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 Page 43 à 56 - Les Combats

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Marell le Fou
Sombre Cracheur de Feu
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MessageSujet: Re: Page 43 à 56 - Les Combats   Lun 21 Mai - 21:35

Je continue avec le dernier paragraphe... Quelques modifs ici et là dans le texte.

Citation :
POURSUITE EN SOUTIEN

Une unité pouvant poursuivre en contact normalement se doit de le faire et ne peut décider de poursuivre en soutien. Cependant, il se peut qu'elle en soit empêchée dans certains cas de figure. L'unité peut alors parfois faire une poursuite en soutien.

Une unité ne pouvant pas voir l’ennemi reculant ne peut le poursuivre et aller au contact. Mais l'unité peut poursuivre de manière à soutenir une unité amie et ainsi rester en combat. Cela ne s’applique bien sûr qu’à l’infanterie, la seule unité pouvant soutenir et être soutenue. Cela s’appelle la poursuite en soutien.

Une unité peut aussi effectuer une poursuite en soutien si elle peut voir l’ennemi reculant mais ne peut la poursuivre en contact pour une raison quelconque (distance de mouvement trop grande, obstacle, etc).

Pour effectuer une poursuite en soutien, au moins un socle doit se déplacer droit devant lui, de manière à se retrouver directement derrière ou à côté d’un élément d’infanterie combattant d’une autre unité.
Cela peut amener l’élément en contact par le coin avec l’ennemi, ce qui le forcera à combattre. S’il est impossible de déplacer ainsi au moins un élément, la poursuite en soutien n’est pas possible.

Quand un élément a été placé en position comme indiqué, les éléments restants de l’unité peuvent être placés en formation. Ils peuvent être positionnés comme le joueur le désire, tant qu’ils ne sont pas placés en contact avec des éléments ennemis. Exception est faite pour les contacts coin à coin, qui sont possible pour les éléments réalisant une poursuite en soutien vis à vis d'une unité ennemie.

Je suis très étonné par la dernière phrase. Pendant toute la Poursuite en Soutien, on nous rabat que le contact avec l'ennemi n'est pas possible, mais à la fin on dit finalement que si pour les contacts coin à coin...

Pourquoi ne pas tout simplement considérer, alors, qu'il s'agit d'une poursuite normale et basta ?

Si il y a Poursuite avec possibilité de contact, c'est une Poursuite normale, si c'est pas possible on peut faire une Poursuite en Soutien... Et voilà, non ? Pourquoi se prendre la tête avec ces petites différences dans l'intitulé des règles ?

Quelqu'un voit une différence ? Ou c'est moi qui trouve tout ça compliqué pour rien ?







Citation :

CONTACT INCIDENT

Dans son mouvement de poursuite d'un ennemi, une unité peut entrer en contact avec une unité adverse qui n'était pas engagée dans le combat. Cela s'appelle un Contact Incident.

Le Contact Incident est parfois inévitable. Il dépend de l'ordre dans lequel les Poursuites se réalisent, de la façon dont les socles sont positionnés... Notez que les unités effectuant une Poursuite en Soutien ne peuvent réaliser de Contact Incident, car il leur est interdit d'entrer en contact avec le bord d'un socle ennemi.

L'unité contactée est alors simplement considérée comme dorénavant intégrée au combat. Il est alors important de noter que les bonus de poursuite s’appliquent uniquement contre les unités ayant reculé précédemment et qui sont poursuivies, jamais contre celles qui ont été contactées par incident.



Citation :

CONTACT MAINTENU ENTRE INFANTERIE ET CAVALERIE

En général, il est impossible pour un élément d'Infanterie de garder le contact avec un élément de cavalerie lors d'une poursuite. Cependant, des exceptions peuvent arriver.

Si par exemple une unité d'infanterie poursuit une autre unité d'infanterie, elle peut terminer en contact coin à coin avec une unité de cavalerie.

Un autre exemple est le cas ou une unité d'infanterie doit reculer à angle droit, coulissant le long d'une unité ennemie.

Dans ces cas exceptionnels, les unités sont considérées comme engagées pour le round suivant, même si les règles interdisent normalement la poursuite. Les bonus de poursuites sont donc appliqués normalement.




Citation :

POURSUITE IMPOSSIBLE

Il se peut qu’une poursuite soit impossible – par exemple si aucun élément poursuivant ne peut contacter par le front ou se placer en soutien. Cela arrive quand d’autres unités poursuivant bloquent la ligne de vue, par exemple.

Dans ce cas, l’unité ne pouvant Poursuivre doit alors Tenir Sur Place ou Se Replier. Elle ne peut effectuer une autre manœuvre, comme par exemple une Avance, à la place. Il aurait fallu dans ce cas que toutes les unités ennemies de l’engagement aient été détruites. Ce qui n'est pas le cas si une Poursuite a lieu.



Citation :

POURSUITE EN TERRAIN FERME

La visibilité dans les bois et les villages est restreinte à 2cm dans la plupart des cas, sauf pour les combattants.

Si des unités combattent à l’intérieur d’un terrain fermé, on considère alors que les poursuivants arrivent à voir leurs ennemis ayant reculé, puisque adversaires se suivent de près dans la poursuite. La Poursuite est donc possible.



Citation :


POURSUITE D'UN ENNEMI FORTIFIE

Si de l’infanterie fortifiée est vaincue, elle doit reculer normalement. Les éléments placés sur les remparts d’une cité ou sur des murs de forteresse peuvent reculer sans pénalité liée à la hauteur des remparts (on considère qu'elle emprunte les escaliers). L’artillerie fortifiée forcée de reculer est détruite selon.

On résout la poursuite normalement. Les poursuivants dépassent toute barrière entre eux et leurs ennemis et se remettent en contact comme lors de toute poursuite. On considère qu’ils peuvent voir au-delà de cette barrière.

Au choix du joueur, l'unité victorieuse des assaillants peut aussi réoccuper les positions précédemment occupées par les défenseurs vaincus. On considère alors que l'unité Tient Sur Place, bien que les éléments vont inévitablement se déplacer légèrement en occupant les remparts.

Cela ne peut se faire que si aucun ennemi ne se retrouve en Contact Incident une fois que l’unité se soit déplacée. La Poursuite n'a alors bien sur pas lieu.



Citation :

POURSUITE ET ENNEMI DETRUIT

Une unité est détruite dés que tous ses éléments ont été retirés comme perte. Cela arrive soit après avoir accumulé le nombre approprié de blessures, soit lors d’un recul bloqué, ou dans le cas d’une artillerie, simplement à cause d’un recul. Il est possible que toutes les unités d’un camp engagées dans un combat soient détruites à la fin d’un round.

Dans ce cas, le camp victorieux peut réaliser une Avance. Il n’y a plus de poursuite car la poursuite n’est possible que contre une unité reculant.




Citation :

DESENGAGEMENT

Il est possible que lors du recul d’un camp, certaines des unités vaincues ne soient plus engagées au combat après le mouvement de Poursuite. Une unité restant engagée tant qu’elle contacte un ennemi, ou tant qu’elle soutient une unité contactant un ennemi, il est possible qu’elle ne soit plus dans aucun de ces deux cas.

L'unité se retire alors simplement du combat, comme si personne ne l’a poursuivi. Il est possible aussi qu’elle soit ultérieurement contactée par des poursuivants, ce qui sera traité comme un contact incident.

Citation :

POURSUITES DES FANATIQUES

Les fanatiques doivent toujours poursuivre si cela leur est possible.


Dernière édition par Marell le Fou le Mar 22 Mai - 15:43, édité 1 fois
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Marell le Fou
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MessageSujet: Re: Page 43 à 56 - Les Combats   Mar 22 Mai - 15:43







Citation :

AVANCER

L'Avance est un mouvement qu'il est possible d'effectuer en fin de round de combat, si l'unité combattante a totalement détruit son adversaire. A ce moment là, le joueur a le choix entre Tenir sur Place, Reculer et Avancer.

L’avance est assimilable à une nouvelle charge de 20 cm de mouvement : L’unité avançant peut charger l’ennemi visible et accessible le plus proche. On peut comparer l’avance à une charge par initiative, car aucun ordre n'est nécessaire. Il s'agit d'une réaction de combat, comme une poursuite par exemple.

Le mouvement d’Avance est donc résolu comme une charge, avec les précisions suivantes :

- Aucun élément ne peut dépasser un mouvement de 20 cm, quelle que soit sa formation ou le type de troupes (la cavalerie ne peut donc pas Avancer sur 30 cm).
- Bien que ce soit une charge, on n’applique aucun bonus au nombre d'attaques. Cela est du à l’épuisement des troupes, suite à un combat prolongé.
- Une unité ne peut Avancer qu’une fois par phase de combat, même si elle détruit à nouveau ses ennemis.
- Une unité ne peut Avancer dans un terrain qui lui est infranchissable, à moins qu'il y ait un chemin permettant à ses éléments d’atteindre leur position, ou qu'il y ait au moins 1 cm de contact possible sur le bord d’un élément ennemi.
- L’artillerie et l’infanterie fortifiée ne peuvent Avancer.
- L’Avance est permise contre tout type de troupes.
- Une unité avançant sur un ennemi qui possède des armes de tir peut subir un tir de contre-charge normalement.
- Toute blessure qui a été précédemment accumulée par l’unité effectuant une Avance est conservée pour le nouvel engagement. Les blessures excédentaires ne seront enlevées qu’à la fin de la phase de combat, à condition que l'unité ne fasse plus partie d’aucun engagement à ce moment.

Après avoir effectué son Avance sur son adversaire, l'unité peut se trouver dans trois cas de figure.

L'Avance peut initier un nouvel engagement, sur une cible qui n'est pas en combat. On résout le combat comme une nouvelle charge, avec un round de combat, puis un round de poursuite potentiel et éventuellement un combat qui peut continuer le tour suivant.

L'Avance peut aussi permettre d'intégrer un engagement existant qui n'a pas encore été résolu ce tour ci. Les unités avançant combattront alors ce tour au sein de l’engagement de façon normale, sans bonus de charge.

L'Avance peut aussi permettre d'intégrer un engagement existant qui a déjà été résolu ce tour ci. L’unité avançant intègre l’engagement mais ne combattra que le tour suivant, sans bonus de charge.

L’unité réalisant une Avance peut donc potentiellement combattre en tout quatre rounds dans le même tour.








Citation :

REPLIS

Les unités qui viennent de remporter un round de combat et qui sont désengagées de l'ennemi peuvent se replier. Lors d’un match nul, les deux camps sont obligés de se replier, sauf si l’un d’entre eux est en position défendue ou fortifiée, auquel cas elle peut choisir de Tenir Sur Place.

Si les deux camps doivent se replier lors du même engagement, on tire au sort celui qui se repliera en premier.

Le repli permet à une unité de se repositionner vers un meilleure emplacement, et/ou de rompre le combat afin de se trouvé désengagé et de provoquer l'annulation des blessures excédentaires accumulées.

C'est un mouvement gratuit s’effectuant de la même manière qu’un mouvement habituel, sauf que sa distance maximale est aléatoire et que l’unité n'est autorisée à se déplacer que sur ses arrières, c'est à dire à 180° à partir de son bord arrière.


La distance maximale de repli est égale à la somme de 3d6, en cm. L'unité n'est cependant pas obligée de parcourir toute cette distance.  Elle peut donc éventuellement ne pas bouger du tout si son adversaire s'est par exemple déjà replié ou a été repoussé.

Les unités qui se replient ne peuvent choisir de contacter des unités qui n’étaient pas déjà au contact avec leur unité lors du round de combat qui vient de s'achever. Elles doivent si possible terminer leur mouvement à au moins 1 cm de toute unité ennemie et de toute unité engagée au combat, qu’elle soit amie ou ennemie. Si cela n’est pas possible, alors l’unité est automatiquement confuse.

Les unités qui se replient peuvent se trouver obligées de contacter des éléments ennemis appartenant aux unités touchant leur unité lors du round de combat qui s'achève. Par exemple quand elles sont obligées de ‘glisser’ en reculant.

Lorsque plusieurs unités amies doivent se replier du même engagement, on ne fait qu’un seul jet de dés pour déterminer la distance maximale. Ce résultat s’applique à toutes ces unités, bien qu'elles ne soient pas obligées de se replier de la même distance.

Quand des unités ennemies sont encore au contact à la fin d’un round de combat, après les replis effectués, les unités restent engagées au combat et combattront lors du round suivant. Ces unités se repliant mais n’arrivant pas à rompre le contact sont automatiquement confuses du fait d’être à moins de 1cm d’une unité ennemie.


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Marell le Fou
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MessageSujet: Re: Page 43 à 56 - Les Combats   Mar 22 Mai - 16:51



Citation :

COMBAT NON TERMINE

Si les deux camps sont toujours engagés en combat après deux rounds, c'est à dire si un des deux camps effectue une Poursuite, le combat ne se termine pas ce tour ci. Il sera repris lors de la phase de combat du prochain tour.

Dans ce cas, il n'y a pas de retrait des blessures accumulées pendant ce tour. Elles persistent jusqu'au prochain round de combat.

Il est alors important de se rappeler du bonus de Poursuite calculé au deuxième round de ce tour, pour l’appliquer au tour suivant.

Il est possible que d’autres unités rejoignent un combat non résolu au tour suivant, ou même ce tour. Il est donc possible qu’un camp ait des unités qui chargent et d’autres qui poursuivent, par exemple. On appliquera les bonus de charge et de poursuite de manière appropriée.




Citation :

ENLÈVEMENT DES BLESSURES ACCUMULÉES

Une fois qu’un engagement est terminé, c'est à dire quand à la fin d'un round les adversaires ne sont plus engagés, on retire toute blessure excédentaire des unités le composant, y compris les troupes en soutien. Cela ne s’applique pas à un combat non terminé.


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