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 Les Mystérieuses Cités d'Or - Cité des Hommes-Lézards

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latribuneludique
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latribuneludique

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MessageSujet: Les Mystérieuses Cités d'Or - Cité des Hommes-Lézards   Les Mystérieuses Cités d'Or - Cité des Hommes-Lézards Icon_minitimeMer 16 Nov - 5:40

La suite des scénarios des Mystérieuses Cités d'Or avec la Cité des Hommes-Lézards.

Les Mystérieuses Cités d'Or - Cité des Hommes-Lézards Myster34

Armées :
Chaque camps à une valeur d'armée identique

Déploiement :
Le déploiement se fait caché et simultanément sur un quart de table opposé, pour représenter la
désorganisation des « gardiens » qui sont attaqués de toutes parts.

1er Tour :
Les deux joueurs lance un dé. Celui qui obtient le plus haut résultat décide qui commence.

Durée de la partie :
La partie prend automatiquement fin en cas de déroute, d'abandon et à la fin du 5ème tour ou à expiration
du temps de jeu.

Conditions de victoire :
En cas de déroute ou d'abandon l'autre camp est victorieux.
Si à la fin de la partie aucune armée n'a abandonnée ni déroutée, alors la victoire est déterminée par les
points de victoire. En cas d'égalité de points de victoires, l’armée victorieuse est déterminée au D6.
Le vainqueur s'approprie toutes les reliques de son adversaire.

Règles spéciales :
Disposition aléatoire de 16 marqueurs face cachée (12 marais – 4 sables mouvants) sur les « zone de
marais ». Lorsqu'un premier socle entre dans la zone, le marqueur est immédiatement révélé et ses effets
s’appliquent (cf. tableaux des terrains au recto).

Rampes et Rempart
Accessibles à toutes les unités. L'artillerie et l'infanterie sont considérés comme étant fortifiés.

Placette, Temple et Stargate :
Accessibles à l'artillerie, l'infanterie, les Monstres et les volants. Les mages bénéficient d'un bonus de +1 au jet de magie et leur portée de sort est multipliée par 2.

Marais et sables mouvants :
Accessibles à la cavalerie, à l'infanterie, aux monstres, aux personnages et aux volants avec risque de sables mouvants.

Lorsqu'un marqueurs marais/sables mouvants révèle des sables mouvants :
• arrêt de la formation/unité à la bordure du marais
• fin des ordres pour la formation/unité, mais pas pour le héros (ce n'est pas un échec)
• destruction d'un socle de l'unité de tête au choix du joueur. Pour les unités à un seul socle
destruction de l'unité (ex : géant squelette) ou réduction à capacité PV/2 si règle spéciale
(ex : dragon haut elf)
• les sables mouvant restent en place pour toute la partie et sont inaccessible pour tous
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Lucien.B

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MessageSujet: Re: Les Mystérieuses Cités d'Or - Cité des Hommes-Lézards   Les Mystérieuses Cités d'Or - Cité des Hommes-Lézards Icon_minitimeMer 16 Nov - 5:49

Alors pour celui ci, j'ai joué contre BoB_BoB,

nous n'avons été pas gêné par les marais, BoB_BoB en a traversé un mais sans problème.

Je dirais que sur ce scénarios la placette et le stargate était trop proche un sorcier peut facilement bouger de l'un à l'autre donc avoir tous les bonus assez facilement et avoir un contrôle complet de la table.

Comme sur les ruines le +1 aurait été amplement suffisant de mon point de vue.
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olrick

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MessageSujet: Re: Les Mystérieuses Cités d'Or - Cité des Hommes-Lézards   Les Mystérieuses Cités d'Or - Cité des Hommes-Lézards Icon_minitimeMer 16 Nov - 6:07

J'ai commencé par celui la avec David du 38.

Ayant raté mes ordres deux tours de suite on est arrivé a 5 rapidement on s'était juste tiré dessus donc 4 socles de pertes en tout
puis on s'est arrêté comme des benêts. Rolling Eyes

les marais n'ont pas été un pb car j'en ai pas traversé un, en ce qui concerne la regle de magie même reflexion que pour l'autre scenario 50% de distance aurait été suffisant.

£oïc
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Vincent

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MessageSujet: Re: Les Mystérieuses Cités d'Or - Cité des Hommes-Lézards   Les Mystérieuses Cités d'Or - Cité des Hommes-Lézards Icon_minitimeMer 16 Nov - 6:26

Même commentaire sur les bonus de sorts qu'ici:
http://warmaster-fr.niceboard.com/t1878-les-mysterieuses-cites-d-or-cite-en-ruine#23830
D'autant plus génant ici que les éléments procurant le bonus étaient à la fois centraux, très gros et pouvaient aussi abriter des troupes en défense pale
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Vincent

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MessageSujet: Re: Les Mystérieuses Cités d'Or - Cité des Hommes-Lézards   Les Mystérieuses Cités d'Or - Cité des Hommes-Lézards Icon_minitimeMer 16 Nov - 6:40

Seule l'infanterie devrait pouvoir profiter d'un couvert.
Les volants fortifiés sur le pont, au secours affraid

Et être en "défense" aurait suffit.
AMHA rendre des troupes "fortifiées" ne devraît être possible que 1/ pour des règles de sièges où l'attaquant est équipé, 2/ sur des décors petits et non centraux liés à un scénario particulier, 3/ en situation de déséquilibre de points flagrant.

Il faut bien se rendre compte qu'une unité fortifiée est presque impossible à déloger en choc frontal pour la majorité des armée, aussi bien au tir qu'au corps à corps.

Exemple avec la meilleure infanterie du jeu qui tente de déloger une des pire unité du jeu.
Un Guerrier du Chaos charge un archer squelette fortifié.

Le guerrier à 12d (pas de bonus de charge), donc fait en moyenne 2 touches.
Pas de sauvegarde pour les squelettes, on reste à 2.

Le squelette a 9d en comptant les tirs de contre-charge, donc fait en moyenne 4,5 touches.
Après sauvegarde de 4+ des guerriers on tombe à 2,25.

Les guerriers perdent, et n'ont même pas fait une perte.

Pour gagner les guerriers ont besoin de l'aide d'un héros avec épée.
Et le résultat reste assez aléatoire, alors que cela mobilise tout de même 240pts pour 45pts de l'autre côté Shocked
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MessageSujet: Re: Les Mystérieuses Cités d'Or - Cité des Hommes-Lézards   Les Mystérieuses Cités d'Or - Cité des Hommes-Lézards Icon_minitimeMer 16 Nov - 6:58

Attention, seule l'infanterie peut être fortifiée et uniquement si elle n'est pas attaquée depuis la rampe ou le rempart.
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olrick

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MessageSujet: Re: Les Mystérieuses Cités d'Or - Cité des Hommes-Lézards   Les Mystérieuses Cités d'Or - Cité des Hommes-Lézards Icon_minitimeMer 16 Nov - 7:36

Evidement Vincent vu sous l'angle statistique aucune chance Laughing

Le problème des troupes fortifiées vient d'une mauvaise interprétation dans les règles d'un fait historique.
On fortifie un point pour le défendre avec moins de troupes. Ce qui veut dire que l'attaquant doit être deux fois plus
nombreux que l'assiégé car en un contre un pas de possibilité.

De plus le pont aussi fortifié soit il n'est pas a l'échelle du jeu soit 1/200e ce qui en fait sur la table une véritable muraille de chine.

Donc pour des raisons de modelisme on essaye d'attaquer des points fortifié avec un rapport de force défavorable ce qui historiquement
parlant est le but pour le défenseur.
Le mieux c'est d'ignorer l'ouvrage et le contourner ou de faire comme David du 38 y envoyer une machine.

Alors fortifié ou défendu sur le pont j'aurais dit en défense face au tir et aux attaques ne venant pas de la rampe et à découvert
sur le pont. Mais a un socle de front face à un ennemi en colonne même avec des guerriers du chaos cela aurait été long et fastidieux.

A moins d'attaquer sur les flancs.

Le mieux c'etait de l'ignorer.

£oïc
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Vincent

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MessageSujet: Re: Les Mystérieuses Cités d'Or - Cité des Hommes-Lézards   Les Mystérieuses Cités d'Or - Cité des Hommes-Lézards Icon_minitimeMer 16 Nov - 8:02

Moi j'ai eu droit aux volants fortifiés, ce que je ne pensais évidement pas possible mais était écrit sur la plaquette de règles Wink

Evidement le mieux c'était d'éviter le pont.
Ce que j'ai consciencieusement fait Wink

Mais quand j'ai vu les terradons seuls dessus, je me suis dit que j'allais les prendre de flanc avec mes harpies pour les détruire et ensuite me cacher et gagner aux points. J'ai donc placé mes harpies et lancé la charge.
Et là j'apprend qu'elles sont fortifiées affraid

Seb m'a permis de ne pas charger. Mais du coup elles avaient fait leur 1er mouvement, et étaient à portée des terradons qui les ont exterminé le tour d'après. Game over.
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MessageSujet: Re: Les Mystérieuses Cités d'Or - Cité des Hommes-Lézards   Les Mystérieuses Cités d'Or - Cité des Hommes-Lézards Icon_minitimeJeu 17 Nov - 4:37

Mes retours sur ce scénario.

D'abord j'adore la table que nous a fait Seb, encore une fois bravo à lui! cheers

J'ai bien aimé le déploiement en coin, cela nous change des batailles rangées classiques.

Le rempart divisant le champ de bataille en deux est aussi intéressant même s'il ne faut pas tomber dans le piège classique en oubliant qu'on peut passer en dessous.

Pour les règles spéciales : aucun problème avec les marais étant donné que les rares fois où David et moi les avons traversés, il ne s'est rien passé.

Pour les tours et temples de magie, même constat que pour la Cité en Ruine, il faudrait juste ajouter un malus en cas de 1 au résultat du sort.

Supprimer également la limite en nombre de tours.

Pour le reste cela a plutôt bien tourné je trouve.

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