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 Combats Souterrains

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latribuneludique
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MessageSujet: Combats Souterrains   Mer 24 Sep - 13:01

Le supplément Fin des Temps : Nagash introduit quelques règles pour simuler les combats souterrains. Je m'en suis inspiré pour vous proposer ce qui suit... Vos commentaires sont les bienvenus. Wink

De nombreuses batailles du Vieux Monde se déroulent en fait sous le Vieux Monde. Dans les royaumes souterrains des Nains, des Gobelins de la Nuit ou encore des Skavens, il existe des cavernes assez grosses pour permettre à des armées entières de manoeuvrer et donc de s'affronter !

Les quelques règles spéciales ci-dessous vous permettront de recréer les conditions de telles batailles.

REGLES SPECIALES GENERALES

Sol Hasardeux
Le sol des caverne est inégal et particulièrement traître pour toutes les unités de cavalerie et les chars. Ces unités sont considérées comme Stupide (premier ordre normal, deuxième ordre avec malus de -2, deuxième ordre avec malus de -4, etc.).

Plafond Bas
La caverne a beau être immense, elle ne permet pas aux volants de se déplacer tout à fait librement. Le mouvement des volants est réduit à 40cm.

Peuples souterrains
Nains, Skavens et autres Gobelins (et pas Orques & Gobelins) ont l'habitude de vivre et de combattre dans les souterrains. De fait ils sont capables d'en anticiper les dangers. Lorsqu'un événement spécial (apparition d'une faille, chute de stalactiques, etc.) ou toute autre règle spéciale du même genre (apparition d'un danger à proximité d'une bouche de l'enfer, etc.) est appliquée, le joueur Nain, Skaven ou Gobelin peut en relancer le dé d'application.

Exemple : Chute de stalactiques ! Les joueurs désignent normalement les unités pouvant être touchée par la chute puis lancent 1d6 pour déterminer l'unité qui la subit. Le joueur Nain, Skaven ou Gobelin peut décider de relancer ce d6.

Des manoeuvres dans le noir
L'obscurité peut aussi être l'occasion de tromper l'ennemi sur ses manoeuvres. Au début du tour de chaque joueur et avant la phase d'initiative, le joueur actif désigne une unité se trouvant à une distance supérieure à la visibilité de toutes les unités ennemies (ie à plus 40 à 60cm de toutes les unités ennemies selon la luminosité en cours de jeu).
Il lance 1d6.
Sur un résultat de 2 à 6, il peut déplacer l'unité de 20cm, sa position finale doit toujours être hors de portée de la ligne de vue ennemie. Les restrictions de terrain s'appliquent normalement.
Sur un résultat de 1, c'est l'adversaire du joueur actif qui peut déplacer l'unité de 20cm, sa position finale doit toujours être hors de portée de la ligne de vue ennemie. Les restrictions de terrain s'appliquent normalement.

DECORS

Bouches de l'enfer
Un peu partout sur le champ de bataille on trouve des entrées donnant sur des souterrains s'enfonçant encore plus profondément sous terre. Ces souterrains peuvent être parfaitement inoffensifs ou cacher de terribles dangers. Une fois par tour, si une unité passe à moins de 15cm d'une bouche de l'enfer, lancez 1d6 pour déterminer si cela déclenche un danger souterrain.

1d6Danger
1-5Rien ne se passe
6Des profondeurs de la terre surgit une terrible danger sous la forme d'un nuage fétide ou encore d'un esprit vengeur géant (quelque soit le danger choisi, il doit être placé sur un socle de monstre standard).
Lorsqu'il apparaît sur le champ de bataille, le Danger est placé au contact de la Bouche de l'Enfer. Au début du tour de chaque joueur, le Danger se déplace.
A tour de rôle, en commençant par l'un des deux joueurs désigné de manière aléatoire, les joueurs placent 1d6 à 15cm ou moins de la position actuelle du Danger.
Le premier dé est placé avec le 1 comme face visible, le deuxième avec le 2 comme face visible et ce jusqu'à ce que 6 dés aient été placés (de 1 à 6).
On lance 1d6 : le Danger se déplace en ligne droite vers la position signalée par le d6 indiquant le résultat obtenu.
Toute unité touchée par le Danger lors de son mouvement est considérée comme Confuse sur un 4+.
Zones d'éboulis
Les champs de bataille souterrains sont parsemés de zones encombrés de rochers issus des multiples éboulements qui ponctuent la vie des cavernes. C'est zones d'éboulis sont considérées comme du terrain difficile et doivent être traitées exactement comme des bois.

Failles
De taille variée, les failles se rencontrent souvent sur les champs de bataille. Les failles sont considérées comme un terrain infranchissable ne bloquant pas les lignes de vue.

EVENEMENTS SPECIAUX
Au début de chaque tour du premier joueur, lancez 1d6 pour déterminer quel événement touche la grotte.

1d6Evénement
1Changement de Luminosité. Il suffit d'un nuage passant devant le soleil pour modifier complètement la luminosité de la caverne.
La ligne de vue des unités est limitées à 30 + 1d3 x 10cm jusqu'au prochain changement de luminosité.
2Chute de Stalactiques. Régulièrement d'énormes stalactiques s'écrasent sur le champ de bataille. Malheur aux unités se trouvant dessous !
A tour de rôle, en commençant par l'un des deux joueurs désigné de manière aléatoire, les joueurs placent 1d6 à côté d'une unité présente sur le champ de bataille
et non engagée au corps à corps.
Le premier dé est placé avec le 2 comme face visible, le deuxième avec le 3 comme face visible et ce jusqu'à ce que 5 dés aient été placés (de 2 à 6).
1d3 stalactiques s'écrasent au sol. Pour chaque stalactique, on lance 1d6. Sur un résultat de 1, elle tombe sans faire de victimes.
Sur tout autre résultat, elle s'écrase sur l'unité désignée par l'un des dés placés par les joueurs.
Cette unité subit 3 attaques à 4+ (l'unité est toujours considérée comme étant à découvert) et annulant les sauvegardes.
L'unité n'est pas repoussée mais doit tester la confusion normalement (comme si elle était à découvert).
3Changement de Luminosité. Il suffit d'un nuage passant devant le soleil pour modifier complètement la luminosité de la caverne.
La ligne de vue des unités est limitées à 30 + 1d3 x 10cm jusqu'au prochain changement de luminosité.
4Apparition de failles. Le sol de caverne n'est pas sûre. Des failles peuvent apparaître sans crier gare.
Une faille ne peut apparaître que sur un terrain à découvert (pas de décors) et vierge d'unité ou de personnage. Une faille est un terrain infranchissable
par toutes les unités en dehors des volants qui ne peuvent cependant pas finir leur mouvement dessus.
La première faille à apparaître est placée le plus au centre possible du champ de bataille.
Pour placer les failles suivantes, utilisez la méthode ci-après :
A tour de rôle, en commençant par l'un des deux joueurs désigné de manière aléatoire, les joueurs placent 1d6 à 30cm ou moins d'une autre faille. Le premier dé est placé
avec le 1 comme face visible, le deuxième avec le 2 comme face visible et ce jusqu'à ce que 6 dés aient été placés (de 1 à 6).
On lance 1d6 : la faille est placée à l'endroit indiqué par le d6 indiquant le résultat obtenu.
5Changement de Luminosité. Il suffit d'un nuage passant devant le soleil pour modifier complètement la luminosité de la caverne.
La ligne de vue des unités est limitées à 30 + 1d3 x 10cm jusqu'au prochain changement de luminosité.
6La terre tremble et rend instable la caverne où se déroule la bataille.
Appliquez les résultats 2 et 4.


REGLES OPTIONNELLES
Si vous souhaitez aller plus loin encore...

Sol Impraticable
Le sol des caverne est inégal et particulièrement traître pour toutes les unités de cavalerie et les chars. Ces unités sont interdites.

Plafond Bas
Les unités volantes ne peuvent se déplacer librement. Leur mouvement est réduit à 20cm au lieu de 60cm.
De plus les tirs en cloche sont impossibles : les unités d'artillerie tels que les canons, catapultes et autres trébuchets sont interdites.

Déplacement des dangers des Bouches de l'Enfer
Voici une règle alternative pour gérer le déplacement des dangers issus des Bouches de l'Enfer.
Au début du tour de chaque joueur, le Danger se déplace de 15cm dans une direction aléatoire (utilisez les dés de dispersion WFB).

Chute de Stalactiques
Voici une règle alternative de désignation des unités touchées par les chutes de stalactiques. Pour chaque chute, déterminez aléatoirement une unité présente sur le champ de bataille.


Dernière édition par fbruntz le Lun 6 Oct - 23:53, édité 4 fois
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Marell le Fou
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MessageSujet: Re: Combats Souterrains   Mer 24 Sep - 14:26

Pas mal.

La méthode permettant de désigner aléatoirement une direction pour l'effet des événements est un peu compliquée, peut-être ? Surtout pour arriver à un résultat banal genre confuse sur 4+.

On pourrait proposer de tirer au dé quelle unité est touchée dans un rayon de X cm, tout simplement, non ?
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Krikounet

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MessageSujet: Re: Combats Souterrains   Mer 24 Sep - 21:34

Qui dit apparition de faille dit secousse sismique.

J'associerai donc l'apparition de faille à l application d'un zone où les unités serait confuses 15 cm de diamètre)

Et pourquoi pas la chute de stalactites

K geologue
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latribuneludique
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MessageSujet: Re: Combats Souterrains   Mer 24 Sep - 23:47

Merci pour vos commentaires.

Marell le Fou a écrit:
Pas mal.

La méthode permettant de désigner aléatoirement une direction pour l'effet des événements est un peu compliquée, peut-être ? Surtout pour arriver à un résultat banal genre confuse sur 4+.

On pourrait proposer de tirer au dé quelle unité est touchée dans un rayon de X cm, tout simplement, non ?

En fait j'aime beaucoup cette méthode que je trouve particulièrement astucieuse puisque si l'explication paraît compliquée, sa pratique me semble au contraire plutôt simple. Mais surtout elle permet aux joueurs de ne pas entièrement subir : en disposant les dés, ils peuvent essayer d'utiliser l'événement à leur avantage et cela je trouve que cela change tout par rapport à un simple jet aléatoire.
Attention également, on choisit bien un emplacement et pas une unité. Cela veut dire qu'on peut avoir le même effet qu'une boule de feu avec un "danger" traversant des brigades entières. Cela peut être particulièrement efficace. C'est d'ailleurs pour cela que je souhaitais limiter la distance de mouvement à 15cm.


Krikounet a écrit:
Qui dit apparition de faille dit secousse sismique.

J'associerai donc l'apparition de faille à l application d'un zone où les unités serait confuses 15 cm de diamètre)

Et pourquoi pas la chute de stalactites

Pour les failles, il peut aussi s'agir du sol qui se dérobe sous son propre poids. On pourrait y ajouter la confusion mais j'ai peur que cela fasse beaucoup. Ou alors on peut l'appliquer à l'événement 6 qui implique explicitement un tremblement de terre. Wink

Sinon que pensez vous de la règle sur le Sol Hasardeux qui limite le mouvement de la cavalerie et des chars ? J'ai longtemps hésité à reprendre cette règle qui vient du supplément car j'ai peur que cela ralentisse beaucoup les parties puisque la majorité des armées déploie un minimum de ces unités... D'un autre côté, c'est assez fluff...

Vos commentaires sont très importants car, comme vous l'aurez deviner, ces règles seront utilisées pour la table souterrainne du Codex Lugdunum 2014... Wink
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Mocchus

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MessageSujet: Re: Combats Souterrains   Jeu 25 Sep - 2:59

Dans l'absolu il faut quand même garder à l'esprit que c'est un jeu fantastique, les chars en souterrain sont AMA une chose impensable si on n'évoluer pas dans l'univers de warmaster.

Les aléas sont sympa, je réduirai même à 30 le mouvement des volants, dans une semi obscurité un giro ou un terradon ne sera pas à l'aise. la règles sur les dangers est bien mais pour le mouvement je pencherai sur un dés de dispersion plutôt qu'un placement d'objectif des joueurs.

Enfin pour les failles parle plutôt de fontis, une faille à une ampleur beaucoup plus grande, se serait par exemple la caverne dans laquelle se passerait la bataille. Un fontis peut apparaitre à tout moment si la caverne est balayé par l'eau ou si en dessous, des cavités ont étaient érodées pendant quelques siècles ou années selon la nature du terrain. Un fontis à une forme ronde ou ovale la plupart du temps.

Après dans l'ensemble je trouve ça très bien, ça donne du mordant. Faut peut être penser à l'artillerie, est ce autorisé ? si oui chaque déflagration et impact devrait modifier les lieux dans le quel se déroule la bataille. En déclenchant des éboulements ou ce genre de choses.

Mocchus géologue IRL.
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latribuneludique
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MessageSujet: Re: Combats Souterrains   Jeu 25 Sep - 4:27

Mocchus a écrit:
Dans l'absolu il faut quand même garder à l'esprit que c'est un jeu fantastique, les chars en souterrain sont AMA une chose impensable si on n'évoluer pas dans l'univers de warmaster.

En fait c'est carrément l'idée d'une bataille à l'échelle Warmaster qui est en principe impensable. Wink

Citation :
Les aléas sont sympa, je réduirai même à 30 le mouvement des volants, dans une semi obscurité un giro ou un terradon ne sera pas à l'aise.

Je voulais garder un petit bonus aux volants par rapport à la cavalerie mais il leur resterait quand même la possibilité de traverser des terrains infranchissables (comme les failles ou fontis par exemple ;D). Pourquoi pas ?


Citation :
la règles sur les dangers est bien mais pour le mouvement je pencherai sur un dés de dispersion plutôt qu'un placement d'objectif des joueurs.

Pourquoi ?

Citation :
Enfin pour les failles parle plutôt de fontis, une faille à une ampleur beaucoup plus grande, se serait par exemple la caverne dans laquelle se passerait la bataille. Un fontis peut apparaitre à tout moment si la caverne est balayé par l'eau ou si en dessous, des cavités ont étaient érodées pendant quelques siècles ou années selon la nature du terrain. Un fontis à une forme ronde ou ovale la plupart du temps.

Je suis certain que tu as raison mais comme la plupart d'entre nous n'a jamais entendu parler des fontis, je pense plus imagé de continuer à parler de failles. Wink
Faut juste que je précise la taille de celles-ci. Je pensais à un gabarit d'environ 2 x 8cm (deux socles Warmaster).

Citation :
Après dans l'ensemble je trouve ça très bien, ça donne du mordant. Faut peut être penser à l'artillerie, est ce autorisé ? si oui chaque déflagration et impact devrait modifier les lieux dans le quel se déroule la bataille. En déclenchant des éboulements ou ce genre de choses.

Aucun type d'unité n'est interdit pour permettre à des armées standard et non optimisées pour ces combats d'avoir une chance de s'en sortir.
Donc oui, l'artillerie est autorisée. Dans le supplément Battle, les catapultes sont interdites (plafond trop bas) mais pas les volants, c'est pas super logique je trouve. Pour le reste, même si le principe est amusant, cela ne risque-t-il pas d'être un peu lourd de gérer une règle spéciale à chaque coup de canons ? Surtout que cela ne concernera finalement que l'Empire et les Nains...

Citation :
Mocchus géologue IRL.

Je comprends que certaines idées puissent te choquer dans ce cadre. Very Happy
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Mocchus

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MessageSujet: Re: Combats Souterrains   Jeu 25 Sep - 7:08

Very Happy Razz Y a pas de problème, je comprends pour la faille et c'est tout à fait exact que ça parle plus à tout un chacun.

Pour les volants il faut penser aussi au retour (j'ai plus le nom de la règle en tête), je veux dire qu'ils peuvent revenir en début de tour c'est aussi un bon avantage sur la cavalerie.

Concernant les dés de dispersion, l'idée c'est que quelque choses, bestioles ou gaz ou autres sortent des bouches, si on veut que ce "troisième camp" garde un intérêt tout au long de son intervention, une dispersion aléatoire me parait plus drôle que faire le calcul savant d'où seront mes unités dans deux ou trois tours. Et puis ça ajoute du fun je trouve.

Pour l'artillerie je ne faisait que soulever une question, il est évident que partir dans des calculs d'éboulis ou autre rendrait les parties trop longue et surement ennuyeuse.
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Vincent

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MessageSujet: Re: Combats Souterrains   Jeu 25 Sep - 8:52

Il y a de l'idée. A tester pour voir si c'est fluide.
Pour les volants, moi je restreindrai leur mouvement a 20cm dans des grottes.
Et globalement je limiterai les lignes de vue a 30cm au lieu de 60cm. Donc une portée de charge ou de tir. Ce qui casse bien l'artillerie. Les combats dans les profondeurs ce sont des combats d'homme Smile
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Krikounet

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MessageSujet: Re: Combats Souterrains   Jeu 25 Sep - 8:59

Une idée pour la faille ...

Ce serait peut être amusant de la voir progresser ... S'etendre... S'elargir... Voire même couper en deux la table...

K
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Mocchus

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MessageSujet: Re: Combats Souterrains   Jeu 25 Sep - 9:29

J'aime bien cette idée, pour chaque faille créée, le tour suivant on jette 1d6 sur 4+ la faille s'agrandi d'un socle et au prochain tour rebelote, de 1-3 elle se stabilise et n'évoluera plus pendant la partie.

Par exemple
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Marell le Fou
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MessageSujet: Re: Combats Souterrains   Jeu 25 Sep - 13:47

J'aime beaucoup certaines des idées proposées ici !

Avant tout, ok pour ta version des choses, Fbruntz. Tu as raison, le coté implication des joueurs dans les effets du terrain peut être intéressante.

Pour la faille qui s'agrandit, je plussoie ! A chaque tir de canon elle s'agrandit aussi ? J'aime bien l'idée !

Pour les volants, la cavalerie et les catapultes, je pense qu'il faut limiter...

Mais avant, posons nous la question. Est-ce qu'on veut bien appliquer des règles spéciales pour nous changer un peu des terrains habituels ?

Si la réponse est oui, je pense qu'il faut aussi pousser les joueurs à changer un peu leurs listes d'armées. Comme dit plus haut, des chars dans une grotte ??

On pourrait imaginer supprimer les unités qui ne collent pas avec le sous-terrain des listes d'armées. Ça nous obligerait à jouer des troupes très différentes de ce qu'on joue d'habitude. Selon moi, c'est le but : varier les plaisirs Smile
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MessageSujet: Re: Combats Souterrains   Ven 26 Sep - 8:27

Encore une fois merci pour vos commentaires. Smile

Pour répondre à Marell, j'ai clairement pour objectif de pondre des scénarios ou règles spéciales permettant à la majorité de pouvoir les utiliser et cela à toute occasion. Bien entendu je pense en particulier à des événements tels que le Codex Lugdunum où il est demandé aux joueurs d'amener une armée capable aussi bien de tenir un dernier carré que de partir à l'assaut d'une forteresse bien protégée.
Ceci étant dit j'ai envie de dire ici que qui peut le moins peut le plus : ici rien n'empêche des joueurs qui se mettent d'accord à l'avance de transformer la règle "Sol Hasardeux" (qui est déjà bien pénible pour la cavalerie et les chars) en une interdiction pure et simple de certaines unités.

Pour la faille qui se transforme en gouffre, c'est une excellente idée. Mais personnellement je la limiterais à un scénario dédié utilisant les règles spéciales de combat souterrain, histoire de canaliser l'idée et d'éviter qu'elle ne se transforme en un truc pas forcément fun pour l'un des deux joueurs.

Limiter le mouvement des volants à 20cm, c'est un peu les interdire, non ?
Sinon il y a la visibilité fluctuante qui varie de 40 à 60cm. Est-ce insuffisant ?
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Marell le Fou
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MessageSujet: Re: Combats Souterrains   Ven 26 Sep - 16:01

40 cm moi ça me semble bien. Ça pousse à utiliser les volants différemment de d'habitude, ce qui est pour moi le but.
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Krikounet

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MessageSujet: Re: Combats Souterrains   Sam 27 Sep - 0:27

Les nains, les gob'' ou les skavens auront ils des avantages dans les cavernes ?

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MessageSujet: Re: Combats Souterrains   Sam 27 Sep - 1:17

Krikounet a écrit:
Les nains, les gob'' ou les skavens auront ils des avantages dans les cavernes ?

Je n'en ai pas prévu, toujours dans mon optique généraliste, mais je vais ajouter une section "Règles optionnelles" pour incorporer certaines de vos idées alors on peut parfaitement imaginer des choses.

Je suis preneur aussi de vos idées pour d'autres types de décors éventuellement.
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MessageSujet: Re: Combats Souterrains   Lun 29 Sep - 6:25

Mise à jour avec ajout de règles optionnelles.

Pour les Skavens et Gobelins, je ne sais pas trop quoi leur donner comme règle spéciale sans que cela ne les favorise de manière éhontée... scratch
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MessageSujet: Re: Combats Souterrains   Mer 1 Oct - 4:39

Ajout de précisions concernant deux décors : les zones d'éboulis et les failles.
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Krikounet

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MessageSujet: Re: Combats Souterrains   Mer 1 Oct - 5:55

Pour les peuples 'des cavernes' peut être leur autoriser une relance quand il y a des événements. Après tout, ils sentent bien quand une grotte ou un tunnel est sur le point de s'ecrouler ( enfin je suppose Smile *)


* passque en vrai ça existe pas un skaven ...

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MessageSujet: Re: Combats Souterrains   Jeu 2 Oct - 4:06

Idée: obscurité

les troupes ennemies les plus éloignées sont peu ou pas visibles.
Ordre est donné de ne pas allumer les torches afin de profiter au mieux de l'obscurité. Les éclaireurs ne peuvent donner qu'une vague indication des positions ennemies.( Peut être sont elles plus proches ou plus éloignées ou bien plus à gauche ou bien plus à droite ^^ ...)


les unités qui sont avant la phase d'ordre à plus de 60 cm d'une unité ennemie peuvent être redéployer gratuitement dans un rayon de 20 cm de leur position initiale. Le tour du joueur peut alors commencer.

K
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MessageSujet: Re: Combats Souterrains   Lun 6 Oct - 4:52

Krikounet a écrit:
Idée: obscurité

les troupes ennemies les plus éloignées sont peu ou pas visibles.
Ordre est donné de ne pas allumer les torches afin de profiter au mieux de l'obscurité. Les éclaireurs ne peuvent donner qu'une vague indication des positions ennemies.( Peut être sont elles plus proches ou plus éloignées ou bien plus à gauche ou bien plus à droite ^^ ...)


les unités qui sont avant la phase d'ordre à plus de 60 cm d'une unité ennemie peuvent être redéployer gratuitement dans un rayon de 20 cm de leur position initiale. Le tour du joueur peut alors commencer.

Alors ça c'est un vrai truc de fourbe. Wink

Cela peut être assez amusant mais cela risque d'être un poil long à gérer si l'on fait cela pour toutes les unités. Par contre l'autoriser pour une seule unité, cela peut se révéler amusant. Surtout si l'on ajoute un petit jet de dé pour ajouter un peu de risque à la manoeuvre (genre sur un résultat de 2 à 6, tout va bien, sur un résultat de 1 c'est l'adversaire qui déplace l'unité).

Bonne idée également pour les Skavens, Nains et Gobelins. Je vais pondre un truc là-dessus.
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MessageSujet: Re: Combats Souterrains   Lun 6 Oct - 13:53

J'aime bien l'idée, effectivement.
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MessageSujet: Re: Combats Souterrains   Lun 6 Oct - 23:54

J'ai essayé d'adapter les idées proposées par Krikounet. Je ne suis pas super content de ma formulation, si vous arrivez à faire mieux n'hésitez surtout pas à faire des propositions...
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MessageSujet: Re: Combats Souterrains   Mar 7 Oct - 3:02

Je trouvais amusant de pouvoir se rapprocher aussi de l'ennemi

K très myope et du coup pas trop capable d'apprécier les distances quand il fait nuit.

Et pour la formulation : elle est très clair. ( Very Happy
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MessageSujet: Re: Combats Souterrains   Mar 7 Oct - 4:10

Krikounet a écrit:
Je trouvais amusant de pouvoir se rapprocher aussi de l'ennemi

C'est à dire ? scratch
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MessageSujet: Re: Combats Souterrains   

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Combats Souterrains
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