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 ALT - Machins à créer ou valider

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evildead

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MessageSujet: ALT - Machins à créer ou valider   Jeu 27 Fév - 14:36

Je me suis fait une petite liste d'unités à créer ou à valider si elle existent déjà.
Cela concerne les armées que je connais +/-. Pour les autres ....

Empire
- Chevaliers du loup blanc
- Joueurs d'épée
- Piquiers non considérés comme merco

Rois des tombes
- Ushabtis
- Momies (enfin du lourd de base)

Chaos
- Rien  Laughing 

Pô vertes
- Fourgon à pompes
- hordes de snotlings
- gob sur araignée
- troupeau de squigs (1 socle ou plus à voir)
- chevaucheurs de squigs (1 socle)
- orcs sauvages (à pied ou sur grouink)

cela peut donner lieu à des listes thématiques

Hauts Elfes
- Gardes maritimes
- maitres d'épée
- lions blancs (gardes du corps)
- guerriers fantômes

Nains
- Mineurs
- Marteliers (gardes du corps)
- Brise-fers (dans mon idée la troupe de biffins la plus musclée du jeu avec 4 attaques, 4 PV et une save de 3+)

Skavens
- globaliers (1 socle)
- lance-flammes (1 socle)
- ratling (1 socle)

des unités fleurons de la technologie skaven  Suspect  qui viennent en support d'autres

Sacs à main
- Skinks sur deinonychus
- caméléons  scratch 

Bretos
- piquiers

Druchii
- Corsaires
- Exécuteurs
- Ombres (un socle spécial)

Comtes vampires
- Banshee (1 socle)  affraid (Olrick, on se calme  Laughing )
- Spectres (1 socle)  affraid  affraid  (on ne panique pas  Evil or Very Mad )

les unités indiquées 1 socle viennent en support d'unités à 3 socles (cf salamandres)

Les unités "gardes du corps" sont attachées au gégé. Elles sont prêtes à se sacrifier pour celui-ci quand il est avec elles. Donc un résultat général tué est encaissé par l'unité ( à fixer en termes de PV perdus)

Liste expérimentale à valider :
- les hommes-bêtes

La liste expérimentale semble tenir la route reste à valider les budget

les gros embarras :

- les mercos : un peu fatras  scratch 
- les démons : faut-il les diversifier par culte ?  scratch 
- les troupes du chaos et hommes-bêtes diversifiés par cultes ? scratch 
- la magie : augmenter les sorts des armées  scratch 
- les objets magiques : créer des objets spécifiques aux armées  scratch 
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Vincent

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MessageSujet: Re: ALT - Machins à créer ou valider   Ven 28 Fév - 3:55

Pour celles qui ont des figs ou des proxys, ok. Pour les autres...

Les "gardes du corps" sont déjà comptés dans le profil du gégé avec ses +2 Att.


Dernière édition par Vincent le Ven 28 Fév - 4:33, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: ALT - Machins à créer ou valider   Ven 28 Fév - 4:07

Corsairs DE

Inf.
3 Att.
3 PvD
6+ Svg
1 tir 15cm 360°
3 socles
Min/max: -/1
80pts

Spécial:
Vision 360°
Esclavagiste: toute unité non monstrueuse détruite au contact d'une unité de Corsaire compte pour le double de sa valeur dans le décompte des PVs.
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MessageSujet: Re: ALT - Machins à créer ou valider   Ven 28 Fév - 4:08

Gardes Noirs / Exécuteurs DE

Inf.
4 Att
3 PV
5+ SvG
3 Socles
Min/max 0-1
Coût 80

Basic quoi...
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Vincent

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MessageSujet: Re: ALT - Machins à créer ou valider   Ven 28 Fév - 4:12

Maîtres d'Epée HE

Inf.
4 Att
3 PV
4+ SvG
3 Socles
Min/max 0-1
Coût 100

D'après le fluff ils sont parmis les meilleurs guerriers du monde, très au dessus des troupes d'élites normales. Un simple 4 d'attaques n'aurait pas suffit à rendre cela.
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MessageSujet: Re: ALT - Machins à créer ou valider   Ven 28 Fév - 4:22

Les Lions Blanc ne sont pas assez nombreux pour former une unité à l'échelle de WM AMHA.
Etant la garde d'honneur du roi, ils auraient probablement les mêmes stats que les Maîtres des Epées sinon.
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MessageSujet: Re: ALT - Machins à créer ou valider   Ven 28 Fév - 4:32

Joueurs d'Epée:
Dans le fluff se sont les vétérans de l'infanterie impériale.
Ils restent de la troupe régulière.

Inf.
3 Att
3 PV
5+ SvG
3 Socles
Min/max 0-2
Coût +15pts (upgrade de hallebardiers)

Tenaces: ajoutent 1 à leur résultat de combat.
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Vincent

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MessageSujet: Re: ALT - Machins à créer ou valider   Ven 28 Fév - 4:35

Ushabti / Gardes des Tombes:

Inf.
4 Att
3 PV
5+ SvG
3 Socles
Min/max 0-1
Coût 70 ou 80pts, j'hésite...

Morts vivants.
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MessageSujet: Re: ALT - Machins à créer ou valider   Ven 28 Fév - 4:51

Gob sur Araignée:

Monstre (soclé choc)
2 Att
3 PV
6+ SvG
3 Socles
Min/max 0-1
Coût 50pts

Les araignées n'ont pas le bonus de charge des autres monstres.
Passe-partout: comptent comme de l'infanterie pour déterminer les terrains dans lesquels elles peuvent pénétrer. Comptent toujours leurs adversaires comme à découvert (ce qui en charge leur confère un bonus de charge et une touche sur 4+ même contre de l'infanterie en forêt). Dans les scénario de sièges, les araignées sont toujours considérées comme équipées d'échelles.


Note:
J'en fait des monstres par défaut.
Infanterie ça ne va pas, je ne les voit pas apporter de soutien à de l'infanterie, ou en recevoir.
Cavalerie ça ne va pas, elles ne sont pas aussi rapides.
Reste monstre. Mais elles ne sont pas assez lourdes/massives pour avoir le bonus de charge des monstres.
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evildead

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MessageSujet: Re: ALT - Machins à créer ou valider   Ven 28 Fév - 14:16

Tout d'abord merci pour les données  bounce 

Vincent a écrit:
Les Lions Blanc ne sont pas assez nombreux pour former une unité à l'échelle de WM AMHA.
Etant la garde d'honneur du roi, ils auraient probablement les mêmes stats que les Maîtres des Epées sinon.

mode estimation [ON]

Concernant Warmaster, j'ai tjrs pensé que Rick avait conçu la règle avec "Ancient" dans les tuyaux et qu'il lui avait donnée une certaine cohérence.

Comme à mon habitude, je suis parti des archers et arbalétriers en prenant en compte que j'avais affaire à un godon.

Un arc qui porte à 30cm, en métrologie anglaise c'est probablement du 300 yds soit 270m. Un joli tir mais il n'est pas totalement absurde. En prime , cela donne 540m pour les canons, une portée admise pour les pièces de la Renaissance.

En conséquence nos plaquettes font 36m de front par 18m. Pour le front, cela fait exactement 60 humanoïdes espacés de 0,65m - distance qui se trouve dans bien des règlements de l'antiquité à l'Empire.
Pour la profondeur, j'ai estimé celle-ci à 4 rangs  scratch  car 2 socles en support donnent les 8 rangs de la phalange hoplitique.

Conclusion, un socle fait 240 biffins et une unité infanterie fait 720 humanoïdes soit l'effectif d'un bataillon anglais 1er Empire Laughing 

Pour la cavalerie, j'arrive à 20 cavaliers de front, soit 80 par plaquette et 240 par unité. Ceci donne un ratio à front comparable de 2/3 entre cavalerie et infanterie, classique en jeu d'histoire.

En conséquence, il est possible d'estimer les armées humanoïdes de la manière suivante :
- 1000pts : env 6000h
- 2000pts : env 12000h
etc...
Ces chiffres correspondent à ceux de batailles médiévales. Towton, considérée comme une des plus grosses batailles médiévale a vu s'affronter 50 000 hommes.


mode estimation [OFF]

Tout ceci pour dire que 720 lions blancs, cela doit se trouver  Wink 

Sinon, le concept de garde du corps, c'est vraiment celui de la garde qui entoure le gégé pas seulement un poignée de compagnies . Il suffit d'imaginer Napo entouré sur le champ de bataille, par un bataillon de la vieille garde.
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Vincent

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MessageSujet: Re: ALT - Machins à créer ou valider   Ven 28 Fév - 16:11

Rick dit clairement dans WMA qu'il n'a pas mis le jeu à une quelconque échelle, que les distances de tir ont été déterminées arbitrairement sur la base de ce que ça donnait sur la table de jeu pas sur la base d'une quelconque réalité, et que les socles des unités représentent plus des zones de contrôle que la formation elle-même.

Donc toute tentative de déterminer combien d'hommes une unité représente me semble pour le moins hasardeuse Wink
Après, chacun peut faire l'exercice pour s'amuser.

Pour les Lions Blanc j'ai vérifié le Fluf. Il est dit "qu'un nombre substantiel de régiments assure la protection du palais royal". Donc a priori on doit pouvoir en faire une ou deux unité, mais à la condition que le Roi Phénix soit le commandant de l'armée. Ca me semble quand même un peu étrange vu qu'ils sont triés sur le volet parmi les chasseurs de Chrace. Mais ok.

Je leur donnerais le même profil que les Maîtres des Epées. A cette échelle pas besoin de les différentier. C'est le même niveau d'élite. Ils ne sont détâchés dans des corps d'armée qu'en cas de danger exceptionnel normalement.
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evildead

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MessageSujet: Re: ALT - Machins à créer ou valider   Sam 1 Mar - 3:08

Vincent a écrit:
Pour celles qui ont des figs ou des proxys, ok. Pour les autres...


on peut aller faire son marché chez Pendraken. Les proxy squig ont quelques candidat dans la rubrique "dungeon monsters". Seuls les "lions blancs" et les "exécuteurs" (tranformer une lance en hache) et les chevaucheurs de squig (gob chevaucheur de loup adapté au squig) demanderont une petite convertion.
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evildead

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MessageSujet: Re: ALT - Machins à créer ou valider   Sam 1 Mar - 13:45

Vincent a écrit:
Gardes Noirs / Exécuteurs DE

Inf.
4 Att
3 PV
5+ SvG
3 Socles
Min/max 0-1
Coût 80

Basic quoi...

Je les verrai bien fanatiques les exécuteurs pour 85pts. Sinon OK pour les gardes noirs
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evildead

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MessageSujet: Re: ALT - Machins à créer ou valider   Sam 1 Mar - 13:54

Vincent a écrit:
Maîtres d'Epée HE

Inf.
4 Att
3 PV
4+ SvG
3 Socles
Min/max 0-1
Coût 100

D'après le fluff ils sont parmis les meilleurs guerriers du monde, très au dessus des troupes d'élites normales. Un simple 4 d'attaques n'aurait pas suffit à rendre cela.

Les lions blancs donneraient :

Inf.
3 Att (4?)
4 PV
5+ SvG
3 Socles
tenaces
Min/max 0-1
Coût  confused 
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evildead

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MessageSujet: Re: ALT - Machins à créer ou valider   Sam 1 Mar - 15:04



Gardes maritimes
Inf.
3 Att / 1 tir 30cm
3 PV
5+ SvG
3 Socles
Min/max 3/-

Coût 90

spécial : remplacent obligatoirement les unités de lanciers et archers de l'armée
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Krikounet

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MessageSujet: Re: ALT - Machins à créer ou valider   Sam 1 Mar - 23:46

Je profite de ce post pour titiller Vincent sur les livres d'armée evo alternatifs

Et si on commençait hein dit 

K
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evildead

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MessageSujet: Re: ALT - Machins à créer ou valider   Dim 2 Mar - 9:20

Krikounet a écrit:
Je profite de ce post pour titiller Vincent sur les livres d'armée evo alternatifs

Et si on commençait hein dit 

K

Du genre une armée "full gnoblars" bénéficiant de la règle "totalement insignifiants" donc pas de BP: une unité éliminée provoque les rires et les gloussements des autres et celles qui déroutent sont accompagnées par les quolibets de leurs congénères.
J'ai le White Dwarf qui la décrit pour WFB. Fun garanti  bounce 
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Vincent

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MessageSujet: Re: ALT - Machins à créer ou valider   Lun 3 Mar - 9:46

Krikounet a écrit:
Je profite de ce post pour titiller Vincent sur les livres d'armée evo alternatifs

Et si on commençait hein dit 

K
Tu baby-sit ma fille? Houra cheers cheers cheers 
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Krikounet

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MessageSujet: Re: ALT - Machins à créer ou valider   Lun 3 Mar - 10:17

Outch le coup bas ...

K papa 2 étoiles qui comprend très bien ... Ahhh les joies de passer sa vie à quatre pattes les deux doigts sous les aiselles de la jolie poupée qui parle avec la voix de son papouna un tantinet fatigué ...  Cool 

Courage ... Un jour une gentille maîtresse prendra le relais.  Wink 
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evildead

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MessageSujet: Re: ALT - Machins à créer ou valider   Mar 4 Mar - 14:09

Vincent a écrit:
Joueurs d'Epée:
Dans le fluff se sont les vétérans de l'infanterie impériale.
Ils restent de la troupe régulière.

Inf.
3 Att
3 PV
5+ SvG
3 Socles
Min/max 0-2
Coût +15pts (upgrade de hallebardiers)

Tenaces: ajoutent 1 à leur résultat de combat.

Tenace c'est +1 par socle? Dans ce cas c'est plutôt +20pts, 15pts pour la save et +5 pour la ténacité ?
La tenacité cela peut servir pour faire des vieilles barbes chez les nabots :

vieilles barbes

Inf.
3 Att
4 PV
4+ SvG
3 Socles
tenaces
Min/max : upgrade d'un socle sur 3 de guerriers (les nains vivent vieux)
Coût 115pts

Mineurs

Inf.
3 Att
1 tir 15cm
4 PV
5+ SvG
3 Socles
Min/max : 0/3
Coût 125pts

règles idem coureurs d'égouts : les mineurs armés de pics et pistolets creusent des galeries pour surgir par surprise sur le champ de bataille
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Vincent

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MessageSujet: Re: ALT - Machins à créer ou valider   Mer 5 Mar - 3:47

Je pensais a +1.
+1 par socle ça ferait +25 ou +30pts je pense.
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Marell le Fou



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MessageSujet: Re: ALT - Machins à créer ou valider   Mer 5 Mar - 12:47

Je suis sceptique sur l'intérêt à long terme d'ajouter plein d'unités très diversifiées aux listes existantes. Quel est l'intérêt selon vous ? Je crains qu'on en arrive à des armées qui se ressembleront avec toutes beaucoup d'options, à la fin.
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evildead

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MessageSujet: Re: ALT - Machins à créer ou valider   Mer 5 Mar - 14:11

Marell le Fou a écrit:
Je suis sceptique sur l'intérêt à long terme d'ajouter plein d'unités très diversifiées aux listes existantes. Quel est l'intérêt selon vous ? Je crains qu'on en arrive à des armées qui se ressembleront avec toutes beaucoup d'options, à la fin.

Le fait que les armées se ressembleront, je n'y crois pas car le but est de créer des divergences et de les marquer. Je trouve que les armées se ressemblent trop à quelques exception près.

Maintenant si tu te positionnes d'un point de vue tournoi, tu as raison, ma démarche est peu utile.

Si on se place d'un point de vue partie amicale ou de démonstration, on augmente le coté immersif du jeu en accroissant des aspects de scénarisation. J'avoue qu'un village défendu héroïquement par des joueurs d'épée, cela accroche plus que si c'est par une banale unité de hallebardiers.

C'est mon approche. C'est un peu l'esprit "cry havoc" où le jeu se personnalise, ce qui fait la force de cette série que je pratique depuis 30 ans.

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Marell le Fou



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MessageSujet: Re: ALT - Machins à créer ou valider   Mer 5 Mar - 14:54

Je ne suis pas du tout dans l'optique tournois. Et j'apprécie énormément l'idée d'avoir plus d'unités pour constituer nos armées. Et encore plus si on arrive à trouver/fabriquer/customiser des figs pour varier l'apparence des armées.

Mais je précise ma crainte : Si on donne plein de possibilités nouvelles à nos armées, on va retomber sur des unités classiques type élite, principalement, qui auront un peu les mêmes caracs dans toutes les armées.

Du coup, les armées d'aujourd'hui qui ont déjà ce type de troupes (le chaos par exemple) perdront leur particularité.

Concrètement, si les Hauts-Elfes peuvent aligner des unités qui ressemblent aux guerriers du chaos, l'armée du chaos y perd au niveau intérêt. On tend vers une uniformisation.

C'est, je pense, l'écueil à éviter. Je voulais faire cette remarque car déjà dans la liste que vous avez ci dessus, il y a des choses qui s'uniformisent. Comme par exemples les Mineurs qui prennent la même compétence que les coureurs d'égouts. Adieu la particularité skaven.
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Vincent

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MessageSujet: Re: ALT - Machins à créer ou valider   Mer 5 Mar - 22:34

Ce sujet n'est pas dans la partie Warmaster Evolution => il s'agit d'unités pour jouer entre potes, pour le plaisir.
En ce qui me concerne il n'est pas question d'ajouter ce type d'unité dans les listes d'armée en l'état.
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MessageSujet: Re: ALT - Machins à créer ou valider   

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ALT - Machins à créer ou valider
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