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 [Hommes-Lézards] Liste débutant à 1500 pts

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Marell le Fou



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MessageSujet: [Hommes-Lézards] Liste débutant à 1500 pts   Lun 10 Fév - 13:48

J'ai une partie ce soir, ou je vais jouer 1500 pts d'hommes lézards. Je suis allé fouiller un peu pour trouver quelques propositions pour cette armée que je ne connais que très peu. J'ai juste fait un test des règles avec et c'est tout.

Proposition de Vincent en 1000 a écrit:

1 gégé,
2 héros skink (235pts)
1 brigade de harcèlement avec 3 skinks (75pts)
2 brigades d'infanterie avec 2 skinks, 2 saurus (400pts)
1 brigade de choc avec 2 sangs froids (280pts)
BP 7

Deux de Fbruntz en 2000 : a écrit:
4 x Skinks 140
5 x Saurus 375
1 x Gardes du Temple 110
4 x Chev. Sang Froid 560
1 x Terradons 85
1 x Stégadon 250
1 x Mage Slann 95
3 x Héros Skink 210
2 x Chaman Skink 60
1 x Héros Saurus 110
+ Carnosaure

ou

4 x Skinks (2 unités à peindre)
4 x Saurus (2 unités à peindre)
1 x Gardes du Temple
1 x Kroxigors
3 x Cavaliers sur Sang-Froid (2 unités à peindre)
1 x Téradons
1 x Stégadons
1 x Slann
1 x Héros Saurus sur Carnosaure
2 x Chaman Skink
3 x Héros Skink

BP 8

Une de Argail en 1000 pts : a écrit:
4 x Skinks
3 x Saurus
2 x Chevaucheurs de Sang Froid
1 x téradons
1 x Slann
2 x Héros Skink
1 x shaman Skink

BP 5

Je prépare cette armée pour affronter du chaos. Les commentaires que j'ai pu lire pour les armées ci dessus en 1000 pts conseillaient plutôt de ne pas mettre trop d'unités bourrines... Mais vu les unités spécialisées du chaos, je ne compte pas suivre ce conseil dans le cas présent, ce serait plutôt le contraire. Va falloir poutrer ! Je ne compte pas rééditer mon expérience de la dernière fois, ou les kislevites se sont cassés les dents vague après vague sur les guerriers du chaos.

Donc je pense proposer qq chose genre :

Total 1275

360 pour les personnages
Slann sur Palanquin 95
Héros Skink 70
Héros Skink sur Carnosaure 135
Chaman Skink 30
Chaman Skink 30

915 pour la troupe
Skinks 35
Skinks 35
Skinks + Salamandres 60
Skinks + Salamandres  60
Saurus 75
Saurus 75
Saurus 75
Cavaliers sur Sang-Froid 140
Cavaliers sur Sang-Froid 140
Kroxigors 135
Téradons 85

Option 1) +3 Saurus
Option 2) + 3 Skinks avec Salamandres
Option 3) en tout 6 skinks avec Salamandres.
Option 4) Rajouter des Gardes du temple et prendre 5 unités de skinks avec Salamandre. Reste 5 pts.


Avec ces remarques :

- Les sorts me paraissent vraiment sympa, et la capacité du Slann a lancer un sort via un chamane pousse à en prendre pas mal. Je voudrais essayer avec trois, ce qui est presque un peu abusé sans doutes, mais disons expérimental. Trois sorts par tours, dont un relançable, y a moyen de bien faire chier l'adversaire ou de booster mes troupes. Face au chaos, qui a peu de troupes, ça devrait être intéressant.
- J'hésite à combler avec du skink avec Salamandre, autonome, ou du Saurus, qui tape fort mais a besoin de héros. Les Saurus me semblent plus intéressants. Avec une brigade de 3 Saurus en plus je suis pile à 1500. J'aurai bien pris un parchemin d'anti-magie (Hein Krikounet !)...
- L'option skink coute moins cher mais contre des guerriers du chaos, est-ce bien utile ? Même avec des Salamandres ? Une brigade de trois porterait le tout à 1455, me laissant de quoi prendre des objets magiques...
- Autre option, je peux passer tous les skinks avec des Salamandres et en prendre 6 unités en tout. Ça me ferait une armée à 1445. Contre le chaos bien blindé, ça me parait meilleur comme option, mais ça reste du skink pas très costaud... Néanmoins épaulés par pas mal de chamanes qui peuvent espérer immobiliser l'ennemi.

Et j'en profite pour poser qq questions.

1) A propos des Conseils Divins du Slaan :

WMEvo a écrit:
Le Mage Slann est le Général de l’armée, mais contrairement aux autres commandants, il ne peut pas donner d’ordre. À la place, tout Héros Skink situé à moins de 20 cm du Mage peut bénéficier de ses Conseils Divins, ce qui lui permet d’ôter -1 au résultat de ses tests de Commandement. Du coup, un résultat de 8 devient 7, 10 devient 9, etc. Si un jet de Commandement bénéficiant des Conseils Divins est raté, aucun autre personnage ne peut plus en bénéficier pour ce tour. Un ordre donné avec les Conseils Divins ne peut jamais être une gaffe: un jet de double 6 compte simplement comme un échec.
Une fois que les Conseils Divins ont échoué ils ne peuvent plus être utilisé par aucun personnage et leur confusion est représenté en ajoutant +1 au résultat à leur premier ordre donné ce tour.

La dernière phrase en gras me pose question. Les Conseils Divins me paraissent vachement faible... Et plus un couteau dans le dos qu'autre chose. Dès qu'ils ont échoué une fois, on ne peut plus les utiliser pour tout le reste de la partie, si je comprends bien ? La phrase manque de cette précision. Et ensuite, on a un malus de 1 pour chaque premier ordre... Pour qui ? Pour chaque héros skink sur toute la table ? Ou ceux situés à 20 cm du Slann ? Ou tous les héros et chamanes ? J'ai du mal à comprendre mais j'ai l'impression que le jeu n'en vaut pas la chandelle. Risquer de prendre un -1 à tous les premiers ordres jusqu'à la fin de la partie... OUCH !

2) L'option de mettre le Slann sur un Stégadon me parait une méchante tentation de l'envoyer au combat plus qu'autre chose, non ? Du coup à éviter.

3) Plus ça va dans ma lecture et ma construction et plus je me dis qu'un Carnosaure c'est indispensable en tant que seule chose qui provoque la terreur, non ? Surtout contre le chaos.

4) Le Héros Saurus en vaut-il vraiment la peine, avec 6 en cdt ? Quelle peut être son utilité ? Le mettre sur Carnausor et l'envoyer au casse-pipe ?

5) Je note que personne n'a pris des Salamandres dans les listes ci-dessus. Est-ce que c'est pourri ? Leur point négatif me semble être que ça reste un booste pour une unité d'archers... Par définition une unité qui n'est pas censée faire du dégât. C'est donc peut-être un peu contre nature et relativement cher. Dans le sens positif, je me dis que contre le chaos qui est bien armuré, ça va aider. De plus, ça rajoute quand même deux tirs aux 3 de l'unité de skinks. Donc 5 tirs d'archerie à -1 de SVG en tout. Pas si mal, même si on le paie en points d'armée.

6) Les "Cavaliers sur Sang-froid" sont notés "Infanterie"... Les Elfes-Noirs ont bien des cavaliers considérés comme de la cavalerie (-1A et -10 pts par rapport à l'unité HL). Coquille ou est-ce sérieux ? Si oui pourquoi ?
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MessageSujet: Re: [Hommes-Lézards] Liste débutant à 1500 pts   Mar 11 Fév - 3:19

Marell le Fou a écrit:
J'ai une partie ce soir, ou je vais jouer 1500 pts d'hommes lézards.

Cool, un rapport de bataille en vue ! Smile

Citation :
Je prépare cette armée pour affronter du chaos. Les commentaires que j'ai pu lire pour les armées ci dessus en 1000 pts conseillaient plutôt de ne pas mettre trop d'unités bourrines... Mais vu les unités spécialisées du chaos, je ne compte pas suivre ce conseil dans le cas présent, ce serait plutôt le contraire. Va falloir poutrer ! Je ne compte pas rééditer mon expérience de la dernière fois, ou les kislevites se sont cassés les dents vague après vague sur les guerriers du chaos.

Ca se tient en effet. Le Chaos ayant un point de rupture généralement faible, tu peux te permettre de jouer le même jeu.

Citation :
Donc je pense proposer qq chose genre :

Total 1275

360 pour les personnages
Slann sur Palanquin 95
Héros Skink 70
Héros Skink sur Carnosaure 135
Chaman Skink 30
Chaman Skink 30

Tu n'as droit qu'à un seul Chaman Skink par tranche (complète) de 1000 points et seuls les Héros Saurus ont droit au Carnosaure...

Citation :
915 pour la troupe
Skinks 35
Skinks 35
Skinks + Salamandres 60
Skinks + Salamandres  60
Saurus 75
Saurus 75
Saurus 75
Cavaliers sur Sang-Froid 140
Cavaliers sur Sang-Froid 140
Kroxigors 135
Téradons 85

Option 1) +3 Saurus
Option 2) + 3 Skinks avec Salamandres
Option 3) en tout 6 skinks avec Salamandres.
Option 4) Rajouter des Gardes du temple et prendre 5 unités de skinks avec Salamandre. Reste 5 pts.

La multiplication des Skinks est une tactique utilisée par Seb Seb, elle peut se révéler très efficace mais je ne sais pas si il a pu la tester contre du Chaos.  scratch 

Citation :
- Les sorts me paraissent vraiment sympa, et la capacité du Slann a lancer un sort via un chamane pousse à en prendre pas mal. Je voudrais essayer avec trois, ce qui est presque un peu abusé sans doutes, mais disons expérimental. Trois sorts par tours, dont un relançable, y a moyen de bien faire chier l'adversaire ou de booster mes troupes. Face au chaos, qui a peu de troupes, ça devrait être intéressant.

Possible uniquement à 2000 points. Et en effet la VENGEANCE DE MAZDAMUNDI risque de bien énerver ton adversaire si tu lui bloques ses meilleures unités.

Citation :
- J'hésite à combler avec du skink avec Salamandre, autonome, ou du Saurus, qui tape fort mais a besoin de héros. Les Saurus me semblent plus intéressants. Avec une brigade de 3 Saurus en plus je suis pile à 1500. J'aurai bien pris un parchemin d'anti-magie (Hein Krikounet !)...

Contre du Chaos j'aurais bien opté pour du Saurus en effet. Le parchemin d'anti-magie est toujours un bon choix aussi. Wink

Citation :
- L'option skink coute moins cher mais contre des guerriers du chaos, est-ce bien utile ? Même avec des Salamandres ? Une brigade de trois porterait le tout à 1455, me laissant de quoi prendre des objets magiques...
- Autre option, je peux passer tous les skinks avec des Salamandres et en prendre 6 unités en tout. Ça me ferait une armée à 1445. Contre le chaos bien blindé, ça me parait meilleur comme option, mais ça reste du skink pas très costaud... Néanmoins épaulés par pas mal de chamanes qui peuvent espérer immobiliser l'ennemi.

Ben c'est surtout que les Skinks (et Salamandres) ne tirent qu'à 15cm, c'est un poil risqué contre le Chaos... ^^

Citation :
1) A propos des Conseils Divins du Slaan :

WMEvo a écrit:
Le Mage Slann est le Général de l’armée, mais contrairement aux autres commandants, il ne peut pas donner d’ordre. À la place, tout Héros Skink situé à moins de 20 cm du Mage peut bénéficier de ses Conseils Divins, ce qui lui permet d’ôter -1 au résultat de ses tests de Commandement. Du coup, un résultat de 8 devient 7, 10 devient 9, etc. Si un jet de Commandement bénéficiant des Conseils Divins est raté, aucun autre personnage ne peut plus en bénéficier pour ce tour. Un ordre donné avec les Conseils Divins ne peut jamais être une gaffe: un jet de double 6 compte simplement comme un échec.
Une fois que les Conseils Divins ont échoué ils ne peuvent plus être utilisé par aucun personnage et leur confusion est représenté en ajoutant +1 au résultat à leur premier ordre donné ce tour.

La dernière phrase en gras me pose question. Les Conseils Divins me paraissent vachement faible... Et plus un couteau dans le dos qu'autre chose. Dès qu'ils ont échoué une fois, on ne peut plus les utiliser pour tout le reste de la partie, si je comprends bien ? La phrase manque de cette précision. Et ensuite, on a un malus de 1 pour chaque premier ordre... Pour qui ? Pour chaque héros skink sur toute la table ? Ou ceux situés à 20 cm du Slann ? Ou tous les héros et chamanes ? J'ai du mal à comprendre mais j'ai l'impression que le jeu n'en vaut pas la chandelle. Risquer de prendre un -1 à tous les premiers ordres jusqu'à la fin de la partie... OUCH !

Pas pour la partie mais pour le tour... Wink

La phrase en gras est un ajout (en test?) de Warmaster Evolution avec lequel je ne suis pas vraiment d'accord car en effet la chaîne de commandement HL est déjà assez difficile à manier comme cela pour en plus transformer l'un de ses rares avantages en épée à double tranchant.


Citation :
2) L'option de mettre le Slann sur un Stégadon me parait une méchante tentation de l'envoyer au combat plus qu'autre chose, non ? Du coup à éviter.

Ne JAMAIS donner de monture à un général. Wink

Citation :
3) Plus ça va dans ma lecture et ma construction et plus je me dis qu'un Carnosaure c'est indispensable en tant que seule chose qui provoque la terreur, non ? Surtout contre le chaos.

Je suis fan des montures Terrifiantes car c'est un vrai plus au corps à corps. Et en général cela permet de déployer une figurine impressionnante...

Citation :
4) Le Héros Saurus en vaut-il vraiment la peine, avec 6 en cdt ? Quelle peut être son utilité ? Le mettre sur Carnausor et l'envoyer au casse-pipe ?

Exactement. Et éventuellement donner des ordres désespérés si tout a foiré avec les Skinks.

Citation :
5) Je note que personne n'a pris des Salamandres dans les listes ci-dessus. Est-ce que c'est pourri ? Leur point négatif me semble être que ça reste un booste pour une unité d'archers... Par définition une unité qui n'est pas censée faire du dégât. C'est donc peut-être un peu contre nature et relativement cher. Dans le sens positif, je me dis que contre le chaos qui est bien armuré, ça va aider. De plus, ça rajoute quand même deux tirs aux 3 de l'unité de skinks. Donc 5 tirs d'archerie à -1 de SVG en tout. Pas si mal, même si on le paie en points d'armée.

J'en déploie dans mes listes à 2000 points et je confirme que c'est plutôt sympathique. Par contre avec la portée à 15cm ce n'est pas toujours facile à rentabiliser...

Citation :
6) Les "Cavaliers sur Sang-froid" sont notés "Infanterie"... Les Elfes-Noirs ont bien des cavaliers considérés comme de la cavalerie (-1A et -10 pts par rapport à l'unité HL). Coquille ou est-ce sérieux ? Si oui pourquoi ?

C'est une coquille, les Cavaliers sur Sang-Froid sont bien de la "cavalerie".
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Marell le Fou



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MessageSujet: Re: [Hommes-Lézards] Liste débutant à 1500 pts   Mar 11 Fév - 19:12

Merci pour ce retour super complet !

Citation :
Cool, un rapport de bataille en vue !

Yeah Smile

Citation :
Ca se tient en effet. Le Chaos ayant un point de rupture généralement faible, tu peux te permettre de jouer le même jeu.

Je pense que le choix se tenait, et j'aurai du encore plus maximiser en ce sens. J'ai finalement opté pour :

Option 4) Rajouter des Gardes du temple et prendre 5 unités de skinks avec Salamandre. Reste 5 pts.

En fait, à plusieurs reprises dans les discussions, j'ai lu que les skinks devaient être pris en quantité pour éviter un BP trop bas. Et dans les listes d'armées que j'ai pu voir, il y en avait effectivement souvent pas mal. Mais en regardant les caracs, je les trouve quand même pas ultime, ces skinks... On en reparle quand j'ai rédigé le rapport de bataille.

Citation :
Tu n'as droit qu'à un seul Chaman Skink par tranche (complète) de 1000 points et seuls les Héros Saurus ont droit au Carnosaure...

Oups... J'ai fait un accroc dans ces deux précisions. Je n'ai pas vu le maxi pour le shaman skinks. Et je trouve que la précision à propos du héros Saurus devrait être tout au début des règles spécial le concernant, au lieu d'être en dernier. Quand on cherche une info rapidement, on ne lit pas toujours tout jusqu'au bout et la remarque est d'importance.

Citation :
Possible uniquement à 2000 points. Et en effet la VENGEANCE DE MAZDAMUNDI risque de bien énerver ton adversaire si tu lui bloques ses meilleures unités.

C'était bien ce que je prévoyais, et j'ai à plusieurs reprises testé dans la partie. C'est clairement un bon sort, et l'option de prendre autant de shamanes que possible me semble bonne pour l'exploiter.

Citation :
Contre du Chaos j'aurais bien opté pour du Saurus en effet. Le parchemin d'anti-magie est toujours un bon choix aussi.

Citation :
Ben c'est surtout que les Skinks (et Salamandres) ne tirent qu'à 15cm, c'est un poil risqué contre le Chaos...

Oui, je pense que mon armée à clairement manqué un peu de punch.

Citation :
Pas pour la partie mais pour le tour... Wink

La phrase en gras est un ajout (en test?) de Warmaster Evolution avec lequel je ne suis pas vraiment d'accord car en effet la chaîne de commandement HL est déjà assez difficile à manier comme cela pour en plus transformer l'un de ses rares avantages en épée à double tranchant.

Ah, c'est des précisions importantes ! On verra pourquoi lors du rapport de bataille Smile

Citation :
Ne JAMAIS donner de monture à un général.

Yep... Donc pourquoi cette option inutile ? A modifier peut-être ? Ou à supprimer au pire.

Citation :
Je suis fan des montures Terrifiantes car c'est un vrai plus au corps à corps. Et en général cela permet de déployer une figurine impressionnante...

Tout à fait de ton avis, surtout quand on a pas d'unité causant la Terreur. C'est indispensable à mon sens. Et comme tu dis, une belle figurine sur la table, ça ne gâche rien !

Citation :
Citation :
4) Le Héros Saurus en vaut-il vraiment la peine, avec 6 en cdt ? Quelle peut être son utilité ? Le mettre sur Carnausor et l'envoyer au casse-pipe ?

Exactement. Et éventuellement donner des ordres désespérés si tout a foiré avec les Skinks.

OK... Je note.

Citation :
J'en déploie [des Salamandres] dans mes listes à 2000 points et je confirme que c'est plutôt sympathique. Par contre avec la portée à 15cm ce n'est pas toujours facile à rentabiliser...

Yep, clait. J'ai bcp d'interrogations à ce niveau là. Je pense que je créerai un topic sur l'utilisation des archers quand j'aurai rédigé le rapport de bataille et pu souligner les cas intéressants.

Citation :
C'est une coquille, les Cavaliers sur Sang-Froid sont bien de la "cavalerie".

OUF Smile
Tout à coup, j'avais un doute, vu que le soclage n'est pas choc.
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MessageSujet: Re: [Hommes-Lézards] Liste débutant à 1500 pts   Mer 12 Fév - 5:14

Marell le Fou a écrit:
En fait, à plusieurs reprises dans les discussions, j'ai lu que les skinks devaient être pris en quantité pour éviter un BP trop bas. Et dans les listes d'armées que j'ai pu voir, il y en avait effectivement souvent pas mal. Mais en regardant les caracs, je les trouve quand même pas ultime, ces skinks... On en reparle quand j'ai rédigé le rapport de bataille.

C'est le nombre qui fait leur force. La stratégie est de prendre l'ennemi dans la nasse et de le submerger. Ce n'est cependant pas forcément facile à mettre en oeuvre.

Citation :
Citation :
Tu n'as droit qu'à un seul Chaman Skink par tranche (complète) de 1000 points et seuls les Héros Saurus ont droit au Carnosaure...

Oups... J'ai fait un accroc dans ces deux précisions. Je n'ai pas vu le maxi pour le shaman skinks. Et je trouve que la précision à propos du héros Saurus devrait être tout au début des règles spécial le concernant, au lieu d'être en dernier. Quand on cherche une info rapidement, on ne lit pas toujours tout jusqu'au bout et la remarque est d'importance.

T'inquiète pas, cela nous arrive tous...  Rolling Eyes 

Citation :
Citation :
Possible uniquement à 2000 points. Et en effet la VENGEANCE DE MAZDAMUNDI risque de bien énerver ton adversaire si tu lui bloques ses meilleures unités.

C'était bien ce que je prévoyais, et j'ai à plusieurs reprises testé dans la partie. C'est clairement un bon sort, et l'option de prendre autant de shamanes que possible me semble bonne pour l'exploiter.

Vincent le considère comme un poil trop puissant/no brain et j'avoue être de plus en plus d'accord avec lui mais en l'état actuel des choses, c'est une vraie plaie en effet.
De manière générale, il est bon d'avoir un maximum de sorciers : la magie n'est pas ultime à Warmaster mais elle aide quand même beaucoup.

Citation :
Citation :
Ne JAMAIS donner de monture à un général.

Yep... Donc pourquoi cette option inutile ? A modifier peut-être ? Ou à supprimer au pire.

A l'origine je pense que c'est une option qui existait à WFB et qui a donc été reportée à Warmaster. Comme quoi on ne répètera jamais assez que ce sont deux jeux différents et qu'il ne faut généralement pas faire de copier/coller.

Citation :
Citation :
C'est une coquille, les Cavaliers sur Sang-Froid sont bien de la "cavalerie".

OUF Smile
Tout à coup, j'avais un doute, vu que le soclage n'est pas choc.

Comment ça le soclage n'est pas "choc" ? Bien sûr que si les Cavaliers sur Sang-Froid sont soclés comme de la cavalerie. Enfin dans la liste officielle en tout cas.
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MessageSujet: Re: [Hommes-Lézards] Liste débutant à 1500 pts   Mer 12 Fév - 12:30

Citation :
T'inquiète pas, cela nous arrive tous...

Bon, comme j'ai trainé un -1 au cdt au premier ordre pendant toute la partie, je pense que ça contre balance Wink

Citation :
Vincent le considère comme un poil trop puissant/no brain et j'avoue être de plus en plus d'accord avec lui mais en l'état actuel des choses, c'est une vraie plaie en effet.
De manière générale, il est bon d'avoir un maximum de sorciers : la magie n'est pas ultime à Warmaster mais elle aide quand même beaucoup.

Il est puissant, c'est un fait. Et je suis d'accords avec toi, il faut maximiser les chamanes avec les Hommes Lezards... C'est clairement une armée qui joue de magie.

Citation :
A l'origine je pense que c'est une option qui existait à WFB et qui a donc été reportée à Warmaster. Comme quoi on ne répètera jamais assez que ce sont deux jeux différents et qu'il ne faut généralement pas faire de copier/coller.

OK, je comprends mieux.

Je trouve sympa l'idée qu'un Stegadon puisse apparaitre sur la table autrement qu'en étant seul. Option plus à adapter qu'à supprimer à mon sens.

Citation :
Comment ça le soclage n'est pas "choc" ? Bien sûr que si les Cavaliers sur Sang-Froid sont soclés comme de la cavalerie. Enfin dans la liste officielle en tout cas.

J'ai dit des bétises... Ils ont tellement peu bougé pendant la partie que j'ai à peine eu les figs en main. Ils sont bien choc, autant pour moi Smile
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MessageSujet: Re: [Hommes-Lézards] Liste débutant à 1500 pts   Mer 11 Juin - 22:45

Hop !

En vue de ma partie de vendredi soir prochain, voici une nouvelle liste d'armée en 2000 pts, fort de ma précédente expérience et de mes petites erreurs (nombre de chamanes skinks trop elevé, Carnosaur sans Saurus).

435 pour les personnages
Slann sur Palanquin 95
 - Bâton de répétition 10

Héros Skink 70
Héros Skink 70
Héros Saurus sur Carnosaure 110
Chaman Skink 30
Chaman Skink 30
 - Parchemin d'anti-magie 20


1540 pour la troupe
Skinks 35
Skinks + Salamandres 60
Skinks + Salamandres  60
Saurus 75
Saurus 75
Saurus 75
Saurus 75
Gardes des Temples 110

Cavaliers sur Sang-Froid 140
Cavaliers sur Sang-Froid 140
Cavaliers sur Sang-Froid 140
Kroxigors 135
Téradons 85
Téradons 85
Stégadon 250


Total : 1975


N'hésitez pas à faire des remarques ! Il reste 25 points à caser.

J'ai mis le Terradon pour le fun... On dit de lui que c'est un gros sac à points, sur ce forum Smile... Mais bon, je joue contre un adversaire qui fait sa dernière partie parmi nous et qui rentre habiter en France (encore un !). J'ai donc décidé de faire une partie avec moult belles figurines. C'est lui qui jouera cette armée.

D'ailleurs... Je pensais jouer les Bretos contre cette armée, mais j'hésite tout à coup. Je n'aurai pas grand chose pour contrer ce gros monstres. Il n'y a pas d'équivalent chez les armées humaines. Je ne sais pas si j'ai envie d'un jeu d'usure avec des vagues de chevaliers qui viennent se briser sur le gros mastodonte...

Du coup... Que jouer d'autre ?

Les Elfes Noirs ? Ils ont des unités assez proches de celles des HL, ce serait peut-être dommage...

Kislev ? Même chose.
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MessageSujet: Re: [Hommes-Lézards] Liste débutant à 1500 pts   

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