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 [Organisation] Idées pour mener une campagne

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Marell le Fou



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MessageSujet: [Organisation] Idées pour mener une campagne   Mer 28 Mai - 17:14

Ça fait plusieurs fois que j'en parle sans lancer le sujet, l'ambiance de campagnes me plaisant vraiment.

J'ai été plusieurs fois enthousiaste à la lecture de campagnes sur plusieurs scénarios, de voir comment l'enchaînement des scénarios pouvait participer à l'ambiance.

Je me souviens par exemple d'une campagne (les citées d'or je crois) menée par Fbruntz, où j'avais noté plusieurs axes sympathiques que j'ai oublié depuis...

J'ai moi même (tenté de) monté une campagne qui mixait Battle, Warmaster, Mordheim et Man O'War l'année dernière à notre club, avec assez peu de motivation de la part de joueurs qui faisait uniquement du battle pour participer. Il faut dire que l'enchaînement des scénarios était purement roleplay. Les parties n'avaient aucune incidence sur le scénario d'après.

Donc voila le thème que j'aimerai donner à ce sujet : Comment faire pour que des scénarios qui se suivent ait une influence les uns sur les autres, sans pour autant favoriser un camp et lui donner un avantage décisif pour le reste de la campagne ?

Et par extension, quels sont les leviers à notre disposition pour rendre une campagne sympathique ?


Dernière édition par Marell le Fou le Mer 28 Mai - 17:25, édité 4 fois
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Marell le Fou



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MessageSujet: Re: [Organisation] Idées pour mener une campagne   Mer 28 Mai - 17:19

De mémoire, ce que j'ai pu lire ou tester :

- Le gagnant d'un scénario choisit le scénario suivant. Cela permet de donner un mince avantage au camp victorieux, puisqu'il peut choisir un scénario plus adapté à son armée/ sa race qu'à celle de son adversaire.

- Les armées sont créées pour toute la campagne, quitte à prévoir quelques unités "pivot", qui peuvent rester ou partir d'un scénario à l'autre.

- Faire grossir les armées des deux cotés au fur et à mesure des scénarios. Commencer en 1000, 2000, puis 3000 pts, etc.

- La victoire à un scénario décide de quel camp pourra faire appel à un contingent allié à une prochains bataille. En plus, on parle des contingents en ce moment...

- Le camp gagnant peut choisir son emplacement dans la table prévue à l'avance pour le prochain scénario.

- Le camp gagnant peut carrément choisir entre plusieurs tables proposées pour le prochain scénario, afin de favoriser son camp. Il choisit aussi l'emplacement.

- Le gagnant peut choisir de débloquer ou non un type d'unité pour lui et son adversaire (cavalerie, etc). Il peut faire en sorte qu'à la prochaine partie, seule l'infanterie peut être achetée pour combler les pertes de celle-ci, par exemple.
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Marell le Fou



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MessageSujet: Re: [Organisation] Idées pour mener une campagne   Mer 28 Mai - 17:30

- Rejouer le scénario suivant sur la même table en permettant au joueur victorieux de détruire un élément de décors, tout en le laissant choisir son emplacement.

- Laisser le joueur victorieux déterminer quels seront les objectifs d'un scénario, une fois ceux-ci placés sur le terrain.

- Donner au joueur victorieux une unité provenant d'une autre armée. Cette unité pourra ou non être une troupe basique, à déterminer à l'avance dans la campagne. Une armée breto pourrait avoir une unité de canons impériaux qui la rejoignent, une armée impériale pourrait avoir des tueurs nains dans ses rangs, ou des canons, les elfes noirs pourraient aligner un contingent de guerriers du chaos, etc. Cette unité pourrait rester pour la suite de la campagne, jusqu'à la destruction de celle-ci.

- Après un scénario de destruction d'un élément logistique, le joueur victorieux pourrait décider qu'une unité ennemie a un malus pour la prochaine partie (un canon ne peut tirer qu'un ou deux coups car il n'y a plus de poudre, une unité d'infanterie a un malus en SVG car leurs armures sont abîmées, etc).
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Marell le Fou



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MessageSujet: Re: [Organisation] Idées pour mener une campagne   Mer 28 Mai - 17:43

- Pendant un scénario, décider qu'un héros qui rejoint une unité et qui détruit au moins X unité ennemies ainsi gagnera un +1 en CDT jusqu'à la fin de la campagne (ou jusqu'à sa mort).

- Commencer avec que des héros et les faire monter général au bout de 6 points d’expérience, chacun des leader gagne 2 points par défaite et 3 par victoire.


Dernière édition par Marell le Fou le Mer 28 Mai - 23:55, édité 1 fois
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Krikounet



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MessageSujet: Re: [Organisation] Idées pour mener une campagne   Mer 28 Mai - 22:44

Je rêverai d'adapter le jeu napoléonien 'le vol de l'aigle' pour gérer une campagne narrative

http://frogofwar1.free.fr/fiches/Le_Vol_de_l_Aigle.pdf

http://frogofwar1.free.fr/fiches/Le_Vol_de_l_Aigle.pdf

Un compte rendu de partie ici 

[url=http://didier-rouy.webs.com/Compte rendu 1812 VF.pdf]http://didier-rouy.webs.com/Compte%20rendu%201812%20VF.pdf[/url]

 drunken 

K
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latribuneludique
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MessageSujet: Re: [Organisation] Idées pour mener une campagne   Jeu 29 Mai - 4:28

Moi j'ai toujours le même leitmotiv : faire simple !

Si tu veux mélanger les systèmes, je pense que la meilleure solution est de faire en sorte que chacun joue à son système préféré MAIS qu'il puisse jouer en équipe avec les joueurs des autres systèmes au niveau de la même campagne.

Pour exemple ce que j'ai déjà fait à Epic pour mélanger les parties NetEpic et Epic Armageddon. J'ai principalement utilisé les systèmes Mighty et Planetary Empires (c'est bon, mangez en !) et j'ai fait des équipes mixtes NE et EA. Les joueurs NE affrontaient les joueurs NE des autres équipes et les joueurs EA affrontaient les joueurs EA des autres équipes. Mais je ne faisais aucune différence entre une victoire NE et une victoire EA, cela voulait dire qu'à la fin lorsqu'il s'agissait de collecter des points d'empire, tout le monde était logé à la même enseigne, cela créait un esprit de groupe. Sans compter que toutes les décisions prises au niveau de la campagne impliquaient tout le monde. Je pense que tu peux fonctionner de la même façon avec WFB/WM/MoW, faut juste prévoir de se battre pour des îles et non pour des territoires afin d'intégrer les batailles navales.

Mes règles sont téléchargeables dans les debriefings des derniers Codes Lugdunum sur la Tribune de Laïtus Prime :
http://www.fbruntz.fr/lpt/rapports/rapports.html
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Vincent



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MessageSujet: Re: [Organisation] Idées pour mener une campagne   Jeu 29 Mai - 5:56

Tu peux jeter un oeil sur les 4 campagnes du forum jouées en ligne ces 5 dernière années. J'ai écrit les règles des 4, la première sur base de Mighty Empire, les autres sans base connue. Fondamentalement toutes permettent de mixer les jeux et se mettent donc à un niveau supérieur: simuler les rapports de force et permettre une évolution de la campagne simplement sur la base du résultat de la bataille, peu importe comment elle est jouée (WMF, WMMF, WME; mais cela aurait-pu être WFB...).

Atlantis
Section: http://warmaster-fr.niceboard.com/f23-campagne-atlantis
Liens généraux: http://warmaster-fr.niceboard.com/t1127-informations-generales

Campagne basée sur Mighty Empire (donc batailles standard) un poil adapté pour ne pas trop favoriser les joueurs qui jouent beaucoup par rapport aux autres (un des défauts de ME) et permettre le jeu en ligne (ME n'est jouable en ligne en l'état).

Ca marche très bien, mais le principal défaut c'est que comme la victoire revient à celui qui a le plus de territoires, aux 2/3 de la campagne, le podium était grosso modo déjà connu, ce qui casse un peu la motivation à la fin.

Tempête d'Âmes
Section: http://warmaster-fr.niceboard.com/f24-campagne-tempete-d-ames
Règles: http://warmaster-fr.niceboard.com/t1497-regles
Fluff (plutôt énorme et qui a évolue selon la campagne): http://warmaster-fr.niceboard.com/t1413-chroniques
Scénarii: http://warmaster-fr.niceboard.com/t1501-scenarii

Campagne basée sur des règles conçues pour être simples, se baser sur une carte stratégique, rendre l'issue incertaines jusqu'à la fin (les victoires au fil de la campagne donnent des bonus pour la bataille finale, seule à déterminer l'issue de la campagne) et évoluer en fonction des actions des joueurs (sans pour autant être une campagne narrative).

C'est la campagne qui le mieux marché et le plus mobilisé: 33 batailles jouées sur 7 mois pour 25 joueurs actifs (beaucoup de batailles multiples). C'est aussi la seule campagne pour laquelle un gros fluff a été écrit (Nicolas et moi-même) au fil de la campagne pour dévoiler l'histoire, introduire les protagonistes (jouables), et donner de la profondeur au-delà des batailles.

Fléau de Magie
Section: http://warmaster-fr.niceboard.com/f27-campagne-fleau-de-magie
Règles: http://warmaster-fr.niceboard.com/t1812-regles-fleau-de-magie
Deck des joueurs: http://warmaster-fr.niceboard.com/t1833-cartes-fleau-de-magie

Campagne sans carte, aux règles simples et fixes, sans véritable fluff, basée sur l'idée de "Scourge of Magic" de GW, et donc utilisant des piliers de magie, des monstres invoqués, etc. La carte était remplacée par une gestion de territoire sous forme de carte à jouer personnalisées.

Contient un scénario "Piliers de Magie" qui marche très bien et qui change la dynamique de jeu sans déséquilibrer le jeu. Probablement le scénar le plus testé de ceux que j'ai écris ;)Hors campagne ce scénar mériterait une version simplifiée (surtout pour simplifier les sorts et les profils de sorciers).

Ca a très bien marché au début avec beaucoup de parties tour 1 et pas mal tour 2, puis cela s'est essoufflé à la fin. Je n'ai jamais trop compris pourquoi, si c'était lié à la campagne elle-même (format?) ou pas (on reste une petite communauté, si 1-2 joueurs clef ne sont plus dispos, le soufflet retombe).

Fureur de Nagash
Section: http://warmaster-fr.niceboard.com/f30-convention-fureur-de-nagash
Règles & Scénarii: http://warmaster-fr.niceboard.com/t2168-regles-et-scenarii

Convention en ligne sur 2-3 week-end sans trop de prétention. Donc pas une véritable campagne. Avec des règles très simples et une progression scénaristique assez simple. Les batailles permettant de cumuler des avantages pour les batailles finales le dernier tour. Des scénarii dont certains que je trouve bien intéressants et originaux (mon préféré: la Bataille de Nedzegob est très sympa, même si probablement à améliorer un peu pour l'équilibrer.
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Vincent



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MessageSujet: Re: [Organisation] Idées pour mener une campagne   Jeu 29 Mai - 6:08

Marell le Fou a écrit:
Comment faire pour que des scénarios qui se suivent ait une influence les uns sur les autres, sans pour autant favoriser un camp et lui donner un avantage décisif pour le reste de la campagne ?

Et par extension, quels sont les leviers à notre disposition pour rendre une campagne sympathique ?

Les grands axes pour cela:
1. Campagne narrative: les batailles suivent un déroulement pré-déterminé, dans un arbre, où le résultat de chaque bataille détermine la branche scénaristique à emprunter. Les batailles sont souvent scénarisées.
2. Les campagnes a trophée: chaque victoire débloque une récompense permanente que je nomme trophée. Points de Victoire. Territoire. Etc. Définitif ou pouvant être perdu. Donnant des avantages durant la campagne (ce qui tant à tuer la campagnes, les forts devenant trop forts) ou pas. Et à la fin, celui avec le plus de "trophées" gagne. L'issue de la campagne est déterminé avant sa fin.
3. Les campagnes à bonus: à l'issue des batailles, les vainqueurs obtiennent des avantages qui serviront principalement à la fin de la campagne pour jouer une bataille finale qui détermine seule l'issue de la campagne.

J'aime bien faire du 3 avec une pincée de 1.
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Marell le Fou



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MessageSujet: Re: [Organisation] Idées pour mener une campagne   Jeu 29 Mai - 13:54

Merci, j'irai lire tous vos liens d'ici peu. Je précise que j'ai parlé de ma campagne sur plusieurs jeux comme un exemple passé, pas comme un projet à venir.

Je rebondis sur tes dernières interventions, Vincent.

Citation :
1. Campagne narrative: les batailles suivent un déroulement pré-déterminé, dans un arbre, où le résultat de chaque bataille détermine la branche scénaristique à emprunter. Les batailles sont souvent scénarisées.

J'avais adoré l'idée. Peux-tu préciser un peu comment tu construit ton arbre des scénarios ?

Citation :
2. Les campagnes a trophée: chaque victoire débloque une récompense permanente que je nomme trophée. Points de Victoire. Territoire. Etc. Définitif ou pouvant être perdu. Donnant des avantages durant la campagne (ce qui tant à tuer la campagnes, les forts devenant trop forts) ou pas. Et à la fin, celui avec le plus de "trophées" gagne. L'issue de la campagne est déterminé avant sa fin.

Le coté "plus tu gagnes, plus tu gagnes" est effectivement difficile à maîtriser. La solution pourrait être de faire changer de camp les joueurs. Du coup, les avantages que tu as conquis peuvent être dans le camp d'en face à la partie suivante. Mais tu le récupères à celle d'après... Moyen niveau motivation, mais ça aide à l'équilibre. Les bons joueurs ne font pas basculer le score.

Citation :
3. Les campagnes à bonus: à l'issue des batailles, les vainqueurs obtiennent des avantages qui serviront principalement à la fin de la campagne pour jouer une bataille finale qui détermine seule l'issue de la campagne.

Un peu dommage d'en arriver là je trouve. Le but de la campagne est justement de faire évoluer la situation. Mais c'est vrai que ça évite le problème ci dessus.
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Vincent



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MessageSujet: Re: [Organisation] Idées pour mener une campagne   Jeu 29 Mai - 16:04

Pour l'arbre:
Sur le fond c'est assez simple. Tu pars d'une situation de départ, et chaque bataille ou groupe de bataille donne au moins 2 possibilités, et tu enchaînes.
Evidement, dès le début il faut avoir les idées claires sur les fins possibles. Pour une campagne à deux camps, tu fais deux fins: victoire majeure du camp A, victoire mineure du camp A, idem pour le camp B.

Je n'ai pas fait de campagne purement de ce type. Donc je n'ai pas d'exemple.
Tempête d'Âmes utilise un peu ce principe, mais pas à fond.

Pour Tempête d'Âmes j'avais déterminé 4 fins selon le résultat de la bataille finale:
Avec la victoire majeur du mal "Be'lakor prend le contrôle de l'Empire, se vengeant des Dieux Sombres (enfin c'est ce qu'il croit) et devient un Puissance Naissance", la victoire mineure du mal "Be'lakor saigne l'Empire sans réussir à en prendre le contrôle (donc pas de vengeance) et gagne énormément en puissance sans parvenir à devenir une Puissance Naissance". Pour le bien la victoire mineure c'était "Repousse les forces de Be'lakor qui se reforment dans le territoire de Kislev qui passe sous son contrôle, continuant de menacer l'Empire", et la victoire majeure "déroute de Be'lakor qui est banni dans le Warp où les Dieux Sombres s'occupent de lui".

Et chaque fin avait des variantes en fonctions d'éléments dans le jeu lié à certains scénars.
Je ne me souviens pas de tout (et la flemme de reprendre mes notes), mais c'était du genre:
* Si lors du scénar d'intro (Siège de Bolgasgrad) les Chiens de Guerre perdaient, Malak (l'émissaire noir à la solde de Be'lakor) était condamné à sacrifier son destin plus tard (tour 2). En cas de succès par contre il aurait gagné en puissance, joué un rôle plus important et il aurait été jouable plus tôt, et avec un profil plus fort.
* Il y avait des quêtes secondaires pour chaque camp, réalisable à travers des batailles scénarisées. Cela débloquait des avantages, et pouvait avoir un impact narratif. Par exemple, les joueurs de l'Alliance pouvaient mettre fin à la guerre de succession. Cela donnait des avantages significatifs en jeu, chaque tour, et en cas de victoire de l'Alliance l'Empire pouvait être ré-unifié (plus ou moins selon combien de Fronts réussissaient cette quête et quel Empereur ils choisissaient).

etc.
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Vincent



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MessageSujet: Re: [Organisation] Idées pour mener une campagne   Jeu 29 Mai - 16:05

Marell le Fou a écrit:
Citation :
3. Les campagnes à bonus: à l'issue des batailles, les vainqueurs obtiennent des avantages qui serviront principalement à la fin de la campagne pour jouer une bataille finale qui détermine seule l'issue de la campagne.

Un peu dommage d'en arriver là je trouve. Le but de la campagne est justement de faire évoluer la situation. Mais c'est vrai que ça évite le problème ci dessus.

Question de choix.
Si tu veux rester sur une campagne où le résultat est tout à fait incertain jusqu'à la fin et où les joueurs restent motivés jusqu'à la fin, c'est à mon avis la seule solution. Les bonus gagnés au fil de la campagne doivent être motivant sans non plus tout jouer d'avance.
C'est selon moi d'autant plus important pour une campagne en ligne où il n'y a pas la motivation de rencontres de clubs régulières.
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Marell le Fou



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MessageSujet: Re: [Organisation] Idées pour mener une campagne   Jeu 29 Mai - 16:23

Ouais... C'est pas faux. Tu as raison là dessus, c'est important de garder les joueurs en haleine. D'un autre coté, une situation réelle tiendrait compte du défaitisme d'une des deux parties...

Mais je pense que ton idée est bonne, en effet. Il faut qu'un camp puisse faire basculer le destin même à la fin. Du coup, accumuler les avantages pendant la campagne, sans pour autant donner la victoire à la moitié des parties semble effectivement la solution qui semble s'imposer.

J'aime beaucoup tes deux propositions :

Citation :
* Si lors du scénar d'intro (Siège de Bolgasgrad) les Chiens de Guerre perdaient, Malak (l'émissaire noir à la solde de Be'lakor) était condamné à sacrifier son destin plus tard (tour 2). En cas de succès par contre il aurait gagné en puissance, joué un rôle plus important et il aurait été jouable plus tôt, et avec un profil plus fort.

Détruire des personnages spéciaux en fonction des réussites ou des échecs, ou au contraire les faire apparaître plus ou moins tôt, ça peut être des objectifs très sympa pour les scénarios d'une campagne.

Citation :
* Il y avait des quêtes secondaires pour chaque camp, réalisable à travers des batailles scénarisées. Cela débloquait des avantages, et pouvait avoir un impact narratif. Par exemple, les joueurs de l'Alliance pouvaient mettre fin à la guerre de succession. Cela donnait des avantages significatifs en jeu, chaque tour, et en cas de victoire de l'Alliance l'Empire pouvait être ré-unifié (plus ou moins selon combien de Fronts réussissaient cette quête et quel Empereur ils choisissaient).

J'aime beaucoup les diverses choses faisables, ici aussi.

On peut faire une bataille dont le gagnant pourra jouer un scénario spécial lors de la prochaine bataille. Une seconde victoire débloquant un objet ou un personnage, par exemple.

Ou un scénario simplement proposant la conquête d'un endroit ou se trouve un artefact. Le camp victorieux le remportant.

Faire en sorte que l'Empire se réunifie était plus un coté roleplay, ou avait vraiment une importance stratégique ?

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Vincent



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MessageSujet: Re: [Organisation] Idées pour mener une campagne   Jeu 29 Mai - 16:31

Aucun élément n'était purement "role-play". Tout avait un impact.

Mettre fin à la guerre de succession avait une réelle importance stratégique.
Les batailles permettaient à chaque camp d'accumuler des points de victoire pour le tour.
Le différentiel déterminait à quel point l'invasion de Be'lakor était efficace.
Tant que durait la guerre civile c'était asymétrique: la progression de Be'lakor était plus facile, et l'Alliance ne pouvait pas le faire reculer. Arrêter la guerre de succession rétablissait une situation symétrique.
Le scénar d'unification était très dur tour 1, moyen tour 2, facile tour 3.
Et tout était calculé pour que l'avantage fourni au début pour Be'lakor s'équilibre en cas d'unification tour 2.
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Marell le Fou



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MessageSujet: Re: [Organisation] Idées pour mener une campagne   Jeu 29 Mai - 17:20

OK, je vois. Bien pensé.

Par contre, quel que soit le coté qui l'emporte et qui unifie, le bonus était le même ?
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evildead



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MessageSujet: Re: [Organisation] Idées pour mener une campagne   Ven 30 Mai - 14:08

Le concept de corps d'armée développé par ailleurs peut déboucher sur un concept de campagnes plus militaires sur carte :
- des pions matérialisent les gégés et la composition de leur CA est détaillée par ailleurs.
- il y a une réelle gestion de la logistique, même simple. On ne va pas refaire une version medfan d'OCS.
- le brouillard de la guerre devient réel avec des risques de raids sur les arrières coupant la logistique.
- les batailles sont moins programmées : celui qui se concentre le rapidement obtient un avantage numérique ou un camp peut choisir une belle position défensive pour tenir en attendant l'arrivée des renforts ou pour bien user l'adversaire avant de décrocher.

C'est une autre approche que j'ai pratiquée en historique antique et napo en combinant une règle opérationnelle/stratégique et une règle tactique.

Pour le stratégique, je recommande comme base d'inspiration, l'excellente règle des campagnes de Bélisaire du VV5. C'est simple et cela tourne.
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Vincent



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MessageSujet: Re: [Organisation] Idées pour mener une campagne   Ven 30 Mai - 14:19

Tu parles d'une règle qui a 19 ans dans un numéro épuisé...


Dernière édition par Vincent le Ven 30 Mai - 14:43, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Organisation] Idées pour mener une campagne   Ven 30 Mai - 14:27

Vincent a écrit:
Tu parles d'une règle qui a 19 ans dans un numéro épuisé...

 Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil 

Cela sert parfois d'être vieux  Laughing

Il faut reconnaitre que Nicolas Strategos avait fait fort ! cheers Il y a eu ensuite plusieurs copies du système moins heureuses.
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MessageSujet: Re: [Organisation] Idées pour mener une campagne   Sam 31 Mai - 15:00

Pour les maniaques de la logistique, je recommande l'adaptation des règles stratégiques de croisades (série cry havoc) :

http://www.cryhavocfan.org/fr/suite/croisade/files/crstrat.pdf

adaptation rapide de ce qui précède:

pour le matos de siège :

A dos d'homme, le transport demande:
- 2 socles d'infanterie par échelle ou écran;
- 4 socles d'infanterie  pour une baliste;
- 6 socles d'infanterie  pour un mangonneau;
- 12 socles d'infanterie  pour un trébuchet ou un bêlier;
- 24 socles d'infanterie pour une tour de siège.
Un chariot tiré par un cheval ou un boeuf peut transporter 6 écrans ou 6 échelles ou 2 mangonneaux ou 3 balistes ou 1 trébuchet ou 1 bêlier. Deux chariots peuvent transporter une tour de siège.

Une fois arrivé sur la case où se trouve la ville ou le château à assiéger, le matériel doit être remonté. Le remontage demande une journée pour les écrans, échelles, mangonneaux et balistes, et deux journées pour les trébuchets, béliers et tours de siège. Il est possible de remonter plusieurs engins en même temps du moment qu’il y a 3 socles pour chaque engin (6 échelles ou 6 écrans = 1 engin) et au moins un héros ou mago pour superviser le tout. Ceci est valable également pour les engins transportés par mer.

La construction d’engins de siège doit toujours être supervisée par un héros ou mago. Chaque commandant ayant 5 socles d'infanterie sous ses ordres peut construire:
- en 3 tours de jeu: 6 écrans ou 6 échelles ou 1 mangonneau ou 1 baliste;
- en 6 tours de jeu: 1 trébuchet ou 1 bêlier ou 1 tour de siège.
Ces tours correspondent à une journée de siège.

Une troupe en campagne est constituée de tous les groupes d'un joueur se trouvant au même moment sur la même case stratégique. Les restrictions de ravitaillement vont dépendre de l’importance numérique de la troupe, tous groupes confondus, on considère que le ravitaillement est fonctionne est en équivalent "socle d'infanterie", un socle d'infanterie vaut 1, un socle de cavalerie, volants ou monture vaut  2, les socles de monstres 8:
- jusqu'à 15 SI, une troupe est considérée automatiquement ravitaillée si elle se trouve sur une case contrôlée par elle ou si son camp contrôle toutes les cases la rattachant à un village ami. Dans ce cas, il n’est pas nécessaire qu’elle contrôle la case où elle se trouve. Ceci est valable également pour ce qui suit.
- jusqu’à 25 SI, une troupe est considérée ravitaillée si son camp contrôle toutes les cases la rattachant à un bourg ami.
- jusqu’à 50 SI, une troupe est considérée ravitaillée si son camp contrôle toutes les cases la rattachant à une ville amie.
- au-dessus de 50 SI, une troupe est considérée ravitaillée si son camp contrôle toutes les cases la rattachant à une ville importante .
Une ligne de ravitaillement peut éventuellement inclure une portion maritime si celle-ci commence et se termine par un port ami. Le joueur doit posséder des navires de transport et aucun des deux ports ne doit se trouver sous blocus ennemi.
Une ligne de ravitaillement ne peut passer par le désert ou la montagne que si elle suit une route. Aucune case faisant partie de la ligne de ravitaillement ne doit contenir une cité assiégée par l’ennemi. Une troupe peut, par prudence, emmener avec elle du ravitaillement transporté à dos de mules ou dans des chariots tirés par des chevaux. Chaque animal de bât (mule, âne ou autre) peut transporter 26 points de ravitaillement et chaque chariot 130. Au début de chaque tour de jeu non ravitaillé, le joueur peut distribuer 2 points de ravitaillement par SI faisant partie de la troupe. Celle-ci est alors considérée ravitaillée pour un tour. II n’est pas possible de ravitailler seulement une partie de la troupe et pas l’autre. Tout ravitaillement incomplet ne sera pas pris en compte. Comme pour un siège, le joueur tiendra la comptabilité du ravitaillement encore disponible sur une feuille à part. Mules, chevaux et chariots peuvent être achetés dans n'importe quelle ville amie. Si la troupe est engagée dans une bataille et qu’elle fait retraite bêtes de somme, chariots et ravitaillement sont considérés perdus.
N.B. Les points de ravitaillement sont obtenus gratuitement dans les villes amies. Seuls les moyens de transport doivent être achetés, soit au début du jeu, soit en cours de partie. Certains scénarios attribuent en effet aux camps en présence des points d’achats supplémentaires en cours de partie. Les points de ravitaillement transportés par un groupe reviennent automatiquement à leur valeur maximale à chaque fois que le groupe termine un tour de jeu dans une ville amie.
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Marell le Fou



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MessageSujet: Re: [Organisation] Idées pour mener une campagne   Dim 1 Juin - 13:51

Ça a du charme, de gérer la logistique, mais difficile à intégrer à une partie, non ?

Éventuellement, un module logistique dans une campagne, si on veut chiader les choses, est plus envisageable.
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evildead



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MessageSujet: Re: [Organisation] Idées pour mener une campagne   Dim 1 Juin - 14:10

Bien sûr que c'est pour une campagne où on pratique la terre brûlée. Les armées vont se trouver inévitablement encombrées des impedimenta et obligées de créer des dépôts ou des magasins qui peuvent devenir la cible de raiders.
C'est là que le système de "corps" prend un sens avec une carte stratégique/opérationnelle sous-jacente.
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Marell le Fou



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MessageSujet: Re: [Organisation] Idées pour mener une campagne   Dim 1 Juin - 16:06

Et où un scénario "protéger le convois" prend tout son sens. Même si à mon sens, ce genre de scénario tient plus du Battle que du Warmaster. Mais bon... L'attaque d'un camp retranché ennemi dans le but de lui détruire autant de chariots que possible, ça me parle du point de vue de l'ambiance.

Cela pourrait déterminer l'état logistique de l'ennemi pour la suite de la campagne.

On pourrait même proposer que ce scénario soit à caser n'importe quand dans la campagne, comme un break dans le suivi normal des scénarios. Au lieu de jouer le scénar prévu, chaque joueur peut demander à jouer celui-ci une fois dans la campagne, quand il le souhaite.

Ensuite, on reprend le cours de la campagne normalement, mais le joueur qui s'est éventuellement fait détruire ses chariots a alors un malus.

En fait, cela revient à jouer un scénario supplémentaire, dans le but de tenter de coller un malus à l'ennemi pour la suite de la campagne, pour un scénario dont on appréhende le résultat par exemple.

Ça me plait, ça.
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MessageSujet: Re: [Organisation] Idées pour mener une campagne   Aujourd'hui à 16:12

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