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 [Liste] Profils Alternatifs: Zeppelin

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Vincent



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MessageSujet: [Liste] Profils Alternatifs: Zeppelin   Lun 27 Mai - 9:07

Allez, faut aussi se faire plaisir Smile

Le Zeppelin est une fig cool, ceux qui l'ont ont envie de la jouer.
Voilà ce que j'imagine, même si c'est un peu à la va-vite (plutôt à utiliser dans un scénar je pense, même si je n'ai pas encore le scénar).
C'est un peu long, mais je pense pas vraiment compliqué. J'ai pris le parti de ne pas lui permettre d'être engagé pour simplifier les choses, car lui permettre d'être engagé mais seulement par des volants devient vitre très compliqué (quid des combats multiples p.ex.).

Zeppelin
Le Zeppelin est une machine volante issue des dernières technologies Naines. Il embarque un petit contingent d'ingénieurs nains qui depuis une position en altitude font pleuvoir un déluge de plomb et de bombes à main sur les positions ennemies.
NomTypeAtt.PortéePdVSvgCdTTailleMin/maxCoûtSpécial
ZeppelinSpécial06x30cm---10-180Voir ci-dessous.
BargeUpgrade-----10-1+50Voir ci-dessous.

Artillerie Aéroportée
Le Zeppelin tire à 360° et ignore les décors et les unités qui ne sont pas des cibles valides quand il s'agit de déterminer les lignes de vue (il tire tire donc au dessus des unités amies et des ennemis engagés).
Tirant depuis une position très élevée, ses tirs ignorent les positions défendues mais sont assez imprécis. Ainsi le Zeppelin touche toujours sur 5+ quelque soit la position de sa cible, et ses tirs provoquent un tir de repoussement uniquement pour déterminer si la cible devient confuse ou est dispersée (la cible n'est jamais repoussée).
Le Zeppelin larguant des bombes à main, ses tirs infligent un malus de -1 à la Svg.

Machine de Guerre en Haute Altitude
Le Zeppelin est considéré comme un Personnage vis à vis du reste des unités en jeu. Il se déplace de 30cm à la fin de la phase de Commandement.

On ne peut donc pas l'engager, pas lui tirer dessus, il est considéré comme un marqueur, etc.
Il y a toutefois quelques exceptions:

Les unités ne possédant pas le Vol qui lui passent dessus ne l'obligent pas à rejoindre une unité située à moins de 30cm ou à être détruit. A la place le Zeppelin reste simplement où il est (il est haut de le ciel et ne craint rien face aux troupes à pied). Et si des unités ennemies (ou amies) veulent finir leur mouvement sur ou au contact du Zeppelin, pour des raisons pratiques le Zeppelin est immédiatement déplacé juste ce qu'il faut pour ne plus gêner et ne pas reste au contact.

Si une unité possédant le Vol passe sur le Zeppelin suite à un mouvement sur ordre (et uniquement sur ordre; pas de "charge" par initiative donc), on considère qu'il s'agit d'un vol d'interception en haute altitude. Le Zeppelin n'étant pas équipé pour survivre à un engagement il ne devra son salut qu'à la capacité des vigies de voir venir la menace de loin ainsi qu'à la précision des tirs de barrage des ingénieurs manipulant les batteries de canons orgues. L'unité effectue son mouvement normalement (comme si le Zeppelin était un personnage adverse) sinon que ce mouvement ne peut se terminer par une charge, et lorsqu'elle a terminé son déplacement lancez un d6:
* 1-2: le feu nourri des canons orgues du Zeppelin frappe avec une précision mortelle leur ennemi qui s'enfui à tire d'aile. L'unité ennemie encaisse 6 tirs normaux (touchent sur 4+) causant -1 Svg; faites le test de repoussement mais uniquement pour voir si l'unité devient confuse (elle n'est pas repoussée)
* 3-4: le feu nourri des canons orgues repousse l'assaillant. L'unité ennemie encaisse 4 tirs normaux (touchent sur 4+) causant -1 Svg; faites le test de repoussement mais uniquement pour voir si l'unité devient confuse (elle n'est pas repoussée)
* 5-6: malgré un feu nourri, l'assaillant parvient à s'approcher du Zeppelin qui est mis en pièces. Le Zeppelin est détruit. L'unité ennemie encaisse 4 tirs normaux (touchent sur 4+) causant -1 Svg; faites le test de repoussement mais uniquement pour voir si l'unité devient confuse (elle n'est pas repoussée)

Les pertes causées par ces tirs sont enlevées immédiatement. Les blessures résiduelles sont conservées jusqu'à la fin de la phase de Combat. C'est particulièrement important pour le cas où une même unité recevrait un nouvel ordre pour passer de nouveau sur le Zeppelin (s'il a survécu) ou pour charger une autre unité.

Barge
Pour +50pts le Zeppelin peut inclure une barge de débarquement.
Si c'est le cas, le joueur peut au début de la partie ne pas déployer une unité de Tueur qui est conservée en réserve (elle est embarquée dans le Zeppelin). Si le Zeppelin est détruit alors que les Tueurs sont à bord, ils sont eux-aussi détruits.

Une fois par partie, au début de sa phase de Commandement, le joueur Nain peut déclarer que le Zeppelin largue les Tueur à basse altitude. Dans ce cas, il déploie l'unité de Tueurs en réserve dans les 10cm du Zeppelin, en respectant les règles de placement (pas dans un décors interdit, pas au contact d'une unité ennemie). Puis il lance un d6 (enlevez 1 au résultat du dé si les Tueurs sont déployé dans un terrain difficile):
1: rase-motte: le Zeppelin descend trop vite et laboure le sol avant de tenter de remonter à l'abri. Lancez 1d6 par socle de Tueur, sur un 4+ le socle est détruit. Le Zeppelin est endommagé et ne se déplace plus que de 15cm par tour, et voit ses tirs réduits de moitié jusqu'à la fin de la partie.
2-5: atterrissage brutal: lancez 1d6 par socle de tueur, sur un 6 le socle est détruit.
6: atterrissage parfait; les Tueurs et le Zeppelin ne souffrent aucun désagrément.

Etant déposés au début de la phase de Commandement, les Tueurs peuvent agir par initiative et recevoir des ordres normalement. Toutefois, toute charge qu'il effectuent ce tour ne leur fourni pas de bonus de charge, les Tueurs étant encore secoués par le largage Wink


Dernière édition par Vincent le Mar 28 Mai - 12:14, édité 3 fois
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Vincent



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MessageSujet: Re: [Liste] Profils Alternatifs: Zeppelin   Lun 27 Mai - 9:12

Les figs:
* Le Zeppelin FW, pour ceux qui peuvent encore mettre la main dessus Sad
* Une conversion sur la base d'un Zeppelin Spartan Games (Distopian Wars):

* Autre?

Le profil pourrait être joué dans une armée de Nains ou de l'Empire comme allié.
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Krikounet



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MessageSujet: Re: [Liste] Profils Alternatifs: Zeppelin   Lun 27 Mai - 10:32

Vincent je vous aime

Pour la figouz, ce zeppelin de chez spartan est petit, le zeppelin porte avion des prussiens ( le plus gros ) est plus à l'échelle selon moi. ( photo de mon zep' ce WE)

J'avoue j'ai lu en travers

je m'attarde sur le propose pas plus tard que demain

K drunken
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Krikounet



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MessageSujet: Re: [Liste] Profils Alternatifs: Zeppelin   Lun 27 Mai - 10:37

Le zeppelin peut transporter une unité ( un socle ?) de guerrier nain aéroporté. le zeppelin peut une fois par partie lancer le sort d'invocation des morts vivants ( mais ce serait des guerriers nain ; ... Ou des rangers ?)

K
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Vincent



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MessageSujet: Re: [Liste] Profils Alternatifs: Zeppelin   Lun 27 Mai - 10:41

Krikounet a écrit:
Le zeppelin peut transporter une unité ( un socle ?) de guerrier nain aéroporté. le zeppelin peut une fois par partie lancer le sort d'invocation des morts vivants ( mais ce serait des guerriers nain ; ... Ou des rangers ?)

K
J'avoue c'est fun, mais les nains n'en ont vraiment pas besoin Wink
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Gilles Guerrier



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MessageSujet: Re: [Liste] Profils Alternatifs: Zeppelin   Lun 27 Mai - 11:04

Mais c'est fun, des nains parachutistes ! ! !

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Krikounet



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MessageSujet: Re: [Liste] Profils Alternatifs: Zeppelin   Lun 27 Mai - 11:28

même avec 1 socle seulement ^^

K

PS et comme c'est un "sort", il y aurai un jet à faire comme pour les MV.

sa disparition compte elle dans le BP ?


Dernière édition par Krikounet le Lun 27 Mai - 12:12, édité 1 fois
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olrick



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MessageSujet: Re: [Liste] Profils Alternatifs: Zeppelin   Lun 27 Mai - 12:11

Gilles Guerrier a écrit:
Mais c'est fun, des nains parachutistes ! ! !


+1 je suis ok pour des tueurs para car je vois pas qui a part eux iraient sur une machine volante Laughing
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Krikounet



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MessageSujet: Re: [Liste] Profils Alternatifs: Zeppelin   Lun 27 Mai - 12:34

Deux photos de zeppelin de chez spartan games ( essais de nabotisation )

K

http://imageshack.us/photo/my-images/94/sam1330c.jpg/

Des tueurs aéroportés ... encore mieux drunken
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Vincent



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MessageSujet: Re: [Liste] Profils Alternatifs: Zeppelin   Lun 27 Mai - 12:54

Faut juste ajouter une nacelle pour le mettre à l'échelle. C'est pas très dur à faire je pense.
Et oui, s'il faut aéoroporter des unités, ce doit être des tueurs Wink
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Marell le Fou



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MessageSujet: Re: [Liste] Profils Alternatifs: Zeppelin   Lun 27 Mai - 13:58

Très sympa le zepp de spartan.

J'aime l'idée d'un régiment de tueurs aéroporté. Dans Man O'War, il est expliqué comment les marins nains sont mal vu par la communauté naine, considérés comme de dangereux rebelles qui vont sur l'eau. Dans Battle, on a aussi un petit passage sur ce que pense le nain normal de ces fous qui vont dans les airs. Cela m'amène à penser que des nains parachutiste sont forcément des tueurs forcenés Smile
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Gilles Guerrier



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MessageSujet: Re: [Liste] Profils Alternatifs: Zeppelin   Lun 27 Mai - 17:41

Et tout le monde sait ce que pense les nains de leur ancêtre Gurdil Wink

Gilles
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Krikounet



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MessageSujet: Re: [Liste] Profils Alternatifs: Zeppelin   Lun 27 Mai - 22:29

Si le zeppelin est détruit. Compte t il dans le BP ?

Si tueurs aéroportés : 1 socle ( pour rester raccord avec la taille du ballon) ou une unité ?

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Krikounet



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MessageSujet: Re: [Liste] Profils Alternatifs: Zeppelin   Lun 27 Mai - 22:38

Vincent a écrit:
Allez, faut aussi se faire plaisir Smile

Le Zeppelin est une fig cool, ceux qui l'ont ont envie de la jouer.
Voilà ce que j'imagine, même si c'est un peu à la va-vite (plutôt à utiliser dans un scénar je pense, même si je n'ai pas encore le scénar).
C'est un peu long, mais je pense pas vraiment compliqué. J'ai pris le parti de ne pas lui permettre d'être engagé pour simplifier les choses, car lui permettre d'être engagé mais seulement par des volants devient vitre très compliqué (quid des combats multiples p.ex.).

Zeppelin
Le Zeppelin est une machine volante issue des dernières technologies Naines. Il embarque un petit contingent d'ingénieurs nains qui depuis une position en altitude font pleuvoir un déluge de plomb et de bombes à main sur les positions ennemies.
NomTypeAtt.PortéePdVSvgCdTTailleMin/maxCoûtSpécial
ZeppelinSpécial06x30cm---10-180Voir ci-dessous.

Artillerie Aéroportée
Le Zeppelin tire à 360° et ignore les décors et les unités qui ne sont pas des cibles valides quand il s'agit de déterminer les lignes de vue (il tire tire donc au dessus des unités amies et des ennemis engagés).
Tirant depuis une position très élevée, ses tirs ignorent les positions défendues mais sont assez imprécis. Ainsi le Zeppelin touche toujours sur 5+ quelque soit la position de sa cible, et ses tirs provoquent un tir de repoussement uniquement pour déterminer si la cible devient confuse ou est dispersée (la cible n'est jamais repoussée).
Le Zeppelin larguant des bombes à main, ses tirs infligent un malus de -1 à la Svg.

Machine de Guerre en Haute Altitude
Le Zeppelin est considéré comme un Personnage vis à vis du reste des unités en jeu. Il se déplace de 30cm à la fin de la phase de Commandement.

On ne peut donc pas l'engager, pas lui tirer dessus, il est considéré comme un marqueur, etc.
Il y a toutefois quelques exceptions:

Les unités ne possédant pas le Vol qui lui passent dessus ne l'obligent pas à rejoindre une unité située à moins de 30cm ou à être détruit. A la place le Zeppelin reste simplement où il est (il est haut de le ciel et ne craint rien face aux troupes à pied). Et si des unités ennemies (ou amies) veulent finir leur mouvement sur ou au contact du Zeppelin, pour des raisons pratiques le Zeppelin est immédiatement déplacé juste ce qu'il faut pour ne plus gêner et ne pas reste au contact.

Si une unité possédant le Vol passe sur le Zeppelin suite à un mouvement sur ordre (et uniquement sur ordre; pas de "charge" par initiative donc), on considère qu'il s'agit d'un vol d'interception en haute altitude. Le Zeppelin n'étant pas équipé pour survivre à un engagement il ne devra son salut qu'à la capacité des vigies de voir venir la menace de loin ainsi qu'à la précision des tirs de barrage des ingénieurs manipulant les batteries de canons orgues. L'unité effectue son mouvement normalement (comme si le Zeppelin était un personnage adverse) sinon que ce mouvement ne peut se terminer par une charge, et lorsqu'elle a terminé son déplacement lancez un d6:
* 1-2: le feu nourri des canons orgues du Zeppelin frappe avec une précision mortelle leur ennemi qui s'enfui à tire d'aile. L'unité ennemie encaisse 6 tirs causant -1 Svg; faites le test de repoussement mais uniquement pour voir si l'unité devient confuse (elle n'est pas repoussée)
* 3-4: le feu nourri des canons orgues repousse l'assaillant. L'unité ennemie encaisse 4 tirs causant -1 Svg; faites le test de repoussement mais uniquement pour voir si l'unité devient confuse (elle n'est pas repoussée)
* 5-6: malgré un feu nourri, l'assaillant parvient à s'approcher du Zeppelin qui est mis en pièces. Le Zeppelin est détruit. L'unité ennemie encaisse 4 tirs causant -1 Svg; faites le test de repoussement mais uniquement pour voir si l'unité devient confuse (elle n'est pas repoussée)

Les pertes causées par ces tirs sont enlevées immédiatement. Les blessures résiduelles sont conservées jusqu'à la fin de la phase de Combat. C'est particulièrement important pour le cas où une même unité recevrait un nouvel ordre pour passer de nouveau sur le Zeppelin (s'il a survécu) ou pour charger une autre unité.

... Et ses tir provoquent un JET/UNTEST de repoussement .... ( plutôt qu'un TIR de repoussement.

Limitation : 1 par armée


... Pour le reste : j'aime bien ( même la table de conséquences aléatoires tongue )

K
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Lucien.B



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MessageSujet: Re: [Liste] Profils Alternatifs: Zeppelin   Mar 28 Mai - 3:08

Vincent a écrit:
Krikounet a écrit:
Si le zeppelin est détruit. Compte t il dans le BP ?

oui. Tu imagines l'impact psycho quand il se crash en flammes;-)

Avec un gabarit de 10 pouces lors du crash, 10 attaques sur chaque unités sous le gabarit sans possibilités de sauvegarde Smile
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Vincent



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MessageSujet: Re: [Liste] Profils Alternatifs: Zeppelin   Mar 28 Mai - 5:28

Ajout au 1er post d'une règle pour le largage de Tueurs Wink
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Mocchus



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MessageSujet: Re: [Liste] Profils Alternatifs: Zeppelin   Mar 28 Mai - 5:55

C'est tellement fou que je me sens obligé de le jouer Laughing
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olrick



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MessageSujet: Re: [Liste] Profils Alternatifs: Zeppelin   Mar 28 Mai - 7:23

MAREL je veux mon zeppelin Laughing

On le socle sur quelle taille de base?

En plus il lui faut une escorte de mini zeppelin pour le rassurer, tu nous fais un profil Vincent? Laughing Laughing
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Krikounet



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MessageSujet: Re: [Liste] Profils Alternatifs: Zeppelin   Mar 28 Mai - 10:00

Dans les règles je voyais quelque chose de plus simple et de plus violent :

Une fois par partie. Les tueurs peuvent être largué sur un combat à moins de 20 cm du zeppelin. Les trois socles de tueurs sont placés de façon à pouvoir combattre ou soutenir une unité amie déjà engagée. Elle peut être placée sur l'avant, les flancs, l'arrière ou autour de l'ennemi. Si la place manque, l'unité doit être placée au contact d'au moins une des unités amies en combat, de manière à pouvoir soutenir si possible. S'il est impossible de placer l'unité en contact avec des amis ou des ennemis, le largage n'est pas possible. Les tueurs largués ne comptent pas comme ayant chargé lorsqu'ils sont largués mais sont comptabilisés lors du calcul des points de victoire.

Ajuster le coût du zeppelin en conséquence.

On peut tester la réussite du largage ( par exemple 4+ : 1 socle largué, 5+ 2 socles et 6+ l'unité complète)



K joueur mort vivant Wink
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Gilles Guerrier



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MessageSujet: Re: [Liste] Profils Alternatifs: Zeppelin   Mar 28 Mai - 10:36

On peut aussi dire que les trois socles sont automatiquement larguées mais qu'il se receptionne de façons aléatoire... lancer 1D6

1: zone de largage ratée, vous ne pouvez pas ajouter l'unité au combat choisi, designer un autre combat, sinon l'unité est dispersée.
2: largage réussie;, les pertes s'eleve à 1 points de vie, à ajouter au resultas du 1er round
3: idem mais 2 points de vie
4: idem mais 3 points de vie
5: Dans les marais... largage réussi mais une partie de l'unité est perdues? vous ne déployez que 2 socles
6: tout est parfait, deployé normalement l'unité, sauf peut etre un tueur qui restera coincé sur l'eglise toute la bataille !

Gilles
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Krikounet



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MessageSujet: Re: [Liste] Profils Alternatifs: Zeppelin   Mar 28 Mai - 10:41

^^

Très bon ça la négliz
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Vincent



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MessageSujet: Re: [Liste] Profils Alternatifs: Zeppelin   Mar 28 Mai - 11:01

p'tain, il me faut une église Shocked
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Mocchus



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MessageSujet: Re: [Liste] Profils Alternatifs: Zeppelin   Mar 28 Mai - 12:02

Combien d'attaque de tir possède le zeppelin, j'ai pas bien saisi. Vincent tu parles de tir de barrage mais pas de tir tout court ?

Concernant la barge, l'idée est géniale mais le fait qu'une unité entière puisse être larguée et dans les secondes qui suivent partir au combats ça me parait difficilement probable. Même si se sont des tueurs.

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Vincent



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MessageSujet: Re: [Liste] Profils Alternatifs: Zeppelin   Mar 28 Mai - 12:17

olrick a écrit:
On le socle sur quelle taille de base?
Hummm, c'est un marqueur, donc a priori ce n'est pas trop important.
Je dirais sur un socle rond de 4cm ou un socle carré de 4x4 a priori.
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Vincent



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MessageSujet: Re: [Liste] Profils Alternatifs: Zeppelin   Mar 28 Mai - 12:22

Mocchus a écrit:
Combien d'attaque de tir possède le zeppelin, j'ai pas bien saisi. Vincent tu parles de tir de barrage mais pas de tir tout court ?
Le profil possède 6 tirs à 30cm pour la phase de Tir. Ces tirs touchent sur 5+ et ignorent les couverts.
Ce tirs représentent les bombes larguées par le Zeppelin.

En outre, le Zeppelin possède des canons orgues qui ne sont utiles qu'à courte portée et donc pour repousser les tentives d'assaut des volant. Leur effet est décrit dans la table où est décrit se qui se passe en cas de "charge" sur le Zeppelin; ils sont au nombre de 4 ou 6 et touchent sur 4+.

Il faudrait probablement travailler la formulation pour que tout cela ne prête pas à confusion. Je peux faire cela un peu plus tard, si le profil vous plaît Wink

Mocchus a écrit:
Concernant la barge, l'idée est géniale mais le fait qu'une unité entière puisse être larguée et dans les secondes qui suivent partir au combats ça me parait difficilement probable. Même si se sont des tueurs.
WM simule des batailles complètes. La règle ne précise pas combien de temps dure un tour, mais si on compare avec des batailles médiévale qui duraient toute une après-midi ou une journée, et sachant qu'une bataille dure souvent 6 à 8 tours, on peut approximer un tour à au moins 40 minutes.

Donc les Tueurs ne se lanceraient pas au combat dans les seconde suivant leur largage Wink Mais plutôt dans les dizaines de minutes, au moins.
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MessageSujet: Re: [Liste] Profils Alternatifs: Zeppelin   Aujourd'hui à 18:24

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