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 Page 59 à 60 - La Confusion

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AuteurMessage
Marell le Fou
Sombre Cracheur de Feu
Sombre Cracheur de Feu


Nombre de messages : 5353
Localisation : Nouméa
Date d'inscription : 19/10/2009

MessageSujet: Page 59 à 60 - La Confusion   Mar 22 Mai - 16:52









Citation :

LA CONFUSION

La confusion d'une unité peut arriver de façon automatique ou suite au résultat d'un lancé de dé.

Une unité devient confuse si elle est repoussée par un tir et que l’un des dés de repoussement est un 6.

Une unité est automatiquement confuse si elle est repoussée par un tir contre un terrain ou un passage infranchissable. C'est à dire qu'au moins un de ses éléments se retrouve bloqué, même en partie. L’unité n’entre alors ni dans le terrain, ni dans le passage, mais s’arrête à sa lisière.

Une unité est automatiquement confuse si elle est repoussée par un tir jusqu'à se retrouver en contact avec une unité ennemie ou des unités engagées en combat, amies ou ennemies. Elle s’arrête à 1 cm de ces unités et se retrouve confuse. Elle ne se déplace pas si elle est déjà à 1 cm de ces unités.

Une unité doit tester la confusion chaque fois qu’une unité lui laisse le passage, que ce soit suite à un repoussement ou à une retraite. Elle jette alors un dé et devient confuse sur un 6. Le dé est lancé pour chaque unité qui laisse le passage, potentiellement plusieurs fois par tour.

Une unité doit tester la confusion à chaque fois qu'elle laisse le passage à une unité amie. Elle jette alors un dé et devient confuse sur un 6. On effectue ce test pour chaque occasion de laisser le passage, là aussi potentiellement plusieurs fois par tour.

Une unité est automatiquement confuse si elle est repoussée par un tir de manière à se retrouver au contact avec une unité amie qui ne peut, ou décide de ne pas, lui laisser le passage. L’unité ne laissant pas le passage n’a pas à tester la confusion.

Une unité est automatiquement confuse si, à la fin d'un round de combat, elle se Replie et se trouve incapable de se déplacer vers l’arrière de manière à se retrouver à au moins 1 cm d'une unité ennemie, ou de toute unité amie engagée au combat.

EFFETS DE LA CONFUSION

Une unité qui devient confuse le reste jusqu’à la fin de sa phase de commandement. Si cela advient au cours du tour de l'adversaire, elle reste donc confuse pendant tout le tour de l'adversaire, et jusqu'à la fin de sa prochaine phase de commandement.

1. Une unité confuse ne peut se déplacer lors de la phase de commandement, que ce soit par initiative ou par ordre. Elle peut se déplacer lors d’autres phases.
2. Chaque socle d’une unité confuse effectue une attaque de moins lors d'un combat.

On peut représenter la confusion en déplaçant légèrement un élément, en le retournant ou en plaçant un marqueur à coté de l'unité concernée.

DIFFÉRENCE ENTRE REPLI ET RECUL

Pour rappel, le repli est le déplacement obligatoire qui s'applique à cause de blessures provoquées par des tirs. Le recul est le déplacement obligatoire provoqué par la perte d'un round de combat.

La Confusion ne s'applique que pour les Replis. Il n’y a pas de confusion dans le cas d'un Recul. Un socle est directement détruit si son Recul est bloqué. Que ce soit par des ennemis non engagé, des unités amies ou ennemies engagées au combat, un terrain infranchissable ou des amis ne leur laissant pas le passage.








Citation :
LAISSER PASSER UNE UNITE

Des unités non engagées peuvent Laisser Passer des unités amies qui sont repoussées par des tirs, qui sont poussées à un Recul après un round de combat perdu, ou des unités qui doivent se déplacer pour elles-mêmes Laisser Passer d'autres unités.

Toute unité laissant le passage ou forçant une unité à lui laisser le passage doit tester la confusion, et ce pour chaque occasion.

Une unité laissant le passage peut se déplacer en se mettant de côté ou bien vers l’arrière.

Un élément laissant le passage ne peut se déplacer davantage que sa pleine vitesse.

Les unités engagées au combat ou bloquées pour quelque raison que ce soit dans leur mouvement ne peuvent simplement pas Laisser le Passage.

Notez que parfois, laisser le passage permet de se reformer. Ce n’est pas forcément un désavantage, si ce n’est le risque de rater le test de confusion.

SE METTRE DE COTÉ

Si une unité amie souhaite qu'on lui laisse le passage, il existe deux cas de figure pour qu'une seconde unité se Mette de Coté.

Si une partie seulement des socles de la seconde unité gêne le passage, on ne va Mettre de Côté que les éléments qui sont sur son chemin, en les déplaçant de façon à laisser le trajet dégagé pour l'unité. Pour cela, on identifie les socles qui gênent effectivement le passage, qui sont ceux qui touchent l'unité à un moment de son trajet. On ne déplace que ces derniers. Ils sont simplement repositionnés autour des éléments qui n'ont pas eu à bouger pour rester en formation.

Dans le second cas, si l'ensemble des socles de la seconde unité obstruent le chemin, on identifie l’élément qui nécessite le moins de mouvement pour Laisser le Passage. On déplace ce socle de façon qu'il ne gêne plus, puis on replace les autres socles autour de lui, de façon à reformer l'unité sans changer son orientation initiale.



DÉPLACEMENT VERS L'ARRIÈRE

Lors d’un déplacement vers l’arrière, l’unité laissant le passage accompagne simplement celle qui est repoussée ou qui retraite. Elle se déplace dans la même direction qu'elle, sans changer d’orientation ou de formation, et termine ce mouvement en contact avec elle.

Si de l’infanterie laisse le passage vers l’arrière pour une autre unité d’infanterie, elle peut tirer partie de son Laisser Passer pour se reformer en brigade avec cette dernière et la soutenir.



LIMITES AUX MOUVEMENTS DE LAISSER PASSER

Une unité laissant le passage ne peut entrer en contact avec des unités ennemies, ou des unités amies ou ennemies engagées en combat.

Les règles de mouvement habituelles s’appliquent : interdiction d’entrer dans un terrain infranchissable, obligation de rester en formation, etc.

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