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 La Fin des Temps - Nagash - Règles spéciales

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latribuneludique
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MessageSujet: La Fin des Temps - Nagash - Règles spéciales   Mar 26 Mai - 14:02


Ce sujet pour détailler l'adaptation des règles spéciales de la Fin des Temps : Nagash à Warmaster.

Notez que j'ai essayé de créer des règles simples et faciles à mettre en oeuvre plutôt que des choses plus complexes pouvant faire hésiter plus d'un joueur...

PAYSAGES HANTES

Les règles suivantes s'appliquent dès lors que Nagash est revenu d'entre les morts et que Shyis, le Vent de Mort, souffle sur le Vieux Monde. Un peu partout les morts se relèvent mais, privés du contrôle de Nagash, ils errent sans but et peuvent être contrôlés par les mages et sorciers assez fous pour tenter une telle expérience.

Lorsque la règle Paysages Hantés est utilisée, on considère que tous les décors considérés comme du Terrain Difficile (bois, ruines, etc.) sont imprégnés du Vent de Mort.
Tout sorcier ou maître des runes se trouvant dans un tel terrain peut lancer le sort Invoquer les Morts en plus de ses sorts habituels (ou de sa capacité anti-magie). Les Prêtres Mages de Khemri, Seigneurs Vampires et Nécromancien gagnent quant à eux le droit de relancer les sorts Invoquer les Morts ratés, à moins d’avoir obtenu un 1 sur leur jet de dé. Si un tel sort échoue sur un résultat de 1, il ne peut pas être relancé.

INVOQUER LES MORTS
5+ pour lancer
Portée 30cm


Sur l’ordre du Sorcier, les corps mutilés qui jonchent le champ de bataille se relèvent pour continuer à tuer par-delà la mort.
Ce sort peut être lancé sur un combat à moins de 30cm du Sorcier (les pertes fournissent la matière première). Il n’est pas nécessaire que le sorcier puisse voir une unité engagée dans le combat. Un même combat ne peut être affecté qu’une seule fois par ce sort lors d’un même tour, quel que soit le nombre d’unités impliquées. Pour ce faire, on considère les combats tels qu’ils sont durant la phase de tir, où le sort est lancé, il est donc possible que deux unités de morts invoqués se retrouvent dans un même combat selon le jeu des avances et des poursuites.
En cas de succès, une nouvelle unité de trois socles d’infanterie squelette apparaît. Elle doit être placée de façon à pouvoir combattre ou soutenir une unité amie déjà engagée. Elle peut être placée sur l’avant, les flancs, l’arrière ou autour de l’ennemi. Si la place manque, l’unité doit être placée au contact d’au moins une des unités amies en combat, de manière à pouvoir la soutenir si possible. S’il est impossible de placer l’unité en contact avec des amis ou des ennemis, le sort ne peut pas être lancé. Les morts invoqués ne comptent pas comme ayant chargé lorsqu’ils apparaissent et sont ignorés lors du calcul des points de victoire.

ABIMES DES TENEBRES

Les règles suivantes s'appliquent dans le cadre des combats souterrains où seule l'infanterie est capable de manoeuvrer de façon véritablement efficace.

Royaume de l'Infanterie - Toutes les unités hors Volants voient leur valeur de mouvement réduite à 20cm.

LA LEGION DE NAGASH

Les règles suivantes peuvent être utilisées pour déployer une armée de morts-vivants loyale à Nagash. De telles armées, mêlant des unités de Rois des Tombes et de Comtes Vampires, peuvent être déployées à partir du Siège de Khemri et jusqu'à l'ultime chapitre de la Fin des Temps.

L'idée de base est de tout simplement utiliser des Min/Max communs pour des unités tirées des deux listes d'armée.

Par exemple, une Légion de Nagash peut déployer deux personnages par tranche de 1000 points en plus du Général, ces personnages peuvent être un Prêtre-Liche, un Vampire et/ou un Nécromancien.

PERSONNAGES
Les personnages peuvent accéder aux montures de leur liste d'armée d'origine uniquement.
Les Sorciers utilisent les sorts de leur liste d'armée d'origine uniquement.


Roi des Tombes ou Seigneur Vampire - 1/1
Vampire ou Prêtre-Liche ou Nécromancien - -/2

UNITES
Squelettes - 2/-
Zombies ou Archers Squelettes - 2/-
Ghoules ou Gardes des Cryptes - -/4
Nuée d'Esprits - -/2
Chevaliers Noirs ou Chars Squelettes- -/3
Loups Funestes ou Cavaliers Squelettes - -/4
Chauve-Souris Géantes ou Charognard - -/1
Géant Squelette ou Sphinx - -/1
Catapulte à Crânes ou Baliste à Ossements - -/1


Dernière édition par fbruntz le Mar 9 Juin - 14:36, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: La Fin des Temps - Nagash - Règles spéciales   Ven 29 Mai - 8:40

J'avoue sécher sur la partie "Abîmes des Ténèbres" (combats souterrains). J'aimerais pouvoir pondre une ou deux règles spéciales max pour représenter ce type d'environnement. Toujours dans l'idée de rester simple et de ne pas se retrouver avec x règles dont on en oublie la moitié.

Les idées que j'avais en stock étaient les suivantes :

- Obscurité : Ligne de Vue limitée à 30cm et/ou malus de commandement lié à la distance (comme la règle de stupidité des Trolls BoFA)

- Royaume de l'Infanterie : pour représenter un terrain idéal pour l'infanterie, malus de commandement de -1 à toutes les unités hors infanterie (ou bonus de +1 à toute l'infanterie ?)

Mais je trouve que ce n'est pas forcément super représentatif... scratch
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argrom le boucher

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MessageSujet: Re: La Fin des Temps - Nagash - Règles spéciales   Ven 29 Mai - 9:58

Et tout simplement jouer sur une limite de mouvement dans ce type de terrain. et les troupes qui sont habituées a vivre dans ce type de terrain, ne subiraient pas ce malus.
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MessageSujet: Re: La Fin des Temps - Nagash - Règles spéciales   Lun 1 Juin - 8:39

argrom le boucher a écrit:
Et tout simplement jouer sur une limite de mouvement dans ce type de terrain. et les troupes qui sont habituées a vivre dans ce type de terrain, ne subiraient pas ce malus.

C'est un peu ce que fait ma règle "Royaume de l'infanterie", non ? Car au final, les Skavens et les Nains (armées d'infanterie essentiellement) sont avantagées...
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argrom le boucher

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MessageSujet: Re: La Fin des Temps - Nagash - Règles spéciales   Lun 1 Juin - 8:48

fbruntz a écrit:
argrom le boucher a écrit:
Et tout simplement jouer sur une limite de mouvement dans ce type de terrain. et les troupes qui sont habituées a vivre dans ce type de terrain, ne subiraient pas ce malus.

C'est un peu ce que fait ma règle "Royaume de l'infanterie", non ? Car au final, les Skavens et les Nains (armées d'infanterie essentiellement) sont avantagées...

J'ai cherché ta règle spéciale "Royaume de l'infanterie" et je ne l'ai pas trouvé scratch

Sinon ce que je voulais dire, les troupes qui se déplacent dans un souterrain et qui ne sont pas habituées à vivre dans ces derniers, verraient leur mouvement diminué soit de 1/2 ou de 5cm(infanterie) et 10cm (cavalerie).
Par contre les races vivant dans des souterrains (Nains, Skavens, Gobelins) n'auraient pas cette limite d mouvement.

Maintenant si ta règle royaume de l'infanterie correspond à mon idée, pourquoi ne pas reprendre cela?
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MessageSujet: Re: La Fin des Temps - Nagash - Règles spéciales   Lun 1 Juin - 9:00

C'est juste au-dessus : Wink

Citation :
- Royaume de l'Infanterie : pour représenter un terrain idéal pour l'infanterie, malus de commandement de -1 à toutes les unités hors infanterie (ou bonus de +1 à toute l'infanterie ?)

Une autre option amusante pourrait être de dire que le mouvement maxi en milieu souterrain est de 20cm (hors volants) et que la cavalerie et les chars peuvent être poursuivis par l'infanterie. Ainsi la cavalerie perdrait une partie de son énorme avantage sur l'infanterie...
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argrom le boucher

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MessageSujet: Re: La Fin des Temps - Nagash - Règles spéciales   Lun 1 Juin - 9:35

fbruntz a écrit:
C'est juste au-dessus : Wink

Citation :
- Royaume de l'Infanterie : pour représenter un terrain idéal pour l'infanterie, malus de commandement de -1 à toutes les unités hors infanterie (ou bonus de +1 à toute l'infanterie ?)

Une autre option amusante pourrait être de dire que le mouvement maxi en milieu souterrain est de 20cm (hors volants) et que la cavalerie et les chars peuvent être poursuivis par l'infanterie. Ainsi la cavalerie perdrait une partie de son énorme avantage sur l'infanterie...

Oups j'ai cherché dans tes autres postes Embarassed .

Mon idée est donc différentes de la tiennes. La tienne joue sur le commandement, la mienne sur le mouvement directement.

Maintenant concernant la cavalerie, ce serait une idée. Mais cela veut dire qu'une armée ennemie qui envahit un souterrain connait très bien la zone pour que son infanterie se déplace normalement. Et sa cavalerie subiraient un malus.

Je préfère mon idée Laughing je penche plus pour -5cm (infanterie) -10cm (cavalerie).

Maintenant qu'en dise les autres?
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MessageSujet: Re: La Fin des Temps - Nagash - Règles spéciales   Mar 2 Juin - 8:52

argrom le boucher a écrit:
Mon idée est donc différentes de la tiennes. La tienne joue sur le commandement, la mienne sur le mouvement directement.

Maintenant concernant la cavalerie, ce serait une idée. Mais cela veut dire qu'une armée ennemie qui envahit un souterrain connait très bien la zone pour que son infanterie se déplace normalement. Et sa cavalerie subiraient un malus.

Je le voyais plutôt comme le fait que l'infanterie est plus à l'aise que le reste de l'armée pour manoeuvrer sur un tel terrain.

Citation :
Je préfère mon idée Laughing je penche plus pour -5cm (infanterie) -10cm (cavalerie).

Oui mais tu gardes alors un avantage de la cavalerie sur l'infanterie (20cm de mouvement contre 15cm).
Si on limite le mouvement maxi à 20cm (pour la cavalerie et les chars donc), on met en avant l'infanterie (donc on met en avant les Nains et les Skavens) qui est la force militaire naturelle dans les environnements souterrains. Cela serait une manière simple mais efficace de changer complètement la façon de jouer sans pour autant accumuler les règles spéciales.
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MessageSujet: Re: La Fin des Temps - Nagash - Règles spéciales   Mar 9 Juin - 14:38

Ajout de mes propositions pour déployer une terrifiante Légion de Nagash... C'est potentiellement bourrin mais des listes d'armée unifiées seront proposées pour d'autres factions comme le Chaos ou les royaumes civilisés.
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