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 [Liste] Nains: discussion

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Gilles Guerrier



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MessageSujet: Re: [Liste] Nains: discussion   Sam 28 Sep - 3:34

Damoule a écrit:
Je connais mal les nains, mais je voudrais réagir sur ce point : l'enclume terrifiante ??? Comment justifier cela de façon logique ?


Pas peur d'une vulgaire enclume moi ...
Tu t'es jamais retrouvé en face d'une Enclume du Destin, toi ça ce voit !

Mouhahahahahaha

les objets mystique tu sais... on en fait ce qu'on veut ! c'est comme la magie (tu connais peut être l'expression TGCM Wink)

Gilles
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Krikounet



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MessageSujet: Re: [Liste] Nains: discussion   Sam 28 Sep - 3:50

Une enclume du destin MAGIQUE dans la margoulette, quand tu t'en ai pris une, et bien comment dire ... Tu es effrayé et tu en informes la communauté.

Ok je sors...

Lister les joueurs nains et les titiller serait une bonne chose

K joueur nain + 1
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olrick



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MessageSujet: Re: [Liste] Nains: discussion   Sam 28 Sep - 4:18

Eh Gilles mieux vaut 7 motives que 20 qui ne s'investissent pas.
Je vais être plus dispo maintenant et très motive cheers 
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latribuneludique
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MessageSujet: Re: [Liste] Nains: discussion   Sam 28 Sep - 4:28

Damoule a écrit:
Je connais mal les nains, mais je voudrais réagir sur ce point : l'enclume terrifiante ??? Comment justifier cela de façon logique ?


Pas peur d'une vulgaire enclume moi ...
Les runes magiques, mon cher, les runes magiques... Wink

Pour l'instant il serait bon de tester les premières idées débattues, en particulier cette nouvelle enclume. Après on pourra de nouveau discuter de l'efficacité des nains.
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Gilles Guerrier



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MessageSujet: Re: [Liste] Nains: discussion   Sam 28 Sep - 4:30

olrick a écrit:
Eh Gilles mieux vaut 7 motives que 20 qui ne s'investissent pas.
Je vais être plus dispo maintenant et très motive cheers 
cheers 
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Mocchus



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MessageSujet: Re: [Liste] Nains: discussion   Dim 29 Sep - 13:03

En prenant pour point de départ WE v1, voilà ce qu'on devrait toucher, "à chaud", pour moi. Notez que les remarques n'ont pas d'ordre d'importance. Bien entendu se ne sont que des pistes de travail pour de futur débats.


Concernant les Troupes:

modification: passer le maximum de canon de -/1 à -/2 en terme de fluff les canons ne sont pas rare sur un champ de bataille nain. Le fait de pouvoir prendre des canons supplémentaires donnera une option sur un choix d'armée différent et un mode de jeu différent.


ajout dans la liste de base:

Zeppelin, ce qui à mon avis peut relancer la machine naine dans les combats, elle amène beaucoup de contrôle de par ces tirs et par le largage de troupe sur le champ de bataille. Cette unité donnera une fluidité à la mise en marche d'une armée naine. Pour les règles, Vincent a fait quelque chose de très bien dans un autre post, je pense qu'il faut juste rajouter une alternative pour qu'une armée n'ayant pas de volant puisse le menacer. 

golem mécanique, un golem mécanique n'est ni plus ni moins qu'un outil créer par la guilde des ingénieurs. Cette unité rentre totalement dans l'optique d'une armée naine de plus il comble un "trou" dans la liste d'armée.Pour les stats et les particularités faut en discuter, je propose quelque chose dans le genre :


Golem méchanique/machine de guerre/ 6 att/ 2*15cm/ 4 PV/ 3+ svg/ 100 pts.

Règles spéciales:

Un golem mécanique ne peut intégrer un brigade, les vapeurs et projection d'huile bouillante pourrait blesser n'importe quel allié en contact. Le golem méchanique ignore la terreur. (Attention il ne l'a provoque pas, il l'ignore simplement). Un Seul golem méchanique par armée.

Les stats sont exactement les même qu'une hydre elfe noir, les régles sont légérement différente mais c'est juste une idée.


ajout dans liste Trial:


Mineurs, stat et régle à déterminer mais faire des stats de guerriers avec seulement 5 + de svg et une régle: à partir du second tour de jeu les mineurs peuvent ouvrir une galerie sur le champ de bataille, sur 4+ il arrive au second tour, si ça échoue sur 3+ il arrive au troisième tour ect ... Placer les mineurs à leur arrivée en jeu en bord de table comme s'il arrivaient comme des renforts.

Longues barbes, vétérants de multiples batailles les longues barbes sont une unité classique, je ne sais pas vraiment s'il ont leur place à warmaster

Le plus gros changement viendrait de l'ajout d'une régle Magie Runique.

Les nains haissent la magie c'est connu, cependant ils l'a pratique sous une forme différente, la magie runique. Les runes sont des mots gravés sur une arme, une armure, une ceinture ou encore une botte. Certaines runes sont latente et leur pouvoir est présent à tout moment ces runes peuvent être assimilées aux objets magiques disponible pour chaque armées. D'autres runes sont gravées et attendent qu'on les actives pour faire leur office, ces runes sont souvent temporaire et une fois activées elles s'effacent tout simplement. 

un maitre des runes pourrait une fois par partie activer une rune qui influencerait le comportement de l'armée en jeu.

Voici la régle actuelle des maitres des runes:

Maître des Runes: Bien qu’il ne s’agisse pas de sorciers et qu’ils ne peuvent ainsi pas jeter de sorts, les Maîtres des Runes peuvent contrer les enchantements de leurs ennemis. Si un sorcier ennemi situé dans un rayon de 50cm autour du Maître des Runes lance un sort, ce dernier peut tenter de le dissiper. Notez qu’il n’est pas nécessaire que le Maître des Runes puisse voir le sorcier en question, et que peu importent la cible du sort et sa position: le Maître des Runes peut toujours tenter de dissiper un sort du moment que son lanceur se trouve dans un rayon de 50cm autour de lui. Pour déterminer s’il y parvient, jetez 1D6. Sur un résultat de 4+, le Maître des Runes a réussi et le sort est dissipé. Si le résultat est 1, 2 ou 3, les efforts du Maître des Runes ne servent à rien et le sort fonctionne comme d’ordinaire. Un Maître des Runes peut tenter de dissiper n’importe quel nombre de sorts par tour, mais chaque sort ne peut faire l’objet que d’une seule tentative de
dissipation, même si l’armée inclut plusieurs Maîtres des Runes à portée de dissipation du lanceur.


j'ajouterai : Une fois par partie le maitre des runes peut activer une des 3 runes temporaires pendant sa phase de magie.La portée est de 30 cm sur n'importe quelle unitée naine les effets sont instantanées et se dissipe à la fin du tour nain. 


                       Rune de fardeau : En activant cette rune le maitre des runes soulage 1 unité du poid de leur armure et permet à cette dernière de faire un mouvement ou une action. Considéré à tout point de vue comme un ordre au détail près que nous sommes dans la phase magie.

                       Rune de force : 1 unité au choix du joueur reçois la régle de perforation, - 1 aux svg ennemie.

                       Rune d'endurance : 1 unité au choix du joueur nain reçois un bonus  de + 1 en armure.

Un maitre des runes vaut 90 pts je le passerai à 100.


Voici pas mal de piste qui pourrait rajouter le petit plus aux nains, j'ai d'autres idées faut juste y réfléchir un peu plus avant de les proposer.
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Krikounet



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MessageSujet: Re: [Liste] Nains: discussion   Dim 29 Sep - 16:53

J'ajouterai quid des marteliers ? ...

K

Pour l'augmentation des svg, je suis plus favorable à une relance plutôt qu'une augmentation d'un point.

Je suis favorable à l'ajout dans la liste principale du zeppelin et des marteliers pour la simple raison que ces figurines sont officielles et existent.

La magie runique pour moi ils existent déjà a travers les objets magiques. Mais pourquoi pas ...


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olrick



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MessageSujet: Re: [Liste] Nains: discussion   Dim 29 Sep - 23:29

En ce qui concerne le golem j'appliquerai le profil du géant éprouvé par tous depuis bien longtemps

Pour les mineurs le profil des rangers me semble approprié avec embuscade a la place de la poursuite.
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latribuneludique
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MessageSujet: Re: [Liste] Nains: discussion   Dim 29 Sep - 23:41

Mocchus a écrit:
Concernant les Troupes:

modification: passer le maximum de canon de -/1 à -/2 en terme de fluff les canons ne sont pas rare sur un champ de bataille nain. Le fait de pouvoir prendre des canons supplémentaires donnera une option sur un choix d'armée différent et un mode de jeu différent.
Pourquoi pas? Et quid du canon à flammes?

Citation :
Zeppelin, ce qui à mon avis peut relancer la machine naine dans les combats, elle amène beaucoup de contrôle de par ces tirs et par le largage de troupe sur le champ de bataille. Cette unité donnera une fluidité à la mise en marche d'une armée naine. Pour les règles, Vincent a fait quelque chose de très bien dans un autre post, je pense qu'il faut juste rajouter une alternative pour qu'une armée n'ayant pas de volant puisse le menacer. 
Faut aussi proposer une figurine facile à dénicher.

Citation :
golem mécanique, un golem mécanique n'est ni plus ni moins qu'un outil créer par la guilde des ingénieurs. Cette unité rentre totalement dans l'optique d'une armée naine de plus il comble un "trou" dans la liste d'armée.Pour les stats et les particularités faut en discuter, je propose quelque chose dans le genre :
J'avoue que pour moi cela ne fait vraiment pas Warhammer. J'aime pas du tout l'idée.

Citation :
Mineurs, stat et régle à déterminer mais faire des stats de guerriers avec seulement 5 + de svg et une régle: à partir du second tour de jeu les mineurs peuvent ouvrir une galerie sur le champ de bataille, sur 4+ il arrive au second tour, si ça échoue sur 3+ il arrive au troisième tour ect ... Placer les mineurs à leur arrivée en jeu en bord de table comme s'il arrivaient comme des renforts.
En bord de table ils ne serviraient à rien, je pense qu'il vaut mieux les déployer à la manière des coureurs d'égouts Skavens.

Citation :
Longues barbes, vétérants de multiples batailles les longues barbes sont une unité classique, je ne sais pas vraiment s'il ont leur place à warmaster
A cette échelle, pas de nécessité en effet.

Citation :
Le plus gros changement viendrait de l'ajout d'une régle Magie Runique.

Les nains haissent la magie c'est connu, cependant ils l'a pratique sous une forme différente, la magie runique. Les runes sont des mots gravés sur une arme, une armure, une ceinture ou encore une botte. Certaines runes sont latente et leur pouvoir est présent à tout moment ces runes peuvent être assimilées aux objets magiques disponible pour chaque armées. D'autres runes sont gravées et attendent qu'on les actives pour faire leur office, ces runes sont souvent temporaire et une fois activées elles s'effacent tout simplement.
A ce sujet je trouve que les armes et bannières magiques suffisent pour représenter les runes.
LA caractéristique des Nains est de perturber la magie adverse, je renforcerai plutôt cet aspect car la dernière version du MR est vraiment trop restrictive.
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Mocchus



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MessageSujet: Re: [Liste] Nains: discussion   Dim 29 Sep - 23:48

Autant pour moi, j'ai oublié les marteliers, qui devrait être aussi dans la liste de base.

Pour leur profil, il me semble qu'il était controversé car il ajouter -1 à la svg ennemie pour 30 pts de plus par rapport à des guerriers. Ne pourrait on pas simplement leur donner le même profil que des guerriers du chaos au même prix en fixant la limitation à -/1.

Pour les mineurs, le profil que je propose est le même que les rangers, sans le tir et avec la possibilité de débarquer en cours de jeu sur n'importe quel bord de table.

Un point important à ne pas perdre de vue est l'existence des figurines, effectivement martelier et zeppelin existe bel et bien. Une conversion de golem peut être un défi marrant à réaliser par contre, mineurs, longue barbe, brise fer ou autre ... plus compliqué. Je crois savoir que GW a produit des brise fer mais j'en ai jamais vu. Il faut bien marquer la différence entre des unités qui trouvent leur place dans une liste classique et d'autre qui reste "plus exotique" (même si ce n'est pas foncièrement le bon terme) dans la liste trial


Dernière édition par Mocchus le Dim 29 Sep - 23:53, édité 1 fois
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olrick



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MessageSujet: Re: [Liste] Nains: discussion   Dim 29 Sep - 23:52

A ce sujet je trouve que les armes et bannières magiques suffisent pour représenter les runes. LA caractéristique des Nains est de perturber la magie adverse, je renforcerai plutôt cet aspect car la dernière version du MR est vraiment trop restrictive. a écrit:
Très vrai si on reste sur cet aspect du MR autant lui permettre de dissiper tous les sorts lancés, sur 4+ pour le premier sort puis 5+ sur le second puis 6+ pour les sorts suivants sans contrainte de distance
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Mocchus



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MessageSujet: Re: [Liste] Nains: discussion   Lun 30 Sep - 0:09

Concernant le canon à flamme, en terme de fluff il est d'usage de l'utiliser en sous sol pour faire "place nette" au mineur. C'est une pièce d'artillerie plus rare et plus contraignante à être déplacé, garder la limitation actuelle serait logique.

Pour le Zeppelin, distopian wars doit faire quelques chose de pas trop mal dans mes souvenirs.

Pour le golem mécanique c'est une idée qui passe de mon point de vue niveau fluff après on peu oublié le golem et partir sur l'idée d'une machine de guerre dans l'esprit tank à vapeur....

Pour les mineurs, qu'ils arrivent comme les courreurs d'égout, très bien.


Pour la magie runique, le fait de pouvoir tous dissiper sur la table sur 4+, puis 5+ ect.... par maitre des runes ce n'est pas un peu bourrin ?
L'idée est bien faut qu'on y réfléchisse.
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Krikounet



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MessageSujet: Re: [Liste] Nains: discussion   Sam 5 Oct - 23:50

Je teste ce matin deux propositions de regles :

-la règle proposée par Gilles à savoir celle où l'artillerie peut choisir librement sa cible.

- Et celle ci :'tenacite naine' : la distance de recul des nains est divisée par deux - arrondi au supérieur si besoin. ( histoire que la cavalerie n'accumule pas trop les boni après une poursuite ou une avance)

K joueur du dimanche donc

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Vincent



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MessageSujet: Re: [Liste] Nains: discussion   Dim 6 Oct - 0:58

Krikounet a écrit:
- Et celle ci :'tenacite naine' : la distance de recul des nains est divisée par deux - arrondi au supérieur si besoin. ( histoire que la cavalerie n'accumule pas trop les boni après une poursuite ou une avance)
Les nains sont DEJA des tanks. En rajouter ne va pas améliorer la liste.
D'autant qu'ils perdent rarement de beaucoup quand même, donc ça va pas changer grand chose.

Par contre la règle de choix des tirs est intéressante. A mon avis très violente par contre.
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olrick



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MessageSujet: Re: [Liste] Nains: discussion   Dim 6 Oct - 1:18

j'ai déja évoqué une solution jouée a grenoble pour les nains c'est de leur accorder un maitre d'artillerie comme a WMMedieval qui permet au canon de bouger comme l'infanterie.
Ce qui a l'avantage de permettre au nain sz bouger un peu.
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Vincent



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MessageSujet: Re: [Liste] Nains: discussion   Dim 6 Oct - 1:24

C'est intéressant aussi.
Ca ça devrait leur rendre du punch.
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Krikounet



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MessageSujet: Re: [Liste] Nains: discussion   Dim 6 Oct - 4:38

Ma conclusion:

Diviser par deux le recul : je plussoies avec la remarque de Vincent. Ce n'est PAS la solution ... Les nains sont alors indestructibles.

Le choix de la cible pour les canons :  moi et mes deux adversaires ont trouvé ça pas mal sans être trop puissant. Les guerriers sont bien soutenus et la cavalerie adverse n'a pas aimé. Nous avons aussi imposé l'obligation de cibler une unité si elle se trouve à 20 cm ou moins des canons.

Je pense qu'augmenter les maxima de 1 pour l'artillerie serait dès lors pas mal aussi. ( ce sera mon prochain test ... Dans 15 jours)

Je continuerai le test choix des cibles.

K ... Vainqueur cependant avec l'Empire Smile

Pour le mouvement de 20 cm de lArtillerie naine ... Quelque part, ça me dérange... Pas facile de déplacer les machines... Et si la cible peut être choisie, il n'y à plus trop d'intérêt à se déplacer beaucoup.

Un de mes adversaires souhaiterait tester la règle suivante : défense naine ( artillerie touché sur 5+)... Parce qu'il n'a pas aimé la perte trop simple des batteries et par voie de consequence la deroute de son armée.

Je vous ai déjà dis que j'avais gagné ? pig 

A suivre...
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Marell le Fou



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MessageSujet: Re: [Liste] Nains: discussion   Dim 6 Oct - 13:48

Citation :
Si la cible peut être choisie, il n'y à plus trop d'intérêt à se déplacer beaucoup.
Cette remarque me semble pleine de bon sens, mais je n'ai pas l’expérience pour vraiment juger. Une seule règle qui fait coup double ça me parait sympa.
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Vincent



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MessageSujet: Re: [Liste] Nains: discussion   Dim 6 Oct - 13:59

Plus j'y pense, et plus je me dit que la possibilité de bouger de 20cm l'artillerie est une très bonne approche pour rendre du punch à l'armée. Cela plus virer la règle spécial des Tueurs. Ca pourrait peut-être même suffire.
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Gilles Guerrier



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MessageSujet: Re: [Liste] Nains: discussion   Dim 6 Oct - 15:04

Avec un commandement à 10, l'armée des nains va bouger plus vite que toutes les autres listes équipées de cavalerie...

un chouïa paradoxal... même si les propositions sont sensés. la grande difficulté de l'harmonisation générale !

Gilles
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olrick



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MessageSujet: Re: [Liste] Nains: discussion   Dim 6 Oct - 22:30

Gilles Guerrier a écrit:
Avec un commandement à 10, l'armée des nains va bouger plus vite que toutes les autres listes équipées de cavalerie...
un chouïa paradoxal... même si les propositions sont sensés. la grande difficulté de l'harmonisation générale !
Gilles
Au maximum l'armée naine progressera de 3X20 cm pour 3X30cm pour la cavalerie soit 30cm d'ecart on est loin de l"artillerie volante.
En plus c'est un choix payant avec un personnage a payer. Smile 

Je suis pas adepte des regles speciale a l'armée qui AMHA font bricolage d'optimisation.

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Gilles Guerrier



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MessageSujet: Re: [Liste] Nains: discussion   Dim 6 Oct - 22:38

Mais ce n'est pas ce qui me dérange le plus dans cette idée.
Ce qui me dérange, c'est de toucher a un basic qui rend ce jeu si simple d'approche et donc si attrayant. les mouvements sont de 10 pour l'artillerie 20 pour l'infanterie et 30 pour la cavalerie. Si on modifie le mouvement de tels type de troupe dans un liste, on valide le faite de le faire pour un autre dans une autre liste et je ne crois pas que ce soit bon. La cavalerie super lourde du Chaos avance aussi vite que les archers à cheval Illyriens... pas logique je sais, mais les règles de Wm sont conçues comme ça et je ne suis pas sûr que l'on fasse une bonne chose en y touchant !
Gilles
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Krikounet



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MessageSujet: Re: [Liste] Nains: discussion   Dim 6 Oct - 22:42

Que souhaite t on pour les nains ?

Une artillerie puissante ?
Une armée plus mobile ?
Une armée avec plus d'entrées de liste ?

... Autre ?

Listons d'abord peut être leurs défauts et leurs qualités ... K

A Gilles : je plussoies (l'artillerie c lent) mais si nous proposons aux nains la possibilité de choisir ses cibles, nous faisons la même chose : nous touchons aussi au corpus des règles...
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Gilles Guerrier



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MessageSujet: Re: [Liste] Nains: discussion   Dim 6 Oct - 23:12

Krikounet a écrit:
Une armée avec plus d'entrées de liste ?
ça veut dire quoi exactement ? scratch 

Plus de types d'unités, ou jouer avec tout les types d'unité existant (ie les rendre tous attrayants!) ?

Merki Wink 

Gilles
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Gilles Guerrier



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MessageSujet: Re: [Liste] Nains: discussion   Dim 6 Oct - 23:15

Krikounet a écrit:
A Gilles : je plussoies (l'artillerie c lent) mais si nous proposons aux nains la possibilité de choisir ses cibles, nous faisons la même chose : nous touchons aussi au corpus des règles...
C'est pas un problème, si les règles sont les mêmes pour tout le monde...

Wink

Gilles
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MessageSujet: Re: [Liste] Nains: discussion   Aujourd'hui à 22:56

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