Le forum de la communauté francophone de Warmaster
 
AccueilAccueil  FAQFAQ  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  MembresMembres  GroupesGroupes  Connexion  

Partagez | 
 

 Proposition liste d'armée Nains V2

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
Aller à la page : 1, 2, 3  Suivant
AuteurMessage
Mocchus



Nombre de messages : 1263
Age : 35
Localisation : Vallauris
Date d'inscription : 06/05/2013

MessageSujet: Proposition liste d'armée Nains V2   Lun 25 Avr - 7:12

C'est une proposition, j'insiste là dessus.

N'étant pas à l'aise avec le clavier pour ce genre de truc j'ai pris mon stylo...

http://www.fichier-pdf.fr/2016/04/25/nains-v2/

Premier avis pour les nains, sachant qu'il faut encore à mon gout faire des tests sur le zeppelin et sur le golem. Mais ça donne une idée.


Ce qui change:

Ajout des marteliers, avec le meme profil que les guerriers pour 15 points de plus mais ils ont un bonus de +1 A au 1er round de combat.

Ajout des Mineurs, avec le meme profil que les guerriers mais svg 5+ et la capacité de déploiement des coureurs d'égout skavens  (points à déterminer)

Ajout du golem a vapeur, pour l'instant profil du géant.

Ajout du zeppelin, Vincent avait fait un profil à l'époque et on peut trouver différente façon de le jouer en parcourant le net, faudrait se mettre tous d'accord.

Changement des minimas pour les canons, on passe de 0/1 à 0/2

Les canons peuvent choisir leur cible et non pas la cible la plus proche.

Les tueurs sont obligés de taper sur un monstre s'ils sont en corps a corps et qu'ils ont le choix de l’ennemi

Après une fois de plus sujet à discutions, j'ai mis trois runes disponibles, chacune étant à usage unique, considérées comme des objets magiques

           Rune d'artillerie: Annule le premier incident de tir sur une machine 15 points
           Rune d'armure: Annule la première blessure sur une unité 15 points
           Rune d'antimagie: +1 pour dissiper 1 sort une fois par partie réservé au maitre des runes.10 points

se ne sont que des propositions

Qu'en pensez vous ?

_________________
http://blogdemocchus.canalblog.com/


Dernière édition par Mocchus le Lun 25 Avr - 12:36, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://blogdemocchus.canalblog.com/
latribuneludique
Admin


Nombre de messages : 6050
Age : 41
Localisation : Lyon
Date d'inscription : 07/12/2006

MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Lun 25 Avr - 22:50

Je me suis permis de mettre à jour le titre du sujet pour qu'il précise bien qu'on parle des Nains.

A ce sujet vous allez découvrir, comme Vincent en son temps Wink , que je suis un vrai conservateur, pire qu'un Nain. Je vais passer mon temps à vous freiner dans vos idées folles et à rechigner. Vous êtes prévenus. What a Face

Pour commencer, je crois que la première règle à respecter est : on ne crée une unité que si on peut en trouver "facilement" la figurine. Ainsi si je dis banco pour les Mineurs Nains (qui sont une excellente idée pour booster l'armée sans trop prendre de risques), je me demande où trouver les figurines adaptées... scratch

Concernant le Golem à Vapeur, je réitère mes hésitations à intégrer une unité qui est logique par rapport au fluff, certes, mais qui à mon avis n'est pas marquée au fer rouge "Nains Battle Approved". C'est un point important à mes yeux car Warmaster doit rester LE jeu de bataille de masse dans l'univers de WFB et il faut que n'importe quel fan de l'univers puisse s'y retrouver. Je ne suis pas un spécialiste du fluff mais je trouve que Golem n'y a pas sa place.

A contrario je trouve que le Zeppelin a toute sa place, il a de toute façon une figurine officielle. Ne me demandez pas pourquoi. Reste à lui trouver un profil et des règles jouables et cela c'est une autre affaire...  Rolling Eyes

Concernant les Tueurs je ne suis pas d'accord pour leur ajouter une contrainte qui les rendra encore plus difficiles à rentabiliser qu'ils ne le sont déjà. C'est clairement une unité qui n'a pas besoin de cela.

Je pense que les Runes, à l'exception peut-être de la dernière, ne seront pas spécialement plus utilisées que les Bannières. Leur impact est trop ponctuel.

Enfin je milite toujours pour une réforme de l'Enclume du Destin en une +2 attaques, +1 à la dissipation une fois par partie et Terreur pour +50 points.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://tribuneludique.canalblog.com/
Mocchus



Nombre de messages : 1263
Age : 35
Localisation : Vallauris
Date d'inscription : 06/05/2013

MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Lun 25 Avr - 23:48

Merci de répondre François, on est là pour discuter, comme je l'ai dit dans le premier post ce ne sont que des propositions.

Pour les Mineurs Magister militum propose un régiment complet pour 5,25£

http://www.magistermilitum.com/scale/10mm/fdw105-dwarf-miners.html


Pour le golem, je comprends ton point de vue mais ça ne m’empêche pas de me dire que c'est dans le fluff et que d'une certaine manière c'est logique mais le golem peut passer en liste alternative sans problème.

Pour le zeppelin se serait intéressant d'avoir d'autres test, j'ai joué trois ou quatre fois avec la version de Vincent mais ce n'est pas assez pour avoir un avis et surtout il faudrait qu'au moins quatre personne de plus test le truc. J'ai trouvé un mec qui le joue en temps que personnage, un autre qui le joue en tant qu'unité mais qui ne tire pas, il sert juste à améliorer les tirs de l'artillerie en dessous ....

Pour les tueurs, pas de soucis.

Pour les runes, une fois de plus c'est fluff, personnellement je ne joue jamais de bannière et rarement des objets magiques mais pour le coup je trouve ça bizarre que les nains n'aient pas accès a des runes. Les trois que j'ai noté ne changent pas la donne de la partie dans son ensemble mais peuvent ajouter un petit plus lors d'une bataille.

Concernant l'enclume, elle est actuellement à +1 A, +1 en dissipation une fois par partie et terreur pour 50 points
on peut lui rajouter +1 A mais faudrait légèrement augmenter son coût.

_________________
http://blogdemocchus.canalblog.com/
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://blogdemocchus.canalblog.com/
Duvelescu



Nombre de messages : 222
Age : 45
Localisation : Gérompont (Belgique)
Date d'inscription : 08/08/2014

MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Mar 26 Avr - 1:11

Hello,

D'abord, je tiens à saluer l'effort de dynamisation de msssieuw Mocchus et ses bonnes idées.

Ensuite, je suis du même moule que François : pas d'apport qui risque de déséquilibrer les listes. Attention aussi à la tentation d'incorporer n'importe quoi car la figurine existe : en général, ce n'est pas une bonne idée de boucher les trous des armées (mettre une cavalerie dans une armée qui en est dépourvue par exemple - si si, j'ai vu des nains sur ours ou chèvre...)

Maintenant, on peut se proposer des listes thématiques ou alternatives, voire des unités scénarisable, etc.

- Le ballon, c'est chouette, mais les règles restent sur le métier depuis des années me semble-t-il. Il faudrait définir une fois pour toute ce que l'on veut en faire : bonus d'armée, transporteur, forteresse volante, ...

- Les mineurs, c'est une bonne idée, mais il faudrait limiter la capacité de déploiement pour ne pas voler la vedette aux Skavens. Une action des mineurs pourrait plutôt être du sabotage par exemple.

- Le golem, à mettre en scénario.

- Les tueurs sont déjà bien handicapants comme cela... Déjà en v officielle de chez GW...

- Les canons deviennent forts puissants me semble-t-il

- François, ton enclume me fait penser à un Trône du Pouvoir, pourquoi ne pas l'ajouter?

Voilà en gros.

à+

Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
latribuneludique
Admin


Nombre de messages : 6050
Age : 41
Localisation : Lyon
Date d'inscription : 07/12/2006

MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Mar 26 Avr - 2:09

Mocchus a écrit:
Pour les Mineurs Magister militum propose un régiment complet pour 5,25£

http://www.magistermilitum.com/scale/10mm/fdw105-dwarf-miners.html

Et pourtant je les connaissais !  Laughing

Donc c'est une excellente idée. Par contre à tester car des guerriers Nains (certes à svg 5+) qui pop-up un peu partout sur le champ de bataille, cela peut être un peu puissant.

Citation :
Pour le golem, je comprends ton point de vue mais ça ne m’empêche pas de me dire que c'est dans le fluff et que d'une certaine manière c'est logique mais le golem peut passer en liste alternative sans problème.

C'est dans le fluff ? scratch

Je crois que ce qui me gêne est que l'image des Nains à Battle c'est infanterie + artillerie, point à la ligne (ok il y a les volants aussi). Ajouter un Monstre (ou équivalent), cela ne colle pas trop. Mais ce n'est que mon point de vue.

Citation :
Pour le zeppelin se serait intéressant d'avoir d'autres test, j'ai joué trois ou quatre fois avec la version de Vincent mais ce n'est pas assez pour avoir un avis et surtout il faudrait qu'au moins quatre personne de plus test le truc. J'ai trouvé un mec qui le joue en temps que personnage, un autre qui le joue en tant qu'unité mais qui ne tire pas, il sert juste à améliorer les tirs de l'artillerie en dessous ....

C'est un sujet délicat et j'avoue n'avoir aucune idée intelligente à ce propos...  Embarassed

Citation :
Pour les runes, une fois de plus c'est fluff, personnellement je ne joue jamais de bannière et rarement des objets magiques mais pour le coup je trouve ça bizarre que les nains n'aient pas accès a des runes. Les trois que j'ai noté ne changent pas la donne de la partie dans son ensemble mais peuvent ajouter un petit plus lors d'une bataille.

Je comprends mais à la limite tu peux jouer les bannières en les appelant des runes, cela revient au même. Est-il vraiment nécessaire d'en rajouter une couche ?

Citation :
Concernant l'enclume, elle est actuellement à +1 A, +1 en dissipation une fois par partie et terreur pour 50 points
on peut lui rajouter +1 A mais faudrait légèrement augmenter son coût.

En fait non, actuellement l'Enclume permet de rendre les unités Naines à moins de 20cm insensibles à la Terreur sur un 4+ et uniquement pendant le tour Nain (dans la version officielle mais peut-être parles-tu de la liste de Vincent ?).
Sinon +1 attaque pour un personnage c'est grosso-modo +10 points. Mais on peut laisser +1 attaque, le bonus à la dissipation et la terreur pour 50 points. Le Nain est cher, pas la peine d'en rajouter sur les options.

Edit : j'ai loupé la réponse de Duvelescu avec qui je suis globalement d'accord.
Pour le Trône de Pouvoir, pourquoi pas mais je trouve que l'Enclume du Destin mérite mieux que ce qu'elle a actuellement alors que sa figurine est la seule qui en impose un peu dans l'armée Naine (hors zeppelin bien entendu ^^).
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://tribuneludique.canalblog.com/
Mocchus



Nombre de messages : 1263
Age : 35
Localisation : Vallauris
Date d'inscription : 06/05/2013

MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Mar 26 Avr - 2:35

Pour les mineurs, j'avais plus penser à une apparition en bord de table pour ne pas perturber l'équilibre.

Pour le Golem, on peut dire "objet mecanique", je viens de relire tous ce qu'on avait évoqué l'année dernière, certains parlaient d'une foreuse, ça pourrait également le faire, le principe c'est une machine... en liste alternative je trouverai ça cool.

Les runes on peut rebaptiser quelques bannière au moins on est dans l'esprit.

Pour l'enclume je me fit à la liste de Vincent de WME v1 donc on peut l'a laissé comme ça.

Le trone de pouvoir, pas trop d'idée pour le coup ...

Concernant le zeppelin: à mon avis et après avoir écumer pas mal de version différente sur le net je trouve que l'idée de Vincent est la plus logique, la plus jouable avec ses avantages et ses défauts.
zeppelin 80 pts + nacelle 50pts+ tueurs 80pts soit 210 points en tout

Je modifierai juste deux petites choses, le cout de la nacelle d'embarquement l'a passant de 50 points à 30 points ce qui nous ferait un ensemble à 180 points, c'est déjà un bel investissement sachant que les tueurs ne débarquent pas forcément ou s'ils débarquent il y a des chances qu'ils ne soient pas complet.

Dans les parties que j'ai faites un fois sur deux les tueurs n'ont pas pu débarquer, une fois tout s'est bien passé et une fois seul deux socles sont arrivés sur le plancher des vaches. Pour donner un exemple.

Seconde chose, si l'ennemi n'a pas de volant il est un peu en désarroi face au zeppelin, je pense que la magie devrait le toucher (tout projectile et autre sort capable d'infliger des dégâts).

_________________
http://blogdemocchus.canalblog.com/
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://blogdemocchus.canalblog.com/
latribuneludique
Admin


Nombre de messages : 6050
Age : 41
Localisation : Lyon
Date d'inscription : 07/12/2006

MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Mar 26 Avr - 5:39

Mocchus a écrit:
Pour les mineurs, j'avais plus penser à une apparition en bord de table pour ne pas perturber l'équilibre.

Un peu rude, cela va les limiter. Non, je pense que tu peux rester sur les mêmes règles que les coureurs mais avec une min/max en -/1. Leur endurance et l'absence de tirs en feront une unité assez différente de celle des Skavens.

Citation :
Pour le Golem, on peut dire "objet mecanique", je viens de relire tous ce qu'on avait évoqué l'année dernière, certains parlaient d'une foreuse, ça pourrait également le faire, le principe c'est une machine... en liste alternative je trouverai ça cool.

La foreuse n'était qu'une rumeur mais cela reste une idée que je trouve plus dans l'esprit des Nains que le golem.

Citation :
Les runes on peut rebaptiser quelques bannière au moins on est dans l'esprit.

A mon avis, c'est du travail et des règles en plus qui ne sont pas nécessaires.

Citation :
Concernant le zeppelin: à mon avis et après avoir écumer pas mal de version différente sur le net je trouve que l'idée de Vincent est la plus logique, la plus jouable avec ses avantages et ses défauts.
zeppelin 80 pts + nacelle 50pts+ tueurs 80pts soit 210 points en tout

Je modifierai juste deux petites choses, le cout de la nacelle d'embarquement l'a passant de 50 points à 30 points ce qui nous ferait un ensemble à 180 points, c'est déjà un bel investissement sachant que les tueurs ne débarquent pas forcément ou s'ils débarquent il y a des chances qu'ils ne soient pas complet.

J'ai pas les règles de Vincent en tête mais je trouve que dépenser 80 points dans une unité et ne pas être certain de pouvoir la déployer est un problème. Surtout pour les Nains et surtout pour les Tueurs qui comptent bizarrement dans le point de rupture.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://tribuneludique.canalblog.com/
Mocchus



Nombre de messages : 1263
Age : 35
Localisation : Vallauris
Date d'inscription : 06/05/2013

MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Mar 26 Avr - 6:22

Pour les mineurs, vendu, à tester. Je m'en charge dès que possible. Very Happy 

Pour le zeppelin, http://warmaster-fr.niceboard.com/t2304-liste-profils-alternatifs-zeppelin voici les règles de Vincent. On en parle quand les intéressés auront bien lu le truc.

Pour mémo Warmaster Evolution Armées dernière version (v1-1)[14Mo] regardes les nains, les tueurs n'ont plus la règle débile d'origine. (Ce qui est une bonne chose, je les joue tel quel pour le moment)

Pour le golem à vapeur, foreuse, création mécanique en tout genre on botte en liste alternative et on verra plus tard pour un profil adapté.

Les runes, je comprends que c'est du boulot pour pas grand chose mais ça fait partie de la culture naine, je pense pas que ça change quoi que se soit de mettre trois runes dispo pour compléter les points d'armées histoire de faire un nombre rond.

_________________
http://blogdemocchus.canalblog.com/
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://blogdemocchus.canalblog.com/
latribuneludique
Admin


Nombre de messages : 6050
Age : 41
Localisation : Lyon
Date d'inscription : 07/12/2006

MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Mer 27 Avr - 1:32

Mocchus a écrit:
Pour le zeppelin, http://warmaster-fr.niceboard.com/t2304-liste-profils-alternatifs-zeppelin voici les règles de Vincent. On en parle quand les intéressés auront bien lu le truc.

Honnêtement je trouve que ce sont des règles trop touffues pour Warmaster. Mais bon comme je sèche sur le sujet et que je ne suis pas capable de faire mieux... Rolling Eyes

Citation :
Les runes, je comprends que c'est du boulot pour pas grand chose mais ça fait partie de la culture naine, je pense pas que ça change quoi que se soit de mettre trois runes dispo pour compléter les points d'armées histoire de faire un nombre rond.

Comme tu veux. Wink
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://tribuneludique.canalblog.com/
Mocchus



Nombre de messages : 1263
Age : 35
Localisation : Vallauris
Date d'inscription : 06/05/2013

MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Mer 27 Avr - 10:34

Je fais une liste complète d'ici deux ou trois jours et on en discute tous ensemble dès que j'ai ça au propre. Sur la base on est à peu près d'accord faudra voir les ajouts et l'équilibre général.

_________________
http://blogdemocchus.canalblog.com/
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://blogdemocchus.canalblog.com/
Vincent



Nombre de messages : 3893
Localisation : Los Angeles
Date d'inscription : 10/08/2007

MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Mer 27 Avr - 10:39

fbruntz a écrit:
Mocchus a écrit:
Pour le zeppelin, http://warmaster-fr.niceboard.com/t2304-liste-profils-alternatifs-zeppelin voici les règles de Vincent. On en parle quand les intéressés auront bien lu le truc.

Honnêtement je trouve que ce sont des règles trop touffues pour Warmaster. Mais bon comme je sèche sur le sujet et que je ne suis pas capable de faire mieux...  Rolling Eyes

C'est clair, la règle que je propose est très (trop) touffue. C'est volontaire dans le sens où je n'ai pas trouvé de règle simple rendant le Zeppelin comme je l'imagine, et que j'ai préféré sacrifier la simplicité.
C'est bien pour cela que je précise que c'est pensé pour un scénar.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
mercos



Nombre de messages : 167
Localisation : Nantes et un peu rhones alpes (lyon grenoble chambery)
Date d'inscription : 30/08/2014

MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Jeu 28 Avr - 2:34

Mes deux sous pour le zepellin:

Si on prend la base de travail de vincent ce qui me parait "lourd" ce sont les jets de dés pour determiner l atterissages des tueurs et la consequence de la charge de volant.

Nous pourrions simplifier en mettant d'office pour l atterissage des tueurs le jet 2-5 ( perte de socle sur un 6) voir meme  ne rien mettre, donc atterissage automatique

Pour la charge des volants, on pourrait utiliser la règle du feu d'enfer de l empire et si survi du ballon, rattachement à l'unité la plus proche.

Sinon pour les mineurs, cela parait pas mal.

Pour les canons, doubler leur nombre ET la règle choix de cible me semble beaucoup trop fort. Passer juste la limitation à 0-2 devrait etre suffisant et ne rajoute pas de règle spéciale. De plus cela collerai bien au fluff d'avoir un grand nombre de machine de guerre.

Pour le golems, comme fbuntz je ne suis pas fan de cette figs.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
latribuneludique
Admin


Nombre de messages : 6050
Age : 41
Localisation : Lyon
Date d'inscription : 07/12/2006

MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Jeu 28 Avr - 4:38

mercos a écrit:
Nous pourrions simplifier en mettant d'office pour l atterissage des tueurs le jet 2-5 ( perte de socle sur un 6) voir meme  ne rien mettre, donc atterissage automatique

Ou confusion sur un 6+ ?

Citation :
Pour les canons, doubler leur nombre ET la règle choix de cible me semble beaucoup trop fort. Passer juste la limitation à 0-2 devrait etre suffisant et ne rajoute pas de règle spéciale. De plus cela collerai bien au fluff d'avoir un grand nombre de machine de guerre.

C'est pas faux. Une batterie de deux unités de canons peut faire d'énormes dégâts dans une brigade adverse, le mélange des deux règles risque d'être puissant.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://tribuneludique.canalblog.com/
mercos



Nombre de messages : 167
Localisation : Nantes et un peu rhones alpes (lyon grenoble chambery)
Date d'inscription : 30/08/2014

MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Jeu 28 Avr - 5:03

Pas mal la confusion cela enleve encore un regle spéciale. cheers

Ou une batterie de 4 canons à 2000 points affraid snipant tout ce qu ils souhaitent dans un rayon de 60 cm (16 tir sans svg cela fait presque une unités en moins par tir, bon ok faut bien les protéger mais quand meme )
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
olrick



Nombre de messages : 1228
Age : 51
Localisation : Chatelain dans l'Isère
Date d'inscription : 05/01/2007

MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Jeu 28 Avr - 12:07

On en avait parlé à une époque
J'avais proposé d'ajouter à la liste naine pour 10 points à ajouter àu general ou un héros la capacité warmaster medieval de maitre d'artillerie
Cela consisterait à pouvoir faire bouger l'artillerie de 20 cm si elle est en brigade avec l'infanterie par exemple
Avantage ça rend l'artillerie plus mobile.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Mocchus



Nombre de messages : 1263
Age : 35
Localisation : Vallauris
Date d'inscription : 06/05/2013

MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Ven 29 Avr - 2:35

Voilà où j'en suis arrivé en essayant de prendre en compte les remarques (en deux messages...)


TroupesTypesAttaques²Tir PVSVGCMDTaillePTSMin/maxSpé
GuerriersInfanterie3 44+ 31102/- 
ArquebusiersInfanterie330cm46+ 390-/-1
RangersInfanterie330cm45+ 3110-/22
MineursInfanterie3 45+ 3110-/13
Tueurs de TrollsInfanterie5 4  380-/24
CanonsArtillerie12X60cm+rebond26+ 290-/25
Canon à FlammesArtillerie12D6X30cm26+ 250-/16
GyrocoptèreMachine13X30cm35+ 175-/17
ZeppelinMachine06X30cm36+ 180+30pour barge1maxpar armée8
GénéralGénéral+2   101155  
HérosHeros+1   8180  
Maître des RunesHeros+1   8190 9
Enclume du DestinMonture+1     +50 10
Trône de pouvoirMonture+2     +50 11

_________________
http://blogdemocchus.canalblog.com/
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://blogdemocchus.canalblog.com/
Mocchus



Nombre de messages : 1263
Age : 35
Localisation : Vallauris
Date d'inscription : 06/05/2013

MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Ven 29 Avr - 2:35

1. Arquebusiers:
Un tir d’arquebuse traverse une armure plus facilement qu’un carreau d’arbalète ou une flèche. Lorsque vous tirez avec une arquebuse, retirez 1 à l’Armure de la cible: une Armure de 3+, passe à 4+, une de 4+ à 5+, une de 5+ à 6+. Une Armure de 6+ n’arrête pas les tirs d’arquebuse.
 
2. Rangers:
Bien qu’il s’agisse d’infanterie, les Rangers peuvent poursuivre tous les ennemis en retraite, même, par exemple, la cavalerie.
 
3.Mineurs :
Les Mineurs n’ont pas à être déployés au début de la bataille si le joueur le désire. À la place, l’unité peut creuser une galerie sous le champ de bataille une fois la partie commencée. Pour amener une unité, le joueur nains désigne le point où il veut la faire apparaître et doit leur donner un ordre d’excavation avec l’un de ses personnages. Le personnage ne tient pas compte des portées d’ordre pour donner l’ordre d’excavation : on considère que sa portée d’ordre s’étend à l’ensemble du champ de bataille pour ce qui est de donner un tel ordre. Considérez que l’ordre est donné au point où l’unité doit apparaître, et appliquez tous les modificateurs de portée, de proximité de l’ennemi, etc..
Si l’ordre d’extraction est donné avec succès, placez un socle de l’unité sur le point indiqué et positionnez les autres en formation autour de celui-ci. L’unité ne peut pas être placée de façon
à toucher l’ennemi. Une fois qu’elle est déployée, elle peut recevoir des ordres du personnage qui a donné l’ordre d’excavation, si celui-ci se trouve à portée d’ordre habituel : on considère qu’elle a utilisé son premier ordre pour se déployer.
Si l’ordre d’excavation est un échec, l’unité n’est pas déployée et ne peut pas se déployer lors de ce tour. Elle pourra essayer de nouveau lors d’un tour suivant, au même endroit ou en un autre lieu.
 
4. Tueurs de Trolls:
Des Tueurs de Trolls sont Fanatiques. En outre lesTueurs de trolls sont si enragés qu’ils préfèrent affronter les monstres les plus dangereux : plus ils sont gros, plus ils aiment! Et ils excellent tant dans cet art qu’un socle de Tueurs reçoit un bonus de +1 Attaque lorsqu’il affronte un monstre, c’est à dire lorsqu’il dirige ses attaques contre un socle de Monstre.
 
5. Canons:
Le canon peut tirer à 45° et sa portée est de 60cm. Ses tirs annulent les sauvegardes et les cibles en position fortifiée comptent comme étant en défense (5+ pour toucher) et celles qui sont en défense comptent comme étant à découvert (4+ pour toucher). Les boulets de canon peuvent rebondir à travers les rangs serrés en causant des ravages. On considère donc qu’un tir frappe le point le plus proche du socle visé, le traverse et rebondit de 5cm depuis
l’arrière du socle dans la même direction. Si plusieurs canons de la même unité tirent, tous les boulets rebondissent de la même distance sur la même trajectoire entre le canon le plus proche et le socle ennemi le plus proche. L’unité visée subit deux attaques +1 pour chaque socle supplémentaire de la même unité traversé par le rebond du boulet. Un tir qui rebondit dans une autre unité lui inflige une attaque par socle traversé. Ceci peut permettre de toucher des cibles qui ne peuvent normalement pas être visées, comme des unités amies ou en combat. Faites la somme du nombre d’attaques infligées et lancez les dés pour chaque unité. Les unités engagées recevant des blessures à la suite d’un rebond conservent ces blessures jusqu’à la phase de combat et ne sont pas repoussées par le rebond du canon ni ne testent la confusion. En tir de contre-charge les canons tirent de la mitraille, laquelle n’annule pas les sauvegardes et ne cause pas de rebond.
 
6. Canons à Flammes:
Le canon à flammes est une arme infernale qui crache un jet de feu et dont les secrets de construction sont jalousement gardés par la guilde des ingénieurs nains. Cette organisation rigide et très secrète est farouchement opposée à tout progrès ou innovation. Seuls les maîtres armuriers nains du plus haut rang savent comment fabriquer ces terribles machines, et
même eux n’y arrivent pas toujours. Le Canon à Flammes tire à 45° et sa portée est de 30cm.
Le tir du canon à flammes est un peu inhabituel. Il inflige 2D6 attaques au lieu d’un nombre constant : lancez 2D6 et cumulez les résultats.,Si vous obtenez un double, il ne tire pas comme prévu! Un incidentde tir, dont la nature dépend du double obtenu sur les dés, vient de seproduire. Consultez le tableau des incidents de tir du canon à flammes. Un canon à flammes peut tirer sur un ennemi qui le charge de la manière habituelle.
 
7. Gyrocoptère:
Les nains sont des individus petits et trapus passant la plus grande partie de leur vie dans des mines et autres lieux souterrains. Le nain moyen aime avoir les deux pieds bien posés par terre, et même de préférence en dessous. Cependant, la guilde des ingénieurs compte
parmi ses membres les plus excentriques et les plus téméraires des nains. Les obsessions de ces derniers frôlent, voire dépassent franchement les limites de la raison. Seuls les plus déterminés et les plus talentueux des membres de la guilde connaissent les secrets des machines volantes plus lourdes que l’air, le summum de leur art. Le gyrocoptère est une machine volante soumise à toutes les règles concernant le vol. La figurine constitue toujours une unité à elle seule, doit recevoir des ordres individuellement, ne peut pas faire partie d’une
brigade et ne peut pas être rejointe par un commandant au combat. Le gyrocoptère est armé d’une petite arme à plusieurs canons, de courte portée, dont la manivelle est actionnée par le rotor. Le moteur utilise de l’alcool comme carburant (le pilote aussi!). Le canon à tir rapide du gyrocoptère est léger et utilise des munitions de petit calibre. Il inflige une pénalité d’Armure de 1 à ses cibles, si bien qu’une valeur d’Armure de 3+ passe à 4+, un 4+ passe à 5+, un 5+
passe à 6+ et un 6+ est annulé. Comme les créatures volantes, les gyrocoptères peuvent survoler les obstacles sans toutefois pouvoir terminer leur mouvement dans un bois.
 
8.Zeppelin :
Artillerie Aéroportée
Le Zeppelin tire à 360° et ignore les décors et les unités qui ne sont pas des cibles valides quand il s'agit de déterminer les lignes de vue (il tire tire donc au dessus des unités amies et des ennemis engagés).
Tirant depuis une position très élevée, ses tirs ignorent les positions défendues mais sont assez imprécis. Ainsi le Zeppelin touche toujours sur 5+ quelque soit la position de sa cible, et ses tirs provoquent un tir de repoussement uniquement pour déterminer si la cible devient confuse ou est dispersée (la cible n'est jamais repoussée).
Le Zeppelin larguant des bombes à main, ses tirs infligent un malus de -1 à la Svg.

Machine de Guerre en Haute Altitude
Le Zeppelin est considéré comme un Personnage vis à vis du reste des unités en jeu.

 
 Il peut se déplacer jusqu’à 30cm pendant  la phase de Commandement s’il en reçoit l’ordre.

On ne peut donc pas l'engager, pas lui tirer dessus, mais la magie peut l’atteindre. Il ne peut être repoussé mais peut être confus.


Les unités ne possédant pas le Vol qui lui passent dessus ne l'obligent pas à rejoindre une unité située à moins de 30cm ou à être détruit. A la place le Zeppelin reste simplement où il est (il est haut de le ciel et ne craint rien face aux troupes à pied). Et si des unités ennemies (ou amies) veulent finir leur mouvement sur ou au contact du Zeppelin, pour des raisons pratiques le Zeppelin est immédiatement déplacé juste ce qu'il faut pour ne plus gêner et ne pas reste au contact.

Si une unité possédant le Vol passe sur le Zeppelin suite à un mouvement sur ordre (et uniquement sur ordre; pas de "charge" par initiative donc), on considère qu'il s'agit d'un vol d'interception en haute altitude. Le Zeppelin n'étant pas équipé pour survivre à un engagement il ne devra son salut qu'à la capacité des vigies de voir venir la menace de loin ainsi qu'à la précision des tirs de barrage des ingénieurs manipulant les batteries de canons orgues. L'unité effectue son mouvement normalement (comme si le Zeppelin était un personnage adverse) sinon que ce mouvement ne peut se terminer par une charge, et lorsqu'elle a terminé son déplacement lancez un d6:
* 1-2: le feu nourri des canons orgues du Zeppelin frappe avec une précision mortelle leur ennemi qui s'enfui à tire d'aile. L'unité ennemie encaisse 6 tirs normaux (touchent sur 4+) causant -1 Svg; faites le test de repoussement mais uniquement pour voir si l'unité devient confuse (elle n'est pas repoussée)
* 3-4: le feu nourri des canons orgues repousse l'assaillant. L'unité ennemie encaisse 4 tirs normaux (touchent sur 4+) causant -1 Svg; faites le test de repoussement mais uniquement pour voir si l'unité devient confuse (elle n'est pas repoussée)
* 5-6: malgré un feu nourri, l'assaillant parvient à s'approcher du Zeppelin qui est mis en pièces. Le Zeppelin est détruit. L'unité ennemie encaisse 4 tirs normaux (touchent sur 4+) causant -1 Svg; faites le test de repoussement mais uniquement pour voir si l'unité devient confuse (elle n'est pas repoussée)

Les pertes causées par ces tirs sont enlevées immédiatement. Les blessures résiduelles sont conservées jusqu'à la fin de la phase de Combat. C'est particulièrement important pour le cas où une même unité recevrait un nouvel ordre pour passer de nouveau sur le Zeppelin (s'il a survécu) ou pour charger une autre unité.

Barge
Pour +30pts le Zeppelin peut inclure une barge de débarquement.
Si c'est le cas, le joueur peut au début de la partie ne pas déployer une unité de Tueur qui est conservée en réserve (elle est embarquée dans le Zeppelin). Si le Zeppelin est détruit alors que les Tueurs sont à bord, ils sont eux-aussi détruits.

Une fois par partie, au début de sa phase de Commandement, le joueur Nain peut déclarer que le Zeppelin largue les Tueur à basse altitude. Dans ce cas, il déploie l'unité de Tueurs en réserve dans les 10cm du Zeppelin, en respectant les règles de placement (pas dans un décors interdit, pas au contact d'une unité ennemie). Puis il lance un d6 par socles de tueurs sur un 6 l’unité est confuse.

 
9. Maître des Runes:
Bien qu’il ne s’agisse pas de sorciers et qu’ils ne peuvent ainsi pas jeter de sorts, les Maîtres des Runes peuvent contrer les enchantements de leurs ennemis. Si un sorcier ennemi situé dans un rayon de 50cm autour du Maître des Runes lance un sort, ce dernier peut tenter de le dissiper. Notez qu’il n’est pas nécessaire que le Maître des Runes puisse voir le sorcier en question, et que peu importent la cible du sort et sa position: le Maître des Runes peut toujours tenter de dissiper un sort du moment que son lanceur se trouve dans un rayon de
50cm autour de lui. Pour déterminer s’il y parvient, jetez 1D6. Sur un résultat de 4+, le Maître des Runes a réussi et le sort est dissipé. Si le résultat est 1, 2 ou 3, les efforts du Maître des Runes ne servent à rien et le sort fonctionne comme d’ordinaire. Un Maître des Runes peut tenter de dissiper n’importe quel nombre de sorts par tour, mais chaque sort ne peut faire l’objet que d’une seule tentative de dissipation, même si l’armée inclut plusieurs Maîtres des Runes à portée de dissipation du lanceur.
 
10. L’Enclume du Destin:
Une armée ne peut inclure qu’une seule Enclume, incorporée au socle du Maître des Runes. Si le Maître des Runes est accompagné de l’Enclume, il peut, une fois par partie, ajouter
+1 au résultat du dé à son jet de dissipation d’un sort ennemi. Une unité rejointe par l’Enclume du Destin provoque la terreur chez ses ennemis. Un Maître des Runes accompagné d’une enclume voit son mouvement limité à 40cm.
 
11.Trône de pouvoir :
Seul le général peut monter sur un trône de pouvoir. Une unité rejointe par le trône de pouvoir provoque la terreur chez ses ennemis. Si le général est monté sur trône de pouvoir il voit son mouvement réduit à 40 cm.

_________________
http://blogdemocchus.canalblog.com/
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://blogdemocchus.canalblog.com/
Mocchus



Nombre de messages : 1263
Age : 35
Localisation : Vallauris
Date d'inscription : 06/05/2013

MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Ven 29 Avr - 2:36

J'ai laissé de côté les runes, les créations mécaniques qui pourront être joué en scénarii ou en liste alternative.

_________________
http://blogdemocchus.canalblog.com/
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://blogdemocchus.canalblog.com/
Mocchus



Nombre de messages : 1263
Age : 35
Localisation : Vallauris
Date d'inscription : 06/05/2013

MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Ven 29 Avr - 2:47

Je viens de voir que j'ai oublié les Marteliers...

Donc même profil que les guerriers pour 125 points avec +1 attaque lors du premier round de combat ...

_________________
http://blogdemocchus.canalblog.com/
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://blogdemocchus.canalblog.com/
olrick



Nombre de messages : 1228
Age : 51
Localisation : Chatelain dans l'Isère
Date d'inscription : 05/01/2007

MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Ven 29 Avr - 8:36

Joli travail cheers
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Krikounet



Nombre de messages : 1039
Age : 45
Localisation : Mazingarbe - Pa s de Calais
Date d'inscription : 24/09/2011

MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Ven 29 Avr - 9:01

 je continue de penser que donner la règle d'armée : "artilleur nain" à l'armée naine( donc) est une bonne chose 

J'ai joué 5 parties en autorisant l'artillerie naine à choisir sa cible ( sauf si un ennemi est dans les 20cm ) et cela tourne très bien. ( je ne jouait pas les nains mais l'adversaire à chaque fois). 

J'ai gonflé le minima des canons et des canons à flamme de 1 ... Mon dieu : ça envoie du bois et cela oblige l'adversaire à gerer au plus vite cette menace. 

Personnellement j'ai apprécier jouer contre ces barbus là. il y avait un gros challenge à chaque fois.

Je vous propose d'essayer et de bien evidemment poster vos retours
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Mocchus



Nombre de messages : 1263
Age : 35
Localisation : Vallauris
Date d'inscription : 06/05/2013

MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Ven 29 Avr - 9:25

Krikounet j'attendais ton retour sur ça, avec l'expérience que tu as ça ne t'a pas gêné d'avoir le double de canons en face et qu'ils puissent choisir leur cible ?

_________________
http://blogdemocchus.canalblog.com/
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://blogdemocchus.canalblog.com/
Vincent



Nombre de messages : 3893
Localisation : Los Angeles
Date d'inscription : 10/08/2007

MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Ven 29 Avr - 10:18

Perso j'ai testé cela une fois (le choix des cibles), avec une liste Empire et ça ma semblé vraiment fort.
Les nains ayant un meilleur CdT et étant plus costauds ça me semble encore plus fort...
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Mocchus



Nombre de messages : 1263
Age : 35
Localisation : Vallauris
Date d'inscription : 06/05/2013

MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Ven 29 Avr - 10:23

olrick a écrit:
Joli travail cheers

J'ai pas fait grand chose il y a un gros copier coller de ce qu'avait fait Vincent à l'époque.

J'ai légèrement changé le zeppelin, dites moi s'il vous semble cohérent ?

_________________
http://blogdemocchus.canalblog.com/
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://blogdemocchus.canalblog.com/
Vincent



Nombre de messages : 3893
Localisation : Los Angeles
Date d'inscription : 10/08/2007

MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Ven 29 Avr - 11:00

Re-post mon post semblant avoir été perdu Sad

J'aime l'enclume.

J'aime l'idée des mineurs.

Je trouve que le trône fait double emploi => il faudrait trouver autre chose.

Je ne suis pas convaincu par le Zep:
En charge, un dragon HE a 300pts ou une Harpie a 65pts à les mêmes chances de le détruire.
Le rendre ciblable par la magie est louable, mais anecdotique: 5+ pour passer le port, 3 tirs sur 4+ contre 3 PV, repoussement ignoré... Et un sort ne peux le cibler qu'une fois alors que la seule manière d'avoir une chance c'est de concentrer les sorts.
Mais j'aime bien l'idée et je vais faire une proposition dans mon post du Zep Smile
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Aujourd'hui à 20:53

Revenir en haut Aller en bas
 
Proposition liste d'armée Nains V2
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 3Aller à la page : 1, 2, 3  Suivant
 Sujets similaires
-
» Proposition liste d'armée 2012
» liste d'armée Nains du Chaos Légion d'Azgorh
» [NECRONS] Liste d'armée 4000pts !
» [1250pts] Liste d'armée de Slaanesh pour le Choix des Armes
» Aide pour une liste d'armée

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
warmaster_fr :: Warmaster :: Warmaster Evolution-
Sauter vers: