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 Page 17 à 21 - Phase de Commandement

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Marell le Fou
Sombre Cracheur de Feu
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MessageSujet: Page 17 à 21 - Phase de Commandement   Mer 8 Juil - 13:56

LA PHASE DE COMMANDEMENT

C'est la première phase d'un tour de WME. C'est à ce moment que le joueur peut déplacer ses troupes.

La phase de commandement comprend trois sous-phases. Chaque sous-phase doit être terminée avant de passer à la suivante :

1. Initiative : Mouvement par initiative (charge ou évitement uniquement) pour les unités qui le peuvent.
2. Ordres : Mouvement des unités recevant des ordres.
3. Commandants : Mouvement des commandants.

Pour se déplacer, chaque unité peut soit recevoir un ordre, soit, si l'ennemi est très proche, agir par initiative.

Les actions par ordres sont parfois aléatoires, alors que les actions par initiative sont automatiquement effectuées par les unités, sans qu'aucun jet ne soit nécessaire. Cependant, l'action par initiative ne peut être utilisée que lorsque l'ennemi est proche et est restreintes à un mouvement de charge sur l'unité ennemie la plus proche, ou d'évitement, pour l'éloigner de celle-ci.

Parfois, une unité qui charge par initiative entraîne une seconde unité avec elle. Cette exception permet aux unités en soutien de suivre l'unité qu'elles soutiennent, bien qu'elles ne chargent pas elles-mêmes. Idem pour un mouvement d'évitement.

Une unité n'est pas forcée d'agir par initiative si elle le peut. Elle peut attendre la sous-phase d'ordre si le joueur le désire. Certaines unités faisant exception et composées de têtes brûlées sont cependant obligées de charger par initiative (voir «Règles spéciales» page 93). Ce sont par exemple les unités fanatiques.

Pour chaque unité, on détermine donc si elle agit par initiative au début de la phase de mouvement.

Une unité ne peut à la fois se déplacer par initiative et par ordre lors du même tour. Elle doit choisir un des deux modes de déplacement.

Les unités confuses, celles qui sont déjà engagées au combat ainsi que les commandants engagés au combat ne peuvent pas se déplacer pendant la phase de Commandement, que ce soit par ordre ou par initiative.


RÉALISATION DES MOUVEMENTS



Lors de la sous-phase d'initiative, les unités se déplacent une à la fois dans l'ordre que désire le joueur. Il est donc possible que le mouvement par initiative d'une unité bloque la vue d'une autre, qui n'est dès lors plus en mesure de bouger par initiative ! Il est aussi possible au contraire qu'un mouvement débloque la vue d'une autre unité lui permettant alors d'utiliser l'action par initiative. Attention, donc, à bien orchestrer les mouvements de vos troupes.


MOUVEMENTS PAR INITIATIVE


Une unité utilisant l'initiative ne peut que choisir entre charger ou éviter.

Il est possible que la charge soit impossible car la cible ne peut être atteinte. Dans ce cas, l'unité peut quand même éviter.

Une unité ne peut agir par initiative que vis à vis de l'une unité ennemie qui est la plus proche de lui. Et cela, même si celle-ci ne peut être chargée. Cela peut sembler dur, mais cela représente l'effet que la proximité ennemie a sur la capacité de manœuvre et le mental de votre unité. Les unités sur le terrain peuvent avoir une appréhension moindre de la situation, comparé au joueur.


MOUVEMENT PAR ORDRES


Seuls les commandants peuvent envoyer des ordres — ce qui est d'ailleurs leur fonction principale dans le jeu. Cela représente l'envoi de messagers et de signaux prédéfinis. Si un joueur désire déplacer une unité lors de la sous-phase d'ordres, il doit envoyer un ordre.

Une unité peut recevoir jusqu'à trois ordres successifs dans un tour au maximum. Si elle réussi à tous les recevoir, elle pourra donc se déplacer jusqu'à trois fois au cours d'un tour.

Pour un commandant, il n'est pas nécessaire de voir une unité pour lui envoyer un ordre. Les commandants reçoivent constamment des informations par des éclaireurs ou des messagers, et on considère que les plans sont formulés d'après ces renseignements plutôt que d'après ce qu'ils peuvent voir.

ENVOI D'ORDRE

L'envoi d'ordre doit respecter la procédure suivante :
- Le joueur nomme un commandant et l'unité qu'il désire déplacer.
- Il détermine la valeur de commandement pour cet ordre en prenant la valeur de commandement normale du commandant et en lui ajoutant les modificateurs de commandement appropriés (en + ou en -).
- Il lance 2D6 et fait la somme des deux dés. Si le résultat final des 2D6 est inférieur ou égal à la valeur de commandement modifiée, l'ordre est reçu. L'unité peut alors se déplacer en exécutant l'ordre. Sinon, l'ordre n'est pas reçu. Les conséquences sont que l'unité ne peut plus se déplacer ce tour ci, et que le commandant ne peux plus envoyer d'autres ordres ce tour ci, que ce soit à cette unité ou une autre.

RÉUSSITE D'UN ORDRE

Si l'envoi de l'ordre est réussi, l'unité peut se déplacer et le même commandant peut tenter de lui en envoyer un autre ordre après cela, jusqu'à ce que l'unité en ai reçu un maximum de trois.

Il peut aussi décider de passer à une autre unité, mais l'unité déplacée précédemment ne peut alors plus en recevoir ce tour.

Le Commandant peut aussi arrêter volontairement de donner des ordres, mais il ne peut alors plus en donner ce tour ci.

Interrompre des ordres avec un Commandant est donc définitif pour le tour en cours, quelle qu'en soit la raison.

Un autre commandant peut ensuite tenter d'envoyer des ordres, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les commandants aient eu l'occasion de passer des ordres.

Notez qu'une unité ayant chargé est au contact de l'ennemi et ne peut plus recevoir d'ordre ce tour. Voir le détail de ce mouvement pour de plus amples détails sur la Charge.

ÉCHEC D'UN ORDRE

Si l'envoi de l'ordre échoue, l'unité ne se déplace pas et ne peut plus recevoir d'ordre ce tour et le commandant ne peut plus non plus donner d'ordres ce tour.

Notez qu'il n'est donc pas possible de revenir à une unité qui a déjà reçu des ordres via un autre commandant. Au premier échec, une unité a terminé sa phase d'ordre pour le tour. Plusieurs commandants ne peuvent donc pas envoyer des ordres à une même unité.

Si le Général échoue l'envoi d'un ordre, la sous-phase d'ordre toute entière se termine immédiatement. Plus aucun commandant ne peut en envoyer ce tour. Il est donc souvent judicieux de laisser le Général envoyer ses ordres en dernier, mais ce n'est en aucun cas obligatoire.


MODIFICATEURS DE COMMANDEMENT

Il arrive que des circonstances rendent l'envoi d'un ordre plus ardu que d'habitude (que l'unité se soit éloignée, qu'elle soit en terrain difficile...). Aussi, on doit ajouter les modificateurs suivants (indiqués entre parenthèses) à la valeur de commandement quand on tente d'envoyer un ordre. Chaque pénalité ou bonus modifie la valeur de commandement de -1 et +1 respectivement.

Tous ces modificateurs sont cumulatifs !

Citation :

Distance : Il y a une pénalité de -1 au commandement pour chaque tranche complète de 20 cm séparant le commandant du point le plus proche de l'unité (aucun malus entre 0 et 20 cm, -1 entre 21 et 40 cm, etc.).

Ordres Successifs : Il y a une pénalité de -1 pour le second ordre que reçoit une unité ce tour ci, et de -2 pour le troisième.

Ennemi à proximité : Il y a une pénalité de -1 si l'unité qui reçoit l'ordre peut voir une unité ennemie qui se trouve à moins de 20 cm d'elle. C'est à dire s'il est possible de tracer une ligne de vue depuis n'importe quel bord de votre unité jusqu'à un bord de l'unité ennemie.

Flanc ou Arrière exposé : Il y a une pénalité de -1 si l'unité qui reçoit l'ordre peut voir une unité ennemie non volante qui se trouve à moins de 20 cm sur son flanc ou son arrière. C'est à dire s'il est possible de tracer une ligne de vue depuis le flanc ou l'arrière de votre unité jusqu'à un bord de l'unité ennemie. Si une unité amie couvre son flanc ou son arrière en étant au contact sur au moins un coin, ce malus ne s'applique pas. Voir «Front, Flanc et Arrière» pour la définition du flanc et de l'arrière.

Terrain difficile : Il y a une pénalité de commandement de -1 si l'unité devant recevoir l'ordre se trouve dans un terrain difficile, même en partie.

Pertes : Il y a une pénalité de commandement de -1 pour chaque socle de l'unité ayant été éliminé plus tôt dans la partie.

Lente : Il y a pénalité de commandement pour ce type d'unités lors de l'envoi d'un second ou d'un troisième ordre.

Non Fiable : Il y a une pénalité de commandement si l'unité devant recevoir l'ordre est `Non-Fiable'.


RÉALISATION DU MOUVEMENT

Les distances maximales pour un mouvement sont de 60 cm pour les volants, 30 cm pour la cavalerie et les chars, de 20 cm pour l'infanterie et les monstres, et de 10 cm pour l'artillerie; les machines ont un mouvement variable décrit dans les règles qui leur sont associées.

Comme cela a été dit précédemment, une unité peut se déplacer jusqu'à 3 fois d'affilée si elle a réussi à recevoir trois ordres successifs.

Ainsi, une unité peut couvrir une grande distance lors de la sous-phase d'ordre (jusqu'à 90 cm pour de la cavalerie par exemple). Il est cependant rare que toute l'armée puisse réussir cet exploit, tout autant qu'il est rare qu'elle soit complètement immobilisée. Mais c'est possible.


ORDRES DE BRIGADE


Pour gagner du temps et diminuer le risque de rater un ordre, un commandant peut réunir plusieurs unités et leur envoyer un ordre global, qui impactera en même temps toutes les unités regroupées. Cela s'appelle former et diriger une brigade. Le seul intérêt d'une brigade est le regroupement d'unités en vue de recevoir des ordres plus efficacement. En dehors de la réception d'un ordre, les unités réagissent indépendamment.

Pour former une brigade, des unités doivent être en contact par au moins un coin au début de la phase d'ordres. Elles peuvent à partir de là recevoir des ordres s'appliquant à la brigade entière.

Au plus quatre unités peuvent composer une brigade.

Pour envoyer un ordre de brigade, nommez le commandant l'envoyant et indiquez la brigade le recevant. Faites un test comme pour un ordre normal. S'il réussit, toutes les unités de la brigade l'ont reçu. Sinon, aucune ne l'a reçu.

Les pénalités de commandement sont appliquées ainsi :

Citation :

- La mesure de l'éloignement se fait entre le commandant et le point le plus proche de l'unité la plus lointaine.
- Si au moins une des unité est en partie en terrain difficile.
- Si au moins une des unité a un ennemi visible dans les 20 cm.
- Si au moins une des unité a son flanc ou son arrière exposé à un ennemi non volant visible dans les 20 cm sans que son flan ne soit couvert par une unité amie.
- Si au moins une des unité est Lente et/ou Non-Fiable.
- Pour tous les ordres successifs dès lors qu'une des unité en a déjà reçu.
- La pénalité pour les socles perdus correspond au plus grand nombre de socles perdus pour une unité : si deux unités ont perdu un socle, on applique le malus de -1 une seule fois, pas deux.


Une fois l'ordre de brigade reçu, on déplace les unités une a la fois, dans l'ordre que l'on désire. En fait, tout se passe comme si chaque unité avait reçu l'ordre de façon indépendante. Les unités doivent rester connectées a la fin du mouvement de la brigade, sauf pour celles qui ont chargé.


CHARGE D'UNE BRIGADE

Une unité recevant un ordre de brigade peut charger normalement. Il n'est pas nécessaire que toutes les unités de la brigade chargent. Tout ou partie des unités le peuvent, et pas forcément sur la même cible. Il n'y a aucune restriction particulière sous prétexte que c'est un ordre de brigade.

L'unité qui charge doit voir sa cible au moment où elle commence son déplacement, mais pas forcément quand elle reçoit l'ordre. Ainsi, une unité de la brigade peut bloquer ou débloquer la vue d'une autre après son mouvement.


ORDRES MULTIPLES D'UNE BRIGADE

Une brigade peut de la même manière qu'une unité recevoir plusieurs ordres successifs. Les pénalités de commandement normales s'appliquent alors et chaque ordre est traité comme décrit précédemment. Le joueur peut aussi décider après un ordre réussi (et le mouvement associé) de séparer la brigade en donnant un ordre successif non pas à toute la brigade mais seulement à un sous groupe de celle-ci (formant de fait une nouvelle brigade plus petite) ou même à une seule de ses unités, la séparant ainsi de la brigade.

Le joueur devra cependant terminer l'envoi d'ordre à un groupe avant de passer au suivant. Ainsi, un joueur peut déplacer une brigade de 4 unités (A, B, C, D) avec un ordre unique, puis donner un ordre à un groupe de 2 unités (A, B), puis un ordre à chacune de ces deux unités (A, puis B), pour ensuite revenir aux deux unités du second groupe (C, D). Rappelez-vous que les pénalités de commandement devront être calculées pour chaque groupe séparément.


DÉPLACEMENT DES COMMANDANTS


Les commandants se déplacent lors de leur sous-phase, sans avoir besoin de recevoir un ordre pour cela. Ils ne se déplacent jamais avec les unités pendant la phase de commandement, même s'ils les avaient rejoint lors d'un tour précédent. Chaque commandant peut se déplacer d'au plus 60 cm (100 cm si Volant).

Un ordre raté lors de la sous-phase d'ordres précédente n'empêche pas un commandant de se déplacer.

Un commandant qui a rejoint une unité se déplacera avec elle lors des éventuels déplacement durant les phases de tir et de combat qui suivent. Par exemple lors d'une poursuite après un combat. Voir le chapitre sur les Commandants pour de plus amples détails. Il suffit de savoir pour le moment que les commandants ne sont pas des unités et en aucun cas traités comme tel.


Dernière édition par Marell le Fou le Mar 17 Avr - 20:40, édité 18 fois
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MessageSujet: Re: Page 17 à 21 - Phase de Commandement   Jeu 9 Juil - 0:21

Mettre en italique ( en gras, d'une autre couleur... )les termes propres à warmaster : charge, initiative, soutien, confuse en précisant la page ou le chapitre où ces termes seront expliciteés. Ou préciser qu'il faut se référer au lexique page untel.

Le paragraphe qui commence par 'parfois la charge emporté' est confusant. Je le supprimerai.

... On détermine l'initiative ... Le verbe est selon moi mal choisi. ( confusion possible avec un éventuel jet d'initiative fréquemment utilisé dans les jeux de confrontation de pitous.


Dernière édition par Krikounet le Jeu 9 Juil - 23:25, édité 1 fois
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Marell le Fou
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MessageSujet: Re: Page 17 à 21 - Phase de Commandement   Jeu 9 Juil - 15:33

Citation :
Mettre en italique ( en gras, d'une autre couleur... )les termes propres à warmaster : charge, initiative, soutien, confuse en précisant la page ou le chapitre où ces termes seront expliciter. Ou préciser qu'il faut se référer au lexique page untel.

+1 pour le fait de mettre les termes technique en exergue.

Je reposte mes remarques :

Citation :
De façon générale, je trouve que les titres posent problème. Le titre en rouge et les titres en noirs qui suivent ont l'air d'être sur un pied d'égalité, alors qu'en réalité le titre en noir est une subdivision du titre rouge.

Je trouve cette phrase trop compliquée :

Citation :
Chaque unité doit, pour se déplacer, soit recevoir
un ordre soit, si l’ennemi est très proche, utiliser son
initiative.

Je propose :

Citation :
Pour qu'une unité puisse agir, il faut soit tenter de lui donner un ordre, soit la laisser agir de sa propre initiative.

Du coup ça modifie un peu la suite qui est actuellement :

Citation :
Comme les mouvements sont généralement déclenchés
par des ordres, il est très possible que certaines unités
puissent se déplacer et d’autres non – aussi il est très
important que votre plan de bataille en tienne compte.

Qui pourrait par exemple devenir :

Citation :
Les actions par initiatives sont réalisées de façon automatique, sans qu'aucun jet ne soit nécessaire. Mais elles ne peuvent être engagées que lorsque l'ennemi est proche et sont restreintes à des mouvement de type charge et d'évitement.

Les actions par ordres sont sujettes à la capacité de commandement du personnage qui tente de donner l'ordre, dont le jet peut-être modifié par de nombreux facteurs en fonction de la situation.

Il est donc possible que certaines unités puissent agir et d'autres non, selon la réussite ou non des ordres. Ce facteur fait intimement partie d'une partie de WME, et il est très important que votre plan de bataille en tienne compte.

La suite... SEQUENCE DE MOUVEMENT

Citation :
Lors de la sous-phase d’initiative, les unités se déplacent
une à la fois dans l’ordre que désire le joueur. On
détermine l’initiative de chaque unité au début de son
mouvement et non au début de cette sous-phase.

Je pense que la seconde phrase est en trop, la première est claire et suffit. En disant "on détermine l'initiative..." on a l'impression qu'il faut jeter les dés. Donc on se rejoint avec Krik là dessus.

Je pense qu'il faut clarifier le fait que l'unité ne s'intéresse qu'à un seul ennemi. Du coup ça entraine quelques changement après mais mineurs. Par exemple :

Citation :
Une unité utilisant l'initiative agit en considérant uniquement l'unité ennemie la plus proche d'elle. Elle ne pourra effectuer d'actions que vis à vis de celle-ci, en la chargeant ou en l'évitant. Si la charge est impossible, il est toujours possible d'éviter.

Cette unité ne peut réagir face à un autre ennemi sous prétexte que le plus proche ne peut être chargé. Cela peut sembler dur, mais cela représente l’effet que la proximité ennemie a sur la capacité de manœuvre de l’unité. Les unités sur le terrain peuvent avoir une appréhension moindre de la situation comparé au joueur.
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MessageSujet: Re: Page 17 à 21 - Phase de Commandement   Dim 12 Juil - 3:51

Déçu : fil qui ne soulève pas les foules ...

K
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MessageSujet: Re: Page 17 à 21 - Phase de Commandement   Dim 12 Juil - 15:00

Oui mais bon... Je propose qu'on continue quand même.

1) c'est les vacances pour certains qui ne sont pas présents.

2) pendant les vacances y a pas de super sujet de fond à lancer Smile

3) en lançant le truc, ça va peut-être créer un peu de motivation chez les autres.

Je te propose qu'on continue, mais qu'on laisse derrière nous les pages avec le texte définitif à chaque fois. On pose des propositions dans un premier temps, puis on se met d'accords sur le texte définitif, et on le pose. Puis on passe à une page suivante.

Qu'en dis-tu ?
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MessageSujet: Re: Page 17 à 21 - Phase de Commandement   Lun 13 Juil - 1:33

J'ai tout le mois de juillet camarade.

allez c'est reparti

K aoûtien

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MessageSujet: Re: Page 17 à 21 - Phase de Commandement   Lun 13 Juil - 2:26

Je botte en touche pour ce we prolongé, j'essaie toujours de passer peu de temps sur l'ordi à la maison. Mais dès le retour au bureau, pas de quartier pendant la pause midi ! Et un peu aussi le reste du temps, j'avoue Wink
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MessageSujet: Re: Page 17 à 21 - Phase de Commandement   Mar 14 Juil - 14:28

De retour au taf... J'essaie de trouver un peu de temps pour proposer une rédaction finale de la page.
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MessageSujet: Re: Page 17 à 21 - Phase de Commandement   Mar 14 Juil - 23:48

Désolé, ces derniers jours mon temps ludique a été accaparé par Fleet Commander (excellent jeu de plateau) et Star Wars : Armada (que je recommande aux fans de l'univers).  Embarassed

Marell le Fou a écrit:
Citation :
Mettre en italique ( en gras, d'une autre couleur... )les termes propres à warmaster : charge, initiative, soutien, confuse en précisant la page ou le chapitre où ces termes seront expliciter. Ou préciser qu'il faut se référer au lexique page untel.

+1 pour le fait de mettre les termes technique en exergue.

Attention à ce que cela ne soit pas trop lourd. Oui pour l'Italique mais les rappels me semblent un poil too much.

Citation :
Je reposte mes remarques :

Citation :
De façon générale, je trouve que les titres posent problème. Le titre en rouge et les titres en noirs qui suivent ont l'air d'être sur un pied d'égalité, alors qu'en réalité le titre en noir est une subdivision du titre rouge.

Je trouve cette phrase trop compliquée :

Citation :
Citation :
Chaque unité doit, pour se déplacer, soit recevoir
un ordre soit, si l’ennemi est très proche, utiliser son
initiative.

Je propose :

Citation :
Pour qu'une unité puisse agir, il faut soit tenter de lui donner un ordre, soit la laisser agir de sa propre initiative.

Du coup ça modifie un peu la suite qui est actuellement :

Citation :
Comme les mouvements sont généralement déclenchés
par des ordres, il est très possible que certaines unités
puissent se déplacer et d’autres non – aussi il est très
important que votre plan de bataille en tienne compte.

Qui pourrait par exemple devenir :

Citation :
Les actions par initiatives sont réalisées de façon automatique, sans qu'aucun jet ne soit nécessaire. Mais elles ne peuvent être engagées que lorsque l'ennemi est proche et sont restreintes à des mouvement de type charge et d'évitement.

Les actions par ordres sont sujettes à la capacité de commandement du personnage qui tente de donner l'ordre, dont le jet peut-être modifié par de nombreux facteurs en fonction de la situation.

Il est donc possible que certaines unités puissent agir et d'autres non, selon la réussite ou non des ordres. Ce facteur fait intimement partie d'une partie de WME, et il est très important que votre plan de bataille en tienne compte.

Personnellement je pense que c'est superflu. Il ne faut pas s'embarquer dans des changements qui nous obligeraient à réécrire l'ensemble des règles...

Citation :
La suite... SEQUENCE DE MOUVEMENT

Citation :
Lors de la sous-phase d’initiative, les unités se déplacent
une à la fois dans l’ordre que désire le joueur. On
détermine l’initiative de chaque unité au début de son
mouvement et non au début de cette sous-phase.

Je pense que la seconde phrase est en trop, la première est claire et suffit. En disant "on détermine l'initiative..." on a l'impression qu'il faut jeter les dés. Donc on se rejoint avec Krik là dessus.

Attention, il ne faut pas supprimer la clarification de cette deuxième phrase : le joueur n'a pas besoin de déterminer quelles unités vont utiliser leur initiative au début de la sous-phase. Plutôt que de la supprimer, il faut la clarifier : "On détermine si on utilise l'initiative de chaque unité au début de son
mouvement et non au début de cette sous-phase.". Ou un truc du même genre.

Citation :
Je pense qu'il faut clarifier le fait que l'unité ne s'intéresse qu'à un seul ennemi. Du coup ça entraine quelques changement après mais mineurs. Par exemple :

Citation :
Une unité utilisant l'initiative agit en considérant uniquement l'unité ennemie la plus proche d'elle. Elle ne pourra effectuer d'actions que vis à vis de celle-ci, en la chargeant ou en l'évitant. Si la charge est impossible, il est toujours possible d'éviter.

Cette unité ne peut réagir face à un autre ennemi sous prétexte que le plus proche ne peut être chargé. Cela peut sembler dur, mais cela représente l’effet que la proximité ennemie a sur la capacité de manœuvre de l’unité. Les unités sur le terrain peuvent avoir une appréhension moindre de la situation comparé au joueur.

C'est toujours dans la page tout ça ?

Ca ne vous dirait pas de créer un sujet par page ? Quitte à ce que je crée un sous-forum Archives où l'on déplacerait les sujets une fois traités ?
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MessageSujet: Re: Page 17 à 21 - Phase de Commandement   Mer 15 Juil - 13:36

Citation :
Star Wars : Armada (que je recommande aux fans de l'univers)

Ah, justement je pensais me le prendre... Je suis fan de X-Wing.

Citation :
Personnellement je pense que c'est superflu. Il ne faut pas s'embarquer dans des changements qui nous obligeraient à réécrire l'ensemble des règles...

C'est vrai que ce serait dommage de tout réécrire, mais je t'y trompe pas si au début de cette page on a pas mal de remarques. La suite est moins pourvue en remarque.

Je trouve vraiment que cette phrase est un emblème :

Citation :
Chaque unité doit, pour se déplacer, soit recevoir un ordre soit, si l’ennemi est très proche, utiliser son initiative.

Le jeu est complexe, il faut être clair dans son énoncé.

Citation :
C'est toujours dans la page tout ça ?

Ben sur la mienne oui... J'ai la V4.0.0

Citation :
Ca ne vous dirait pas de créer un sujet par page ? Quitte à ce que je crée un sous-forum Archives où l'on déplacerait les sujets une fois traités ?

Pour Man O'War on avait carrément créé un sous-forum sur le warfo, et un topic par chapitre. Puis par armée, mais là ce ne sera pas nécessaire. Ça avait bien marché, on peut partir sur un topic par chapitre ou faire un sous forum si tu veux ouais.
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MessageSujet: Re: Page 17 à 21 - Phase de Commandement   Mer 15 Juil - 23:45

Marell le Fou a écrit:
Citation :
Star Wars : Armada (que je recommande aux fans de l'univers)

Ah, justement je pensais me le prendre... Je suis fan de X-Wing.

Attention, cela n'a rien à voir avec X-Wing en termes de mécanismes. C'est plus long et plus complexe. Mais pour un joueur Epic et/ou Warmaster, Armada est nécessairement la bonne échelle de jeu. Wink

Citation :
Citation :
Ca ne vous dirait pas de créer un sujet par page ? Quitte à ce que je crée un sous-forum Archives où l'on déplacerait les sujets une fois traités ?

Pour Man O'War on avait carrément créé un sous-forum sur le warfo, et un topic par chapitre. Puis par armée, mais là ce ne sera pas nécessaire. Ça avait bien marché, on peut partir sur un topic par chapitre ou faire un sous forum si tu veux ouais.

J'essaye de créer aujourd'hui un sous-forum alors et de séparer les messages pour traiter ce chapitre dans un sujet à part.
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MessageSujet: 1- Phase de Commandement   Jeu 16 Juil - 0:34

OK merci mais bon y a pas le feu non plus et si tu ne peux pas c'est pas bien grave Smile
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MessageSujet: Re: Page 17 à 21 - Phase de Commandement   Dim 19 Juil - 23:33

C'est fait. Smile

Marell le Fou a écrit:
Citation :
C'est toujours dans la page tout ça ?

Ben sur la mienne oui... J'ai la V4.0.0

Je ne la vois pas dans la capture d'écran en fait. Je pensais qu'on travaillait à chaque fois sur cette référence...
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MessageSujet: Re: Page 17 à 21 - Phase de Commandement   Lun 20 Juil - 13:46

Tu veux que je dl une nouvelle version ? Je pensais avoir la dernière en date. Je vais voir ce qu'il y a dans la section WME en téléchargement...
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MessageSujet: Re: Page 17 à 21 - Phase de Commandement   Lun 20 Juil - 23:55

Marell le Fou a écrit:
Tu veux que je dl une nouvelle version ? Je pensais avoir la dernière en date. Je vais voir ce qu'il y a dans la section WME en téléchargement...

Non, non c'est bon j'ai bien la dernière version. C'est juste que je croyais qu'on travaillait uniquement sur la capture d'écran. Mais bon en ce moment, avec la chaleur, je suis un peu mou du genou et je comprends tout à moitié... Embarassed
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MessageSujet: Re: Page 17 à 21 - Phase de Commandement   Mar 21 Juil - 15:08

Oui on avait dit qu'on ne bossait que sur la capture... Mais c'est vrai qu'une seule page c'est peut-être pas assez.

Alors... On fait quoi ? Une page ? Deux ? Un chapitre ?

Deux pages c'est p'tet pas mal...
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MessageSujet: Re: Page 17 à 21 - Phase de Commandement   Mar 21 Juil - 23:33

Vue ma capacité de concentration, page par page cela paraît très bien... Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: Page 17 à 21 - Phase de Commandement   Mer 22 Juil - 14:08

Donc les propositions sont faites. On valide quoi et comment ?

Krik a proposé et je plussoie ses remarques :

Citation :
Mettre en italique ( en gras, d'une autre couleur... )les termes propres à warmaster : charge, initiative, soutien, confuse en précisant la page ou le chapitre où ces termes seront expliciteés. Ou préciser qu'il faut se référer au lexique page untel.

Le paragraphe qui commence par 'parfois la charge emporté' est confusant. Je le supprimerai.

... On détermine l'initiative ... Le verbe est selon moi mal choisi. ( confusion possible avec un éventuel jet d'initiative fréquemment utilisé dans les jeux de confrontation de pitous.

Et ce qu'a précisé Fbruntz me semble également bien.

Citation :
Attention à ce que cela ne soit pas trop lourd. Oui pour l'Italique mais les rappels me semblent un poil too much.

Du coup je suis pour l'italique ou le gras mais c'est tout.

A propos de la phrase :

Citation :
Lors de la sous-phase d’initiative, les unités se déplacent
une à la fois dans l’ordre que désire le joueur. On
détermine l’initiative de chaque unité au début de son
mouvement et non au début de cette sous-phase.

La propos de Fbruntz est bien :

Citation :
On détermine si on utilise l'initiative de chaque unité au début de son
mouvement et non au début de cette sous-phase.

Mais je pense qu'on peut faire encore mieux en indiquant que c'est l'unité qui choisis d'utiliser son init ou pas. Comme ça on se rend bien compte que c'est pas le joueur qui détermine une initiative quelconque avec des dés, etc. Ca rejoint, je pense, la remarque de Krikounet.

Ça ferait par exemple :

Citation :
On détermine maintenant quelles unités utiliseront leur initiative lors de leur
mouvement, et non au début de leur sous-phase de mouvement.

Mes autres remarques ben je continue de les soutenir.

Cette phrase trop complexe surtout :

Citation :
Chaque unité doit, pour se déplacer, soit recevoir un ordre soit, si l’ennemi est très proche, utiliser son initiative.
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MessageSujet: Re: Page 17 à 21 - Phase de Commandement   Ven 24 Juil - 1:31

Marell le Fou a écrit:
Donc les propositions sont faites. On valide quoi et comment ?

Comment cela se passait du côté MoW ?

Pour la modification du doc, il me semble que Vincent avait laissé les clés à quelqu'un...
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MessageSujet: Re: Page 17 à 21 - Phase de Commandement   Ven 24 Juil - 2:03

Citation :
Comment cela se passait du côté MoW ?

Pfff... Tu veux que je te le dise ?J'ai tout fait tout seul ou presque. Tout rédigé en tous cas. Au début j'ai attendu les gens et à la fin je voulais que ça avance, je faisais tout tout seul et ils faisaient les retours.

Mais c'était un peu différent au sens où c'était de la traduction principalement.

Remarque... Pas tant que ça... Il y avait pas mal de reformulation aussi. Non en fait c'était pas si différent que ça.

On peut essayer de faire ça si vous voulez... Et on fait tourner les rôles. A chaque chapitre il y en a un qui écrit tout. Puis on fait des commentaires... Puis on copie-colle et modifie ce qui a été écrit.

Ça vous tente ?
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MessageSujet: Re: Page 17 à 21 - Phase de Commandement   Ven 24 Juil - 3:02

On peut toujours tester. Bon en cette période, cela risque de tourner à vide par contre... Faudrait avoir l'opinion des autres sur le sujet.

Il faudrait aussi que je retrouve les indications de Vincent pour pouvoir modifier le document d'origine.
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MessageSujet: Re: Page 17 à 21 - Phase de Commandement   Sam 25 Juil - 2:35

Pages suivantes ? ( deux àla fois me semble un bon compromis)

K
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MessageSujet: Re: Page 17 à 21 - Phase de Commandement   Dim 26 Juil - 13:53

Posons d'abords le propre de celle-ci. J'essaie de le faire dans la journée. Enfin dans la nuit pour vous.
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MessageSujet: Re: Page 17 à 21 - Phase de Commandement   Dim 13 Déc - 14:53

Allez, voila ce que je propose au propre, basé sur nos propositions d'il y a qq mois...

Je propose que vous lisiez tout ce que j'ai mis ci-dessous et que seulement après vous alliez relire la page originale. Comme ça vous serrez plus à même d'apprécier le nouveau texte.

Citation :
PHASE DE COMMANDEMENT

C'est la première phase d'un tour de WME. C'est à ce moment que le joueur peut déplacer ses troupes.

La phase de commandement comprend trois sous-phases. Chaque sous-phase doit être terminée avant de passer à la suivante :

1. Initiative: Mouvement par initiative pour les unités le pouvant (charge ou évitement uniquement).
2. Ordres: Mouvement des unités ayant reçu un ordre.
3. Commandants: Mouvement des commandants.

Pour se déplacer, chaque unité peut soit recevoir un ordre, soit, si l'ennemi est très proche, agir par initiative.

Les actions par ordres sont parfois aléatoires, alors que les actions par initiative sont automatiquement effectuées par les unités, sans qu'aucun jet ne soit nécessaire. Cependant, l'action par initiative ne peut être utilisée que lorsque l'ennemi est proche et est restreintes à des mouvements de type charge sur l'unité la plus proche ou évitement, qui l'éloigne de celle-ci.

Parfois, une unité qui charge par initiative entraine une seconde unité avec elle. Cette exception permet aux unités en soutien de suivre l'unité qu'elles soutiennent, bien qu'elles ne chargent ni n'évitent elles-mêmes.

Une unité n'est pas forcée d'agir par initiative. Elle peut attendre la sous-phase d'ordre si le joueur le désire. Certaines unités composées de têtes brûlées sont cependant obligées de charger par initiative (voir «Règles spéciales» page 93).

Pour chaque unité, on détermine si elle agit par initiative au début de la phase de mouvement.

Une unité ne peut à la fois se déplacer par initiative et par ordre lors du même tour. Elle doit choisir un des deux modes de déplacement.

Les unités confuses, celles qui sont déjà engagées au combat ainsi que les commandants engagés au combat ne peuvent pas se déplacer, que ce soit par ordre ou par initiative.


RÉALISATION DES MOUVEMENTS

Lors de la sous-phase d'initiative, les unités se déplacent une à la fois dans l'ordre que désire le joueur. Il est donc possible que le mouvement par initiative d'une unité bloque la vue d'une autre, qui n'est dès lors plus en mesure de bouger par initiative. Il est aussi possible au contraire qu'un mouvement débloque la vue d'une autre unité lui permettant alors d'utiliser l'action par initiative.


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MessageSujet: Re: Page 17 à 21 - Phase de Commandement   Dim 13 Déc - 17:52

Et la suite...


Rien à changer en ce qui me concerne.

**********


Citation :
MOUVEMENTS PAR INITIATIVE

Une unité utilisant l'initiative doit obligatoirement charger ou éviter.

Il est possible que la charge soit impossible car la cible ne peut être atteinte. Dans ce cas, l'unité peut quand même éviter.

Une unité ne peut agir par initiative vis à vis d'une unité ennemie qui n'est pas la plus proche de lui. Et cela, même si l'unité la plus proche ne peut être chargée. Cela peut sembler dur, mais cela représente l'effet que la proximité ennemie a sur la capacité de manœuvre et le mental de l'unité. Les unités sur le terrain peuvent avoir une appréhension moindre de la situation comparé au joueur.

MOUVEMENT PAR ORDRES

Seuls les commandants peuvent envoyer des ordres — ce qui est d'ailleurs leur fonction principale dans le jeu. Cela représente l'envoi de messagers et de signaux prédéfinis. Si un joueur désire déplacer une unité lors de la sous-phase d'ordres, il doit envoyer un ordre.

Une unité peut recevoir jusqu'à trois ordres successifs dans un tour au maximum. Si elle réussi à tous les recevoir, elle pourra donc se déplacer jusqu'à trois fois au cours d'un tour.

Il n'est pas nécessaire pour un commandant de voir une unité pour lui envoyer un ordre. Les commandants reçoivent constamment des informations par des éclaireurs ou messagers, et on considère que les plans sont formulés d'après ces renseignements plutôt que d'après ce qu'ils peuvent voir.

ENVOI D'ORDRE

L'envoi d'ordre utilise la procédure suivante :
- Le joueur nomme un commandant et l'unité qu'il désire déplacer.
- Il détermine la valeur de commandement pour cet ordre en ajoutant les modificateurs de commandement appropriés à la valeur de commandement normale du commandant envoyant l'ordre.
- Il lance 2D6 et fait la somme des deux dés. Si le résultat final des 2D6 est inférieur ou égal à la valeur de commandement modifiée, l'ordre est reçu. L'unité peut alors se déplacer en exécutant l'ordre. Sinon, l'ordre n'est pas reçu. Les conséquences sont que l'unité ne peut plus se déplacer ce tour ci, et le commandant envoyer d'autres ordres à cette unité ou une autre avant le prochain tour.



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