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 [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les

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latribuneludique
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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Sam 17 Mar - 2:42

Honnêtement je ne suis pas fan de l'idée des tueurs para. Par contre des rangers para, cela colle déjà vachement plus avec ton idée de conversion, non ?

Vous pouvez me remettre une photo des deux volants ? Histoire de me les remettre à l'esprit...

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Gilles Guerrier

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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Sam 17 Mar - 6:04

Cette idée de Tueur ne plait pas Smile , je vais y réfléchir objectivement.

Peut être que la liste à laquelle je pense est trop proche de la liste officielle, je vais y réfléchir.

Pour rappel, ma décision était motivé principalement par ces deux raisons:

1) Utiliser au maximum les troupes existantes et avoir suffisamment de diversité, d'une part
et
2) les caractéristiques des Tueurs de Trolls sont dans l'esprit des troupes parachutistes actuelles: Dur au choc pour l'ennemi mais fragile, car elles ne bénéficient pas d'armements lourds et de soutien.


les retirer de la liste permettrait néanmoins de gonfler les effectifs de troupes classique (Guerriers et Arquebusiers), pour rendre l'armée plus fiable ?

Gilles

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Gilles Guerrier

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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Sam 17 Mar - 6:13

Votre avis sur le Airship ?

Comment percevez vous plusieurs niveaux de Tir sur la même unité ? (Canon, Arquebuses, Haches de jet)

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Marell le Fou
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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Sam 17 Mar - 14:50

Je te réponds demain, j'essaie de ne jamais trop passer de temps sur l'ordi pendant les week-end. Mais le sujet m'intéresse toujours, ne t'en fais pas Smile
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Gilles Guerrier

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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Sam 17 Mar - 17:36

Marell le Fou a écrit:
j'essaie de ne jamais trop passer de temps sur l'ordi pendant les week-end.

Surtout ne pas faire lire ce message à ma femme Suspect Suspect Suspect

Razz Razz Razz

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Marell le Fou
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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Sam 17 Mar - 18:09

Citation :
j'essaie de ne jamais trop passer de temps sur l'ordi pendant les week-end.

Pour pouvoir passer plus de temps à peindre !! Very Happy
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Gilles Guerrier

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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Dim 18 Mar - 13:25

Évolution de mes idées....

Zeppelin : Et si la notion de transport ne s'arrêtait pas à un type d'unité mais à tous les types d'infanterie. ainsi un Zeppelin pourrait transporter aussi bien des Guerriers que des Arquebusiers, voir des Rangers ! (je ne parle pas trop des Tueurs y'en a deux qui vont me jeter des cailloux ! Razz Razz Razz ) Restons Sérieux Wink. Seul le mode de débarquement varierait.
On peut imaginer que le Zeppelin est obligé de se poser pour débarquer des Guerriers et/ou des Arquebusiers et donc le déploiement des unité se OBLIGATOIREMENT au contact du socle de l'aéronef. Les Rangers avec leur jump pack peuvent être largués sans que le Zeppelin ne se pose et pouvant choisir leur direction se poser où bon leur semble dans un rayon de 20cm du Ballon. Les Paras, plus facilement déporté par le vent se pose comme je l'ai expliquer dans le 3ème message de la page 1.
[ La notion de se poser et de rester en l'air évoque une nouvelle notion de Vol Haut, que je développe plus bas. ]
On peut aussi réfléchir à une notion d'embarquement pendant la partie. Jusqu'à maintenant je voyais le Zeppelin déployé au début de la partie chargé des troupes. Pourquoi être aussi restrictif.
Si le Zeppelin est au contact d'une ou plusieurs unités d'infanterie au début de la phase de mouvement, on peut faire embarqué les unités (sans ordre) et donner un ordre ensuite au zeppelin nouvellement chargé pour un ou plusieurs mouvement. on retire l'unité d'infanterie de la table et on la pose sur une feuille à coté simulant l'intérieur du dirigeable. Il faut concevoir un Zeppelin chargé comme une brigade, même si on ne voit qu'une unité sur la table de jeu. [Brigade = 4 unité max, un argument pour limiter à 3 unités la capacité de transport, le 4ème élément étant le Zeppelin.] Je rappelle que l'on peut donner un premier ordre à une brigade de 4 unités, couper la brigade en deux, et donner 1 ou deux ordres supplémentaires à la 1ére moitié et revenir toujours avec le même personage pour donner un ou deux ordres à l'autre moitié de la brigade. On peut donc imaginer la scène suivante:
Mon Zeppelin est déployé vide au début de la partie pour ne donner aucune indication au Général ennemi. 1er tour, je déplace mon zeppelin au contact de deux Guerriers. 2ème tour, je déplace mon Zeppelin en haut d'un colline douce sur le flanc de mon adversaire, je débarque les deux unités de Guerriers, un deuxième ordre rapatrie le Zeppelin derrière mes lignes, et un  "autre" deuxième ordre fait charger mes deux Guerriers les unités de goblins qui avait pris position sur la ligne de crête de la colline. pour info le héros qui commande cette charge avait rejoint une des deux unité de Guerriers pendant le 1er tour. Je pense que mon exemple est assez clair Wink
Finalement on embarque et on débarque n'importe quel types d'unité, voir de l'artillerie* !  (dans un premier j'ai envisagé de ne pas inclure d'unité d'artillerie dans le sélecteur d'armée, mais ça peut évoluer.)

Airship : A l'instar du Géant de l'armée Orques & Gobelins, L'Airship aura suffisamment de PV pour être blessé; comprendre fortement endommagé. Mais au lieu de divisé par deux les PV et Attaques/Tir, on peut imaginer que le bâtiment soit partiellement détruit. Par Exemple: L'Airship que j'ai décrit dans la page précédente (dernier message page 1) est armé de cannon, et d'arquebusiers, les membres d'Équipages ayant des haches de jet. Mon airship (je reprends les stats du géant pour l'explication) a subit 5 attaques. On laisse 1d6. sur un résultat de 1 à 3 les dégâts sont sur la structure même du dirigeable et sur l'équipage. Le dirigeable ne se déplacera plus que de 50cm -demi vitesse- et perd son tir à 15cm. Sur un résultat de 4 ou 5 ce sont les canons qui sont détruit et sur un résulta de 6 ce sont les arquebusiers qui sont hors de combat. [Tout cela est un exemple, un concept, pas une proposition Wink ] il faut voir aussi comment sont gérer les points de vie.

J'essaye de rester dans l'esprit de simplicité de Warmaster, avec des idées nouvelles et un peu plus tactique.


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Marell le Fou
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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Dim 18 Mar - 14:48

Citation :
Zeppelin : Et si la notion de transport ne s'arrêtait pas à un type d'unité mais à tous les types d'infanterie. ainsi un Zeppelin pourrait transporter aussi bien des Guerriers que des Arquebusiers, voir des Rangers ! (je ne parle pas trop des Tueurs y'en a deux qui vont me jeter des cailloux ! Razz Razz Razz ) Restons Sérieux Wink. Seul le mode de débarquement varierait.

Moi j'ai rien contre les tueurs transportés. Pour moi il faut être un nain suicidaire pour monter dans un truc volant et se faire larguer derrière les troupes ennemies, potentiellement sur les points chauds. Donc pour les tueurs, c'est parfait ! C'est comme si on leur disait qu'on les catapultait sur l'ennemi directement. Ils diraient oui, tu vois ?

A priori mettre n'importe quel type de troupe en débarquement, plus un héros, pourquoi pas. Deux unités max, par exemple. Faut tester.

Par contre faire les paras ET le débarquement me semble peut-être compliquer pour pas grand chose ?

Faire deux gyrocopters différents continue de me tenter. Un bombardier et un tireur.

Avoir des tirs différents pour l'airship... Un peu compliqué, mais si ça a déjà été fait dans WM pourquoi pas. Il y a quand même là matière à simplifier, à mon sens.

Je dis ça comme ça mais dans les débarquements, il y a souvent des pertes. C'est un moment chaud. Les gens se blessent, etc. Une unité qui débarque pourrait subir 1D3 blessures automatiquement. Sur un 5-6, elle perdrait un socle.

Le coté rembarquement me semble pas forcément nécessaire... Enfin pas sur que ce soit beaucoup utilisé en partie. Une partie, ça va vite. Prendre le temps de bouger des troupes comme ça... Est-ce que ce serait vraiment un avantage ?

Faut tester sur table, simuler quelques tours de jeu avec peu de figs. Lancer les dés pour voir ce que ça donne.



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Gilles Guerrier

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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Dim 18 Mar - 18:41

Pour les tueurs, ce n'était qu'une joke ! je les garde dans la liste et je suis d'accord sur le fait qu'il ne font pas Karhadron Overlords ! mais avec leurs coupe de cheveux ils ont inspirés d'autres parachutistes, des vrais :

Les Membres du Démolition platoon, RHQ, 506th PIR 101st Airborne division:





Tu parles de deux unités max parce que tu n'est pas d'accord avec mon analogie avec une brigade ou parce que tu trouves que plus serai bill ? Même si l'unité n'est représentée que par une figurine, je vois à l'echelle où nous jouons une flotte de plusieurs aéronefs dans la réalité scratch enfin vous me comprenez ... Razz

L'Airship avec plusieurs niveau de tir à été pensé ainsi pour palier le rapport fragilité/coût élevé de l'unité. Pas pour en faire une arme ultime. Le tir a Warmaster désorganise une brigade, affaibli une unité par la perte d'un socle, mais détruit trop rarement celle-ci ! Les différents niveaux de tir ont été développés en pensant à un char d'assault. Les canons sont le canon du Char, Les Arquebusiers la mitrailleuse pour la défense rapprochée et le petit tir à 15cm l'armement individuel de l'equipage. je ne sais pas ce que ça peut donner, il faut effectivement tester ! Ça n'existe pas à Warmaster sous cette forme, mais une unité d'Archer Haut Elfe rejoint par un dragon, aura plusieurs niveau de tir.(même si ce n'est pas a cause de cet exemple que je propose cette option).

Pour le Gyro-Bombardier l'idée de faire un gyro différent me plait, mais je veux avant arrêter les caractéristiques générales des deux ballons dirigeables. Le Gyro-Bombardier ou Gyro-Plus serait pensé en fonction des deux pièces maitresse de la liste et la complètera en palliant les manques. On en reparle un peu plus tard si tu veux bien !

Des pertes au moments du débarquements... négligeable à mes yeux à l'echelle de Warmaster.

Et pour finir, l'embarquement des troupes pendant la bataille te semble superflu ! Une brigade de Guerriers qui fait un déplacement de 1,4, voir 1,6 mètres en 1 tour n'est pas un avantage mais un truc de ouf ! (peut être trop ouf en définitive... à réfléchir.)

voilà, merci d'avoir lu mes élucubrations et d'y avoir répondu pendant ton week end Wink

Gilles

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Marell le Fou
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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Dim 18 Mar - 19:08

Citation :
Tu parles de deux unités max parce que tu n'est pas d'accord avec mon analogie avec une brigade ou parce que tu trouves que plus serai bill ?

C'est ce que j'avais imaginé depuis le début, tout simplement. Deux unités, c'est la limite entre le dangereux et le négligeable. Une unité, c'est trop peu. Deux... Tu obliges le joueur adverse à en tenir compte. Trois, ça commence à être vraiment puissant.

Pour moi, deux c'est le juste milieu. Ça ne va pas gagner la guerre en soi, mais c'est un mouvement tactique d'importance non négligeable.

Citation :
Même si l'unité n'est représentée que par une figurine, je vois à l'echelle où nous jouons une flotte de plusieurs aéronefs dans la réalité scratch enfin vous me comprenez ...

Pour moi, une fig représente toujours une fig, tout simplement. Sinon, faut jouer en 2 mm.

Citation :
L'Airship avec plusieurs niveau de tir à été pensé ainsi pour palier le rapport fragilité/coût élevé de l'unité. Pas pour en faire une arme ultime. Le tir a Warmaster désorganise une brigade, affaibli une unité par la perte d'un socle, mais détruit trop rarement celle-ci ! Les différents niveaux de tir ont été développés en pensant à un char d'assault. Les canons sont le canon du Char, Les Arquebusiers la mitrailleuse pour la défense rapprochée et le petit tir à 15cm l'armement individuel de l'equipage. je ne sais pas ce que ça peut donner, il faut effectivement tester !

C'est bien ainsi que je le voyais aussi.

Citation :
Ça n'existe pas à Warmaster sous cette forme, mais une unité d'Archer Haut Elfe rejoint par un dragon, aura plusieurs niveau de tir.(même si ce n'est pas a cause de cet exemple que je propose cette option).

Donc ça existe Smile

Citation :
Pour le Gyro-Bombardier l'idée de faire un gyro différent me plait, mais je veux avant arrêter les caractéristiques générales des deux ballons dirigeables. Le Gyro-Bombardier ou Gyro-Plus serait pensé en fonction des deux pièces maitresse de la liste et la complètera en palliant les manques. On en reparle un peu plus tard si tu veux bien !

Mais absolument Smile

Citation :
Des pertes au moments du débarquements... négligeable à mes yeux à l'echelle de Warmaster.

OK Smile

Citation :
Et pour finir, l'embarquement des troupes pendant la bataille te semble superflu ! Une brigade de Guerriers qui fait un déplacement de 1,4, voir 1,6 mètres en 1 tour n'est pas un avantage mais un truc de ouf ! (peut être trop ouf en définitive... à réfléchir.)

OK, alors on garde et on teste !

Une idée comme ça, donner le choix de la cible aux tirs de l'aircraft pourrait être une règle spéciale sympa. Simple à mettre en place et c'est un avantage sympa sans être forcément trop bourrin.

Citation :
voilà, merci d'avoir lu mes élucubrations et d'y avoir répondu pendant ton week end

Mais je t'en prie, et je note que tu n'as pas fait de même sur mes sujets Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil
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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Dim 18 Mar - 19:18

Proposition de Règle Spéciale Ballon Dirigeable

Cette règle est développée en pensant au Zeppelin Transport de Troupes, mais peut être étendue à l'Airship Plateforme d'Artillerie. ou abandonnée car délicate à mettre au point, je pense.

Vol Haut : une unité avec la règle spéciale Vol Haut sera considéré en position fortifié (ou défendue?) pour résoudre les attaques d'un corps à corps, sauf si l'unité attaquante à la règle spéciale Vol. Dans ce cas le combat est résolu normalement. Cas particulier: une unité sans la RS Vol dans laquelle se trouve un personnage sur monture volante ou avec la RS Vol devra différencier les dés du jet d'attaque. 4+ pour le héro et sa monture et 6+ pour le reste de l'unité.

Cette règle certes avantages les armées équipée de volant, mais protège un peu le Zeppelin que je veux fragile. C'est un transport de troupes, pas un cuirassé des airs, par comparaison le transall C-160 n'a aucun armement (offensif ou défensif) et est très vulnérable en l'air !

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Dernière édition par Gilles Guerrier le Dim 18 Mar - 19:33, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Dim 18 Mar - 19:31

Marell le Fou a écrit:
Pour moi, une fig représente toujours une fig, tout simplement. Sinon, faut jouer en 2 mm.

affraid affraid affraid Une régiment Infanterie pendant la renaissance se composait de 1500 hommes environ, et non 36 comme le nombre de figurines d'un régiment de Hallebardiers...

Citation :
Une idée comme ça, donner le choix de la cible aux tirs de l'aircraft pourrait être une règle spéciale sympa. Simple à mettre en place et c'est un avantage sympa sans être forcément trop bourrin.

le seul problème est qu'on touche au corpus de règles et ça m'ennuie un peu. Je défend l'idée du choix de la cible pour certains type d'unités comme l'artillerie et je pense que cette notion ne doit pas être une exception...

Citation :
Mais je t'en prie, et je note que tu n'as pas fait de même sur mes sujets Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil

mais il n'y a rien sur le message des Karhadron Overlords... Razz Razz Razz

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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Dim 18 Mar - 20:40

Citation :
Vol Haut : une unité avec la règle spéciale Vol Haut sera considéré en position fortifié (ou défendue?) pour résoudre les attaques d'un corps à corps, sauf si l'unité attaquante à la règle spéciale Vol. Dans ce cas le combat est résolu normalement. Cas particulier: une unité sans la RS Vol dans laquelle se trouve un personnage sur monture volante ou avec la RS Vol devra différencier les dés du jet d'attaque. 4+ pour le héro et sa monture et 6+ pour le reste de l'unité.

Une unité en vol haut qui serait attaquée au corps à corps ? Cela me semble antinomique.

Je pense qu'il faut rentre le zep en vol haut vulnérable seulement par les armes de tir, les troupes volantes ou les sorts. En disant par exemple que si il est repoussé de + de x cm, il est détruit. 10 cm par exemple ? C'est largement prenable. Éventuellement, les troupes doivent rajouter 5 cm à leur portée si il est en vol haut.

Citation :
Une régiment Infanterie pendant la renaissance se composait de 1500 hommes environ, et non 36 comme le nombre de figurines d'un régiment de Hallebardiers...

M'en fous.

Sinon il faut penser que les figurines sont trop grands, et les bâtiments sont trop grands, et les collines sont trop grandes, et les rivières trop grandes et...

C'est ridicule. Tout est à la même échelle visuellement, tout réduire ne rime à rien ! Je préfère me dire que mes batailles engagent bien le nombre de figurines et basta. C'est de l'escarmouche ou du combat petit, tant pis.
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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Lun 19 Mar - 2:52

Ne faisons pas de sémantique Wink Il ne faut pas comprendre Vol en Haute Altitude mais un vol plus sécuritaire. Réduire aux volants rend tout simplement l'unité intouchable par le humains...

Le tir destructeur ? Ne risque t on pas de les rendre encore plus fragile, alors que le but de cette RS est de les protéger un peu plus ?

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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Lun 19 Mar - 3:16

N'oubliez pas qu'il y a des armées sans troupes de tir (ou presque) comme le Chaos ou encore les Légions Démoniaques.

Pour limiter l'impact du transport, on peut interdire l'embarquement et le débarquement le même tour.

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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Lun 19 Mar - 13:52

Oui mais il n'y a pas d'armée qui n'ait ni volant ni troupes de tir. Si on rend les zeppelins atteignable par l'un ou l'autre, ça permet à tout le monde de les atteindre.
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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Lun 19 Mar - 19:00

Je savais que cette règle spéciale serait compliquée... Je vais réfléchir à autre chose, car on va pas y arriver et elle n'est pas vraiment essentielle pour l'instant.


J'ai eu pleins d'idée aujourd'hui je vous les expose brut de décoffrage !

Mais avant je vous fait part de plusieurs choses.

1) François me demandais quelle était l'orientation général que je voulais donner à cette armée.

Plutôt orientée tir à longue portée ? Ou un truc plus agressif avec des tirs à courte portée et la possibilité de déployer rapidement l'infanterie au contact ?

et j'avais répondu plutôt la seconde. C'est effectivement ce vers quoi je tends, même si une unité avec option longues porté peut être envisagé. J'en parle plus bas !

je continu donc à travailler sur l'armée dans ce sens !

2) Je désire utiliser le maximum des figs Citadelle existante, surtout pour l'infanterie. En revanche je m'interdit de changer les stats d'une unité si les figurines ne sont pas converti. Imaginez un conflit interne chez les nains entre  Aérostiers et Nains classiques, avec des tueurs qui n'ont pas la même règle spéciale... Impensable à mes yeux ! Je vais donc être obligé de faire des unités spécifique de Tueurs-paras. (J'ai une petite idée en tête !) Dans les stats je n'inclus pas les min/max.

    Bombardement : Quentin en parlait pour un Gyro.

Un truc genre le gyro fait mouvement du point A au point B. Si entre les deux il survole une unité ennemie, il peut lâcher une bombe, qui touche sur X+.

Sauf que je voyais un Gyro faire des zigs et des zags sur la Table et que ça ne me plaisait pas du tout ! Alors voici l'idée finale.

Le Bombardier (pas obligatoirement un gyro) se déplace en ligne parfaitement droite de son emplacement initiale à son point d'arrivée, si il survole une unité ennemi il peut la bombarder. (Pas obligatoirement le première survolée Wink ) Le bombardier ne peut pas faire un aller retour dans le même tour. le fait de désigner une unité ne lui permet de lancer un nouvel ordre de mouvement, même si c'est son 1er mouvement du tour.
Il faut voir ensuite le type de tir, avec ou sans sauvegarde qui touche sur 4+ ou 3+ ? etc. Le GROS avantage de ce type d'unité de tir est que la cible n'est pas obligatoirement la plus proche. Il faut néanmoins réduire la porté du volant, 60cm me parait bien ! (C'est lourd les bombes. ) Il 'y a pas un bombardier chez les Karhadron Overlords ?
Je ne voyais pas un engin faire un crochet pour aller bombarder une unité net venir se placer sur un point stratégique ou faire un aller/retour, même si cette seconde option est assez logique. La ligne droite restreint quand même les choix, car le bombardier peut se trouver a un endroit délicat pour lui.

     L'infanterie, la reine des batailles. les nains ont 4 types d'infanterie possible, Je desire en modifié deux (Rangers et Tueurs), que dois je faire a votre avis :
- Remplacer les anciens par les nouveaux
- Ajouter les nouveaux et avoir 6 types d'infanterie
- Faire des options pour upgrader les unités normales en unités d'Aérostier.

Pas grand chose si on oublie que ces deux unités sont limitée à 2 par tranche de 1000 points , ce qui peut changer pas mal de chose, surtout pour les Rangers avec jump pack qui risque de coûter un peu plus cher car attquant en venant des airs je les vois toucher toujours sur du 4+ et bouger de 30cm. les Tueurs-Paras perdraient leurs "obligation" de mourir.

Merci de me lire, ça peut paraître décousu et partir dans tous les sens, mais je commence à me faire une idée très sérieuse de la liste d'armée.

Gilles

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Dernière édition par Gilles Guerrier le Lun 19 Mar - 19:38, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Lun 19 Mar - 19:33

latribuneludique a écrit:
Pour limiter l'impact du transport, on peut interdire l'embarquement et le débarquement le même tour.

je pense que le traiter comme une brigade simplifie et légitime cette nouvelle règle ! on est sur une armée Full Transport comme les Marines américains. il faut donc pouvoir bouger vite. les min/max auxquels je pense éviteront de pouvoir faire une armée forte en Infanterie lourde et fortes en volant tirant.

Gilles

NB:Je ne veux pas seulement remplacer les 2 pièces d'artillerie retirées de la liste par deux dirigeables, transportant et tirant. il faut innover !

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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Lun 19 Mar - 19:39

Citation :
J'ai eu pleins d'idée aujourd'hui je vous les expose brut de décoffrage !

Tu as bien raison !

Citation :
Plutôt orientée tir à longue portée ? Ou un truc plus agressif avec des tirs à courte portée et la possibilité de déployer rapidement l'infanterie au contact ?

et j'avais répondu plutôt la seconde. C'est effectivement ce vers quoi je tends, même si une unité avec option longues porté peut être envisagé. J'en parle plus bas !

je continu donc à travailler sur l'armée dans ce sens !

Il a eu raison de nous recentrer, on partait un peu dans toutes les directions.

Citation :
2) Je désire utiliser le maximum des figs Citadelle existante, surtout pour l'infanterie. En revanche je m'interdit de changer les stats d'une unité si les figurines ne sont pas converti. Imaginez un conflit interne chez les nains entre Aérostiers et Nains classiques, avec des tueurs qui n'ont pas la même règle spéciale... Impensable à mes yeux ! Je vais donc être obligé de faire des unités spécifique de Tueurs-paras. (J'ai une petite idée en tête !) Dans les stats je n'inclus pas les min/max.

Yeah ! L'idée des Tueurs-paras m'a toujours parlé. Je suis donc content que tu t'accroches.

Je suis de ton avis, pas de règle différente si l'unité n'est pas clairement différente également.

Citation :
Le Bombardier (pas obligatoirement un gyro) se déplace en ligne droite de son emplacement initiale à son point d'arrivée en ligne parfaitement droite, si il survole une unité ennemi il peut la bombarder. (Pas obligatoirement le première survolée Wink ) Le bombardier ne peut pas faire un aller retour dans le même tour.
Il faut voir ensuite le type de tir, avec ou sans sauvegarde qui touche sur 4+ ou 3+ ? etc. Le GROS avantage de ce type d'unité de tir est que la cible n'est pas obligatoirement la plus proche. Il faut néanmoins réduire la porté du volant, 60cm me parait bien ! (C'est lourd les bombes. ) Il 'y a pas un bombardier chez les Karhadron Overlords ?
Je ne voyais pas un engin faire un crochet pour aller bombarder une unité net venir se placer sur un point stratégique ou faire un aller/retour, même si cette seconde option est assez logique. La ligne droite restreint quand même les choix, car le bombardier peut se trouver a un endroit délicat pour lui.

J'avais la même idée en tête en commençant à lire. Il me semble logique que le Gyro aille tout droit pendant le Bombardement, et qu'il ne puisse pas recevoir d'ordre supplémentaire. Et même que la distance de déplacement soit fixe.

Pour moi, le pilote coince le manche tout droit, et sait qu'il a quelques secondes pour prendre ses bombes, les allumer, les balancer en visant approximativement, se précipiter à nouveau vers ses commandes et reprendre efficacement le manche, alors que le Gyro pique sur un gros arbre.

Donc je pense qu'il est plausible de dire que quand le Gyro fait un mouvement de bombardement, il doit se déplacer de XX cm en ligne droite, et basta pour le tour.

Citation :
> L'infanterie, la reine des batailles. les nains ont 4 types d'infanterie possible, Je desire en modifié deux (Rangers et Tueurs), que dois je faire a votre avis :
- Remplacer les anciens par les nouveaux
- Ajouter les nouveaux et avoir 6 types d'infanterie
- Faire des options pour upgrader les unités normales en unités d'Aérostier.

Les deux dernières réponses me semblent les meilleurs. J'hésite entre les deux. Il y a moyen de faire de bonnes choses avec ces options.

Mais tu te sentiras je pense plus libre avec l'option de rajouter des unités.

Citation :
les Rangers avec jump pack qui risque de coûter un peu plus cher car attquant en venant des airs je les vois toucher toujours sur du 4+ et bouger de 30cm.

Je suis hésitant sur cette idée des rangers avec Jump-Pack. C'est très moderne à mon goût. Pourquoi en aurions-nous besoin si le zeppelin débarque des troupes ? Quel rôle leur donnerais-tu ?
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Gilles Guerrier

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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Lun 19 Mar - 19:44

pour les rangers je reprends la RS des éthérés de L'armée comte Vampires. mais c'est une idée nouvelle qui peut/risque d'être abandonnée si elle est trop ultime.

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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Lun 19 Mar - 19:51

Je connais mal les CV. Faut voir ce que ça donne. Fais-toi plaisir pour le moment, je dirais.
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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Lun 19 Mar - 19:55

C'est exactement cela: on jette tout sur la table et on trie après. Il y a forcement du déchet !

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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Lun 19 Mar - 20:28

Du coup, vas-y, balance des idées pour eux. Tu les vois remplir quel type de missions ?
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Gilles Guerrier

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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Mar 20 Mar - 17:29

Un ballon dirigeable c'est vraiment très gros... et pas seulement quand on est un nain ! il faut savoir que les combattants affectés à la défense de leur ballon sont perchés dans les structures de l'aéronef, vraiment haut par rapport aux attaquants se situant sur le plancher des vaches ! cet avantage non négligeable leur confère une position défendu, comme si il était sur la hauteur d'une colline. on ne les touchera que sur du 5+.

Voici l'abandon de la règle Vol Haut et son remplacement par la règle spéciale "Ballon dirigeable".

Comme je le disais hier, tout commence à prendre forme dans mon esprit. je garde le choix de l'upgrade du Gyro sous le coude pour combler un éventuel manque de la liste d'armée. De même pour la façon dont on pourra choisir les options. (le choix de certaines pourrait interdire le choix d'autres.) Il y a pas mal d'idée à tordre, et je vais prendre une dizaine de jours de réflexion pour attaquer la liste en elle même ainsi que les premières statistiques. (ça tombe bien j'ai un truc important à faire ces prochains jours... Mouhahahahah)

N'hésitez pas à donner vos impressions pendant ce temps, je prendrais quand même le temps de les lire Wink

Gilles

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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    Mar 20 Mar - 21:30

Ta règle des Ballons Dirigeables a l'air simple et facile à mettre en place. La grande hauteur justifie à mes yeux le fait qu'ils soient difficiles à toucher.

C'est un bon choix, je pense. Après, tout dépend de leur nombre de pts de vie, etc.
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MessageSujet: Re: [ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les    

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[ALT] Liste d'armée Naine : La Guilde des Aérostiers ou les
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