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 [Liste] Profils Alternatifs: Zeppelin

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Mocchus



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MessageSujet: Re: [Liste] Profils Alternatifs: Zeppelin   Mar 28 Mai - 12:24

ok ça me semble tout à fait probable du coup Very Happy
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Vincent



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MessageSujet: Re: [Liste] Profils Alternatifs: Zeppelin   Mar 28 Mai - 12:24

Krikounet a écrit:
Dans les règles je voyais quelque chose de plus simple et de plus violent :

Une fois par partie. Les tueurs peuvent être largué sur un combat à moins de 20 cm du zeppelin. Les trois socles de tueurs sont placés de façon à pouvoir combattre ou soutenir une unité amie déjà engagée. Elle peut être placée sur l'avant, les flancs, l'arrière ou autour de l'ennemi. Si la place manque, l'unité doit être placée au contact d'au moins une des unités amies en combat, de manière à pouvoir soutenir si possible. S'il est impossible de placer l'unité en contact avec des amis ou des ennemis, le largage n'est pas possible. Les tueurs largués ne comptent pas comme ayant chargé lorsqu'ils sont largués mais sont comptabilisés lors du calcul des points de victoire.

Ajuster le coût du zeppelin en conséquence.

On peut tester la réussite du largage ( par exemple 4+ : 1 socle largué, 5+ 2 socles et 6+ l'unité complète)
Prêtre Liche, sort de ce corp!!!
Wink

Ca marcherait aussi, mais je trouve cela moins fun.
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olrick



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MessageSujet: Re: [Liste] Profils Alternatifs: Zeppelin   Mar 28 Mai - 23:55

Pour le parachutage :
soit c'est une action a part entiere, qui prend la totalité de son tour et le zepp ne fait rien d'autre ce tour
soit on lance des dés sur une table.

Pour moi la premiere solution est la plus simple.

Les tueurs arrivent en bas confus ce qui evitera les parachutages trop bourrin.
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Vincent



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MessageSujet: Re: [Liste] Profils Alternatifs: Zeppelin   Mer 29 Mai - 7:36

Ce qui m'ennuie c'est la confusion pour les Tueur: l'idée c'est quand même un peu de les parachuter au fight, s'ils arrivent et ne chargent et son confus, ils vont se faire charger, et ça défie un peu l'idée premier non?

Par contre, que le Zep ne fasse que cela (donc pas de tirs, pas de déplacement), j'aime bien. On perd le côté fun du jet de dés, mais ça marche aussi.
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Vincent



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MessageSujet: Re: [Liste] Profils Alternatifs: Zeppelin   Mer 29 Mai - 7:37

En tous cas, il va falloir moins en parler, et plus tester clown clown clown
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Mocchus



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MessageSujet: Re: [Liste] Profils Alternatifs: Zeppelin   Mer 29 Mai - 12:10

juste un point de détail mais qui me titille, les tueurs sont parachutés suite à un ordre ou peuvent t-ils l'être sur initiave ?
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Vincent



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MessageSujet: Re: [Liste] Profils Alternatifs: Zeppelin   Mer 29 Mai - 12:17

C'est écrit: c'est une décision du joueur au début de sa phase de CdT.
Donc ni un ordre ni de l'Init.
En tous cas c'est ce que je propose Wink
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Vincent



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MessageSujet: Re: [Liste] Profils Alternatifs: Zeppelin   Ven 29 Avr - 12:06

Nouvelle proposition pour le Zeppelin, en essayant de simplifier pour avoir quelque chose de plus facilement intégrable dans une liste et pas juste pour un scénar.
Allez, faut aussi se faire plaisir Smile

Zeppelin
Le Zeppelin est une machine volante issue des dernières technologies Naines. Il embarque un petit contingent d'ingénieurs nains qui depuis une position en altitude font pleuvoir un déluge de plomb et de bombes à main sur les positions ennemies.
NomTypeAtt.PortéePdVSvgCdTTailleMin/maxCoûtSpécial
ZeppelinSpécial-----10-1100Voir ci-dessous.
BargeUpgrade-----10-1+30Voir ci-dessous.
Machine de Guerre en Haute Altitude
Le Zeppelin est considéré comme un personnage volant possédant un mouvement de 30cm. Contrairement aux personnages il n'a pas de valeur de CdT et ne peux pas commander d'unités.

Si une unité ennemie ayant reçu un ordre le contacte il est intercepté. Autrement s'il est contacté par une unité il est simplement déplacé de la distance minimale pour ne pas gêner.

Lorsqu'il est intercepté le Zeppelin effectue immédiatement 6 tirs de contre-charge touchant sur 4+ et ne modifiant par la sauvegarde. Une fois ce tir résolu lancez 1d6 et ajoutez 1 pour chaque blessure infligée:
1-5: le fragile zeppelin est engagé, détruit et compte comme perte.
6: l'attaquant est repoussé à 1cm de distance du Zeppelin et ne peux plus faire de mouvements pour cette phase, ce qui a pour effet d'annuler la charge.

Artillerie Aéroportée
Lors de la phase de tir le Zeppelin peut faire 6 tirs à 30cm sur 5+ ignorant les couverts et infligeant -1 à la Svg.
Le Zeppelin cible l'unité ennemie non-engagée la plus proche, ignorant tout décor et autre unité.
Effectuez le test de repoussement mais uniquement pour déterminer la confusion et la dispersion (l'unité reste sur place).

Barge
Pour +50pts le Zeppelin peut inclure une barge de débarquement.
Si c'est le cas, le joueur peut au début de la partie ne pas déployer une unité de Tueur qui est conservée en réserve (elle est embarquée dans le Zeppelin). Si le Zeppelin est détruit alors que les Tueurs sont à bord, ils sont eux-aussi détruits et compte comme pertes.

Une fois par partie pendant la phase de magie le joueur Nain peut déclarer que le Zeppelin largue les nains en basse altitude: Il désigne un un combat situé à 30cm ou moins du Zeppelin et place l'unité de tueurs en réserve sur le terrain de manière à ce que (dans l'ordre de priorité) tous les socles soient au contact de l'ennemi, maximisent le contact avec l'ennemi sur leur front et soient le plus proche possible du Zeppelin. Si aucun socle de tueur ne peut finir au contact de l'ennemi le largage ne peut être réalisé. Puis lancer 1d6:
1: rase-motte: le Zeppelin descend trop vite, laboure le sol, largue les tueurs, et va s'écraser plus loin. Il est retiré de la partie et compte comme perte.
2: atterrissage brutal: retirez un socle de tueur; il ne compte pas dans le résultat du combat
3-5: atterrissage viril: aucun effet
6: atterrissage parfait: les tueurs sont considéré comme ayant chargé


Dernière édition par Vincent le Ven 29 Avr - 12:10, édité 2 fois
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Vincent



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MessageSujet: Re: [Liste] Profils Alternatifs: Zeppelin   Ven 29 Avr - 12:08

A priori plus simple à jouer.
Et oui, les armées sans volants ne peuvent pas s'en débarrasser.
Le rendre vulnérable à la magie n'est pas si facile car les sorts sont peu efficaces pour cela de toute façon. C'est pour cela que j'ai augmenté le prix. Sinon il faut limiter le nombre de tir pour la partie, ou leur donner un risque de détruire le Zeppelin?
Je continue de réfléchir...
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Vincent



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MessageSujet: Re: [Liste] Profils Alternatifs: Zeppelin   Ven 29 Avr - 12:12

On peut aussi diminuer le nombre de tirs de contre charge à 3 si on veut le rendre plus vulnérable. Une Harpie va se prendre en moyenne 3 blessures ce qui laisse 50% de chance que le Zeppelin meurt ce qui me semble ok sur le papier.
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Mocchus



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MessageSujet: Re: [Liste] Profils Alternatifs: Zeppelin   Ven 29 Avr - 22:49

Vincent a écrit:
Barge
Pour +50pts le Zeppelin peut inclure une barge de débarquement.
Si c'est le cas, le joueur peut au début de la partie ne pas déployer une unité de Tueur qui est conservée en réserve (elle est embarquée dans le Zeppelin). Si le Zeppelin est détruit alors que les Tueurs sont à bord, ils sont eux-aussi détruits et compte comme pertes.

Une fois par partie pendant la phase de magie le joueur Nain peut déclarer que le Zeppelin largue les nains en basse altitude: Il désigne un un combat situé à 30cm ou moins du Zeppelin et place l'unité de tueurs en réserve sur le terrain de manière à ce que (dans l'ordre de priorité) tous les socles soient au contact de l'ennemi, maximisent le contact avec l'ennemi sur leur front et soient le plus proche possible du Zeppelin. Si aucun socle de tueur ne peut finir au contact de l'ennemi le largage ne peut être réalisé. Puis lancer 1d6:
1: rase-motte: le Zeppelin descend trop vite, laboure le sol, largue les tueurs, et va s'écraser plus loin. Il est retiré de la partie et compte comme perte.
2: atterrissage brutal: retirez un socle de tueur; il ne compte pas dans le résultat du combat
3-5: atterrissage viril: aucun effet
6: atterrissage parfait: les tueurs sont considéré comme ayant chargé

Pour la barge tu mets +30 dans le profil et après +50 dans le texte, je pense que 30 points c'est déjà pas mal.

Pour la charge direct à la sorti du zeppelin, meme si ce sont des guerriers confirmés ça me parait vraiment puissant, je trouverai ça plus logique qu'ils soient largués et qu'ils puissent recevoir un ordre ou faire agir leur initiative. Ce qui engendre que le zeppelin devrait se déplacer en meme temps que les unités et non pas à la fin de la phase de commandement.

Pour l'atterrissage, du coup faire quelque chose dans ce gout:
1: rase-motte: le Zeppelin descend trop vite, laboure le sol, largue les tueurs, et va s'écraser plus loin. Il est retiré de la partie et compte comme perte.
2: atterrissage brutal: lancer 1D6 par socles sur 6 il est détruit
3-6: atterrissage viril: aucun effet

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