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 Hail Caesar Fantasy

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tournicoti



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MessageSujet: Hail Caesar Fantasy   Sam 19 Avr - 13:39

Aujoud'hui, nous avons testé pour la deuxième partie  Hail Caesar en version fantastique.
les règles sont expérimentales et sont disponibles sur https://groups.yahoo.com/neo/groups/HailCaesarFantasy/info
Pour l'instant deux batailles nains contre chaos et ensuite chaos contre orks.
Le système tourne bien, mais nous avons déjà quelques parties de la version historique au compteur, ce qui facilite la prise en main.
Nous avons utilisés nos figs warmaster avec comme convention : deux socles d'infanterie pour une unité normale et trois pour la cavalerie.
Pour les mouvements nous avons décidé : infanterie : 8 cm, cavalerie 12 cm par mouvement.
(réduction des distances de tirs et de mvt de 1/3 puis 1 pouce = 2 cm)

Les listes dans l'univers de battle sont  plus détaillées que celles de warmaster. On retrouve globalement les unités de warhammer (enfin, je crois car je n'ai pas joué depuis au moins 15 ans).
J'ai quelques doutes sur le cout des unités, mais on manque de recul pour l'instant...
Quoiqu'il en soit, nous nous sommes bien amusés, et je pense bien remettre ça, avec mes camarades périgoudins...


Dernière édition par tournicoti le Dim 20 Avr - 0:26, édité 3 fois
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latribuneludique
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MessageSujet: Re: Hail Caesar Fantasy   Sam 19 Avr - 23:39

C'est une règle officieuse ou l'éditeur a l'intention de se lancer dans le fantastique ?
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tournicoti



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MessageSujet: Re: Hail Caesar Fantasy   Dim 20 Avr - 0:20

c'est officieux, pour l'instant il y a les listes pour warhammer et pour les Terres du Milieu.
Mais on peux toujours espérer une version fantastique de Hail Caesar, l'auteur étant Rick Priestley...
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Marell le Fou
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Sombre Cracheur de Feu


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MessageSujet: Re: Hail Caesar Fantasy   Dim 20 Avr - 0:31

En quelques mots, les grandes lignes des règles ça donne quoi ? Smile
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Vincent

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MessageSujet: Re: Hail Caesar Fantasy   Dim 20 Avr - 0:59

J'avais regardé, c'était la règle HC de base. Juste des listes d'armées (les pts étaient tout à fait folkloriques d'ailleurs). C'est toujours le cas?
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tournicoti



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MessageSujet: Re: Hail Caesar Fantasy   Dim 20 Avr - 1:45

Pour ceux qui connaissent pas  Hail Caesar :

C’est très proche de warmaster :

Tour de jeu alterné comme warmaster :  Mvt, tir, puis mêlé.
Les unités sont cependant organisées en division liées à un chef de division (impossible de donner des ordres aux unité du copain).

Les ordres ne sont pas successifs comme à warmaster. En fonction de la différence entre son jet de commandement et sa valeur, les unités peuvent bouger 1, 2 ou trois fois immédiatement. Il faut donner l’ordre à haute voix avant le lancer,  si on oublie c’est tout droit…ambiance assurée…


Les caractéristiques fonctionnent comme warmaster : on jette beaucoup de dés (moi j’aime bien). On retrouve les caractéristiques de points de vie, armure qui sont calibrées à l’identique (save à 4+ pour les boites de conserves, 6+ pour les légers).
La valeur point de vie(stamina) est valable pour l’unité entière, on n’enlève pas de socle en cas de perte.
Il y a par contre deux valeurs pour l’attaque :
Une (clash) pour le premier tour de combat, l’autre (substained) pour les tours suivants : en général la cavalerie est forte en clash et à plus de mal en substained.

Il y a une valeur de soutien qui sert à renforcer la défense ou l’attaque pour les troupes sur les côtés ou sur l’arrière du défenseur/attaquants. Cette valeur sert aussi de valeur pour les tir à courte portée.

Il y a également une valeur pour les tirs à longue portée.

Lorsqu’un combat est perdu ou lors d’un tir (lorsqu’il y a au moins un 6) ; le perdant lance deux dés sur un tableau qui indique le résultat pour la victime : cela va du nul, au simple recul, la désorganisation à la destruction.

Infanterie, tirailleurs et  cavalerie sont différenciés sur ce tableau et les deux dernières catégories sont plus vulnérables aux défaites.

Des compétences ou armes spéciales permettent d’affiner les profils :
(Armes a deux mains, elite, brave, entrainé, fanatique, milice, phalange, tenace etc…)


Il y a un autre post qui en parle :  http://warmaster-fr.niceboard.com/t1694-hail-caesar-commentaires-apres-lecture

Pour la version fantastique les changements interviennent avec :

- l’introduction de la magie, elle fonctionne comme à warmaster avec lancement du sort à la phase de magie (un seul sort par tour par magicien)
- des caractéristiques spéciales comme strong (-1 à l’armure adverse), big (pas désorganisé lorsque contre-chargé par la cavalerie, immense, terrifiant, stupides…etc..
- l’introduction des créatures volantes (comme a warmaster)

Pour répondre à Vincent, il y a maintenant 8 pages de règles pour le fantastique. Les points pour les armées du vieux monde sont à améliorer mais comme dans pas mal de règles...ça va dépendre de l'armée qu'on affronte...
Le travail réalisé par les auteurs permet largement de jouer avec nos figurines, après, il est toujours possible d'affiner...les profils proposés.
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madpax

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MessageSujet: Re: Hail Caesar Fantasy   Mar 22 Avr - 23:14

Pour avoir essayé HC en son temps, je prefere 1000 fois WMA. C'etait dans un post, donc je ne me rappelle pas.
Je pense qu'il en sera de meme pour la version fantasy.

Marc
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Vincent

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MessageSujet: Re: Hail Caesar Fantasy   Mer 23 Avr - 4:56

C'était là:
http://warmaster-fr.niceboard.com/t1694-hail-caesar-commentaires-apres-lecture
http://warmaster-fr.niceboard.com/t1708-hail-caesar-commentaires-apres-une-premiere-partie

Entre temps j'ai refait une partie.
Je trouve au final que HC n'apporte pas assez de nouveautés par rapport à d'autres règles plus récentes qui vont AMHA dans le bon sens (Impetus, même s'il y a des choses à revoir, Dux Bellorum même si c'est une niche).
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madpax

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MessageSujet: Re: Hail Caesar Fantasy   Mer 23 Avr - 5:03

Moi aussi deux trois parties. Mais avec pas assez de points pour que cela soit interessant Et perdre un tiers de son armée sur un tir (en fait, une phalange intacte mais on jouait de petits effectifs), ca fout les boules.Ce n'est pas seulement une question de nouveautés. Les differences qui font que HC est HC et pas un clone de WMA n'apportent rien à mon gout. Je suis content avec le systeme WMA et HC n'est pas pour moi une evolution (dans le sens 'mieux'). C'est different, mais franchement pas top.
Et il y a des notions que je trouve incomprehensibles.

Quant aux autres regles cités par Vincent et testées avec moi, bon, plutot bof. Impetus n'a pas laissé un souvenir imperissable (le traitement des troupes donne des resultats bizarres et le combat est super volatile). DB est pas mal, mais trop ciblé et ne devrait pas tenir la durée.

Marc
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Marell le Fou
Sombre Cracheur de Feu
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MessageSujet: Re: Hail Caesar Fantasy   Mer 23 Avr - 13:33

Certaines choses qui sont avancées me semblent sympa, mais je me fie à votre avis expérimenté.
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Vincent

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MessageSujet: Re: Hail Caesar Fantasy   Mer 23 Avr - 13:55

Après chacun sa came hein Smile
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olrick

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MessageSujet: Re: Hail Caesar Fantasy   Mer 23 Avr - 22:26

La publication de H C m'avait motivé j'avais acheté la règle et fait quelques parties mais bof bof.
Donc pour moi que ce soit en antique ou fantasy j'ai pas accroché.  Arrow 
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tournicoti



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MessageSujet: Re: Hail Caesar Fantasy   Jeu 24 Avr - 12:28

madpax a écrit:
Moi aussi deux trois parties. Mais avec pas assez de points pour que cela soit interessant Et perdre un tiers de son armée sur un tir (en fait, une phalange intacte mais on jouait de petits effectifs
Marc

Les chances de detruire une phalange intacte sont infinetissimales. D autant plus que la plupart des phalanges sont classées infanterie lourde (-1 au chance de toucher de face). Jamais vu sur plus de 10 parties.
Sinon après une bonne vingtaine parties de warmaster, Hail césar me convient mieux mais je refuserait pas une petite baston sur warmaster son vénérable ancêtre un peu grippé.. Twisted Evil
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