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 "Corps" alliés

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Krikounet

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MessageSujet: Re: "Corps" alliés   Sam 1 Mar - 23:32

Ahhhh

CoMte vampire : du latin, coMes qui signifie caMarade, coMpagnon ( ... Du roi ou de l'empereur).

K joueur CoMte vampire et adepte de la faute d'ortographe aussi... Mais là ça pique trop à les yeux Wink

Sinon moi j'aime bien cette mouture. J'obligerais cependant le joueur qui envisage l'achat de démons ou de morts vivants de prendre un sorcier dans sa force principale avec les attributs et les sorts d'un nécromant ou d'un sorcier du chaos.
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evildead

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MessageSujet: Re: "Corps" alliés   Dim 2 Mar - 1:00

les comptes de monsieur le comte n'ont rien d'un conte  Laughing 

Pour les démons, le héros ne peut pas être sorcier à 1000pts car cela passe juste à 250pts. A 2000pts, on a 3 démons obligatoires soit 225pts, le héros devient sorcier 125pts soit au total 350pts, reste 150pts.
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evildead

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MessageSujet: Re: "Corps" alliés   Dim 2 Mar - 2:24

Avec ma règle  à 2000 pts cela donne

Citation :
KISLEV : 2 Archers à Cheval, 2 Guerriers, Héros (330)

BRETONNIE : 2 Hommes d’armes, 2 Chevaliers, Héros (390) liste amendée sans écuyer obligatoire

DEMONS : 3 Hordes démoniaques, Héros sorcier (350)

NAINS : 2 Guerriers, Héros (300)

CHAOS :  4 Maraudeurs du Chaos, Héros (320pts) liste amendée

HOMMES-LEZARDS : 1 Skinks, 1 Saurus, Héros (290 avec Héros Skink)

ARABIE : 2 Lanciers, 2 Archers, Héros (280)

EMPIRE : 2 Hallebardiers, 2 Arbalétriers, Héros (280 pts)

ELFES-NOIRS : 2 Lanciers, 1 Arbalétriers, Héros (275)

HAUTS-ELFES : 2 Lanciers, 1 Archers, Héros (275)

ORCS & GOBS : 2 Guerriers Orques, 2 Gobelins, Héros (260 avec Héros Orc, 225 avec Héros Gobelin mais il faut le vouloir)

ROIS DES TOMBES : 2 Squelettes, 2 Archers Squelettes, Prêtre-Liche (240)

COMTES VAMPIRES : 2 Squelettes , 2 Zombies, Héros (205 ou 175 avec nécro à voir  scratch )

SKAVENS : 2 Guerriers des Clans, 2 Nuées de rats, Héros (200)

Il y a plus d'espace pour faire ses emplettes avec la possibilité de reprendre des persos dans la limite permise dans la liste d'armée de base dont ils sont les alliés.
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Gilles Guerrier

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MessageSujet: Re: "Corps" alliés   Dim 11 Mai - 13:11

Je déterre le sujet me déterrant moi même! ! !

CoNptant  Razz  de pouvoir converser de nouveau avec toi Evildead!

J'avais réfléchi sur ce sujet en basant mon étude sur les Corps d'Armée.
Napoléon comme Attila, ont enrôlé dans leurs armée bon nombre d'alliés parfois forcés, plus ou moins fiables (militairement et politiquement), avec des résultats heureux et malheureux... Du temps d'Alexandre le Grand, les mercenaires grecs finissaient parfois la bataille dans l'armée adverse, tout comme certains Légionnaires de la légion étrangère pendant la guerre d'Indochine... Les exemples sont nombreux, et le manque courage de ces soldats n'est pas toujours la motivation de ces volte-face.

Je pense qu'il faut respecter un pourcentage maximal de troupe alliées. 25% me semblait un maximum, vos démonstrations explique le 35% que vous annoncez. En tout cas ne jamais dépasser ce nombre. On a largement atteint le tiers de l'armée et c'est beaucoup !

Je pense en revanche que les minima-maxima doivent rester les mêmes que pour la construction d'une armée normale. Marell l'a souvent fait remarquer, on peut grâce à ce système rajouter à une armée ce qui lui manque pour vraiment l'optimiser et ça peut vite devenir Bill (Cav chez les nains, Art chez le KO, etc.) Eh oui, il faut jouer de très grosses armées pour que cela soit intéressant. 3000 points est un exemple !

La chaine de commandement: elles sont libres, au moins pour ce qui est des non-jeteurs de sorts ! Un héros ou un sorcier ne commandera jamais une troupe d'une autres races (au sens type d'armée). Seul le Général commandement toute l'armée pourra donner des ordres, avec, à réfléchir, un malus de 1 à des troupes d'une autres races. Rappel il ne peut y avoir qu'un Général, celui de l'armée la plus importante.

Le système de Magie. Les alliés n'utilise pas la magie. Il leur est donc tout simplement interdit de prendre un jeteur ou contreur de sorts. Et c'est à mon avis pas à discuter. Imaginer 2000 points de nains avec une armée de 1000 points de presque que de la cavalerie et des Sorciers Elfes. le truc de fou quoi ! je sais ça pose un problème pour les MV. mais s'allier avec ce genre de trucs qui sont déjà morts c'est pas pensable  Razz  Razz .

Le Break est général. je crois qu'il n'est pas nécessaire d'inventer un système de sous-break ou de break à tiroir qui n'apporterai pas grand chose.

Gilles
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Gilles Guerrier

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MessageSujet: Re: "Corps" alliés   Dim 11 Mai - 13:58

Après, et pour garder de la cohérence avec le Fluff de Warmaster, on peut faire une table d'alliances avec des résultats différents selon l'ennemi rencontrer.

Elfes et nains ensemble impossible sauf si l'ennemi est classé forces du mal. par exemple. les alliances contre nature ne pouvant être justifié que par une campagne ou un scénario.
ça, c'est assez vite fait !

Gilles
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Marell le Fou
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MessageSujet: Re: "Corps" alliés   Dim 11 Mai - 14:23

J'aime assez ton point de vue.

Citation :
Un héros ou un sorcier ne commandera jamais une troupe d'une autres races (au sens type d'armée). Seul le Général commandement toute l'armée pourra donner des ordres, avec, à réfléchir, un malus de 1 à des troupes d'une autres races. Rappel il ne peut y avoir qu'un Général, celui de l'armée la plus importante.

Ça, ça me semble notamment très sain.

Donc je plussoie cette option :
- Le général peux donner des ordres à tout le monde, avec un malus de -1 aux troupes qui ne sont pas de sa race.
- Les héros des troupes mercenaires font le reste du job niveau ordres. Donc il est conseillé d'en prendre au moins un. Ce qui est logique niveau réalisme. Un leader, même mineur, est nécessaire pour emmener des troupes combattre.

Je n'avais pas pensé à la magie, mais effectivement je ne parlais jusqu'à présent que de troupes militaires au sens strict, pas de magiciens. Et je pense effectivement qu'ajouter de la magie d'une autre race n'est pas pensable. Pas avec des règles simples en tous cas. En plus, warmaster n'est pas un jeu basé sur la magie, et ne devrait à mon sens pas le devenir.

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Gilles Guerrier

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MessageSujet: Re: "Corps" alliés   Ven 16 Mai - 23:39

Bonjour,

En fait, je vois cette règle comme la possibilité de jouer de TRES grosses batailles (3000 points) sans avoir à monter une armée aussi grosse d'une seule race. Il y a entre deux peuples lors d'une guerre beaucoup de batailles, de taille différentes, mais la grosse bataille, celle qui "décide" de l'issu de la guerre es toujours très plaisante à jouer.
D'où cette idée de mixer les armées.

Gilles
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Marell le Fou
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MessageSujet: Re: "Corps" alliés   Sam 17 Mai - 3:17

Oui, j'entends bien, je pense que ce sera dans ce cas là qu'on verra le plus de troupes alliées. Mais il faut bien parler des effets de bords et imaginer ce qui pourrait se passer dans de petites batailles, pour que la règle soit bien bordée je pense.
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evildead

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MessageSujet: Re: "Corps" alliés   Sam 17 Mai - 15:48

Dans le cadre de mon étude "1340 pts full command", j'ai arrêté la valeur max d'un corps allié à 350pts. Voilà ce que cela donne.

Ce corps doit comprendre :
- un héros,
- 50% des unités obligatoires arrondi par excès, donc 1 unité obligatoire pour 1000pts doit être dans le corps,
- Au plus 50% du max des unités arrondi par défaut, ainsi les unités dont le max est 1 ne peuvent pas être prises.

Le général commandant l'armée à un malus de -1 pour les ordres donnés au corps allié.

Les magos ne peuvent lancer des sorts que sur les unités de leur race.

A tester : le corps allié a son propre niveau de déroute et l'armée a le sien calculé sans prendre en compte le corps allié à 50%.

Les "dérives" possibles :

- des nains alliés aux bretos ont 2 unités de cavalerie (écuyers+chevaliers) ou une seul avec les autres armées,
- le chaos allié aux ratons peut avoir 1 canon à malfoudre, situation semblable pour les CV

Cela me semble limité et a priori pas de gros Bill en vue. Wink


Dernière édition par evildead le Dim 18 Mai - 1:34, édité 2 fois
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Gilles Guerrier

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MessageSujet: Re: "Corps" alliés   Sam 17 Mai - 23:37

Bonjour,

Rassures toi, je ne trouve rien de bill à ta proposition, mais comme tu le dis si bien, je cherche à éviter qu'un joueur soit tenté par des dérives !

Je valide presque tout ce que tu dis, y compris pour les mini/max. C'est à mes yeux aussi assez restrictif.

En revanche, Il y a un point sur lequel ils faut que tu apportes une précision.( Morts-vivants oblige)
DEUX systèmes (sorts de 2 types d'armées) ne peuvent pas cohabiter dans le même camp sur un champ de bataille ! Donc peut être préciser qu'un sorcier ne peut pas utiliser sa magie si il est recruté dans un corps allié.

Un moyen peut être d'éviter les "dérives" dont tu parles (Nains, Chaos...)

Un Généralissime, ne peut pas recruter un type de troupes allié qu'il ne possède pas dans son armée.

Et le tour est joué !

Bien à toi

Gilles
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Krikounet

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MessageSujet: Re: "Corps" alliés   Dim 18 Mai - 3:12

Très bonne idée.


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Krikounet

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MessageSujet: Re: "Corps" alliés   Dim 18 Mai - 3:12

Il est fort ce Gilles

+1

K
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evildead

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MessageSujet: Re: "Corps" alliés   Dim 18 Mai - 3:29

Citation :

Un Généralissime, ne peut pas recruter un type de troupes allié qu'il ne possède pas dans son armée.

Cette restriction ne me convint pas trop.

Comme indiqué plus haut, le bonus de :

- cavalerie pour les nains, c'est au plus une unité de cav lourde et une de légère. Rien de décisif en soi.
- tir pour les unités dénuées de ce type de troupes, c'est 2 arbalétrier EN, un jezzail + un malfoudre avec les ratons . Là encore ce n'est pas vraiment décisif.

Par contre, pour des questions de règles et de fluff, il me semble pertinent de considérer que les RDT et les sacs à main ne peuvent pas être un allié. Surtout pour les RDT, car si le liche devient un héros à 80 pts sans pouvoir magique, il permet d'aligner 4 unités d'archers pour 350 pts. affraid 

Autre effet bill non abordé :

- une armée du chaos ou EN alliée : à un CV peut bénéficier de 2 unités de squelettes et 4 de zombies, cela fait un super écran pour embourber l'adversaire,

on peut arriver à des truc semblables avec les ratons et les pôs vertes.

A étudier
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Marell le Fou
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MessageSujet: Re: "Corps" alliés   Dim 18 Mai - 14:01

Le but reste quand même aussi de varier les troupes pour en tirer un avantage. Tout en le rendant pas trop bill. Donc ça ne me choque pas tant que ça.
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evildead

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MessageSujet: Re: "Corps" alliés   Dim 18 Mai - 14:14

Marell le Fou a écrit:
Le but reste quand même aussi de varier les troupes pour en tirer un avantage. Tout en le rendant pas trop bill. Donc ça ne me choque pas tant que ça.

L'esprit de ma démarche est de permettre aux joueurs de varier leurs troupes pour un investissement moindre.

Un joueur empire, s'il peut ajouter à son armée de base, quelques nains ou HE, cela revivifie la troupe. C'est aussi pour cela que je me penche plus sur les petites armées.

D'ailleurs dans mon système à 1340pts, les démons sont uniquement des alliés pour des raisons strictement pratiques : avoir 350 pts de prince démons + 2 unités démoniaques + nuées ou autres, on n'a pas tous cela dans nos cartons.

A partir de 2000pts en milliers pairs, mieux vaut 2 armées AMHA.
Ainsi on peut avoir 2 armées de 1000pts, 2000pts vs respectivement une armée de 2000pts et 4000pts. Les impairs avantagent l'armée unique.

Après analyse, je suis convaincu que les RDT et HL ne doivent pas former des corps alliés. Par contre, ils peuvent en intégrer dans leur armée.
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Gilles Guerrier

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MessageSujet: Re: "Corps" alliés   Lun 19 Mai - 11:49

evildead a écrit:
L'esprit de ma démarche est de permettre aux joueurs de varier leurs troupes pour un investissement moindre.

C'est peut être ce qui différencie notre approche...  Je voyais plutôt la chose comme ça : Donner la possibilité aux joueurs ayant collectionné plusieurs armées de les mixer, pour jouer à quelque chose de nouveau. Ainsi, en assouplissant les règles de constitution d'armée, on peut créer des campagnes narratives plus facilement, faire evoluer une campagnes avec moins de contraintres et aussi et surtout apporter une peu plus de fun à un jeu qui l'est déjà pas mal ! ! !

Le moindre investissement (financier), n'est pour moi pas la question...

Par exemple: j'ai une armée impériale soclé désert. Vous l'avez vu dans les différents rapport de bataille posté par Vincent ! j'ai environ 2250 points ! j'ai rajouté 250 points d'Empire pour arrivé à 2500pts et 500 points de nains pour avoir une trés grosse armée...
les 500 points de nains sont : 1 héro, 2 Guerriers, 1 Arquebusiers et 1 rangers ! (un peu de tout car un général fait la guerre avec les troupes ont il dispose ! ! !)

Gilles
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evildead

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MessageSujet: Re: "Corps" alliés   Lun 19 Mai - 13:26

Quand je parlais d'investissement, c'est finances et surtout temps.

Faire 2 armées de 1000pts cela demande du temps en peinture. Monter à 4 ou 5 armées, c'est encore plus de temps. Par contre, avoir 2 armées favorites plus deux ou trois corps alliés, cela se constitue assez vite.

Mais les deux approches se conçoivent. On ne vas pas lancer une version warmaster du conflit entre les gros boutiens et les petits boutiens.
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Marell le Fou
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MessageSujet: Re: "Corps" alliés   Lun 19 Mai - 13:51

Moi je vois plus ça dans une campagne.

Au début on a une armée, et au fur et à mesure, des petites troupes viennent proposer leur soutien. A la fin, on se retrouve avec deux armées seulement, mais beaucoup plus de peuples.
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Vincent

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MessageSujet: Re: "Corps" alliés   Lun 19 Mai - 13:52

Pour l'aspect financier il est aussi possible de jouer les figs d'une armée en proxy d'une autre.
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evildead

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MessageSujet: Re: "Corps" alliés   Lun 19 Mai - 14:15

Vincent a écrit:
Pour l'aspect financier il est aussi possible de jouer les figs d'une armée en proxy d'une autre.

On peut utiliser le proxy, je le fais mais différemment par rapport à l'idée de la remarque. Mais effectivement, sur une table dire que ces figs en représentent d'autres, s'il n'y a pas d'ambiguïté, contrairement à GW, je suis pour.

Pour warsmater, je me suis concentré sur le montage d'armées en 1340 pts full command, ce qui, à partir de mon stock, doit me permettre de jouer toutes les armées sauf arabia, demons et kislev.
Arabia et kislev, je fais l'impasse. Les démons seront un corps allié du chaos et des EN.

Je vais y ajouter les hommes-bêtes et une version full gobs.

Avant de barbouiller tout ce monde, je vais tester avec des pions . Les 1340 pt c'est 1000pts+ la moyenne des full command des armées.

C'est mon coté gigantisme. En napo, j'ai de quoi jouer les principaux protagonistes avec des armées atteignant 90 000 h en utilisant des règles comme napoleon's battles, polemos ou volley & bayonet.
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Gilles Guerrier

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MessageSujet: Re: "Corps" alliés   Mer 21 Mai - 13:48

une idée, qui contredit un peu ce que j'ai dit plus haut...

Une sorte de règle optionnelle !

Le corps allié peut se retirer de la bataille si il a atteint son propre break.

" Dés que le corps allié a atteint son BP, jetez 1d6. Sur 4+ le corps se retire de la bataille." Les unités engagées devront finir leur combat avant de partir et les unités libres rejoindrons le bord de table de déploiement"

Je vous laisse imaginer le bordel sur la table  Razz Razz Razz 

On peut ajouter un bonus/malus au dé, selon le type d'alliance et l'ennemi combattu !

Du genre ajoutez 1 au dé si il s'agit d'un corps alliés Orques à une armée du Chaos contre des Elfes noires, et soustrayez 1 au dé si il s'agit d'un corps allié kislev à une armée Impériale contre des Démons !

Il faut faire un tableau des alliances et classifier les armée en Bon, Neutre et Mauvais.

A prendre avec des pincettes, car , je le répète, il s'agit d'une règle optionelle !

Gilles
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Gilles Guerrier

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MessageSujet: Re: "Corps" alliés   Mer 21 Mai - 13:52

mais, cette notion de Corps Alliés fait ressortir des cartons une règle régissant les Corps d'armée.

J'ouvre un autre poste pour en parler.

Gilles
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MessageSujet: Re: "Corps" alliés   Mer 21 Mai - 14:43

Autrement:

Les Bons

L'Empire
Les Bretonniens
Les kislevites
les Hauts Elfes
Les Nains


les Neutres

Les Hommes-Lézards
Les Arabéens
Les Chiens de Guerres

les Méchants

Les Rois des tombes
Les orques & Gobelins
Le Chaos
Les Elfes Noirs
Les Skavens
Les Démons
les Comtes Vampires
Les Gobelins

vos remarques ...

Gilles

NB: Comme vous avez pu le remarquer, j'ai rajouté deux armées pour lesquelles nous avons des trial rules qui tiennent la route, presque toutes les figurines les composantes et... qui me tiennent particulièrement à cœur !


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Vincent

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MessageSujet: Re: "Corps" alliés   Mer 21 Mai - 14:52

Les Arabéens sont dans les neutres.

D'un point de vue purement fluffistique il faudrait pour chaque lister d'armée donner la liste des alliés possibles.
Parce que certaines alliances au niveau corps sont impossibles d'un point de vue fluff. Nains et HE p.ex. Ou TK et Démons.
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Gilles Guerrier

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MessageSujet: Re: "Corps" alliés   Mer 21 Mai - 15:00

oui et non...

On a vu des alliances de Nains et des Elfes contre des Orques... et il y avait aussi des humains avec les premiers et des Wargs avec les seconds. ça faisait environ 5 armées pour une belle bataille !
D'accord, c'est tellement rare qu'on en a fait un roman  Razz 

Après je suis d'accord sur le fait que d'allier des Nains et des Elfes n'est pas possible si l'armée adverse n'est pas classée "méchante".

Je fais faire un tableau plus clair !

Gilles
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MessageSujet: Re: "Corps" alliés   

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