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 Warmaster V2

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AuteurMessage
Vincent



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MessageSujet: Re: Warmaster V2   Jeu 16 Fév - 8:26

olrick a écrit:

Citation :
Dans tous les cas la v2.0 est juste une fusion WM+WMA.

c'est un postulat interessant mais restrictif à mon avis Cool

Je vais être plus précis pour éviter toute confusion:

WMMF v2.0 est juste une fusion WM+WMA (via WMMF v1). WMMF v2.0 ne doit pas être plus de manière à avoir une base claire et propre.

WMMF v2.1 et suivants seront ce que nous en feront Cool
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Marell le Fou



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MessageSujet: Re: Warmaster V2   Jeu 16 Fév - 13:34

Je trouve ça vraiment TRES bien de passer par une base stable et commune à tous. Qu'on ait plus des gens se réferant à telle règle, tel errata...

Maintenant on poura dire "tournois joué avec WMMF2" et tout le monde saura ce que c'est.
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latribuneludique
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MessageSujet: Re: Warmaster V2   Jeu 16 Fév - 21:44

A mon avis, il va falloir changer de nom pour éviter les méprises. En leur temps, les joueurs Epic Space Marine/Titan Legion étaient partis sur un NetEpic... Pourquoi pas un NetWarmaster? Ou, plus moderne, un Warmaster.Net?
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Marell le Fou



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MessageSujet: Re: Warmaster V2   Jeu 16 Fév - 22:48

J'aime assez...

War.master ?

Warmas.ter ? cheers rendeer elephant
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madpax



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MessageSujet: Re: Warmaster V2   Mer 22 Fév - 10:02

olrick a écrit:
Je pense qu'il faut garder les règles des livres sources, la règle de contre-charge à WM Med est astucieuse, de plus certain additif
comme le maitre d'artillerie ne sont pas bête du tout et s'appliquerait bien au nain par exemple.
[Rahhh, enfin internet après un mois dans le noir!!!!]
De memoire, la regle de contre-charge WM n'etait vraiment pas terrible et appelait trop de questions. Je ne l'ai pas essayé, mais je suis d'accord avec G², le livret est baclé (euphemisme!)et en plus, son auteur a foutu le camp après la publication, laissant Rick dans la mouise.


Citation :
Pour avoir essayé les regles de WM med je ne vois pas de problème de compatibilité.
Moi, j'en vois, mais ce serait trop long à expliquer, en tout cas pour moi pour l'instant (je dois recuperer de ma coupure internet, 400+ messages à lire (enfin, pas tant que ça mais quand meme).

Citation :
Le gros bug avec ce livre vient des listes d'armées peu aboutis et très semblables, mais la règle du combined arms est une avancée
pour les armées de tireur non elfiques.
Le combined arms est OK pour le principe, mais c'est une monstruoisté, que dis-je, une heresie de l'avoir fait gratuitement. L'auteur de cette connerie ne devait pas avoir touché à WMA et encore moins l'avoir testé sur une table.

Marc
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olrick



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MessageSujet: Re: Warmaster V2   Mer 22 Fév - 11:25

Marc je croyais que tu nous faisait la tête Sad

je reviens un peu plus longuement sur WM Med dans un autre post, mon propos est de
ne pas oublier les quelques options disponibles, comme les pavois, les épieux ou la regle sur les chevaliers que je trouvais pas bête. Ainsi que l'arc long par exemple.
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madpax



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MessageSujet: Re: Warmaster V2   Mer 22 Fév - 11:35

olrick a écrit:
Marc je croyais que tu nous faisait la tête Sad
J'voudrais bien, mais j'y arrive pas! I love you
Citation :

je reviens un peu plus longuement sur WM Med dans un autre post
Il faudrait en parler dans la section WMA.
Citation :
, mon propos est de
ne pas oublier les quelques options disponibles, comme les pavois
OK
Citation :
, les épieux
OK
Citation :
ou la regle sur les chevaliers que je trouvais pas bête
Et surtout gratuite. confused
Encore une gabegie.
Ajouter à cela le prix indecent des chevaliers...
Citation :
. Ainsi que l'arc long par exemple.
Mouais... L'idée est pas mal, mais bizarrement, il y a quelque chose qui cloche. A budget egal, les armées anglaises sont monstrueuses. Il faut peut-etre oublier le budget.

Marc
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olrick



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MessageSujet: Re: Warmaster V2   Mer 22 Fév - 11:43

Citation :
Mouais... L'idée est pas mal, mais bizarrement, il y a quelque chose qui cloche. A budget egal, les armées anglaises sont monstrueuses. Il faut peut-etre oublier le budget.

Je voyais ça en remplacement de la regle des archers elfes a la place du 3+

Citation :
Et surtout gratuite.
Encore une gabegie.
Ajouter à cela le prix indecent des chevaliers...

Les chevaliers chocs sont de toutes façon pas assez chers même à WMF



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bradpitre 74



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MessageSujet: Re: Warmaster V2   Mer 22 Fév - 14:06

bonsoir à tous

un revenant..........
je me disais, n'y aurait il pas aussi deux ou trois trucs à picorer dans DSC? après tout, elle est dérivée de WM non?
dans l'idée d'augmenter le nombre de type d'unités, comme par exemple: le moral aggravé, les tireurs d'élites, voir des formations type et les tailles d'unité .............
ils répondent aussi au problème des ordres ratés, mais perso, j'adore le coté très fun de ne pas être sur de pouvoir bouger, et pas si irréaliste en plus.
qu'en pensez vous?
bien sur, pour les volants et la magie, il n'y a pas grand chose!!! scratch

éric
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madpax



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MessageSujet: Re: Warmaster V2   Mer 22 Fév - 21:17

DSC, bof. Permettre de deplacer une troupe suite à une ordre raté est seduisant, mais cela va à l'encontre de l''esprit WM. Si une unité ne reçoit pas lou ne comprend pas un ordre, pourquoi se déplacerait-elle quand meme de facon limitée?
Sinon, DSC apportait une complexité malvenue et à ma connaissance, personne n'y joue en France (ou alors, c'est encore plus confidentiel que nous).
Les tailles d'unités... C'est amusant que tu en parles car la semaine derniere, un intervenant de la ML Historical-warmaster avait eu la meme reflexion (pourquoi seulement 3 socles, moi j'en met jusqu'à 6, pourquoi machin, moi je fais chose). Un autre intervenant lui a repondu, entre autres, que de petites modifs officielles avait provoqué pas mal de debats, alors que dire d'une grosse modif comme le changement du nombre de socle dans une unité?
Mieux, il avait listé tout ce que cela impliquait comme changement et cela prenait une page!
Et qu'au final, pour arriver à l'equilibre actuelle, il faudrait tout plein de playtest. Ce qu'aucun de nous n'a le temps de faire...
Et comme disent les anglais, if it's ain't broke, don't fix it!
Des modifis oui, mais legeres et ciblées.

Marc
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latribuneludique
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MessageSujet: Re: Warmaster V2   Mer 22 Fév - 23:20

madpax a écrit:
Des modifis oui, mais legeres et ciblées.

Je pense en effet que cela devrait être notre ligne de conduite pour que le projet réussisse.
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Lomig



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MessageSujet: Re: Warmaster V2   Mer 22 Fév - 23:30

Salut tout le monde,

Bien intéressant ce post !

Pour ma part, avec le groupe de potes jouant à WMF nous avons testé pas mal de modifications car, jouant sur une grande surface (3mx2m) et de gros budgets (3000-4500 dans chaque camp) le système d'ordres notamment ne nous satisfaisait pas car nos parties sont longues et si trop d'ordres sont ratés ça les ralentit encore plus (du point de vue de l'action).

Nous avons donc opté simplement pour le principe suivant :

Chaque unité à droit à 1 mouvement de base pour lequel le jet d'ordre, qui est effectué quand même pour les cas de gaffes de commandement, n'a pas d'autre incidence. La pénalité de -1 est appliquée néanmoins dés le 2e ordre et les suivants qui sont gérés conformément aux règles. Nous sommes très satisfait de cette modification qui permet de faire avancer un minimum la partie sans trop dénaturer le système. Les gaffes sont toujours possible, les pénalités de commandement restent identiques.

Autre modification importante nous avons baissé l'attaque des unités de tirs, infanterie et cavalerie, de 3 à 2 dans presque tous les cas (sauf les rangers nains) et autorisé un tir sur initiative (à 20cm et remplaçant le tir du tour). Nous appliquons aussi une sorte de combined arms, les tireurs pouvant faire un fallback derrière une unité adjacente derrière eux s'ils sont chargés (ils comptent alors en soutien). Dans ce cas seules les unités ayant une capacité "Tirailleurs" peuvent tirer avant le fallback (c'est à dire les Skinks, Goblins, Rangers... mais pas les archers, arquebusiers et arbalétriers).

On a introduit un système d'esquive et de contre-charge encore en test, j'y reviendrai quand ce sera mûr. Enfin on applique diverses capacités repiquées sur les règles Antiques : Phalange, mur de boucliers, tirailleurs, coureurs de chars et d'autres de notre cru.

Pour des grosses batailles comme nous les pratiquons ça fonctionne assez bien et ça ajoute de la diversité dans le jeu, de la volatilité dans les actions. Peut-être qu'a petit budget cela dénaturerait trop le jeu, à voir.

Au final on va vers une sorte de fusion Antique / Fantastique à usage de petit comité privé et adapté à de grosses confrontations en ajoutant en plus de nouvelles armées aux listes existantes du type Cimmériens (barbares de chez kallistra avec mammouths rhinos et hommes volant), mix Viking/Saxons avec ajout de chars et cavalerie et armée genre Dunedain avec masse de piquiers et troupes médiévales en tout genre (à la peinture chez Marc en ce moment ;-).

Pour ma part je suis intéressé par toute discussion ou test sur les règles actuelles. Je ne connais pas les autres règles type HC, DBM (c'est trop loin) et on est plutôt attachés à Warmaster comme base fondamentale. (même si le soclage choc me sort par les yeux).

A plus !

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madpax



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MessageSujet: Re: Warmaster V2   Jeu 23 Fév - 6:31

Lomig a écrit:
[left]Chaque unité à droit à 1 mouvement de base pour lequel le jet d'ordre, qui est effectué quand même pour les cas de gaffes de commandement, n'a pas d'autre incidence. La pénalité de -1 est appliquée néanmoins dés le 2e ordre et les suivants qui sont gérés conformément aux règles. Nous sommes très satisfait de cette modification qui permet de faire avancer un minimum la partie sans trop dénaturer le système. Les gaffes sont toujours possible, les pénalités de commandement restent identiques.
Que se passe-t-il quand les unités sont à portée d'initiative?
Si elles ont droit à ce mouvement gratuit, cela peut provoquer des effets indesirables...
Citation :

Autre modification importante nous avons baissé l'attaque des unités de tirs, infanterie et cavalerie, de 3 à 2
Tu parles par unité?
Je ne comprends pas cette modification, car le tir n'est pas trop puissant. Les unités ne tirent qu'une fois dans leur tour, et pas souvent dans celui de leur adversaire. En plus, en fantaisy, les unités sont souvent blindées les rendant peu sensibles au tir.
Et cela pose ensuite toute sorte de problemes (cout des unités, etc.).

Citation :
dans presque tous les cas (sauf les rangers nains) et autorisé un tir sur initiative (à 20cm et remplaçant le tir du tour).
?
Citation :
Nous appliquons aussi une sorte de combined arms, les tireurs pouvant faire un fallback derrière une unité adjacente derrière eux s'ils sont chargés (ils comptent alors en soutien). Dans ce cas seules les unités ayant une capacité "Tirailleurs" peuvent tirer avant le fallback (c'est à dire les Skinks, Goblins, Rangers... mais pas les archers, arquebusiers et arbalétriers).
On en avait parlé en face à face, et cela pose aussi des probleme de gestion des socles. Un peu long à en parler ici. La solution evidente est de reprendre les regles de WMM, en obligeant à payer un cout pour chaque unité (1er rang et tireurs).

Citation :
(à la peinture chez Marc en ce moment ;-).
Qui ça?

Citation :
Pour ma part je suis intéressé par toute discussion ou test sur les règles actuelles. Je ne connais pas les autres règles type HC, DBM (c'est trop loin) et on est plutôt attachés à Warmaster comme base fondamentale. (même si le soclage choc me sort par les yeux).

Oui, le soclage choc est une bonne idée mais peut generer des problemes. En meme temps, on peut, au moins en antique, utiliser les regles des phalanges. Et puis j'ai ma regle optionelle sur les elephants qui fait son chemin. Very Happy

Marc
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Lomig



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MessageSujet: Re: Warmaster V2   Jeu 23 Fév - 11:34


Que se passe-t-il quand les unités sont à portée d'initiative?

Rien n'est modifié pour les mouvements sur initiative. Le mouvement "gratuit" n'est que pour la phase de mouvement sur ordre.

Tu parles par unité ?

Je parle des dés d'attaque au corps à corps, le score de tir (1 la plupart du temps) reste le même. Il nous paraît absurde que des archers aient le même impact en mêlée que des guerriers et en leur permettant de tirer sur initiative ça donne un petit avantage. Avec le fallback ou les avantages de tirailleurs pour certains on trouve que ça s'équilibre. Au final ça oblige à jouer les tireurs autrement.

?

Oui on a un faible pour les rangers nains et ils ne tirent qu'à 15cm. Et le tir sur initiative c'est comme la charge ou l'esquive c'est une action sans ordre, sur la cible la plus proche dans les 20cm (et non 30 comme la portée des tireurs) et ça remplace le tir du tour.

On en avait parlé en face à face...

En effet ça joue sur le coût comme toutes les modifications mais nous on veut que les actions des unités correspondent au visuel sur la table. Donc on met les tireurs devant et on les bouge derrière quand ils sont chargés, cette dernière devant atteindre les socles de l'unité qui était derrière eux.

On bosse sur la question des coûts, c'est un peu casse-tête mais on va trouver.
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madpax



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MessageSujet: Re: Warmaster V2   Jeu 23 Fév - 11:46

Lomig a écrit:
Rien n'est modifié pour les mouvements sur initiative. Le mouvement "gratuit" n'est que pour la phase de mouvement sur ordre.
Dans la mesure où vous avez doublé la profondeur de la table (la regle preconise 90cm), il est normal de creer une modif pour en tenir compte. Mais je pense que vous devriez interdire le mouvement gratuit pour des unités dans les 90cm d'un ennemi.
Sinon, est-ce vraiment interessant?
Je veux dire, faire ces manoeuvres longues distances creent-elles vraiment des situations différentes par rapport à un deploiement direct à 90cm?
Citation :

Tu parles par unité ?

Je parle des dés d'attaque au corps à corps, le score de tir (1 la plupart du temps) reste le même. Il nous paraît absurde que des archers aient le même impact en mêlée que des guerriers et en leur permettant de tirer sur initiative ça donne un petit avantage. Avec le fallback ou les avantages de tirailleurs pour certains on trouve que ça s'équilibre. Au final ça oblige à jouer les tireurs autrement.
Oui, c'est vrai, j'avais mal lu, et en plus, tu m'en avais deja parlé. Embarassed
Citation :

En effet ça joue sur le coût comme toutes les modifications mais nous on veut que les actions des unités correspondent au visuel sur la table. Donc on met les tireurs devant et on les bouge derrière quand ils sont chargés, cette dernière devant atteindre les socles de l'unité qui était derrière eux.
Je pense que si visuellement ca peut etre sympa, ca risque de poser trop de questions. Par exemple, que se passe-t-il si l'unité est chargée par derriere alors que les archers sont devant? Ou si elle est chargée sur le flanc?
Etc.
Au final, laisser les archers derriere (et donc integrer leur tir au premier rang) est plus simple à gerer. Mais entre amis, aucune modif n'est insurmontable.

Marc
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MessageSujet: Re: Warmaster V2   Aujourd'hui à 8:37

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