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 Proposition liste d'armée Nains V2

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Vincent



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MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Ven 29 Avr - 11:03

Je réalise que le Zep avait déjà ces règles dans mon post Wink
Il n'y a que les imbéciles qui ne changent pas d'avis Razz
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mercos



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MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Ven 29 Avr - 16:03

pour le zep , les tueurs qui debarque n ont pas besoin de lancer la confusion pour chaque socle mais peut etre seulement 1 fois pour l unite entiere
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Mocchus



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MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Ven 29 Avr - 22:55

pour le zep on en discute là http://warmaster-fr.niceboard.com/t2304-liste-profils-alternatifs-zeppelin

Pour la liste en général on n'a qu'à continuer sur ce post, histoire de ne pas trop se noyer.

Concernant le trône de pouvoir, sur le coup j'ai pas trop d'idée, étant un objet réservé au général, il sera rarement utilisé. On peut trouver un truc qui interagit sur les ordres ou sur le commandement ?

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MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Lun 2 Mai - 2:29

Quand j'ai fait la liste je suis parti sur un maximum de 2 canons pour 1000 points et d'un canon à flamme mais si on n'ajoute pas la règle que l'artillerie naine choisi sa cible, augmente t-on les canons à flamme à -/2 également ?

Trône de pouvoir: +2 attaques (représente la garde personnelle du seigneur), mouvement limité à 40 cm, Tenace si le trône de pouvoir se joint à une unité cette dernière ajoute +1 au résultat du combat. Seul le général peut monter un trône de pouvoir.

Second essai pour le trône.

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MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Ven 6 Mai - 2:24


GuerriersInfanterie3 44+ 31102/- 
ArquebusiersInfanterie330cm46+ 390-/-1
RangersInfanterie330cm45+ 3110-/22
MarteliersInfanterie3 44+ 3125 12
MineursInfanterie3 45+ 3110-/13
Tueurs de TrollsInfanterie5 4  380-/24
CanonsArtillerie12X60cm+rebond26+ 290-/25
Canon à FlammesArtillerie12D6X30cm26+ 250-/26
GyrocoptèreMachine13X30cm35+ 175-/17
ZeppelinMachine06X30cm   1100+30pour barge1maxpar armée8
GénéralGénéral+2   101155  
HérosHeros+1   8180  
Maître des RunesHeros+1   8190 9
Enclume du DestinMonture+1     +50 10
Trône de pouvoirMonture+2     +50 11

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MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Ven 6 Mai - 2:25

1. Arquebusiers:
Un tir d’arquebuse traverse une armure plus facilement qu’un carreau d’arbalète ou une flèche. Lorsque vous tirez avec une arquebuse, retirez 1 à l’Armure de la cible: une Armure de 3+, passe à 4+, une de 4+ à 5+, une de 5+ à 6+. Une Armure de 6+ n’arrête pas les tirs d’arquebuse.
 
2. Rangers:
Bien qu’il s’agisse d’infanterie, les Rangers peuvent poursuivre tous les ennemis en retraite, même, par exemple, la cavalerie.
 
3.Mineurs :
Les Mineurs n’ont pas à être déployés au début de la bataille si le joueur le désire. À la place, l’unité peut creuser une galerie sous le champ de bataille une fois la partie commencée. Pour amener une unité, le joueur nains désigne le point où il veut la faire apparaître et doit leur donner un ordre d’excavation avec l’un de ses personnages. Le personnage ne tient pas compte des portées d’ordre pour donner l’ordre d’excavation : on considère que sa portée d’ordre s’étend à l’ensemble du champ de bataille pour ce qui est de donner un tel ordre. Considérez que l’ordre est donné au point où l’unité doit apparaître, et appliquez tous les modificateurs de portée, de proximité de l’ennemi, etc..
Si l’ordre d’extraction est donné avec succès, placez un socle de l’unité sur le point indiqué et positionnez les autres en formation autour de celui-ci. L’unité ne peut pas être placée de façon
à toucher l’ennemi. Une fois qu’elle est déployée, elle peut recevoir des ordres du personnage qui a donné l’ordre d’excavation, si celui-ci se trouve à portée d’ordre habituel : on considère qu’elle a utilisé son premier ordre pour se déployer.
Si l’ordre d’excavation est un échec, l’unité n’est pas déployée et ne peut pas se déployer lors de ce tour. Elle pourra essayer de nouveau lors d’un tour suivant, au même endroit ou en un autre lieu.
 
4. Tueurs de Trolls:
Des Tueurs de Trolls sont Fanatiques. En outre lesTueurs de trolls sont si enragés qu’ils préfèrent affronter les monstres les plus dangereux : plus ils sont gros, plus ils aiment! Et ils excellent tant dans cet art qu’un socle de Tueurs reçoit un bonus de +1 Attaque lorsqu’il affronte un monstre, c’est à dire lorsqu’il dirige ses attaques contre un socle de Monstre.
 
5. Canons:
Le canon peut tirer à 45° et sa portée est de 60cm. Ses tirs annulent les sauvegardes et les cibles en position fortifiée comptent comme étant en défense (5+ pour toucher) et celles qui sont en défense comptent comme étant à découvert (4+ pour toucher). Les boulets de canon peuvent rebondir à travers les rangs serrés en causant des ravages. On considère donc qu’un tir frappe le point le plus proche du socle visé, le traverse et rebondit de 5cm depuis
l’arrière du socle dans la même direction. Si plusieurs canons de la même unité tirent, tous les boulets rebondissent de la même distance sur la même trajectoire entre le canon le plus proche et le socle ennemi le plus proche. L’unité visée subit deux attaques +1 pour chaque socle supplémentaire de la même unité traversé par le rebond du boulet. Un tir qui rebondit dans une autre unité lui inflige une attaque par socle traversé. Ceci peut permettre de toucher des cibles qui ne peuvent normalement pas être visées, comme des unités amies ou en combat. Faites la somme du nombre d’attaques infligées et lancez les dés pour chaque unité. Les unités engagées recevant des blessures à la suite d’un rebond conservent ces blessures jusqu’à la phase de combat et ne sont pas repoussées par le rebond du canon ni ne testent la confusion. En tir de contre-charge les canons tirent de la mitraille, laquelle n’annule pas les sauvegardes et ne cause pas de rebond.
 
6. Canons à Flammes:
Le canon à flammes est une arme infernale qui crache un jet de feu et dont les secrets de construction sont jalousement gardés par la guilde des ingénieurs nains. Cette organisation rigide et très secrète est farouchement opposée à tout progrès ou innovation. Seuls les maîtres armuriers nains du plus haut rang savent comment fabriquer ces terribles machines, et
même eux n’y arrivent pas toujours. Le Canon à Flammes tire à 45° et sa portée est de 30cm.
Le tir du canon à flammes est un peu inhabituel. Il inflige 2D6 attaques au lieu d’un nombre constant : lancez 2D6 et cumulez les résultats.,Si vous obtenez un double, il ne tire pas comme prévu! Un incidentde tir, dont la nature dépend du double obtenu sur les dés, vient de seproduire. Consultez le tableau des incidents de tir du canon à flammes. Un canon à flammes peut tirer sur un ennemi qui le charge de la manière habituelle.
 
7. Gyrocoptère:
Les nains sont des individus petits et trapus passant la plus grande partie de leur vie dans des mines et autres lieux souterrains. Le nain moyen aime avoir les deux pieds bien posés par terre, et même de préférence en dessous. Cependant, la guilde des ingénieurs compte
parmi ses membres les plus excentriques et les plus téméraires des nains. Les obsessions de ces derniers frôlent, voire dépassent franchement les limites de la raison. Seuls les plus déterminés et les plus talentueux des membres de la guilde connaissent les secrets des machines volantes plus lourdes que l’air, le summum de leur art. Le gyrocoptère est une machine volante soumise à toutes les règles concernant le vol. La figurine constitue toujours une unité à elle seule, doit recevoir des ordres individuellement, ne peut pas faire partie d’une
brigade et ne peut pas être rejointe par un commandant au combat. Le gyrocoptère est armé d’une petite arme à plusieurs canons, de courte portée, dont la manivelle est actionnée par le rotor. Le moteur utilise de l’alcool comme carburant (le pilote aussi!). Le canon à tir rapide du gyrocoptère est léger et utilise des munitions de petit calibre. Il inflige une pénalité d’Armure de 1 à ses cibles, si bien qu’une valeur d’Armure de 3+ passe à 4+, un 4+ passe à 5+, un 5+
passe à 6+ et un 6+ est annulé. Comme les créatures volantes, les gyrocoptères peuvent survoler les obstacles sans toutefois pouvoir terminer leur mouvement dans un bois.
 
8.Zeppelin :
Le Zeppelin est une machine volante issue des dernières technologies Naines. Il embarque un petit contingent d'ingénieurs nains qui depuis une position en altitude font pleuvoir un déluge de plomb et de bombes à main sur les positions ennemies.
 
Machine de Guerre en Haute Altitude
Le Zeppelin est considéré comme un personnage volant possédant un mouvement de 30cm. Contrairement aux personnages il n'a pas de valeur de CdT et ne peux pas commander d'unités.

Si une unité ennemie ayant reçu un ordre le contacte il est intercepté. Autrement s'il est contacté par une unité il est simplement déplacé de la distance minimale pour ne pas gêner.

Lorsqu'il est intercepté le Zeppelin effectue immédiatement 6 tirs de contre-charge touchant sur 4+ et ne modifiant par la sauvegarde. Une fois ce tir résolu lancez 1d6 et ajoutez 1 pour chaque blessure infligée:
1-5: le fragile zeppelin est engagé, détruit et compte comme perte.
6: l'attaquant est repoussé à 1cm de distance du Zeppelin et ne peux plus faire de mouvements pour cette phase, ce qui a pour effet d'annuler la charge.

Artillerie Aéroportée
Lors de la phase de tir le Zeppelin peut faire 6 tirs à 30cm sur 5+ ignorant les couverts et infligeant -1 à la Svg.
Le Zeppelin cible l'unité ennemie non-engagée la plus proche, ignorant tout décor et autre unité.
Effectuez le test de repoussement mais uniquement pour déterminer la confusion et la dispersion (l'unité reste sur place).

Barge
Pour +30pts le Zeppelin peut inclure une barge de débarquement.
Si c'est le cas, le joueur peut au début de la partie ne pas déployer une unité de Tueur qui est conservée en réserve (elle est embarquée dans le Zeppelin). Si le Zeppelin est détruit alors que les Tueurs sont à bord, ils sont eux-aussi détruits et compte comme pertes.
Atterissage
Une fois par partie pendant la phase de magie le joueur Nain peut déclarer que le Zeppelin largue les nains en basse altitude
1: rase-motte: le Zeppelin descend trop vite, laboure le sol, largue les tueurs, et va s'écraser plus loin. Il est retiré de la partie et compte comme perte.
2: atterrissage brutal: lancer 1D6 par socles sur 6 il est détruit
3-6: atterrissage viril: aucun effet

9. Maître des Runes:
Bien qu’il ne s’agisse pas de sorciers et qu’ils ne peuvent ainsi pas jeter de sorts, les Maîtres des Runes peuvent contrer les enchantements de leurs ennemis. Si un sorcier ennemi situé dans un rayon de 50cm autour du Maître des Runes lance un sort, ce dernier peut tenter de le dissiper. Notez qu’il n’est pas nécessaire que le Maître des Runes puisse voir le sorcier en question, et que peu importent la cible du sort et sa position: le Maître des Runes peut toujours tenter de dissiper un sort du moment que son lanceur se trouve dans un rayon de
50cm autour de lui. Pour déterminer s’il y parvient, jetez 1D6. Sur un résultat de 4+, le Maître des Runes a réussi et le sort est dissipé. Si le résultat est 1, 2 ou 3, les efforts du Maître des Runes ne servent à rien et le sort fonctionne comme d’ordinaire. Un Maître des Runes peut tenter de dissiper n’importe quel nombre de sorts par tour, mais chaque sort ne peut faire l’objet que d’une seule tentative de dissipation, même si l’armée inclut plusieurs Maîtres des Runes à portée de dissipation du lanceur.
 
10. L’Enclume du Destin:
Une armée ne peut inclure qu’une seule Enclume, incorporée au socle du Maître des Runes. Si le Maître des Runes est accompagné de l’Enclume, il peut, une fois par partie, ajouter
+1 au résultat du dé à son jet de dissipation d’un sort ennemi. Une unité rejointe par l’Enclume du Destin provoque la terreur chez ses ennemis. Un Maître des Runes accompagné d’une enclume voit son mouvement limité à 40cm.
 
11.Trône de pouvoir :
+2 attaques (représente la garde personnelle du seigneur), mouvement limité à 40 cm, Tenace si le trône de pouvoir se joint à une unité cette dernière ajoute +1 au résultat du combat. Seul le général peut monter un trône de pouvoir.

 
12 Marteliers
Les Marteliers gagne +1A par socles lors de leur premier round de combat

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Dernière édition par Mocchus le Ven 6 Mai - 2:27, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Ven 6 Mai - 2:26

Seconde proposition pour une liste complète naine suivant les observations de chacun.

Qu'en dites vous ?

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MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Sam 7 Mai - 12:00

J invite les joueurs nains à tester cette liste histoire d avoir des retours de différents horizons. Je ferai un rapport de bataille des que possible.

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MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Dim 8 Mai - 5:44

J aime bien cette liste, je la teste des que possible ;-)
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MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Dim 8 Mai - 8:19

Il n'y a en effet plus qu'à tester. Tu devrais en faire une version PDF pour faciliter l'impression de la liste.
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MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Dim 8 Mai - 10:06

Pour les marteliers une fois dans la partie ou pour le le premier cac de chaque nouveau combat ?
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MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Dim 8 Mai - 10:20

Marteliers -->Pour le premier tour de chaque CaC.

Pour le PDF, il faudrait quelqu'un pour faire une jolie mise en page avec des illustrations comme a fait vincent, perso j'en suis incapable....

Je pense qu'il y a bien un informaticien dans le coin qui peut faire ça en trois clics ?

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MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Dim 8 Mai - 12:05

Mocchus a écrit:
Pour le PDF, il faudrait quelqu'un pour faire une jolie mise en page avec des illustrations comme a fait vincent, perso j'en suis incapable....

Je pense qu'il  y a bien un informaticien dans le coin qui peut faire ça en trois clics ?

Pour un document temporaire, histoire de tester, la mise en page minimaliste n'est pas un problème. Après validation, on l'incorporera proprement aux autres listes.
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MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Dim 8 Mai - 12:45

Bien entendu faut faire une petite batterie de test.

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MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Lun 9 Mai - 0:00

http://p9.storage.canalblog.com/95/27/1311794/110574296.pdf

Normalement ça devrait marcher ...

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MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Lun 9 Mai - 1:23

Impec !
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MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Lun 9 Mai - 1:47

Il y a plus qu'à cheers 

Au fait je viens de m'apercevoir que les min/max des marteliers ont été zappé donc -/1 ça me parait bien.

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MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Lun 9 Mai - 2:26

Mocchus a écrit:
Au fait je viens de m'apercevoir que les min/max des marteliers ont été zappé donc -/1 ça me parait bien.

Tout à fait.
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MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Lun 9 Mai - 12:34

Interressante cette liste alternative naine. Je vais essayer de tester ça avec le frangin la prochaine fois qu'on joue, ça nous changera, surtout en face on teste une liste Khemri avec un max de guerriers, ça fait une bonne partie test pour les deux camps.
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Mocchus



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MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Mer 3 Aoû - 5:11

Je fais un premier retour rapide sur les règles V2 des nains, J'ai fais une bataille en 2600 pts et une à 2000 pts ( qui n'est pas encore terminée)

Concernant le zeppelin, première bataille, il pose les tueurs et va s'écraser contre une paroi rocheuse plus loin, autant dire qu'il n'a pu tirer qu'une fois et que 130 pts s'envole rapidement, ça fait parti du jeu... seconde bataille il dépose sans encombre les tueurs derrière les lignes ennemis et canarde les ceux qui en veulent aux tueurs à terre.

Gros bémol, tel qu'on a fait les choses, si l'ennemi n'a pas de volant le zeppelin est virtuellement indestructible, ce qui ne me convient pas. Du coup j'ai opté pour lui donner 3 PV et il devient ciblable par de la magie, pas de sauvegarde pour le zeppelin. Il est comme décris précédemment soit personne ne peut le charger, les volants peuvent l'emmerder si il est sur leur passage....

Les 6 tirs sur 5+ qui ne repoussent pas sont très bien, ce n'est pas abusé, une petite chance de semer la confusion, ça marche bien.

concernant les mineurs, c'est pas mal mais à mon gout il leur manque un petit quelque chose, il ne faut pas oublier que les nains sont peu nombreux sur un champs de bataille et que perdre des unités comme celle ci arrivent rapidement, j'attends de finir la seconde bataille pour pouvoir en dire plus mais j'aurai tendence à leur octroyer un tir à 15cm en plus.

concernant les canons, le fait de doubler la capacité des canons est énorme, c'est temporisé par le fait qu'il faut aligner les points, je valide. Par contre qu'il choisissent leur cible ça fait trop, ce n'est pas le cas dasn les règles mais ça a été évoqué c'est pourquoi je le précise.

concernant les marteliers, rien de spécial à dire c'est une super unités faut y mettre les points c'est tout.

voilà pour un premier retour rapide.

Quand j'aurai le temps de faire les rapport de bataille certaine chose vous paraitrons peut être plus claire.


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Marell le Fou



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MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Mer 3 Aoû - 14:12

Ben c'est déjà bien présenté et pas mal clair, merci Smile
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olrick



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MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Lun 24 Oct - 1:52

Un lien sur un joli travail
http://www.ifelix.co.uk/warmaster_dwarf.html
C'est ancien mais d'actualité 😊
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n'Goarff



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MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Mer 26 Oct - 11:04

Ça tombe bien ça fait des semaines que je voulais partager ce lien là: http://warmaster-dwarf.blog.hu/.
Peut-être que c'est déjà traité sur le forum depuis des lustres ?
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Duvelescu



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MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Mer 26 Oct - 12:23

Wahoooowwww, Ngoarffff,

niveau peinture, ton article met une pression de canon à flamme nain...
Le vert fluo est tellement en accord avec le rose-brun pâle. Dommage que je ne parle pas polonais pour savourer les commentaires de l'article Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil

Bonne soirée Very Happy
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Mocchus



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MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Mer 26 Oct - 12:51

Je connaissais ces blogs, j'aime bien Ifelix par contre faudrait que je passe un coup de google trad sur le site polonais pour comprendre le pourquoi du comment

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MessageSujet: Re: Proposition liste d'armée Nains V2   Aujourd'hui à 12:23

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