evoluer avant de lancer les ordres. Le resultat peut etre fun (NON PAS SI VIIIIITTTTE) mais faut y penser et essayer ensuite de s'y conformer.
Plus fluide car stastitiquement, faire 3 manoeuvres HC est bien plus facile que 3 ordres WMA, et ce bien qu'un mouvement d'infanterie WMA fasse 20cm et un mouvement HC n'en fasse que 15.
A noter que je dit 15 cm, mais c'est en fait 6", merci Rick de revenir à ce systeme obsolete et d'y melanger les mm en meme temps (cela aura d'autres effets pervers plus tard). Evil or Very Mad
D'ailleurs, la cavalerie fait 22.5cm, ce qui n'est pas top comme mesure.
On a été plutot chanceux dans les ordres et les troupes avancent vite.
Vincent rate ses premiers tirs, mais je ne le loupe pas et lui assaisonne quelques pertes ici et là, desorganisant un auxiliaire.
Sur ce plan, le concept des tirs a l'air sympa. Pour info, on procede à peu pres comme WMA, sauf que le nombre de dés est donné pour l'unité det non par socle. Et comme les troupes ont généralement une meilleure svg (chars legers et legionnaires 4+, warband 5+, etc.) les tirs ont moins d'effet. Mais si on fait au moins un 6, meme sans faire de pertes au final, on doit passer un test.
Et là, on a vu un resultat bizarre. Une unité intacte subissant un tir lui infligeant au moins une perte, et devant tester le moral en faisant un mauvais jet de dé est automatiquement eliminée. Un skirmisher ok, mais une grosse unité de legionnaire/warband... Mad
Les combats... à priori ok, mais un seul round par tour rend le combat lourdingue et susceptible aux contre-charges adverses.

J'arrete pour le moment, je reprendrais plus tard.

Marc
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Vincent

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MessageSujet: Re: Hail Caesar, commentaires apres une premiere partie   Mar 10 Mai - 10:23

Pour mettre mon grain de sel:

Commandement:
J'aime.
Ca donner des résultat intéressants, c'est ludique, et effectuer les mouvements demandent moins de temps de jeu (en n'ayant jamais joué, on a eu des phases de CdT pas plus longues qu'à WM). J'ai aussi la forte impression que le syndrome "bloqué au fond de la table" arrive beaucoup moins souvent, car on passe à la fois moins d'ordre et ils sont moins durs.
La règle de proximité ennemie est très intéressante tout en restant simple.

Tirs:
Je suis mitigé.
J'aime le système, la simplicité et la fluidité.
Ce qui me pose problème c'est ce qu'à remonté Marc et qui m'est arrivé hier: la possibilité (même si statistiquement faible) d'éliminer en un seul tir une unité fraîche (ou presque) même en ne faisant qu'une seule touche (faut faire une touche non sauvegardée avec un 6 dans le tir, et ensuite faire 2 ou 3 avec 2D6 au break-test).

Combats:
Je suis mitigé.
J'aime la résolution est simple et rapide.
J'aime les troupes bien caractérisées.
Je n'aime pas le fait que les combats ne soient plus globaux même sur une même ligne au contact, car 1/ cela rend les résultat plus aléatoire, 2/ cela fragmente les lignes dans tous les sens.
J'ai eu l'impression de déséquilibres étranges. J'ai une cav qui s'est faite chargé de front par des gaulois. J'étais en soutien ce qui m'interdisait la contre-charge et statistiquement cela m'assurait de me faire exterminer. Si j'avais contre-chargé cela aurait probablement donné un nul (seulement un nul). Côté stats les warbands gauloises sont plus fortes que la cav lourde 1er et 2nd tour tout de même Shocked
Je suis dubitatif sur le fait que les sauvegardes sont globalement bien meilleures qu'à WMA. Au CaC cela m'a été fatal sur un simple jet de dès. D'autant plus fatal que les combats n'état plus mutualisés, les compains d'à côté n'ont pas pu rattraper le coup malgrés leur belle réussite.
Quand on perd un combat soit on ne bouge pas, soit on recule de 15cm! Et si on doit céder le passage celui qui demande est automatiquement confus et ceux qui cèdent ont 50% de l'être. C'est monstrueux. Surtout quand on sait que la confuision ne fait pas perdre 1D, mais donne -1 au résultat de tous les dés Shocked
C'est donc assez expéditif.

Jeu en soclage WMA:
Pour les mouvements et les tirs, pas de prb. Ca roule.
Idem pour les combats sur le front.
Mais pour les combats sur le flanc, c'est le carnage. Vu qu'il faut reculer de 15cm, et que les unités font 12cm de large, on demande le passage à 2 unités au lieux d'1, et 4 au lieu de 2 si on est sur deux lignes Shocked

Au global, je dirais qu'il faut relire les règles. Parce qu'on a peut-être compris des trucs de travers.
Puis refaire un essais.

(@Marc: au passage, j'ai relu les règles, on s'est pas mal planté pour la retraite. C'est à la fois plus simple et moins violent que ce qu'on à fait)
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Vincent

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MessageSujet: Re: Hail Caesar, commentaires apres une premiere partie   Mar 10 Mai - 10:28

Ha oui aussi, les skimishers se jouent très différement.
Pour l'instant j'ai pas trop compris comment les utiliser, du coup la partie à plus ressemblé à du WMF qu'à du WMA Wink

Et l'initiative est beaucoup moins contrainte. Quand on a un ennemis à 12'', visible ou non, ça donne droit à un ordre normal correspondant à 1 mouvement normal. Seule la contrainte de proximité ennemie s'applique. Sinon on bouge comme on veut.
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Richard

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MessageSujet: Re: Hail Caesar, commentaires apres une premiere partie   Mar 10 Mai - 11:28

Merci pour ces impressions, je suis fort intéressé d'en lire d'autres si vous continuez à tester.
Il en va tout autrement du jugement d'une règle selon qu'on la lise on qu'on la joue.

Bonnes parties!
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madpax

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MessageSujet: Re: Hail Caesar, commentaires apres une premiere partie   Mar 10 Mai - 11:33

Vincent a écrit:
Pour mettre mon grain de sel:
Pas plus mal, je peine un peu Sleep


Citation :
Ca donner des résultat intéressants, c'est ludique, et effectuer les mouvements demandent moins de temps de jeu (en n'ayant jamais joué, on a eu des phases de CdT pas plus longues qu'à WM). J'ai aussi la forte impression que le syndrome "bloqué au fond de la table" arrive beaucoup moins souvent, car on passe à la fois moins d'ordre et ils sont moins durs.
Je pense qu'on a eu du bol, mais vu qu'on ne jette qu'un jet de dés, les mouvements multiples sont plus courants alors que nos valeurs de cdt etaient de 8. Je n'ose pas imaginer un cdt 10.
Ce que je n'aime pas, c'est de devoir expliquer ce qu'on fait. Ca m'a l'air un peu retro (il y a 30 ans, on ecrivait les ordres de toutes les unités... autant dire que c'etait ultra-lourdingue). Mais c'est surement parce que c'est nouveau.

Citation :
Tirs:
Je suis mitigé.
Normal, t'es nul au tir. Very Happy
Sinon je plussoie (normal, j'en ai parlé)
Citation :

Combats:
Je suis mitigé.
Normal, t'es nul au combat Very Happy

Citation :
J'aime la résolution est simple et rapide.
Bizarrement, je trouve le combat plus 'sluggish'. C'est surement du au fait que les troupes ont une meilleure svg/moral.

Citation :
J'aime les troupes bien caractérisées.
Un peu trop parfois. Une warband avec 9 au clash et relance (et eventuellement fanatique), c'est terrible. Et je ne retrouve pas le sentiment de la warband WMA (fragile, forte en poursuite, faible en retraite). Ici, c'est forte en charge, resistante, faible en poursuite.


Citation :
J'ai eu l'impression de déséquilibres étranges. J'ai une cav qui s'est faite chargé de front par des gaulois.
Des Bretons, stp. Very Happy

Citation :

Au global, je dirais qu'il faut relire les règles. Parce qu'on a peut-être compris des trucs de travers.
Puis refaire un essais.
(@Marc: au passage, j'ai relu les règles, on s'est pas mal planté pour la retraite. C'est à la fois plus simple et moins violent que ce qu'on à fait)

Vu la maniere cavaliere qu'on a eu d'attaquer notre premiere partie, rien ne m'etonne plus que cela.

Marc
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Vincent

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MessageSujet: Re: Hail Caesar, commentaires apres une premiere partie   Dim 7 Aoû - 2:45

J'ai regardé un peu sur internet, et il semble que HC s'implante bien dans les pays anglo-saxon pour l'historique en club.
Sur pas mal de forum les joueurs en parlaient très positivement.
Je n'ai pas vu grand chose en France par contre.
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madpax

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MessageSujet: Re: Hail Caesar, commentaires apres une premiere partie   Dim 7 Aoû - 5:54

C'est drole, j'ai eu une discussion ces derniers jours sur la ML historical warmaster concernangt un comparatif HC-WMA.
Bon, il n'y a pas eu beaucoup d'intervenants, mais on etait tous plus ou moins d'accord que WMA est quand meme mieux que HC en ce qui nous concerne. En gros, ceux qui jouaient dejà à WMA ne vont pas l'opublier pour passer à HC (j'en fais partie).
On n'a pas ete emballé par les mecanismes, les ordres, la resolution des combats, le rendu general. Avoir des warbands qui sont aussi fortes que les legions (voire plus), ca fait vraiment bizarre. Et ce n'est pas en doublant le nombre de figs par unités que cela ameliore la (mauvaise) impression.
On verrait meme d'un bon oeil une evolution de WMA sur certains points (pas les regles elle-memes, mais la modelisation de certaines troupes).

Marc
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Giles

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MessageSujet: Re: Hail Caesar, commentaires apres une premiere partie   Dim 7 Aoû - 22:58

j'ai lu les règles pendant mes vacances, et j'ai à peu prés les mêmes commentaires que vous.
avec un gros bémol, pour moi, le concurrent direct de HC n'est pas warmaster, mais warhammer ancient,, ça reste pour du 28mm avec beaucoup de figouzes, ça fait des tables joulies, donc, pour ne pas que les parties dures 5 h ça doit élaguer.
c'est moins le cas à warhammer où le nombre de figouzes est moins important.

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Vincent

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MessageSujet: Re: Hail Caesar, commentaires apres une premiere partie   Ven 16 Déc - 9:54

Re-lecture des règles HC, car je reste très intéressé par certains aspects de la règle.
C'est globalement bien pensé, fluide et ludique. Je trouve que ça corrige pas mal de choses qui à mon avis font défaut dans WMA à mon avis
* Phase de commandement plus rapide et moins aléatoire (et j'aime bien le fait de "donner" des ordres)
* Déplacements plus simples et plus logiques (règle de proximité ennemie!!!)
* Initiative mieux gérée (le fait d'avoir des soutiens n'empêche pas le recul p.ex.)
* Règles de tirailleurs plus simple et à ce qu'il semble tout aussi intéressantes
* Règles de combat beaucoup plus simple et faciles à résoudre
* Beaucoup moins de questions à se poser sur les placements, le positionnement des socles, etc.
* La possibilité pour la cavalerie (et les chars) de passer à travers les bois, tout en faisant en sorte que cela reste pénible pour elles et potentiellement dangereux si un ennemi n'est pas loin (elles restent en ordre dispersé à la fin du tour)
* La possibilité de prendre une formation qui favorise la manœuvrabilité (assure un ordre auto) et donc permet de faire de grandes manoeuvres si nécessaire.

Il est clair que nous avons très mal joué certains aspects lors de notre partie de test, et certains commentaires ne sont pas tout à fait fondés je pense. Par exemples mon commentaire sur la cavalerie lourde qui ne peut pas contre-charger avec ses soutiens s'avère fausse.

Avec cette nouvelle lecture, je trouve que c'est globalement très bon, avec par contre des lacunes dans les éléments suivants:

1/ Pas de combat global
On en a déjà parlé, les combats sont résolus 1vs1 chaque fois que possible, et des soutiens communs ne mutualisent pas les combats.
Cela cause plusieurs effets à mon avis désagréables:
a/ Fragmente les lignes de bataille lors des corps à corps (une unité gagne, une autre perd)
b/ Permet à une unité victorieuse d'avancer sur le flanc de l'unité déjà engagée au contact à côté, ce qui me semble juste très très violent.
c/ Les combats 1vs1 restent très aléatoire et on ne peut donc pas compter sur une charge massive pour compenser le hasard par la multiplication des combats.

Faut que je re-teste, mais il ne me semble pas idiot d'altérer la règle pour rendre global un combat engageant des unités qui partagent leurs soutiens ou qui se soutiendraient si elles n'étaient pas engagées.

2/ Le mécanisme pour reporter les pertes sur les supports me semble injuste et décourager le fait d'avoir les légers devant et les lourds en soutien
La chose suivante peut se passer:
1er ligne d'infanterie avec une sauvegarde de 6+, soutenue par une unité ayant une sauvegarde de 4+.
La première ligne prend cher et encaisse 10 pertes.
Comme elle n'a que 6 d'endurance, les 4 pertes surnumériaires sont reportées sur l'infanterie en soutien sans sauvegarde.

Du coup on n'est pas vraiment motivé pour mettre en soutien des unités fortes.

Je me demande s'il ne serait pas plus logique de donner une sauvegarde contre les blessures surnumériaires lorsqu'elles sont reportées.
Une sauvegarde de la différence. Je m'explique.
L'unité en soutient reçoit 4 pertes surnuméraires. Elle a 4+ de svg contre 6+ pour l'unité en combat, elle a donc une sauvegarde de 5+ contre ces pertes surnuméraires.

3/ Les test de Break contre les tirs sont très aléatoire
Ce point est souvent abordé. Nottement le fait qu'il est possible pour une unité n'ayant reçu qu'une seule perte d'être retirée du jeu comme perte. Sur un tir d'archer, une légion romaine fraîche a ainsi en gros dans les 10% de chances d'être retirée comme perte Shocked

Plusieurs joueurs en UK lancent ainsi 3 dés pour le test de Break (et gardent les deux meilleurs) tant que l'unité n'est pas Shaken.

4/ Les tirs de contre-charge me semblent assez violents
Contrairement à WMA, le tir de contre-charge peut rendre l'unité chargeant confuse et même faire avorter sa charge.
Faut tester, mais j'ai l'impression que ça peut se montrer radical.
Est-ce qu'un joueur jouant à HC peut confirmer ou infirmer le fait que ce soit ou non violent?

5/Pas convaincu par la modélisation des "warbands"

Marc en a déjà parlé.
Elles tappent tout de même super fort au 1er tour et ne voient pas leur force varier si elles gagnent ou si elles perdent un combat. Elles tappent juste moins fort après le clash initial et ont moins de sauvegarde qu'une légion, mais comme au 2nd tour la Légion a 50% de chances d'être confuse...
J'ai fait pas mal de stats, et que la Légion serre les rangs ou pas, elle perd toujours le 1er round, a 50% de chances d'être confuse au second round, et gagne de justesse le second round tout en étant à la limite d'être shaken, tout comme la Warband.

Après c'est peut-être juste parce que Rick estime que la Warband contient beaucoup plus de monde que la Légion (2 fois plus si on compte les rangs), et que c'est ce rapport de force qui est modélisé. Mais dans tous les cas la Warband n'est ni plus forte ni plus faible si elle perd ou si elle gagne.
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Vincent

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MessageSujet: Re: Hail Caesar, commentaires apres une premiere partie   Lun 19 Déc - 4:54

Personne???
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madpax

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MessageSujet: Re: Hail Caesar, commentaires apres une premiere partie   Lun 19 Déc - 12:10

Je ne viens de voir que maintenant ton texte.

Je n'ai pas grand chose à rajouter. Concernant la modelisation des warbands, je trouve bizarre qu'elles aient un prix similaire aux legions pour une efficacité similaire (plus ou moins). Moi, je considere que ce n'est pas realiste du tout. Et ce n'est pas en gonflant les effectifs de maniere purement visuelle (elles ont deux fois plus de rangs que les legions) que cela les rend plus realistes. On n'a absolument pas l'effet 'plus gros mais plus fragiles' que l'on observe dans d'autres jeux et qui à mon avis rendent bien le concept de la warband.
Un detail, les cataphractes sont bizarrement (et à mon avis pas vraiment) modelisées. Un miserable bonus par rapport à la cavalerie lourde, ça fait leger...

Marc
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olrick

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MessageSujet: Re: Hail Caesar, commentaires apres une premiere partie   Lun 19 Déc - 12:47

En ce qui me concerne apres lecture j'aime bien :

le systeme d'ordre

les tir différenciés avec les tirs a courte portée

les listes d'armées

mais il y a quelques petites choses qui m'ennuient la modelisation des
unités en particulier les warbands et les troupes legeres

£oïc



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