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 [Hommes_Lezards + Orcs vs Chaos] 3000 pts

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AuteurMessage
Marell le Fou



Nombre de messages : 4671
Localisation : Nouméa
Date d'inscription : 19/10/2009

MessageSujet: [Hommes_Lezards + Orcs vs Chaos] 3000 pts   Lun 10 Fév - 21:11

Citation :


- "Oué... Mè enfun y son bizarr cé gobs kan maim..."

Rublugd, chef des chefs des orcs de la gueule bleue, examinait d'un air méfiant les nouvelles troupes surgies de façon si opportune le matin même. Sur son épaule, Nobling, son morveux porte chance, s'accrochait à la corne de son casque avec un air important.

- "Bizarr ! Bizarr !" s'écria le petit peau verte en écho aux paroles de son maître.

Le seigneur de guerre s'arrêta devant un petit gobelin à moitié jaunâtre. Celui-ci dressa une épine dorsale rougeoyante dans une réaction moitié méfiante, moitié agressive.

Le chef orc se baissa pour y regarder de plus près et fronça les sourcils.

- "Mé... Ceu la y zon dé zékaille !'

- "Oui euh... C'est normal, grand chef... Dans les terres des Trolls, d'où nous venons, les Trolls ont peu de femelles... Ils se reproduisent avec ce qu'ils peuvent... D'où ces Gobelins avec des écailles..."

- "Mmmm... "

Méfiant, le grand orc se releva en faisant cliqueter son armure de bric et de broc avant de se retourner vers son interlocuteur, un petit gobelin bardé de plumes colorées et chatoyantes.

- "A oué... Avaik dé Trolls, oké... Sa doi fèr mal kan maim..."

Il continua d'arpenter les lignes de troupes d'un pas lourd, le gobelin courant à ses cotés.

- "Et sa, cé dè zork ?" interrogea t-il.

- "Dé zork !" ajouta gnobla d'une voix égrillarde.

Devant lui, de grands gaillards à l'épaisse musculature et bardées d'armures écailleuses brandissaient des lances à pointe de silex. Celui qu'il pointait de la griffe lui adressa en retour un regard froid.

Rublugd le détailla assez longuement d'un regard suspicieux.

- "Oui Grand chef...", répondit le petit gobelin. "Des mêmes régions que les autres... Mais venez plutôt admirer nos trolls un peu plus loin !"

Les deux dirigeants passèrent devant des troupes, dont la tête était protégée par l'épais crâne d'une créature imposante.

- "Dé zork sovaj ! J'ém lé zork sovaj... Y tap' for o komba !", approuva Rublugd, ragaillardit par la quantité de troupes qu'on lui présentait.

Quelques pas plus loin, le petit gobelin aux plumes bariolées s'arrêta devant des colosses à l'air somnolent.

- "A ouééé... Simpa lé troll avéc la korn devan... Je fré biun un komba avék lé mien apré la bagar avék le kao... Pour voar ki sé ké l'plu for...", fit il d'un air pensif en se grattant le menton.

Il se baissa vers le petit gobelin le temps de chercher de sa part une confirmation.

Il y eut un bruit mouillé et un mouvement brusque perçu du coin de l’œil, suivi d'un petit cri aigu. Rublugd se retourna d'un coup sec. Devant lui, le troll produisit lentement une épaisse langue bleuâtre qu'il passa sur ses lèvres rondes.

Le chef orc étrécit les yeux, jetant des regards à gauche et à droite pour chercher l'origine de l'alerte.

- "Euh... Suivez moi, grand chef, il y a encore d'autres créatures à voir... Avez-vous vu nos bestioles volantes venues de l'ouest ? Vous ne voulez pas admirer notre vouivre dépourvue d'ailes ?", enchaine prestement le gobelin.

Le chef orc regarda en direction de la suite des troupes alignées. Il indiqua de sa masse le grand palanquin qui se trouvait derrière les premières lignes de guerriers.

- "E sui la, cé l'fisse à Grom la panse ? Hu hu hu..."

- "Euh... Plait-il ?" gémit le gobelin.

Mais le grand orc se retournait déjà.

- "Nan, cé bon... Té troup é zon l'èr fiab'. On va s'bat ensemb é py on véra biun ! D'tout' fasson, y en a assé pour tout l'mond !"

D'un mouvement du menton, il indiqua l'armée du chaos qui se mettait en formation de l'autre coté de la colline.

- "Tapé for ! Konié encor maim si ça bouj pu... É se soar on se f'ra péter la panss tous en semb... É pi on s'batra un peu ossi..."

Souriant, le chef orc s'en retourna en direction de ses propres troupes.

- "Alé, viun, Nobling, on va biun samuzé !"

Sur son épaule caparaçonnée, dégoulinait un fil de bave visqueux.

Après quelques seconde à le regarder partir, O'cthli se tourna vers le palanquin et s'inclina en soupirant.

- "Était-ce vraiment nécessaire, Maître ?"

Du haut de son palanquin, la gigantesque forme gronda, fit vrombir ses glandes paroroïdes et éructa quelques phéromones de ses sacs dorsaux.

- "LES ANCIENS L'AVAIENT PRÉVU AINSI, PETIT O'CTHLI. IL NE NOUS APPARTIENT PAS DE COMMENTER LEURS DÉCISIONS. CETTE BATAILLE EST ÉCRITE AINSI DE TOUS TEMPS. ELLE SURVIENT TELLE QU'ELLE LE DOIT.".

La petite créature s'inclina encore plus bas.

- "Qu'il en soit ainsi, maître."



CONTEXTE DE LA PARTIE

Les choses s'emballent un peu du coté de notre pack de joueurs, puisque deux des joueurs Warmaster vont retourner habiter en France sous peu de mois (hélas !). Nous avons donc décidé de jouer autant que possible avant ce départ, et ça tombe bien puisque nous avons une nouvelle armée, les orcs, à poser sur la table ce soir. Pas encore peints, mais puisqu'ils sont sur notre cailloux depuis 15 jours seulement, on ne va pas chipoter.

Nous en sommes encore à tester un peu les règles, et surtout chiader notre maitrise de celles-ci, surtout avec des armées non encore testées : les Orcs pour mon allier et les Hommes Lézards pour moi. En face, notre adversaire maîtrise bien son armée du chaos.

FOIRAGES SUR LES REGLES

Nous avons compté que le malus lié à l'échec d'un conseil Divin les rendait inopérants pendant toute la partie, et collait de même un malus au commandement pour le premier ordre de chaque tour jusqu'à la fin de la partie... Normalement, ça ne dure que pour le tour où l'échec se produit. Cela quand même eu son importance, comme on va le voir...

Les fuites en bord de table ont été traitées après beaucoup d'interrogations comme cela : le dé était bien lancé, et si il indiquait que l'unité revenait immédiatement, nous avons considéré qu'il restait en bord de table, donc au contact ou presque de son ennemi. Ce dernier bénéficiait bien du bonus de charge normal, même si il ne pouvait, de fait, pas poursuivre le bon nombre de centimètres.

Nous avons apparemment totalement foiré les résolutions de masse, en considérant qu'un socle ne faisait de dégâts que sur les socles qu'il touchait... Mon adversaire du chaos m'a signalé après coup que c'était erroné.

Ça fait pas mal de trucs qui ne vont pas, mais quand même moins que les dernières fois. On progresse Smile

LES ARMÉES

Trois armées sur la table, donc, ce soir. Les Orcs se font attaquer par une armée du Chaos descendue du nord. Pour une raison inconnue, les Hommes-Lezards viennent prêter main forte aux peaux-vertes. Sans doutes que tout est bon pour prétendre stopper les forces chaotiques.

Armée Hommes-Lézards :

Slann sur Palanquin 95
Héros Skink 70
Héros Skink sur Carnosaure 135
Chaman Skink 30
Chaman Skink 30

Skinks + Salamandres 60
Skinks + Salamandres 60
Skinks + Salamandres 60
Skinks + Salamandres 60
Skinks + Salamandres 60
Saurus 75
Saurus 75
Saurus 75
Gardes du Temple (avec épée à 5 pts)
Cavaliers sur Sang-Froid 140
Cavaliers sur Sang-Froid 140
Kroxigors 135
Téradons 85

On m'a fait remarquer après coup que j'ai commis deux erreurs en faisant ma liste :
- Je ne peux prendre qu'un chamane Skink au maximum en 1500 pts.
- Je ne peux mettre sur mon Carnosaure qu'un héros Saurus et non un Skink.

J'ignore la liste exacte des Orcs mais en gros il y avait :

- Deux chamanes Gobs
- Deux héros Gobs
- Un Général Orc
- 3 unités d'orcs
- 6 unités de Gobelins
- 2 Lance-Roc
- 3 Trolls

Pour le Chaos :

Général
2 Sorciers
2 Héros
2 Chevaliers du chaos
2 Maraudeurs montés
2 Guerriers du chaos
2 Maraudeurs
2 Enfants du chaos
2 Dragons Ogres
2 Molosses

Je crois qu'il manque un ou deux trucs... Les propriétaires des dites armées rectifieront au besoin.

DÉPLOIEMENT

Nous jouons en six tours si je me souviens bien. En milieu de table, nous décidons que la maitrise de la zone des piliers correspond à un bonus de 3 points, représentant donc le principal objectif de la partie.

Il faut noter que la table est un peu trop étroite, mais il faut faire avec.



Du coté inférieur de la table, les orcs se déploient à gauche et les sauriens à droite.

Voici la disposition de nos troupes, de gauche à droite.

Les Gorets sur le flanc gauche, puis une brigade de trois unités de gobs, deux lance-rocs, trois trolls et trois gobelins.



Suivis d'un Géant et de trois unités d'Orcs. J'ai demandé si il y avait des Orcs Noirs, mais apparemment non.



Puis une grosse brigade de Skinks, Kroxigors, Saurus et Skinks à nouveau (tous les skink ont des Salamandres). Puis, une unité de skinks en couverture, couvrant des Orcs.



Ensuite la seconde grosse brigade avec Skinks, Saurus, Gardes des Temples et Skinks. Les Terradons, une petite brigade de Chevaucheurs de Sang-Froid, et une dernière unité de skinks sur l’extrême flanc droit.



En face et toujours de gauche à droite, des Molosses, des Hommes Bêtes qui viennent (je crois) d'Epic en count as de Maraudeurs, deux unités de Dragons Ogres.



Puis une grosse brigade avec Guerriers du Chaos avec Enfant, Ogres et re Guerriers. Deux unités de Trolls.



Deux unités de Maraudeurs avec Enfant du Chaos, puis la brigade de cavalerie avec deux Maraudeurs montés et une unité de Chevaliers.



Des Guerriers du chaos et à nouveau une brigade de cavalerie avec double Chars et des Chevaliers. Des Harpies en fond de cour à droite.



DÉROULEMENT

Tour 1 - Chaos

Sur la droite, les troupes du Chaos s'ébranlent. Les Guerriers du Chaos et les Chars s'avancent également. Notre adversaire se limite à un seul mouvement, craignant nos charges (HA !).



Toute l'armée du Chaos s'ébranle, sur la droite et le milieu.



Sur la gauche, Dragons-Ogres sont à la peine. On va pas se plaindre...



Je ne me souviens plus si des sorts ont été tentés...

Tour 1 - Orcs et Hommes-Lézards

Pour mon premier jet de dé, j'annonce la couleur pour toute la partie avec un magnifique double 6... Cela prend toute son importance car j'avais estimé (à tort apparemment, et c'est tant mieux !) que les effets négatifs du Conseil Divin duraient pour toute la partie.

Voici ce que disent les règles en cas d'échec :

Citation :
Une fois que les Conseils Divins ont échoué ils ne peuvent plus être utilisé par aucun personnage et leur confusion est représenté en ajoutant +1 au résultat à leur premier ordre donné ce tour.

C'est peut-être moi qui lit mal, mais j'avais compris que les Conseils Divins ne pouvaient plus être utilisés de toute la partie une fois qu'ils avaient échoué... Et qu'à chaque tour le premier ordre de tous mes héros subissait un malus de -1 (qui a dit ultra porc ?). C'est donc comme ça que je l'ai joué pour le reste de la partie. Autant dire qu'avec cet échec au premier ordre, je me suis tiré une bonne sagaie dans le pied !

C'est donc moins pourri que je ne pensais... Un peu...  pig 

Les Skinks sauvent la face en réussissant un double mouvement vers la colline, qui leur permettra d'arroser de tirs les Harpies. Les Terradons arrivent juste après pour enfoncer le clou.



Je parviens à faire avancer la grosse Brigade de gauche devant l'objectif principal, mais celle de droite refuse de bouger, de même que les Hommes-Lézards... Les Skinks en tirailleurs s'avancent, tout en restant à plus de 30 cm de l'ennemis. J'ai dans l'espoir de lancer une Malédiction de Mazdamundi sur les chevaliers, en comptant les empêcher de charger pour le prochain tour. Du coup, la présence des skinks contre les chars me parait correcte. Cinq tirs avec -1 de sauvegarde, ça peut suffire à faire quelques dégâts. Avec un peu de chance, j'arriverai même à immobiliser un des chars en plus des Chevaliers, si les deux sorts passent.

Voici donc la situation sur la droite en cette fin de phase de mouvement. Les orcs du coin n'ont pas bougé.



Sur la gauche, tout le monde s'est avancé. Les Lance-Rocs sont en haut de la colline (les gobs qui le sont tirés ont soufflé), les Trolls se sont avancés au devant des ennemis, et les chevaucheurs de gorets sont sur le flanc gauche et contournent la colline.



La phase de tir voit les Lance-Rocs faire mouche sur un des enfants du chaos ennemi, dans un grand SPLOUITCH qui tâche les belles armures bleues des Guerriers du Chaos tous proches.



A noter que mon partenaire a envoyé son shamane orc dans la forêt en face pour lancer une Mandale dans l'alignement des troupes. Il pensait qu'un personnage contacté pouvait rejoindre automatiquement une unité en cas de contact. Nous avons précisé que c'était dans les 30 cm seulement, et il a promis qu'il ne le referait plus Wink



Coté Skinks et Terradons, une pluie de flèche s'abat sur les Harpies, leur infligeant cinq blessures (évidement, pas 6) au passage et les repoussant de 13 cm avec 5 dés... Pas de 6 donc pas de Confusion, hélas.



Coté magie, les orcs ratent une mandale, et deux cris de Gork. Mes jeteurs de sors Skinks ne font guère mieux... Mon Slann fait un magnifique 1, renonçant donc du même coup à sa relance... Quel boulet, décidément, ce gros crapaud ! Deux activations, deux échecs critiques ! Un des shamanes parvient à maudire les Chevaliers de la brigade du milieu de table, mais le second échoue à fixer l'autre unité qui s'avance vers mes Skinks en tirailleur... Du coup, ils vont sans doutes le sentir passer !



Tour 2 - Chaos

Un double ordre permet aux Molosses de charger les chevaucheurs de sangliers, sur le flanc gauche.



Juste à coté, les Dragons Ogres refusent toujours de bouger.



Sur la droite, le bloc de cavalerie parvient effectuer un double mouvement, et charge l'unité de Skinks en tirailleurs, comme je le craignais. Une simple blessure en tir de contre charge est infligée.

Les Harpies ne bougent pas, ce qui est plutôt une bonne nouvelle. Du coup, les guerriers du chaos en rouge, qui occupaient plutôt le milieu de table, avancent vers elles pour espérer les épauler dans le futur.

Le second bloc de cavalerie, au milieu de table, avance et se campe juste devant mon propre bloc. Les Chevaliers étant interdits de charge du fait de la Malédiction de Mazdamundi, notre adversaire a décidé d'en rester là.





Une petite vue du coté du chaos, ou les Maraudeurs avec Guerriers du chaos (en bleu), ne parviennent pas à avancer.



Les Maraudeurs au centre parviennent à effectuer un double mouvement. Les Trolls se déplacent aussi lentement.

La seconde brigade de Guerriers du chaos (en bleu également) qui s'étaient fait écrabouiller son enfant du chaos par les Lance Roc décident de s'approcher des machines de guerre ennemies, afin de régler le problème, accompagnée de leurs potes Ogres. Petit détail : les trois unités de Trolls qui protègent la colline...



Un second mouvement des chaotiques les amènent au contact des grosses bestioles, ce qui promet une bien belle bagarre pour le général Orc, qui fait partie de la brigade de Trolls.



Les deux sorciers du chaos rejoignent respectivement les Molosses et les Guerriers du chaos et Ogres qui affrontent les Trolls. Et c'est l'heure de régler les premiers combats au corps à corps.

Coté résolution des combats de gauche, les Molosses font des jets assez moyens (Lance 17, Touche 9, Blesse 4), qui détruisent un socle de chevaucheurs de sangliers. Ceux-ci font nettement mieux (Lance 12, Touche 8, Blesse 8)et pulvérisent deux socles de l'une des unités ennemie.



Les Orcs poursuivent et massacrent les derniers survivants et le sorcier au second round. Les gorets se repositionnent pour pouvoir flanquer la seconde unité de Molosses au prochain tour.



Juste à coté, c'est le combat des gros bras qui commencent, avec les Guerriers du Chaos et les Ogres qui s'attaquent aux Trolls.

Comme à chaque fois qu'on a eu des combats de masse opposant pas mal d'unités - souvent différentes, on a pas mal hésité sur la résolution, et pour savoir qui pouvait attaquer qui... Ceci fera sans doutes l'objet de pas mal de question en dehors de ce rapport.



Quoi qu'il en soit, les Trolls et les Ogres qui se mettent joyeusement sur la gueule font des jets moyens. Les socles d'Ogres et de la première unité de Guerriers du Chaos qui contactent l'unité de Trolls de gauche ne parviennent pas (Lance 8, Touche 2-1, Blesse 0) à blesser les peaux-vertes, qui régénèrent la seule égratignure qu'ils ont reçu. En retours, ils claquent les Ogres (Lance 17, Touche 8, Blesse 5) et leurs font perdre un socle et une blessure.

Les Guerriers du chaos et le dernier socle d'Ogres fait mieux sur la seconde unité de Trolls (Lance 18, Touche 8-1, Blesse 6), détruisant tout juste deux socles... De l'unité qui possède le général !



Les Trolls perdent l'échange et accusent le coup, reculant de 2 cm. Le Général orc lance un "Oh Oh...", se rendant compte qu'il risque d'y passer au premier combat de son armée.



Les chaotiques poursuivent, bien évidement, conscient que l'issue de la bataille pourrait se jouer ici.

On se pose là encore des questions sur l'avancée des Guerriers du chaos de droite. Le socle de droite des Ogres avance t-il avec les Guerriers ? Ou ces derniers avancent-ils seuls ? A priori c'est le second cas qui s'applique, sinon l'unité des Ogres serait séparée du socle en question. Les Guerriers avancent donc en colonne.



Le second round est du coup moins pêchu. Les Guerriers du chaos n'attaquant qu'avec un seul socle en contact coin-coin, puisque le socle du général ne peut être contacté (aurions-nous du déplacer devant le socle des trolls un des socles de guerriers de derrière ?). Les Guerriers du chaos ne parviennent pas à terminer les Trolls (Lance 5, Touche 2-1, Blesse 0). Ceux-ci infligent une blessure aux chaotiques en retour. Le général orc est pour l'instant sauvé !

Juste à coté, le second round opposant Trolls et Ogres tourne à l'avantage des Trolls. Les Ogres ont pourtant retrouvé en partie leur punch (Lance 17, Touche 8-1, Blesse 3), et font perdre un socle aux Trolls, qui répliquent (Lance 10, Touche 3, Blesse 2) et suppriment également un socle ennemi, grâce à la blessure conservée au premier round.

Les Trolls perdent l'engagement de 1, malgré un avantage en terme de dégâts, puisque l'on compte les blessures régénérées.



Les Trolls reculent donc en reformant du même coup leur ligne. Le Chaos poursuit à nouveau.

On enchaine avec le combat opposant mes vaillants petits Skinks, face à la Brigade de Chevaliers et Chars du chaos. Personne n'est dupe de la finalité du combat, bien sur... Pourtant, mes petits écailleux se battent vaillamment (Lance 8, Touche 3, Blesse 2+1) et détruisent un socle de chars avant de se faire rouler dessus par les congénères de celui-ci (Lance 40 ...).

Le Chaos est bien placé pour contacter avec cette nouvelle charge gratuite la Brigade de fond de table qui se trouve droit devant lui. Le général Slann rejoint l'unité de chevaucheurs de Sang-Froids.



Les skinks ayant fait un trou au milieu de la Brigade du chaos, les deux ailes font combat séparé contre les orcs, d'une part, et les Hommes-Lézards de l'autre.



Le combat contre les peaux vertes se passe bien pour le chaos (Lance 15, Touche 7, Blesse 5) au premier round et un socle d'Orcs mord la poussière tout en prenant deux blessures supplémentaires. Les Orcs (Lance 10, Touche 5, Blesse 3) suppriment quand même un socle de leurs ennemis, tout en reculant de 2 cm.



Problème : les orcs sont en bord de table... Le livre de règles n'est pas très clair en ce qui concerne les troupes repoussées mais poursuivies. Nous faisons le jet et obtenons que le socle d'Orcs revient... Mais après ou avant la Poursuite ? On opte pour la suite immédiate, et les orcs restent en bord de table, en contact avec le chaos qui est considéré en poursuite, même sans bouger.

Le second round tourne à l'avantage des Orcs. Le chaos (Lance 6, Touche 4, Blesse 2+2) ne bénéficie plus de son bonus de charge pour les chars, et ne détruit qu'un socle d'Orcs grâce aux deux blessures restant du premier round. Les Orcs (Lance 10, Touche 6, Blesse 5) détruisent également un socle, et accumulent 2 Blessures.

Les orcs repoussent l'ennemi de 3 cm, et auront un bonus de +1A au prochain tour, donc.

Coté Sauriens, le combat bascule clairement du coté du Chaos. Les Skink avec Salamandre tentent une résistance vaillante et infligent deux blessures aux chevaliers avec leur tir de contre charge ! Mais une fois au combat, les petits sauriens et l'unité de Saurus (Lance 10, Touche 5, Blesse 0) ne parviennent à rien, les solides armures du chaos sauvegardant l'intégralité des touches... De son coté, le chaos (Lance 25, Touche 11, Blesse 11) rase ou presque l'unité de Skinks, qui garde un unique socle avec un point de blessure.

Conséquemment, le dernier socle sort de table. Là, le jet donne 1 et la question ne se pose pas de savoir où le socle réapparait. Les Saurus obtiennent, eux, un 4, et sont maintenus en bord de table, selon la même logique que pour les orcs ci-dessus. Je redispose l'unité en ligne, sans trop savoir si j'ai le droit ou non... On a résolu cette possibilité avec un dé.



Du coup, le bonus de charge qui aurait du être de 11cm pour le chaos s'applique t-il ? Nous décidons qu'il est logique que oui, mais tout cela reste décidément à éclaircir.

Les Saurus (Lance 12, Touche 4, Blesse 2) réussissent enfin à terminer le socle de Chevaliers entamés. Les Chevaliers (Lance 33, Touche 16, Blesse 12) rase l'unité de Saurus en réponse.

Le Chaos, amoindrit mais loin d'être détruit, se replie bien loin, quasiment en milieu de table.



Tour 2 - Orcs et Hommes-Lézards

Coté gauche, les Trolls se reforment pour contacter les Guerriers du Chaos. Le Géant avance par initiative et rejoint le combat entre les Trolls et les Guerriers du Chaos. Ogres et Guerriers du Chaos sont divisés, c'est le moment de se les faire un par un, semble penser le général Orc.





Sur la colline, la brigade de trois unités de Gobelins se reforme en une longue ligne. Nous balançons un instant pour savoir si c'est possible, mais à priori oui, aucun socle ne faisant plus que son mouvement.



Sur la droite, les Orcs contactent les Chars survivants.



Coté Hommes-Lézards, les Skinks chargent par initiative les Harpies. La charge de flanc permet au socle de Salamandre de participer au combat.



Les Terradons reviennent par initiative.



Les Gardes du Temple chargent les Chevaliers qui viennent de reculer, toujours par initiative.

Je n'ai pas fait avancer les troupes du centre de table par initiative, afin de me permettre de cibler les ennemis que j'ai devant moi. Je souhaite surtout faire charger les Kroxigors sur les Chevaliers, principale force ennemie. Ouf, mon ordre passe, et les gros sauriens se lance sur les chaotiques caparaçonnés, rejoints par le Héros sur Carnausore.



Les skinks étaient censés charger les flancs de l'ennemi, pour rafler infliger quelques pertes aux Maraudeurs, mais ils décident plutôt d'ignorer les ordres. Les Saurus font de même... Mon pack de troupes décide donc de regarder les Kroxigor attaquer seuls cinq unités.

Un peu plus loin, les chevaucheurs de Sang-Froids décident de casser la croute à l'ombre de la petite forêt toute proche... Et d'enchainer sur une sieste. Je n'ai donc pu passer qu'un seul ordre à ce tour critique. C'est la merde !

Coté magie, les chamanes orcs foirent leurs Mandales, mais parviennent à lancer un Cri de Gork, dont je n'ai pas noté les résultats...

Mon Slann réussit enfin quelque chose de la partie, en lançant Bouclier des Anciens sur les Kroxigors, qui voient leur sauvegarde passer à 3+. Les deux petits chamanes foirent leurs Ailes De La Jungle sur les Chevaucheurs de Sang-Froids... Il était dit sur les tablettes des anciens que les ne bougeraient pas pendant toute la partie. Ainsi soit-il.



Au niveau du bloc central, les quelques skinks qui pouvaient tirer sur les Maraudeurs ne font aucun dégât... Ça, c'est fait.

Les Gobelins qui se sont étalés en une longue file sur la gauche du champ de bataille tentent de cribler de flèches les chaotiques en contrebas. Mais ils ne font pas grand chose (Lance 9 Touche 5 Blesse 1)... Heureusement, le Lance Roc fait bien mieux, infligeant 3 Blessures aux guerriers du Chaos en bleu, qui se voient contraints de reculer de 11 cm... Hélas, sans aucune confusion.



Les combats débutent avec le gros paté au centre de la table. Les Kroxigors flanqués d'un Carnosaure sont aux prises avec l'unité de Chevaliers du Chaos, et quelques Maraudeurs via des contacts canards.

Les Kroxigors tapent plutôt mou (Lance 20, Touche 8, Blesse 4), juste assez heureusement pour enlever un socle aux Chevaliers, qui répliquent (Lance 12, Touche 7, Blesse 2) et passent évidement à travers mes sauvegardes comme si le Bouclier des Anciens n'existait pas. C'était bien la peine... Heureusement, les Maraudeurs (Lance 10, Touche 5, Blesse 0) ne font rien de bien. Cette fois, la magie des Slanns a fonctionné !

Les Kroxigors poursuivent pour un second round après quelques hésitations. Vu ce qu'il y a en face et le refus de mes troupes de charger, je préfère enfoncer le clou et faire le maximum de dégâts possibles. J'ai bien conscience que cela signifie de perdre très probablement un socle de mes Kroxigors, qui ont déjà deux blessures... Mais si je peux poutrer encore du Chevalier du chaos, je préfère le faire. Surtout que mon armure magique ne me protège que jusqu'à la fin de ce combat. J'estime que je survivrai et que je ne risque pas (trop) mon Carnosaure.

Le second round se déroule à peu près comme le précédent. Les Kroxis ont du mal dormir cette nuit et sont un peu lents. En tous cas, l'attaque des deux socles au contact des Chevaliers leur élimine (Lance 14, Touche 6, Blesse 5) un second socle et inflige une blessure. Je voulais abattre cette unité et c'est presque le cas... Peux mieux faire, mais c'est déjà ça.

Le socle au contact des Maraudeurs montés ne fait rien de bien (Lance 6, Touche 1, Blesse 0)...

Du coté du chaos, le choc est moins violent qu'au premier round, heureusement pour moi (Lance 16, Touche 6, Blesse 3), ce qui me fait perdre un socle de Kroxigors. C'était prévisible et assumé. Victorieux, les Kroxigors se reforment en re rentrant dans le rang à leur place (je ne sais même pas si c'est possible, on a joué sur un dé que oui).



Du coté des orcs, le Géant se jette dans la mêlée, avec l'effet qu'on imagine... Les Trolls et le Géant, donc, font un beau score, malgré la sauvegarde efficace des chaotiques (Lance 29, Touche 16, Blesse 9). Une unité normale aurait été balayée, mais les Guerriers du Chaos tiennent le choc et un socle reste encore en vie avec deux blessures. Sauvé, le général orc souffle (et pourra se vanter d'avoir participé au combat devant ses potes plus tard). Les Guerriers du Chaos reculent de 7 cm et les Orcs poursuivent.

Au second round, on s'en doute, les Trolls défoncent les boites de conserves cabossées qui sont devant eux. Ils prennent une blessure en échange.

L'avance des Trolls victorieux les ramènent au contact avec leurs potes les Ogres... Et c'est reparti pour un tour.



Les ogres tapent mou (Lance 4, Touche 1, Blesse 1) et les Trolls régénèrent paisiblement.

Les Trolls font mieux (Lance 18, Touche 10, Blesse 7) et il ne reste plus qu'un socle à l'unique point de vie chez les Ogres, qui reculent de 6 cm. Ils mourront avec leur sorcier au second round.



Les orcs ont nettoyé plutôt bien leur zone à ce tour ci. Bon, en face, il reste toujours quelques unités de Dragons-Ogres et de Trolls... Mais ça fait quand même du bien au moral !



Une petite question au passage. Nous avons estimé que le Géant, qui est arrivé par le flanc, pouvait poursuivre en se dirigeant vers sa droite... C'est pourtant précisé qu'une poursuite se fait de face. Mais ça nous semblait étrange qu'il ne puisse accompagner les Trolls.

Sur la droite, les Gardiens du Temple aux mains avec les Chevaliers du Chaos font une petite moyenne (Lance 11? Touche 6, Blesse 3), ce qui suffit quand même à enlever un socle à l'ennemi, qui lui tape un peu mieux (Lance 8, Touche 5, Blesse 2). Pas de poursuite possible, hélas, face à la cavalerie.



Juste à gauche, les orcs finissent les chars au contact, avancent et contactent l'autre char devant eux.



J'ai noté à ce niveau de poser la question pour savoir si le socle d'orcs en soutien avance aussi ou non... ?



Quoi qu'il en soit, les orcs perdent un socle et détruisent proprement les chars encore une fois. C'est costaud, un orc.

Près de la colline, les skinks repoussent sans trop de difficulté les Harpies (Lance 12, Touche 5, Blesse 5), qui répliquent avec le peu de moyens qu'elles ont, prises de flanc (Lance 2, Touche 1, Blesse 1).



Les volants ne sont pas poursuivies, ce qui arrête là le combat avec 4 cm de recul. Les Harpies en profitent pour se remettre face à leurs ennemis.

A partir de là, le joueur Orc laisse me laisse la main pour gérer la suite, confiant que la chance va tourner et pensant laisser sur cette victoire des orcs sur la gauche un champ de bataille quasiment conquis. J'ai un peu plus de réserves, mais bon...

Tour 3 - Chaos

Les Harpies reviennent, de seulement 10 cm. Les Guerriers du chaos qui approchaient derrière ces dernières, voyant les skink de façon dégagée, les chargent par initiative.



Au milieu de la table, le bloc du chaos charge le bloc des hommes lézards.



Et ça promet une belle empoignade.



L'unité des Harpies réduite à un unique socle charge également les Skink qui les avaient attaqués.



Pendant ce temps, la seconde unité - au complet - charge les Gardes du Temple (on s'est demandé si c'était possible pour un volant de revenir, puis charger par init, mais on a pas trouvé que c'était impossible, donc on a fait comme ça).



Sur la droite, le dernier socle des Chevaliers du Chaos chargent les Gardes du Temple.



Sur la gauche, les Guerriers du Chaos en bleu reculent par initiative face aux Trolls et au Géant (on les comprends).

Enfin, les Dragons Ogres acceptent de se déplacer et font mouvement vers l'avant, de même que les Trolls du chaos non loin.

Je n'ai rien noté de particulier pendant la phase de magie, et je pense que les sorts ont échoués. D'un autre coté, il ne reste plus beaucoup de sorciers coté chaos.

Les combats sont féroces. Les skinks se font later par les Chaotiques, comme on pouvait s'y attendre, avec quand même l'exploit d'enlever un socle à leurs ennemis en un rare moment de chance pour moi (Lance 7, Touche 4, Blesse 4) - ou plutôt de grosse malchance aux sauvegardes de mon adversaire. Ils sont bien sûrs exterminés sur place par les chaotiques alliés (Lance 19, Touche 13, Blesse 13), qui se reforment face aux ennemis encore dispos.



Juste à coté, les Gardes du Temple se font un peu malmener par les chaotiques (Lance 14, Touche 5, Blesse 4), foirant leurs sauvegardes et perdant un socle. Ils répliquent contre les Harpies (Lance 6, Touche 3, Blesse 3), détruisant un socle, et égratignant (Lance 4, Touche 1, Blesse 1) les armures des Chevaliers du Chaos. Il en résulte une égalité, et un recul pour tout le monde.



Le grand combat de masse du centre de table voit une question surgir : le Carnosaure inflige t-il une attaque en moins à chaque unité ennemie, ou bien seulement à celles qui touchent l'unité qu'il a rejoint (les Kroxigors) ? Je ne sais plus ce que nous avons décidé.

Quoi qu'il en soit, notre erreur de lecture des règles va jouer ici un rôle important. Nous pensions que chaque socle ne faisait des dégâts qu'aux socles qu'ils contactent, mais mon adversaire chaotique m'a spécifié après coup que c'était faut, et que nous avions appliqué ce schéma de résolution à tort.

En l'état, en attendant, les Skinks sont quasiment les seuls unités à prendre les coups par les gars d'en face en armure lourde. Avec les effets dévastateurs qu'on imagine...

Le Chaos explose donc l'unité de Skinks sur la gauche (Lance 18, Touche 11, Blesse 11), ne laissant qu'un socle avec un point de vie. Les Saurus ne résistent même pas à l'unique touche reçue (Lance 4, Touche 1, Blesse 1) et prennent une blessure. Les Kroxigors ramassent aussi deux blessures (Lance 6, Touche 2, Blesse 2). La dernière unité de skinks à droite ne fait pas mieux que la première et perd deux socles (Lance 14, Touche 7, Blesse 7), avec une blessure en prime.

De mon coté, les touches sont comme toujours très insuffisantes... Les Maraudeurs de gauche encaisse deux blessures par les skinks (Lance 5, Touche 2, Blesse 2) en ratant honteusement leurs sauvegardes, les Kroxis infligent une blessure à leur adversaire (Lance 7, Touche 3, Blesse 1), et les Saurus de même (Lance 5, Touche 2, Blesse 1). Les Maraudeurs montés, tout au bout à droite, subissent le féroce assaut des skinks (Lance 5, Touche 1, Blesse 1).

Le manque de bol a fini de me navrer pour cette partie, est-il besoin de le préciser ?

Quoi qu'il en soit, je me suis fait ex-plo-ser. La différences du nombre de blessures est impressionnant, du fait de la pauvre résistance des petits skinks. 20 à 5 ! 15 cm de recul, ce qui correspond à 5 attaques gratuites pour chaque socle du chaos au second round. Il y a dix socles, le calcul est vite fait. Le chaos va bénéficier de 50 attaques gratuites ! 50 !





Une nouvelle question survient. Dans ce genre d'affrontement de masse, est-ce que tout le monde poursuit ou seulement ceux qui veulent ? Quoi qu'il en soit, je souligne le bonus extraordinaire dont bénéficie mon adversaire, qui conclue avec logique et raison que tout le monde poursuit.



Le second round est d'antologie.

La salamandre qui restait de l'unité de skinks de gauche est bien évidement piétinée. Les Saurus ramassent le gros de l'attaque (Lance 28, Touche 10, Blesse 7) et il ne leur reste plus qu'un socle blessé. Les Kroxigors succombent (Lance 16, Touche 11, Blesse 8)avec des sauvegardes complètement ratées. Le reste des skinks de droite, on a même pas compté.

Mes courageux Hommes-Lézards font peu de dégâts, comme à leur (mauvaise) habitude de puis le début de la partie (Lance 16, Touche 5, Blesse 3), enlevant un socle de Maraudeurs Montés.

Le recul qui s'en suit jette tout les survivants hors de la table, et ils ne reviendront, suite à un magnifique 1.



- "Ohooo !" font les chaotiques devant la magnifique pleine dégagée devant eux. "Mais on aperçoit des orcs à portée de charge sur la droite !"

Et paf...



Troisième round du tour, sur le modèle des deux précédents (c'est moi qui lance les dés des orcs !).

Les peaux-vertes, contaminés par la malemoule, foirent leurs jets mais font quand même plus mal que des skinks (Lance 19, Touche 8, Blesse 6), enlevant deux socles de Maraudeurs et un de Maraudeurs Montés.

Face à eux, le chaos lancent une attaque massive (Lance 25, Touche 12, Blesse 10), anéantissant l'unité de droite flanquée, et laissant les deux autres à peu près en bon état.

Bien évidement, la poursuite n'est que trop tentante.



Le chaos mènent clairement la danse à nouveau (Lance 32, Touche 13, Blesse 11). Encore l'unité la plus à gauche des orcs qui se fait later, prise de flanc. Les pertes infligées par les orcs (Lance 14, Touche 9, Blesse 7) sont un peu plus correctes, et prélèvent à nouveau un socle de Maraudeurs Montés, et à pieds.



Pendant tout cet échange, nous nous sommes posés la question à nouveau de savoir ce qu'une unité qui sort de table et obtient un score permettant de revenir devient. Fait-elle encore partie du combat ? Reste t-elle au même endroit que là ou elle est sortie ? Nous avons continué d'appliquer ce résultat.

Quoi qu'il en soit, c'est bien évidement la fin de la bataille.

Dans une grande clameur, le peu d'Hommes-Lézards survivants fuient cette défaite cuisante prévue de longue date par les anciens, bien évidement. Nous ne faisons qu'appliquer le Grand Plan, qu'est-ce que vous croyez ? Défaite ? Allons-donc ! Tout se déroule comme prévu, jeune impudent. Nous avons la situation bien en main !

CONCLUSION

Quelle claque...

Je sors pas mal de questions (et aussi d'enseignements) de cet affrontement.

Les combats de masse nous posent encore problème. On tourne les pages, on regarde les schémas et... On peine à comprendre. Je pense que je vais prendre des photos et poser des questions simples parce que c'est vraiment flou, même ne relisant les règles. Je trouve notamment que les schémas sont parfois un peu trop succins (voir inexistants) pour les combats réunissant bcp d'unités des deux cotés.

Ce qui semble aussi évident pour moi après cette partie, c'est que j'ai encore beaucoup de boulot pour maitriser mes archers légers. Je n'ai pas su du tout les utiliser correctement.

- Utilisés comme tirailleurs, en écrans devant d'autres troupes plus solides, c'est simplement donner à l'adversaire l'occasion de charger vos archers, les massacrer, et charger vos troupes plus solides derrière en un seul tour. A éviter absolument, donc.

- Utilisés sur les flancs d'une brigade composée de troupes plus solides, c'est pire ! Ils sont une proie facile pour l'adversaire et vont plomber vos résultats au corps à corps, faisant fuir vos troupes solides avec eux.

Mais alors comment on utilise ces bon sang de skinks ?! Je suppose en petits groupes ou éventuellement petites brigades de harcèlement, qui évolueront en second plan, après que les troupes solides aient occupé l'ennemi. Les faire revenir sur les cotés nécessaire cependant une bonne chaine de commandement et donc en gros autant de héros skinks... Ce qui n'est pas gagné pour les Hommes-Lézards.

Mais je ne vois pas du tout quoi en faire d'autres.

La malemoule qui me colle depuis trois partis commence à sérieusement me gonfler... Mes lancés pour cette partie niveau combat se résument à un petit Lance 137, Touche 56... Soit 40% de réussite en ne comptant que les jets de dés avec mes Hommes Lezards. J'ai fait un petit peu mieux avec les orcs, ce qui fait monter le score à 43%... Seulement.

Sur du 4+, c'est pas bien énorme...

Espérons mieux pour la prochaine fois !
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Marell le Fou



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MessageSujet: Re: [Hommes_Lezards + Orcs vs Chaos] 3000 pts   Mer 19 Fév - 18:18

Ouf, terminé de rédiger !

Je rappelle en lecture préalable nos soucis de règles pour cette partie :

Citation :
Nous avons compté que le malus lié à l'échec d'un Conseil Divin le rendait inopérants pendant toute la partie, et collait de même un malus au commandement pour le premier ordre de chaque tour jusqu'à la fin de la partie... Normalement, ça ne dure que pour le tour où l'échec se produit. Cela quand même eu son importance, comme on va le voir...

Les fuites en bord de table ont été traitées après beaucoup d'interrogations comme cela : le dé était bien lancé, et si il indiquait que l'unité revenait immédiatement, nous avons considéré qu'il restait en bord de table, donc au contact ou presque de son ennemi. Ce dernier bénéficiait bien du bonus de charge normal, même si il ne pouvait, de fait, pas poursuivre le bon nombre de centimètres.

Nous avons apparemment totalement foiré les résolutions de masse, en considérant qu'un socle ne faisait de dégâts que sur les socles qu'il touchait... Mon adversaire du chaos m'a signalé après coup que c'était erroné.
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Symbaelmyne



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MessageSujet: Re: [Hommes_Lezards + Orcs vs Chaos] 3000 pts   Mer 19 Fév - 22:20

Ouais, et bien plus c'est long, plus c'est bon !
Merci aux valeureux adversaires pour cette partie acharnée et à Marell pour ce rapport circonstancié.
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Krikounet

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MessageSujet: Re: [Hommes_Lezards + Orcs vs Chaos] 3000 pts   Jeu 20 Fév - 11:02

Moi j'aime bien les gros bouquins   cheers 

Un compte rendu sympatoche. Et quelle mémoire !...

Mais comment fais tu pour

Jouer
Prendre des notes
Prendre des photos
Et tout ça en même temps ... !?

Incroyap' comme on dit par chez moi.

K
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Marell le Fou



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MessageSujet: Re: [Hommes_Lezards + Orcs vs Chaos] 3000 pts   Jeu 20 Fév - 13:02

Citation :
Mais comment fais tu pour
Jouer
Prendre des notes
Prendre des photos
Et tout ça en même temps ... !?

Je fais chier les autres joueurs !

Je demande toujours un break photo ici ou là, je les tanne pour savoir combien de dés ils ont lancé, combien ont touché, je joue mes figs après celles de mon adversaire quand on joue à deux alliés comme ici...

Au début ça les saoule vraiment, et puis quand ils lisent les rapports de bataille, en général après ils râlent moins... Mais ça ralentit les parties, c'est un fait. Pas tant que ça je pense, mais un petit peu. Disons 20 min de plus sur cette partie.

J'ai aussi des codes pour prendre des notes et tout accélérer niveau prise de note. Indispensable. Mais ça vient avec l'habitude. Là, j'avais quand même 7 pages de notes vites gribouillées Very Happy

Parfois c'est dur à relire quand la partie date ! Genre pour la précédente partie, je n'ai pas encore terminé de rédiger, et j'ai un mois de vacances entre la partie et aujourd'hui... Plus un mois de boulot... Ça va être dur de reprendre mes griffonnages Smile
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Krikounet

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MessageSujet: Re: [Hommes_Lezards + Orcs vs Chaos] 3000 pts   Jeu 20 Fév - 22:08

Et tout ça pour faire plaisir aux lecteurs du fofo  sunny 

Il est fort ce Marell.

  cheers
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Marell le Fou



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MessageSujet: Re: [Hommes_Lezards + Orcs vs Chaos] 3000 pts   Ven 21 Fév - 15:45

Eh ouais !

Si les pros des règles peuvent répondre aux quelques points et questions soulevés, je dis pas non.
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Krikounet

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MessageSujet: Re: [Hommes_Lezards + Orcs vs Chaos] 3000 pts   Ven 21 Fév - 23:03

Salut Marell, beaucoup beaucoup de questions en effet Wink

Si je résume :

La poursuite te pose problème, la sortie de table, et la gestion des combats impliquant plus de deux unités ( rassure toi, tous ici cafouillons quand le combat se complexifie ...)

Pour rappel, warmaster est qualibré pour des parties de 1500 - 2000. Dès que tu montes en puissance c'est bonjour l'usine à gaz ( avis de Krikounet)

Un petit détour par la section  règle et on rediscute de tout ça 

K
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MessageSujet: Re: [Hommes_Lezards + Orcs vs Chaos] 3000 pts   

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[Hommes_Lezards + Orcs vs Chaos] 3000 pts
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