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 Page 63 à 65 - Les Commandants

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AuteurMessage
Marell le Fou
Sombre Cracheur de Feu
Sombre Cracheur de Feu


Nombre de messages : 5671
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Date d'inscription : 19/10/2009

MessageSujet: Page 63 à 65 - Les Commandants   Mar 22 Mai - 20:58




























Citation :

LES COMMANDANTS

Il y a trois types de commandants : Les Généraux, Héros et Sorciers. L’armée comprend toujours un et un seul Général, en charge de toute l’armée et de loin sa pièce la plus importante.

Les Commandants disposent d’une valeur de commandement leur permettant d’envoyer des ordres, et parfois d’un bonus d’attaque, qui est ajouté à celles d'une unité qu’ils ont rejoint lors d'un combats.

Les Commandants représentent non seulement le personnage lui-même, mais aussi son état-major, ses messagers, éclaireurs, courriers, etc. Certains d’entre eux pouvant en fait être éparpillés sur tout le champ de bataille.

Sa fonction première d'une figurine de Commandant est d’indiquer le point de départ des ordres. Il peut également rejoindre une unité pour améliorer son potentiel de combat, la faire bénéficier d'un bonus, etc.

La figurine d'un commandant est, en terme de mouvements et de combats, gérée complètement différemment d'une unité de combat. En fait, elle est souvent simplement ignorée sur le champ de bataille. On socle donc en général un Commandant sur un socle rond, pour clairement l'identifier.

On peut voir ou tirer à travers les éléments de Commandant. Ils ne bloquent jamais une ligne de vue.

On ignore les commandants ennemis quand on prend en compte la proximité de l’ennemi pour les ordres, les tirs ou les charges.

On ne peut jamais tirer ou charger des éléments de Commandant.

Un Commandant ne peut ni charger, ni tirer ni combattre seul.

Les Commandants ne subissent pas les effets des tirs ou des combats. Ils ne peuvent être éliminés que si ils ont rejoint une unité, et que celle-ci est détruite.


LES ORDRES

L’envoi d’ordre a déjà été expliqué, mais en voici un résumé ainsi que les portées de commandement.

Tout commandant peut envoyer un ordre à une unité située à 100 cm max pour un Général, 60 cm max pour un Héros et 20 cm max pour un Sorcier.

Le joueur peut employer ses commandants pour l’envoi d’ordres dans l’ordre qu’il désire, mais un commandant doit finir l’envoi de ses ordres avant qu’un autre ne puisse commencer.

Un commandant échouant l’envoi d’un ordre ne peut plus en envoyer pour cette phase de commandement.

Si le Général échoue l’envoi d’un ordre, plus aucun ordre ne peut plus être envoyé pour cette phase de commandement. Celle-ci est donc terminée.


LES GAFFES

Si un Héros ou un Sorcier obtient un double 6 lors de l'envoi d’un ordre, non seulement ce dernier est raté, mais il génère une gaffe. Un Général, lui, ne gaffe jamais.

Pour déterminer les effets de la gaffe, on lance un D6 sur la table suivante, avec un modificateur de +1 pour les Sorciers.

1 : L’unité ou la brigade ne peut plus se déplacer pour cette phase de commandement. De plus, elle subit un malus permanent et cumulatif de –1 (une seule unité est concernée dans le cas d’une brigade, au choix du joueur) pour tout ordre qu’elle recevra jusqu'à la fin de la bataille.
2-3 : L’unité/brigade ne se déplace pas, sauf s’il existe une unité ennemie visible à portée de pleine vitesse. Dans ce cas, l’unité (ou les unités concernées dans le cas d’une brigade) doit se déplacer de manière à se retrouver à une portée minimum égale à la pleine vitesse de l’ennemi (donc tout juste à portée de charge). Si cela est impossible (terrain infranchissable, obligation de rester en brigade, etc.), alors l’unité doit s’éloigner au maximum de l’ennemi. Elle ne peut ensuite plus se déplacer pour cette phase de commandement.
4-5 : L’unité/brigade peut se déplacer au maximum de la moitié de sa pleine vitesse, sans pouvoir charger. Elle ne peut ensuite plus se déplacer pour cette phase de commandement.
6 : L’unité doit se déplacer aussi vite que sa formation le lui permet vers le plus proche ennemi visible, et le charger si possible. Dans le cas d’une brigade, les unités sont déplacées l'une après l'autre, le mouvement de
l’une pouvant affecter celui de la suivante. Si aucun ennemi n’est visible, l’unité se déplace normalement comme pour un ordre réussi, mais ne peut ensuite plus se déplacer pour cette phase d’ordre.


MOUVEMENTS DES COMMANDANTS

Les commandants peuvent se déplacer lors de leur sous phase pendant la phase de commandement, d’au maximum 60 cm. Ils n'ont pas besoin d’effectuer un test de commandement pour cela.

Lors de la phase de Commandement, ils ne se déplacent jamais en compagnie d’une unité qu'ils ont éventuellement rejointe.

Lors des autres phases, ils se déplacent toujours en compagnie d’une unité qu'ils ont éventuellement rejointe.


COMMANDANTS ET TERRAINS

Les commandants traitent le terrain comme de l’infanterie (même si leur figurine les représente à cheval), sauf s’ils montent un monstre, un char, une machine ou s’ils volent. Dans ce cas, ils doivent prendre en compte les terrains qui sont infranchissables pour les monstres, chars, machines et volants respectivement.

Si un commandant ne peut se déplacer avec une unité car cette dernière entre dans un terrain qui lui est infranchissable, alors il se retrouve séparé d’elle à la lisière de ce terrain là où est entrée l’unité.


COMMANDANTS ET UNITÉS AMIES

Les unités peuvent traverser des figurines de Commandants amis sans pénalité ni restriction. Les Commandants font de même et ignorent les unités qu'ils traversent.

Si une unité se déplace jusqu'à s'arrêter sur la figurine d’un Commandant ami, ce dernier doit être déplacé du minimum pour permettre à l’unité de se placer sans le chevaucher. Un commandant peut éventuellement se déplacer ainsi plusieurs fois lors de la phase de commandement pour laisser le passage aux unités.

Un commandant peut décider de rejoindre une unité amie lors de son mouvement pendant la phase de commandement. Il peut le faire même si celle ci est engagée au combat.

Pour la contacter, le joueur déplace simplement la figurine du Commandant jusqu'à l'unité, et la place au contact. Il doit déclarer que le commandant a rejoint l’unité. Pour éviter toute confusion, il est conseillé de ne pas mettre au contact la figurine d'un Commandant et les socles d'une unité qu'il n'a pas rejoint.

La position de la figurine d’un Commandant par rapport à une unité qu’il a rejoint n’est pas importante. Il se trouve intégré dans l’unité, son élément ne servant qu’à indiquer qu’il a intégré l’unité. La figurine peut donc être déplacé comme on le désire pour faciliter le mouvement.

S’il est impossible pour la figurine du Commandant de contacter l’unité qu’il a rejoint par manque de place, on considère quand même qu’il se trouve avec l’unité.

Les Commandants ne sont jamais affectés par la Confusion. Avoir rejoint une unité confuse ne leur donne aucune pénalité et ne les empêche pas d’envoyer des ordres lors de la phase de commandement.

Un commandant ayant rejoint une unité qui est engagée au combat ne peut la quitter tant que dure le combat.


COMMANDANTS ET UNITÉS ENNEMIES

Un Commandant qui est contacté par une unité ennemie pendant son mouvement doit être déplacé au moment ou le contact a lieu. C'est le seul cas dans lequel on peut contraindre le déplacement d'un Commandant ennemi.

Il doit alors rejoindre immédiatement une unité amie de son choix parmi celles qui sont située dans les 30 cm de sa figurine.

Il ne peut pas rejoindre une unité amie placée intégralement dans un terrain qui lui est infranchissable (un forêt s’il possède une monture monstrueuse ou s'il vole par exemple).

S’il le Commandant avait rejoint une unité amie lorsqu'il a été contacté par l'unité ennemie, il n’est pas déplacé, car sa figurine n'était à cet emplacement que pour témoigner de sa présence dans l'unité. Elle est alors simplement mise sur le côté pour laisser la place à l’unité ennemie.

Un Commandant déplacé et ne pouvant rejoindre d’unité amie dans les 30 cm est éliminé. Dans le cas du Général, la bataille est donc terminée.


COMMANDANTS AVEC DES TIRS

Certains Commandants ont des attaques de tir dans leur profil et/ou celui de leur monture. S'ils rejoignent une unité, ils sont considérés comme faisant parti de l’unité et peu importe la position réelle de leur figurine.

Lorsque l’unité tir pendant la Phase de Tir ou la Phase de Combat lors d’un tir de contre-charge, le joueur choisi l’un des socles de l’unité et effectue les tirs du Commandant depuis ce socle, comme si celui-ci effectuait lui-même le tir.

Le joueur ne peut pas diviser les tirs du commandant entre plusieurs cibles. Par contre il peut choisir un élément différent à chaque fois que l’unité effectue un tir (cela arrive généralement lorsque l’unité effectue plusieurs tirs de contre-charge).


COMMANDANTS ET TIRS ENNEMIS

Les commandants ne peuvent pas être pris pour cible par des tirs. Il peut cependant partager le destin d'une unité qu'il a rejointe, si celle-ci est soumise à des tirs.

Si un commandant a rejoint une unité qui est repoussée, il est déplacé avec le reste de l’unité.

Si un commandant a rejoint une unité qui est détruite ou dispersée suite à un tir, il est détruit en même temps.


COMMANDANTS EN COMBAT

Un Commandant ayant rejoint une unité apporte son bonus d'attaque à celle-ci. Quel que soit le nombre de commandants l’ayant rejoint, un seul peut communiquer son bonus à l'unité.

Un seul socle de l’unité bénéficie du bonus d’attaque du meilleur commandant ayant rejoint son unité, au choix du joueur. Ce choix peut changer à chaque round de combat.

Un Commandant montant un char ou un monstre bénéficie d’un supplément à son bonus d’attaque décrit dans le profil de la monture.

Un Commandant ayant rejoint une unité au combat doit rester avec elle et se déplacer avec elle qu’elle Poursuive, Tienne sur Place, Retraite, Recule ou Avance.

Si un Commandant ne peut se déplacer avec une unité car cette dernière entre dans un terrain qui lui est infranchissable, alors il se retrouve séparé d’elle à la lisière de ce terrain, là où est entrée l’unité. Si cela se produit à la suite d’un Repli il est probable qu’une unité ennemie le traverse lors de sa Poursuite. Dans ce cas il faut appliquer la règle décrite ci-dessus, concernant les Commandants et Unités Ennemies, et déplacer celui-ci jusqu'à une unité amie dans les 30 cm.

Un commandant est éliminé si l’unité qu’il a rejoint est elle-aussi éliminée en combat.


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