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 Les Mystérieuses Cités d'Or - La chasse aux trésors

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latribuneludique
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latribuneludique


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MessageSujet: Les Mystérieuses Cités d'Or - La chasse aux trésors   Les Mystérieuses Cités d'Or - La chasse aux trésors Icon_minitimeDim 27 Nov - 0:22

Voici le deuxième des champs de bataille finaux de la campagne Warmaster du Crazy Orc : les fameuses Cités d'Or :

Les Mystérieuses Cités d'Or - La chasse aux trésors Myster44

Les Mystérieuses Cités d'Or - La chasse aux trésors Myster59

Notez que contrairement au plan, la table fait 2,40m nous avons augmenté la largeur pour nous assurer que les armées puissent bien se déployer et il fallait bien ça (merci à Uruk pour son coup d'oeil).

Comme pour Port Dame Royale, deux scénarios avaient été prévus en fonction des résultats de la veille.
"La chasse aux trésors" est joué si les Conquistador sont sortis vainqueurs des batailles du samedi, il met en scène les pilleurs de trésor devant s'emparer des temples renfermant les plus précieux trésors des Cités d'Or.
Je vous détaillerai l'autre scénario dans un nouveau sujet car la table n'est pas la même.

La chasse aux trésors!

Armées :
Les Conquistadors rassemblent 3 armées de 2 000 points chacune.
Les Défenseurs rassemblent 3 armées de 2 000 points chacune.

Déploiement :
Le déploiement se fait caché et simultanément sur le bord de table le plus long.
Chaque armée se déploie dans une zone de 60 cm maximum de large et 20 cm maximum de profondeur.

1er Tour :
Un joueur pour chaque camp, lancent 1D6. Celui qui obtient le plus haut résultat décide quel camp
commence.

Durée de la partie :
La partie dure 5 tours ou jusqu'à ce que toutes les armées d'un camp soient en déroute.

Conditions de victoire :
Les Mystérieuses Cités d'Or - La chasse aux trésors Table310

Règles spéciales :
Trésor : un trésor est renfermé dans chacun des trois bâtiments principaux, les 2 pyramides et le temple
aux serpent. Pour le récupérer, les Conquistadors doivent :
- amener deux reliques à la fin de leur phase de mouvement dans le temple
- aucune unité ennemi (les personnages ne sont pas pris en compte) ne doit pénétrer le bâtiment
jusqu'au début de la prochaine phase de mouvement des conquistadors pour permettre l'exploration.
Si un unité ennemi entre dans le bâtiment, l'exploration est interrompue et pourra être retentée par la suite.
Si ces conditions sont remplies le trésor est découvert et remis à l'armée de l'un des personnages ou unités
présents (au choix des Conquistadors) et les reliques utilisées sont détruites. Aucun échange de trésor ne
sera plus possible par la suite.
Seule la déroute de l'armée en possession de trésors (pas la destruction d'un personnage ni d'une unité)
permettra aux défenseurs de récupérer le ou les trésors en sa possession.

Relique : une relique peut changer de mains en cours de partie, sous réserve du respect des règles
concernant l'objet magique et si les unités ou personnage sont en contact socle à socle et non engagés en
corps à corps en fin de mouvement.
Si un personnage ou une unité en possession d'une relique est détruit, la relique est définitivement perdue
pour les Conquistadors.
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Vincent

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MessageSujet: Re: Les Mystérieuses Cités d'Or - La chasse aux trésors   Les Mystérieuses Cités d'Or - La chasse aux trésors Icon_minitimeDim 27 Nov - 2:18

Même remarque sur les tours de magie que sur les autres tables.

Il y a un problème d'équilibre sur ce scénario AMHA:
A stat de commandement identique des deux côtés, c'est presque infaisable pour les conquistadors puisque les décors sont grands (facilitant la contestation), et doivent rester incontestés aussi sur le tour des défenseurs.
C'est aggravé par le fait que les volants peuvent contester, et que les monstres peuvent y rentrer (moi à la place de Seb j'aurais mis un Terradon dans la cité du centre, entouré de Saurus => totalement imprenable, même pour mes guerriers du chaos).
Mais à stats de commandement a normales, les conquistadors peuvent tout prendre dès le début: si tour 1-2 les conquistadors passent leur ordres de manière un peu euphorique (comme les skavens tour 1) ils prennent deux cités, et si derrière les défenseurs ne passent pas d'ordre, c'est game over pour eux.

Pour moi il faudrait à minima:
* Virer totalement les tours de magie sur ce scénar
* Faire des cités d'or un décors dans lequel seule l'infanterie peut pénétrer.
* Etendre le jeu à 8 tours.
* Permettre aux défenseurs de placer 1 ou 2 unité d'infanterie dans chaque cité d'or (évitant une victoire chanceuse des conquistadors)

En outre, 2000pts par armée sur cette table c'était beaucoup trop.
On n'avait pas du tout la place de manoeuvrer et au final tout s'est joué sur des affrontement frontaux.
Dommage vu que WM est avant tout un jeu de mouvement.
Il aurait fallu 2 armées à 2000pts ou 3 armées à 1500pts à mon avis.

Une dernière remarque:

WM est avant tout un jeu de mouvement.
Donc il faut vraiment être très très prudent quand on fait un scénar de position (ce qui est le cas là) car de tels scénars peuvent facilement être déséquilibrés, profiter grandement à un type de race (les HL ont un gros avantage à être défenseur par rapport à de l'Empire, ne souffrant pas des malus liés aux décors dans lesquels il est nécessaire de pénétrer et ayant une infanterie puissante pour bien protéger les lieux p.ex.) ou tout simplement ne pas être très intéressant à jouer.

Quand je fais un scénar de position, j'essaie d'y introduire un élément dynamique.
Comme par exemple un convoi qui part d'une zone et qui doit être intercepté.
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latribuneludique
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MessageSujet: Re: Les Mystérieuses Cités d'Or - La chasse aux trésors   Les Mystérieuses Cités d'Or - La chasse aux trésors Icon_minitimeLun 5 Déc - 2:30

Je rejoins assez Vincent sur les problèmes du scénario. J'y ajouterais que comme pour la plupart des batailles multi-joueurs nous n'avons pas réussi à faire en sorte que le combat ne se subdivise pas en trois petits affrontements, chaque joueur affrontant l'adversaire en face de lui.
A dire vrai, je ne sais toujours pas aujourd'hui comment on pourrait s'y prendre... Rolling Eyes

Pour les tours de magie, je pense (après coup, c'est toujours plus facile après coup) que leur emplacement n'est pas le bon : il faudrait en mettre moins et plus au centre du champ de bataille là où il serait risqué de déployer un sorcier. Avec leur emplacement d'origine, il suffisait à chaque camp de poser ses sorciers dans les tours et de ne plus les en bouger...
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MessageSujet: Re: Les Mystérieuses Cités d'Or - La chasse aux trésors   Les Mystérieuses Cités d'Or - La chasse aux trésors Icon_minitime

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