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 [1200 pts -Orcs & Gobs vs Hommes-Lézards]

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Marell le Fou
Sombre Cracheur de Feu
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MessageSujet: [1200 pts -Orcs & Gobs vs Hommes-Lézards]    [1200 pts -Orcs & Gobs vs Hommes-Lézards]  Icon_minitimeJeu 1 Mar - 20:16

Citation :

De leurs grosses pattes lourdes, les Saurus piétinaient le sol de la jungle en nombre, arpentant la route jadis tracée par les anciens - aujourd'hui guerre plus qu'une piste à peine discernable sur laquelle la forêt reprenait ses droits chaque jour un peu plus. Les dalles de pierre taillée étaient à peine visibles sous les reptations des racines et des feuilles rampantes. Les abords de la voie étaient, eux, depuis longtemps indiscernables.

Et pourtant, le temps pressait. La fin des temps approchait. L'héritage des anciens concernant cette époque avait été en grande partie transcrit. Le Slann qui dirigeait la petite Citée de Q'onxtla avait pu déterminer avec certitude la date à laquelle mettre ses forces sous les ordres de la la grande ost issue d'Azka. Ils étaient en marche pour rejoindre l'armée qui allait se dresser contre la Cité sans Nom, d'où les morts s'éveillaient depuis quelques temps...

Petit éclaireur skink de l'armée, Uuichtli s'avança sous les fougères géantes et stridula une interrogation. Ouvrant grands ses orifices olfactifs, il huma les phéromones qui planaient dans l'air. Tapir ? Araignée géante des forêts ? Oui, mais il y avait aussi autre chose... Il roula ses yeux sans paupières, effrayé. La jungle était trop calme. Il fallait retourner prévenir le grand prêtre Slaan.

Piétinant comme il pouvait de ses pattes semi-palmées, il se faufila jusqu'à entendre les Saurus piétiner lourdement l'humus de la forêt sans age. Les orcs sauvages. Leur territoire avait grandit au delà de leur influence de jadis.

La troupe venue de la cité Homme-Lézard toute proche, en route pour aller rejoindre l'ost qui se formait plus au nord avait été repérée. L'affrontement contre les choses mortes de la Cité Sans Nom devrait attendre. D'autres ennemis venaient de se dresser sur le chemin des héritiers des Anciens.

Uuichtli fit son rapport alors que les premiers tambours résonnaient dans la jungle et que les oiseaux s'envolaient par nuages. La forêt bruissait de la maraude des orcs en marche, piétinant tout sur leur passage en hurlant.

Du haut de son Palanquin, le Slann secoua son goitre et fit vibrer ses orifices dorsaux en crissant. Réagissant à cet ordre, les Skinks et les Saurus s'éparpillèrent autour de lui et dressèrent leurs crêtes. Une Salamandre passa lourdement à coté de lui, tirée en avant par ses dresseurs Skinks.

La bataille serait livrée ici, avant que les troupes ne repartent prêter main forte aux autres cités contre les non morts. Les mort s'agitaient à nouveau dans la Cité Sans Nom. Il fallait faire vite, écraser les orcs ou les repousser, et repartir promptement après avoir écarté cette nouvelle menace...



Le champ de bataille. A droite, des forêts. A gauche, quelques cabanes en bois en ruine et autre amoncellements d'anciens bâtiments.

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Le positionnement de mes Hommes Lézards s'est fait comme suit. A droite, près des forêts, j'ai mis mon unité de Skinks avec Salamandre. Leur but sera d'aller en lisière de forêt, pour faire une petite zone d'interdiction au cas où les orcs passent pas loin. Avec leur mauvaise sauvegarde, je pense qu'ils seront efficaces.

Juste à coté d'eux, les Saurus devront rester - justement - dans la zone de tir des Skinks, pour appâter l'ennemi. Avec une bridage de trois unités, c'est à priori assez important pour garder le flanc droit de mon armée.

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Au centre, les Gardes des Temples, qui serviront là où l'on aura besoin d'eux, tout simplement. Ils sont accompagnés d'une unité de Skinks qui assure le soutien d'une ligne de Saurus.

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Enfin, sur mon flanc gauche, la double unité de Chevaucheurs de Sang-Froids.

Au niveau des personnages, le héros et le Chamane Skink sur grenouille géante sont hors de portée des Conseils Divins du Slaan. J'ai donc réunis ces deux personnages pour palier à l'échec à un ordre de l'un... Au cas où.

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Et enfin, le petit Skink sur Sang-Froid rouge fait office de gros héros Saurus sur Carnosaure, pour cause d'oubli de la figurine...


Le positionnement des Orcs est assez basique lui aussi. A ma droite, le Géant, accompagné d'une brigade d'orcs. A leur gauche, l'unité de chariots.

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Puis une brigade de deux unités de gobelins, et sur la gauche des orcs secondés par des gobs.

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Enfin, tout à gauche, les unités les plus fortes : Ogres et Cavaliers sur sangliers. Ceux-ci seront finalement réunis en Brigade avant le début de la partie.

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Tour 1 des Hommes-Lézards

A ma droite, le gros pack de trois Saurus progresse. Les Skinks, eux, refusent d'avancer... Cela met fin au bonus de mes ordres bénéficiant des Conseils Divins du Slann, et va coller un malus de 1 au premier ordre de mes autres commandants... Ça commence bien !

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Au centre, le héros Saurus, qui n'est pourtant pas une flèche, parvient malgré le malus à faire avancer les Gardes des Temples ! Quel charisme, ce gros lézard ! On comprend pourquoi il a eu droit de monter un Carnosaure !

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Sur le flanc gauche, personne ne bouge... Le premier ordre rate à cause du malus due à l'échec ce tour ci des Conseils Divins, et le second est encore pire. Il va falloir se réveiller, les gars... On vous a dit qu'il y avait de ennemis !

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Tour 1 des Orcs & Gobelins

Sur le flanc gauche, les cavaliers refusent de bouger. Mon adversaire découvre le plaisir de jouer les orcs à Warmaster Smile

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A l'opposé, sur le flanc droit, la brigade des orcs accepte par contre d'avancer.

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Le Géant bouge aussi, ce qui est plutôt rare dans mes parties. Les chars les rejoignent avec entrain.

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Les gobs, très heureux de sortir sur leurs bolides ultra rapides, jouent à sauter en se servant des racines des arbres comme tremplins. Le fait que ces dernières brisent les rayons de leurs roues ne semble pas les perturber...

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Les gobelins avancent doublement, jusqu'à rejoindre les chars au niveau des arbres.

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Les Ogres avancent aussi...

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La seconde brigade d'orcs et de gobs avance...

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... Puis avance à nouveau et prend la colline !

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A la fin du tour les orcs ont donné aux Hommes-Lézards une leçon de déplacement stratégique en forêt tropicale...

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Tour 2 des Hommes-Lézards :

Les skinks acceptent d'avancer mais tout juste, grâce au bonus des Conseils Divins. J'aurai du prendre ça comme un avertissement, puisque le second ordre échoue et que mes petits Skinks refusent d'aller dans la forêt...

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L'infanterie à gauche, qui n'avait pas bougé au premier tour, rejoint les Gardes. Les Chevaucheurs de Sang-Froids avancent, mettant le cap sur la colline...

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... Et le second ordre passe... Ils chargent les orcs sur celle-ci ! J'ai un peu hésité, mais décidé d'adresser un solide avertissement aux orcs. Et puis, moi aussi j'aimerai bien la prendre, cette colline.

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La phase de Magie/Tirs voit le sort Vengeance de Mazdamundi échouer trois fois ! Le Slann foire ses deux lancés, et le chamane le sien. Super, les experts en magie !

Assez logiquement, les Saurus sur Sang-Froid détruisent la première unité de peau vertes, au prix néanmoins d'un socle de mon coté. Les orcs une fois à terre, les gobelins se sauvent sur 3 cm.

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Mais, satisfait d'avoir réduit la menace et peu enclin à laisser ma cavalerie à portée de charge de l'ennemi, je fais reculer les Sang-Froids victorieux.

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Tour 2 des Orcs & Gobelins

La cavalerie des orcs sur Sangliers progresse vers les Sang-Froids, bien décidés à venger leurs potes.

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Mais le général orc hésite entre tenter une charge en second ordre, ou tenter une prise de flanc. Il tente finalement celle-ci, mais échoue assez logiquement à son troisième ordre.

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A droite, les orcs avancent. Le géant, lui, ne bouge pas. Il a aperçu des champignons dans la forêt toute proche.

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Pas démontés par le destin de leurs anciens gardiens orcs, les gobs reviennent sur la colline et se mettent en position de tir. On discute pas mal de où les mettre, pour laisser de la place une éventuelle seconde unité.

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... Seconde unité qui rejoint bien rapidement la première sur la colline, à portée de tir de mes Saurus.

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Sur la droite, les chars se mettent à niveau des Orcs à pieds.

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La phase de Magie/Tirs voit les chamanes tenter un Cri de Gork et un Pied de Gork sur les Saurus sur Sang-Froids, mais les deux sorts échouent.

Par contre, les gobelins vont larder de flèches ces derniers du haut de leur colline. La brigade des Saurus, prend deux blessures et est contrainte de reculer de 8 cm... Mais surtout, ils sont rendus confus par la quantité de traits ennemis !

(D'ailleurs, je note qu'on a fait reculer toute la brigade et non une seule unité, C'est une erreur, les tirs ne se font que sur l'unité la plus proche du tireur et non sur la brigade entière. A force d'expliquer les règles, j'ai zapé ça).

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Les Saurus se retrouvent un peu dans la mouise ! Ils sont maintenant à plus de 20 cm des gobs, et ne pourront donc pas les charger par initiative. Et comme la confusion ne leur permet pas de prendre un ordre, ils vont être méchamment exposés aux orcs dans les tours à venir !

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Tour 3 des Hommes-lézards.

Les Skinks bougent enfin dans la forêt. C'est pas trop tôt, les orcs arrivent !

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Les Gardes font une gaffe et ne bougent pas... Du coup, je n'ai plus non plus de héros à 20 cm des Saurus proches des Skinks pour essayer de les faire bouger... Mes ordres ne passent décidément pas, ce soir.

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Je parviens tout de même à déplacer l'unité d'Infanterie proche des Sang-Froids sur leur gauche un peu à l'arrière, pour menacer quiconque souhaiterait les charger par le flanc.

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La Confusion empêche ces derniers de recevoir le moindre ordre... En prévision du combat, le héros Saurus sur Carnosaure (enfin son proxy sur Sang-Froid rouge) va rejoindre l'unité d'infanterie.

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Mais je n'ai pas dit mon dernier mot. Ciblant les Chevaucheurs de Sangliers orcs, le Slann tente de lancer une Malédiction de Mazdamundi, afin de les empêcher de charger au prochain tour... Hélas, j'obtiens un magnifique 1, qui me prive de sa relance. Le Chamane fait le même ! Malédiction ! Mes Chevaucheurs de Sang-Froids sont dans la merde !

Je déplace mon chamane Skink vers l'unité des Gardiens, afin de pouvoir utiliser le sort permettant de déplacer une unité rejointe par un chamane au prochain tour.

Fin de tour trois... Mon armée s'est vraiment très peu déplacée ! Les orcs arrivent en un large arc de cercle et ont pris solidement la colline. Ça commence à sentir le moisi, cette affaire...

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Tour 3 des Orcs & Gobelins.

Les Chevaucheurs de Sangliers chargent par initiative. Mon adversaire fait le choix de faire avancer une seule unité, celle qui n'est pas accompagnée du héros sur la Wyvern.

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La seconde unité de Sangliers tente un ordre et échoue, mais je n'ai pas noté lequel.

Les Ogres avancent. Vu comment ça s'annonce sur ce flanc, c'est peut-être pas plus mal. Ça sent la grosse baston ! Mais ils refusent d'avancer à nouveau, malgré le second ordre. Ouf, tant mieux pour moi !

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Les gobs décident de descendre de leur colline et chargent les Saurus. Ils en font une affaire personnelle, je pense.

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Ça se complique pour les Saurus montés ! Je pensais vraiment que la magie des anciens allait me tirer de ce mauvais pas, puis prendre l'avantage en attaquant les sangliers de flanc avec mon infanterie... Rahlala, rien ne va comme prévu !

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La brigade de gobs restés sur la colline tente de se réorienter vers les Gardes des Temples, mais échoue.

A droite, le géant rejoint les orcs à droite, mais refuse d'aller plus loin, et cela termine les ordres des peaux vertes.

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Le petit chamane gobelin échoue à lancer une Mandale, mais le chamane orc ricane en lui montrant comment on pète un sort de WAAAAGH juste à coté d'un combat... Ça sent le steak de Sang-Froids au menu des orcs, ce soir !

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Le combat qui s'en suit est sanglant, mais les orcs font de piètres tirages. Les Sangliers ne font que 7 touches sur leurs 18 dés, et seules 4 blessent les Saurus. Deux blessures dues aux gobs s'ajoutent à ça, et deux socles des Chevaucheurs de Sang-Froids sont détruits.

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Les robustes Suarus emportent cependant avec eux de nombreux gobelins. Les 7 touches qu'ils obtiennent blessent automatiquement les petits peaux-vertes sans sauvegardes et... Du coup, les Hommes-Lézards gagnent le combat 7 à 6 !

Les peaux-vertes sont repoussés d'un tout petit centimètre !

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Les Saurus poursuivent brièvement le dernier socle de Gobelins blessés et le piétinent allègrement...

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ils font ensuite retraite dans leurs lignes, orientés de façon à pouvoir ensuite charger soit vers la colline, soit vers les sangliers survivants.

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Finalement, ça s'est plutôt bien passés à cause des dés pourris de mon adversaire... Ouf !


Tour 4 des Hommes-Lézards

Bon, on a tiré les Sang-Froids de leur mauvais pas (enfin ils s'en sont tirés tous seuls, en fait, vu que tout à foiré pour les aider), il va maintenant falloir reprendre l'avantage !

L'infanterie Saurus accompagnée du Héros sur Carnosaure et des skinks chargent par initiative les socles survivants des chevaucheurs de Sangliers Orcs.

Et au milieu, ce serait bien de manœuvrer un peu... Tenter de prendre cette colline défendue par de tous petits Gobelins... Ben non ! Les Gardes des Temples refusent de bouger !

A droite, les Saurus font une gaffe et partent vers les orcs en criant, avant de s'arrêter en pleine cambrousse en se rendant compte qu'ils n'étaient pas à portée de charge... Voilà, voila...

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Du coup, je tente de faire sortir les Skinks de leur forêt. Tant pis, il faut tenter de ralentir les orcs en leur tirant dessus à la flèche empoisonnée... Mais avec -3 à mon jet de commandement, c'est logiquement un échec.

Faire bouger les Cavaliers sur Sang-Froids ? Raté aussi... Mes ordres foirent encore sur toute la ligne.

Mon chamane Skinks parvient à faire bouger les Gardes des Temples avec sa magie, grâce au sort Ailes de la Jungle. Ils sont maintenant à porté de charge des gobs sur la colline... Je tente avec le Slann de lancer à nouveau ce sort pour les faire charger, via le petit chamane Skink, mais c'est encore un échec malgré la relance... Raaaaaah ! Quand ça veut pas...

Heureusement, le corps à corps se passe comme prévu sur le flanc gauche et les chevaucheurs de Sangliers orcs sont brutalement repoussés par mon infanterie Saurus. Je détruis un socle au premier round.

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... Puis un second au deuxième... Je décide alors de me retirer du combat, afin de ne pas me retrouver trop loin dans les lignes des peaux-vertes. Cela fait plusieurs fois à cette partie que je rompt le combat, ce qui est plutôt une manœuvre que je ne faisais pas souvent ces dernières parties. Cette partie est définitivement tendue...

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Je note après coup que j'ai oublié de faire jouer la terreur, ainsi que les bonus d'attaques du Carnosaure. Sans doutes parce que la figurine qu'on a pris pour le représenter ne se voit pas beaucoup... Ça aurait tout changé, et j'aurai sans doutes balayé les orcs complètement, quitte à peut-être charger ensuite tout droit sur les ogres... Mais tant pis, c'est fait. On a pas beaucoup de temps ce soir, la salle ferme plus tôt.


Tour 4 des Orcs & Gobelins

Le géant et les orcs foncent par initiative sur les Saurus qui ont gaffé. Evidemment... Et les Skinks de la forêt ne peuvent rien faire. Enfin si, ils peuvent frissonner pour les gros sauriens en murmurant d'un air effrayés "La vache, qu'est-ce qu'ils vont prendre !". Merci les gars, votre soutien a vraiment été crucial pendant cette bataille.

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Toujours par initiative, les gobs descendent de la colline et les chars viennent les aider contre les Gardes des Temples. Ce tour-ci, j'ai vraiment servi aux peaux-vertes mon armée sur un plateau !

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Le reste des sangliers, accompagnés par le Héros orc sur Wyvern, approche...

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Et charge. Ces orcs sont vraiment des pros !

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Le sanglier survivant dresse fièrement sa bannière rouge et charge aussi. Je ne suis plus étonné.

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Le chamane gobelin échoue à lancer une WAAAAGH, mais son comparse orc lance sa Mandale ! C'est bien joué, car il a en ligne de mire mes Sang-Froids et mes skinks, qui accompagnent l'infanterie Saurus contactée par les Sangliers.

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En plus de prendre des blessures, les chevaucheurs de Sang-Froids sont repoussés sur les Saurus au contact avec les Orcs, et deviennent confus ! Voilà qui n'était pas du tout prévu ! Je ne suis plus tout à fait sur, mais je crois que le repoussement ne permet pas de rejoindre un combat. les Skinks, eux, coulissent le long des Saurus et deux peuvent toujours soutenir les socles devant eux.

Le combat arrive. Les deux unités provoquant la terreur à cause des héros accompagnés de leurs énormes montures, elles sont également immunisés à leurs effets et personne ne perd de dés.

Les orcs gueulent en lançant leurs 23 dés, et font un bon jet avec 14 touches, qui occasionnent 9 blessures. En face, les Saurus lancent 16 dés et ne font que 7 blessures, mais l'ensemble passe les piètres défenses des orcs. Plus les deux soutiens des Skinks... C'est une égalité !

Les Saurus sont massacrés mais font également subir à l'ennemi de lourdes pertes.

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On fait vite fait le dernier combat de la soirée, car il faut fermer la salle.

Le Géant et les Orcs ne font reculer les trois unités de Saurus que d'1 cm au premier round, en infligeant 4 blessures, quand les Saurus n'en font qu'une seule (11 dés lancés, 3 touches seulement dont deux sauvegardées !) !

Le second round voit encore les orcs gagner de peu, puisqu'ils font 6 blessures aux sauriens qui leur en collent joyeusement 4 en retour. Des deux cotés, on a eu droit à de belles sauvegardes ! Les bonus de rang font que les Saurus reculent d'un centimètre seulement, à diviser en trois pour les trois unités.

Et c'est terminé pour ce soir... On ne fait même pas le combat des Gardiens des Temples contre les Gobelins. Le temps nous manque. La nuit tombe sur le champ de bataille, forçant les protagonistes à briser trop tôt les combats sauvages qui rentraient dans le vif du sujet.

Difficile de dire qui menait. Les orcs avaient plutôt fait de meilleures actions, mais étaient en situation de se faire charger et mettre à mort facilement sur la gauche, du moins pour les Sangliers. Les Ogres qui arrivaient derrière auraient cependant pu donner du fil à retordre aux Chevaucheurs de Sang-Froid accompagnés des Skinks survivants du combat.

Sur la droite, les deux unités de Saurus restantes auraient sans doutes vu les Skinks venir les soutenir. Difficile là aussi de conjecturer, tout comme les Gardiens des temples aux mains avec les Gobelins.

Bref, une fin de partie sur la tangente, comme on les aime pour se dire que c'était une bonne partie ! Pour une initiation je suis content. La partie est restée intéressante jusqu'au bout.

A priori mon adversaire a apprécié, et est tenté pour jouer autant que possible en Mars pour faire participer notre groupe perdu au bout du monde aux combats qui se préparent pour la Fin des Temps en France... C'est une super bonne nouvelle Smile

A très bientôt pour la suite des aventures lustriennes !


Dernière édition par Marell le Fou le Mar 6 Mar - 18:16, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [1200 pts -Orcs & Gobs vs Hommes-Lézards]    [1200 pts -Orcs & Gobs vs Hommes-Lézards]  Icon_minitimeJeu 1 Mar - 23:57

Ah ! Ah ! Cette fois-ci j'ai pu lire directement le rapport dans le train ce matin !  cheers

Marell le Fou a écrit:
Par contre, les gobelins vont larder de flèches ces derniers du haut de leur colline. La brigade des Saurus, prend deux blessures et est contrainte de reculer de 8 cm... Mais surtout, ils sont rendus confus par la quantité de traits ennemis !

(D'ailleurs, je note qu'on a fait reculer toute la brigade et non une seule unité, C'est une erreur, les tirs ne se font que sur l'unité la plus proche du tireur et non sur la brigade entière. A force d'expliquer les règles, j'ai zapé ça).

Attention à ce point, la brigade est une notion qui ne sert que pour les mouvements faits suite à un ordre. En dehors de cela, elle n'existe pas. Donc une brigade ne devient jamais confuse en bloc comme j'ai l'impression que vous l'avez joué puisque par la suite aucune de tes unités de sang-froid n'a pu bouger alors que j'imagine seule l'une d'entre elles était réellement confuse.
Dans le même ordre d'idée, on tire sur l'unité la plus proche (et non sur la brigade) et c'est cette unité qui est repoussée (et non la brigade même si en laissant le passage c'est au final la brigade qui est impactée), etc.

Citation :
Les gobs décident de descendre de leur colline et chargent les Saurus. Ils en font une affaire personnelle, je pense.

Grosse erreur ici de la part des Orques. La charge des Gobelins a permis à tes saurus de frapper en plus grand nombre et sur des cibles sans sauvegarde, cela leur a permis de remporter le combat au final. Il aurait mieux valu que les Gobs tiennent leur position.

Citation :
Mon chamane Skinks parvient à faire bouger les Gardes des Temples avec sa magie, grâce au sort Ailes de la Jungle. Ils sont maintenant à porté de charge des gobs sur la colline... Je tente avec le Slann de lancer à nouveau ce sort pour les faire charger, via le petit chamane Skink, mais c'est encore un échec malgré la relance... Raaaaaah ! Quand ça veut pas...

De toute façon une unité ne peut pas être la cible deux fois d'un même sort (réussi) lors d'un même tour. Il t'était donc impossible de faire faire deux mouvement à tes Gardes du Temple grâce aux Ailes de la Jungle. Si la première tentative est un échec, tu peux retenter le coup mais à partir du moment où un sort réussi vise une unité, on ne peut plus lui faire subir une deuxième fois ses effets. Ca marche aussi bien pour les sort positifs que négatifs (pas deux boules de feu sur la même cible par exemple).


Citation :
A priori mon adversaire a apprécié, et est tenté pour jouer autant que possible en Mars pour faire participer notre groupe perdu au bout du monde aux combats qui se préparent pour la Fin des Temps en France... C'est une super bonne nouvelle Smile

Excellente nouvelle. C'est bien lorsqu'une partie d'initiation est aussi équilibrée. Smile

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MessageSujet: Re: [1200 pts -Orcs & Gobs vs Hommes-Lézards]    [1200 pts -Orcs & Gobs vs Hommes-Lézards]  Icon_minitimeVen 2 Mar - 2:51

Oui, le rapport était clairement plus court ce coup ci, hein ? Smile

Oui, je le savais pour les brigades, mais hier soir j'étais mort de fatigue et j'ai un peu fait n'importe quoi... En général j'y pense.

Mais merci pour le rappel, je vais donner l'adresse du rapport à mon adversaire et il verra de lui même ce que ça a changé.

Pour le coup de la charge des gobs, effectivement c'était offrir de la chaire à canon à mes saurus, mais bon... Erreur de débutant.

Je note pour l'unité qui ne peut pas être ciblé par le même sort deux fois le même tour. Merci, je l'ignorais. Il faut vraiment que je termine de réécrire les règles...

Et oui, la partie était vraiment sympa. Une bonne partie d'intro, vraiment.
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MessageSujet: Re: [1200 pts -Orcs & Gobs vs Hommes-Lézards]    [1200 pts -Orcs & Gobs vs Hommes-Lézards]  Icon_minitime

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