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 résumé d'un tour de jeu à WME

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JJ



Nombre de messages : 2
Date d'inscription : 01/12/2013

MessageSujet: résumé d'un tour de jeu à WME   Jeu 26 Déc 2013 - 10:19

Bonjour à tous,
je viens de réaliser un pense bête pour suivre pas à pas le tour de jeu à WME. Voici le résumé ci-dessous. Si vous souhaitez obtenir le fichier en Word vous pouvez me contacter par MP (EDIT ORGA: évite de mettre ton mail sur un forum public Wink )
Bon jeu !
JJ


DEROULEMENT D’UN TOUR A WARMASTER EVOLUTION
DEPLOIEMENT : selon le scénario (réaction à un ennemi visible le plus proche et à moins de 20 cm) (p17)

I. PHASE DE COMMANDEMENT (sauf pour les unités confuses)
1/ INITIATIVE (réaction à un ennemi visible le plus proche et à moins de 20 cm) (p17)
 CHARGER : une unité ennemie la plus proche et à moins de 20 cm
 EVITER : mouvement opposé à l’unité ennemie à pleine vitesse maximum puis réorientation et réorganisation (p25)
PAS D’ORDRE POUR UNE UNITE AYANT REAGIT PAR INITIATIVE
2/ ORDRES (phase de mouvements) (p18)
 Un même commandant peut donner 3 ordres successifs maximum à une même unité à 100, 60 ou 20 cm
 Les unités volantes peuvent toujours revenir de 10 X D6 mais ne peuvent recevoir d’ordres qu’à 20 cm d’un héros
 Les unités volantes se déplacent de 60 cm, les chars et la cavalerie 30 cm, l’artillerie de 10 cm et tous les autres de 20 cm
 2 à 4 unités peuvent former une brigade et recevoir des ordres uniques en restant groupées sauf en cas de charge (p20)
 Les mouvements se font à pleine vitesse en colonne ou en ligne et à mi vitesse en formation irrégulière
 Pas d’ordre à une unité engagée, confuse ou ayant été déplacée par initiative

 MODIFICATEURS DE COMMANDEMENT :
                                               -1 par tranche de 20 cm
-1 par ordre successif
-1 ennemi menaçant dans les 20 cm
-1 ennemi non volant menaçant les flancs ou arrière à 20 cm
-1 unité dans un terrain difficile
-1 par élément éliminé
-1 ordre successif à une unité lente
-1 unité non fiable
3/ COMMANDANTS (déplacement gratuit des commandants) (p21 et 63)
 Les commandants sont déplacés librement jusqu’à 60 cm (100 cm si volant)
 Si un commandant à rejoint une unité, il y reste jusqu’à la prochaine phase de commandement du joueur
 Si un commandant isolé est contacté par une unité ennemie, il rejoint une unité amie à moins de 30cm ou est détruit
 Un commandant ajoute ses bonus de tir, de combat et de terreur à l’unité rejointe
4/ CHARGE (déplacement au contact d’une unité ennemie) (p26)
 Mouvement par initiative ou par ordre amenant l’unité au contact d’une unité ennemie
 Si l’unité se trouve dans l’arc latéral ou arrière de l’unité chargée alors la charge est réalisée de flanc ou sur l’arrière
 La charge ne permet pas de dépasser la vitesse pleine de l’unité
 Un élément est déplacé vers l’élément ennemi le plus proche puis les autres socles sont alignés de n’importe quel côté
 Si une unité d’infanterie amie est en contact, elle peut charger en soutien derrière une 1° unité d’infanterie
 Les éléments sont déployés en ligne de bataille de manière à contacter le maximum d’unités ennemies, même différentes
5/ TIR DE CONTRE CHARGE (tir sur unité chargeant par une unité chargée et apte au tir) (p40)
 Les tirs de contre charge sont réalisés lors de la charge et les blessures sont conservées mais ne repoussent pas

II. PHASE DE TIR
6/ TIR (phase de tir et de magie) (p37)
 La ligne de tir est calculée pour chaque élément et doit permettre de voir et d’être à porter
 L’unité ciblée doit être la plus proche de l’unité tirant
 Les unités en défense sont touchées sur 5+ et annulent un dé de repoussement
 Les unités fortifiées sont touchées sur 6+ et annulent deux dés de repoussement
 Les unités fanatiques ne sont jamais repoussées
 Pour chaque touche l’unité subit un dé de repoussement en centimètre et devient confuse sur un 6
 Si la distance de repoussement est supérieure à la vitesse pleine de l’unité, celle-ci est détruite


III. PHASE DE COMBAT
7/ COMBAT (phase de corps à corps) (p43)
 Dans l’ordre au choix du joueur, les combats sont résolus l’un après l’autre
 On résout les jets d’attaque et de sauvegarde des deux camps  (4+ à découvert / 5+ en défense / 6+ fortifiée)

 MODIFICATEURS DE COMBAT : +1 pour charger un ennemi à  découvert
+1 pour une charge de chars ou de monstres
+1 en poursuite
+1 par tranche de poursuite sur 3 cm
-1 combattre un ennemi terrifiant
-1 par contact frontal sur le flanc ou l’arrière
-1 si l’unité est confuse

 Les unités d’infanterie sont soutenues par des unités d’infanterie amies en contact bord à bord (p45)
 Les pertes sont conservées jusqu’à la fin de la phase sauf si l’unité est toujours engagée
8/ RESULTATS (calcul du vainqueur du combat) (p44)
 On compare le nombre de blessures infligées ajustées du nombre d’élément en soutien pour chaque camp
EGALITE (repli des deux camps) (p55)
 Chaque camp recule et réorganise ses unités (un seul jet par camp) de 1 à 3D6 cm en arrière de leur ligne de front
 En cas de défense ou de fortification, il n’y a pas de repli
PERDANT (recul) (p47)
 Les unités du perdant reculent de la différence des deux résultats en centimètre  à l’opposé de l’ennemi le plus nombreux
 Les unités en soutien reculent automatiquement avec les unités soutenues
 Si le recul est bloqué (unités amies ne laissant pas passer / obstacle / ennemis / combat) l’unité est détruite
 L’unité laissant passer et l’unité reculant testent la confusion sur un 6
 L’unité laissant le passage effectue un mouvement minimum sur le côté ou l’arrière
GAGNANT (au choix pour chaque unité après tous les reculs de l’ennemi)
 TENIR SUR PLACE : l’unité ne bouge pas
 REPLI : l’unité recule et se réorganise de 1 à 3D6 cm en arrière de sa ligne de front (p55)
 POURSUITE : ¤ L’unité poursuit en ligne droite et peut encercler (p49)
¤ L’infanterie ne peut poursuivre les chars et la cavalerie / seuls les volants peuvent poursuivre des volants / on ne peut poursuivre en terrain infranchissable ou interdit / l’infanterie fortifiée et l’artillerie ne poursuivent pas
¤ La poursuite en soutien est possible pour l’infanterie en seconde ligne (p52)
¤ Lors d’une poursuite, l’unité peut contacter d’autres unités n’ayant pas reculé et créer un contact incident / il n’y a alors pas de bonus de charge (p53)
 AVANCER : une unité ayant détruit tous ses ennemis peut avancer en réalisant un seul mouvement de charge sans bonus vers l’ennemi le plus proche
9/ FIN DE PHASE DE COMBAT / COMBAT NON RESOLU (p56)
 Après deux rounds de combat, les corps à corps sont interrompus et les bonus et blessures sont conservés
 Dans tous les autres cas, les blessures excédentaires sont annulées
10/ CONFUSION (p59)
 Les unités deviennent confuses automatiquement si elles sont repoussées sur un terrain infranchissable, un ennemi ou un engagement, si une unité amie ne les laisse pas passer
 Les unités deviennent confuses sur un 6 lorsqu’elles sont repoussées, laissant passer ou demandant de laisser passer
11/ CALCUL DES POINTS DE VICTOIRE / DEROUTE (p71)
 Si le général est éliminé ou si 50% des unités sont détruites (les unités réduites à un élément comptent pour ½) l’armée déroute et quitte le camp. Sinon la partie continue jusqu’à la fin de la partie ou la réalisation des conditions du scénario
 Chaque camp calcule les points remportés pour chaque unité ennemie éliminée et pour chaque objectif du scénario
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Krikounet



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Date d'inscription : 24/09/2011

MessageSujet: Re: résumé d'un tour de jeu à WME   Ven 27 Déc 2013 - 19:06

Excellente initiative.

Du bon boulot

K
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Mocchus



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MessageSujet: Re: résumé d'un tour de jeu à WME   Ven 27 Déc 2013 - 22:15

bien joué JJ c'est très clair  cheers
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Vincent



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MessageSujet: Re: résumé d'un tour de jeu à WME   Sam 28 Déc 2013 - 8:15

Je veux pas faire mon relou, mais il y a en gros la même chose à la fin des règles WME  study 
S'il y manque des chose le mieux serait de le dire qu'on le fasse évoluer Wink

Sinon, j'ai édité ton message pour enlever ton email: sur un forum public c'est un aspirateur à spam.
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MessageSujet: Re: résumé d'un tour de jeu à WME   Aujourd'hui à 13:15

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