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 [1300 - Orcs vs Kislev] Implantation orc au Roc Noir

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Marell le Fou
Sombre Cracheur de Feu
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MessageSujet: [1300 - Orcs vs Kislev] Implantation orc au Roc Noir   Jeu 21 Juin - 21:41

CONTEXTE

Delirium m'a fait le plaisir d'accepter de tester Warmaster. Joueur chevronné, il avait déjà lu quelques rapports de bataille. Du coup, je n'ai pas eu besoin de faire la totale en terme d'explication des règles, ce qui a été bien agréable. Mais du coup, ça m'a perturbé dans mon plan d'explications et je pense avoir été assez confus. Mais il a bien intégré la plupart des choses que j'ai réussi à lui sortir, je crois. Ou en tous cas, ça ne s'est pas vu si c'était le contraire Smile

On joue une bataille normale, sans scénario, pour se faire la main en 1200 points.



ARMEES

Les orcs sont basés sur de la troupe. Je voulais que les unités de base soient là, et je n'ai pas pris de troupes d'élite genre trolls ou ogres intentionnellement. J'ai mis des chars pour montrer leur bonus. Le géant car il est emblématique. Un peu hésité sur la Wyvern, mais finalement je ne l'ai pas prise. Comme ça, il y aura une montée en puissance sympa pour la prochaine partie.

Citation :
3 Guerriers orcs
2 Gobelins
1 Orcs Noirs
3 Chevaucheurs de Sangliers
1 Chars gobelin
1 Géant

1 Général
1 Héros orc
1 Chamane orc
1 Chamane Gobelin



Les kislevites aussi sont une force ultra standard à dessein. Je n'ai pris que trois Winged Lancers pour ne pas être trop bourrin. J'ai pris le Chariot de Guerre pour montrer les unités défendues.

Citation :
2 Guerriers
2 Archers
3 Lancier Ailés
2 Archers Montés
1 Ours
1 Chariot de Guerre

1 Général Tzarine
1 Héros sur ours
1 Chamane

DÉPLOIEMENT

De mon coté, je fais un déploiement standard. Le Chariot de guerre au milieu, avec l'infanterie, et deux brigades de cavalerie sur chaque flanc. Les ours partent à droite.






En face aussi, c'est du classique. A gauche, du sanglier et de l'orc soutenu par des gobelins.



A ma droite, de l'infanterie orientée élite, avec de l'orc noir soutenu par des orcs.



Et au centre le village orc découvert par les kislevites !




LA PARTIE

Tour 1 - Kislev

Je commence brillamment avec une gaffe de mon héros sur les Lanciers Ailés, qui acceptent tout juste de bouger à demie-vitesse... Hauts les cœurs !



J'enchaîne sur un échec du chamane à déplacer la brigade d'infanterie juste à coté...

Mon général, heureusement, est un peu plus compétent et parvient à déplacer les cavaliers sur le flanc droit, suivi par les Ours.



La seconde brigade d'infanterie avance également, de même que le Chariot de Guerre.



La situation en fin de tour...




Tour 1 - Orcs

A droite, la brigade menée par les Orcs Noirs avance...



Puis avance une seconde fois. Les Sangliers les suivent juste derrière.



Au milieu, le Géant refuse d'avancer (comme toujours !). Mais à coté de lui, la Brigade d'Orcs et Gobelins avance grâce aux ordres du Général.



Les Sangliers avancent également en direction de la colline.



Phase de magie, le chamane orc échoue à un Cri de Gork lancé sur les cavaliers de mon flanc gauche, qui étaient juste à portée.

La situation en fin de tour. La coordination orc est plutôt bonne.




Tour 2 - Kislev

C'est un tour catastrophique à nouveau pour les Kislevites en terme d'ordres...

Le chariot de guerre avance, mais échoue à se mettre en défense ensuite.

La brigade d'infanterie refuse d'avancer à nouveau... Me laissant dans la crainte d'un chariot seul... Heureusement, la seconde unité d'infanterie le rejoint.



Et pour finir, les Ours échouent également à leur ordre. Fin d'un tour bien rapide !




Tour 2 - Orcs

La brigade des Orcs Noirs avance jusqu'à la petite forêt qui longe le roc.

Les Sangliers et les chars avancent juste après derrière eux, laissant à réfléchir à quiconque voudrait charger l'infanterie.



Sur la gauche, les orcs sur sangliers avancent jusqu'à la colline.

Au milieu, la brigade proche des gorets avance aussi.



Mais cela s'arrête là pour le reste de l'infanterie et le Géant.

Phase de magie, les chamanes échouent à lancer un nouveau Cri de Gork sur les Lanciers Ailés de gauche, et sur les Archers Montés formant le centre de ma brigade à droite.




Tour 3 - Kislev

Les Ours font une gaffe et ne bougent pas... C'est la scoumoune, ce soir, c'est pas possible !



Le Chariot de Guerre se met en défense... Et la brigade d'infanterie retardataire refuse encore et toujours d'avancer... Fin des déplacements.



Coté magie, un sort de Vent Glacial échoue. Normal, sur un 6+ ça ne peut pas passer du premier coup. Mais c'était le seul sort à portée.



Fin du tour... Il va falloir commencer à s'exciter, les gars !


Tour 3 - Orcs

Les Sangliers et les chars avancent à droite, motivés pour une bonne bagarre, mais échouent au second mouvement à charger mes cavaliers.



Les Orcs Noirs échouent à sortir de la forêt pour les rejoindre en brigade.

Au milieu, la brigade d'infanterie refuse de bouger également.



La brigade de droit, par contre, avance, et le Géant progresse enfin.

La phase de magie est toujours aussi inutile, avec deux Cris de Gork qui échouent à nouveau.


Tour 4 - Kislev

A droite, les Lanciers Ailés chargent la cavalerie orc qui a eu la gentillesse de se planter devant eux avec une des deux unités d'Archers Montés.



La seconde unité d'Archer Montés va se planter à portée de tir des Orcs Noirs, bien décidée à les faire déguerpir.



Les Ours acceptent cette fois d'avancer...

[img]https://farm1.staticflickr.com/879/28077666467_8c2bc76efc_c.jpg[/img)

Et enfin, après trois tours sans bouger, mon infanterie accepte d'avancer quelque peu ! Mais la Brigade refuse un second ordre pour aller rejoindre la sécurité du Chariot de Guerre. C'était trop demander...



Ma chamane va rejoindre l'unité de Lanciers Ailés à droite, afin de tenter une forme d'ours pour aider au combat... Evidemment, le sort rate... Moi qui attendait de pouvoir utiliser ma belle figurine d'ours fraîchement peinte...

Tout aussi ennuyeux, les tirs des archers sur les Orcs Noirs ne font qu'une touche, sauvegardée par les orcs. Quelle efficacité, les kislevites, aujourd'hui !



Les combats sont âpres.

Les Lanciers Ailés font des jets correctes (Lance 12, Touche 7, Blesse 5), et les Archers Montés se montrent particulièrement violents (Lance 12, Touche 11, Blesse 9).

En face, les orcs sont également assez motivés, mais les sauvegardes kislevites sont bonnes (Lance 12, Touche 8, Blesse 3). Les Chars font un beau score de leur coté (Lance 6, Touche 3, Blesse 3). Mais cela ne suffit pas à faire gagner le combat aux orcs, qui subissent 8 blessures d'écart. Les humains détruisent les chars gobelins et repoussent les orcs sans ménagement sur 4 cm, en perdant un socle de chaque unité.

Question 3 : Les chars sont détruits intégralement au premier round. Les orcs doivent ils reculer de 8 cm divisé par deux, ou de 8 cm tout court ? Je crois que le calcul de la distance de recul est réalisé avant les pertes...

Question 2 : Je ne sais pas comment marche la poursuite enveloppante, je ne crois pas que ce soit bien expliqué dans les règles... Faut que j'aille relire ça. Aurais-je pu mettre les Archers Montés sur le flanc des Chevaucheurs de Sangliers ?



Au second round, les Kislevites tapent plus mollement (Lance 15, Touche 6, Blesse 5), mais terminent malgré tout les orcs. Mais ceux-ci défendent chèrement leur peau, en infligeant à nouveau la perte d'un socle au Lanciers Ailés (Lance 8, Touche 4, Blesse 3).

Après cette victoire, les Cavaliers kislevites pourraient avancer sur les Orcs Noirs, mais s'estiment en trop faible nombre pour s'en sortir face à
eux. Ils décident de pivoter pour prendre en tenaille ceux-ci si ils sortent du bois pour attaquer les Archers Montés.




Tour 4 - Orcs

Les Orcs Noirs décident de charger les Archers Montés kislevites en agissant par initiative.



A gauche, la brigade d'infanterie refuse de bouger.

Le Général orc intervient pour distribuer des baffes et la brigade de droite accepte d'avancer pour rejoindre celle qui vient de décider de rester sur place, formant une grande brigade de 4 unités.

Le chamane fait avancer le Géant, qui se situe enfin au même niveau que le reste de l'armée, en une belle ligne belliqueuse.



A droite, le chamane gobelin parvient à lancer une Waaaaagh sur les Orcs Noirs... A gauche, son pote orc échoue encore et toujours à un Cri de Gork sur statues de Lanciers Ailés. Ah, non, on me signale que ce sont des vrais...

Le corps à corps est brutal. Les orcs font des jets honorables (Lance 19, Touche 7, Blesse 5), qui suffisent largement à malmener les kislevites car ceux-ci décident subitement d'attaquer les orcs en leur soufflant dessus. Forcément, le résultat est assez minable (Lance 9, Touche 2, Blesse 0). La différence de score est conséquente, et les deux socles survivants sont repoussés de 8 cm.

Et là ben... La bonne vieille erreur habituelle ! L'infanterie qui poursuite la cavalerie ! A force de le maquer dans mes rapports de bataille, je pensais pourtant que ça s'imprimerait dans ma tête... Mais non !

Le second round fit forcément très mal, entre le bonus de Poursuite et celui de Waaagh. Les Orcs Noirs massacrent les kislevites, qui n'arrivent qu'à leur faire que deux blessures.



Les Orcs Noirs avancent bien évidement sur les Ours, qui s'offrent gentiment à eux. Les Orcs font un bon jet (Lance 15, Touche 10), qui suffit tout juste à tuer tous les ursidés. Ceux-ci, en retour, font cependant mal (Lance 15, Touche 11, Blesse Cool. Malgré les sauvegardes des Orcs Noirs, deux socles sont détruits.

Les orcs se réorientent en direction de la cavalerie kislevite.



Le flanc, que je pensais pris, a été enfoncé par les Orcs Noirs et on se retrouve à peu près sur un status-quo. Nos glorieuses brigades ne sont plus que l'ombre d'elles-mêmes. Bon, l'erreur de Poursuite aurait tout changé, mais pour ça il faut que je m'en souvienne pendant la partie et pas au moment de rédiger le rapport de bataille ! Scrogneugneu...


Tour 5 - Kislev

Sur la droite, je refuse d'attaquer les orcs. Mes troupes sont trop faiblardes, même avec le bonus de charge. Je m'éloigne au contraire par initiative, pour rester à distance de charge par ordre, tout en étant hors de portée d'attaque des orcs en un seul ordre.

Les Lanciers Ailés de gauche acceptent enfin d'avancer... Mais c'est plus tant le moment. Ils se déplacent donc peu. Tout ça pour ça !

Et enfin... ENFIN, la seconde brigade d'infanterie atteint la sécurité du Chariot de Guerre.



Mes tirs sont à nouveau minables, pour la seule unité qui a les orcs à portée (Lance 3, Touche 0).

La chamane échoue à lancer un Flèche de Glace et la Tzarine à un Vent Glacial de loin... Voilà, voilà...


Tour 5 - Orcs

La brigade d'orcs et de gobelins s'ébranle sous les ordres de son général. Les peaux-vertes brandissent leurs armes en beuglant, courant vers les Kislevites retranchés.

Mais hélas, au second ordre, c'est le drame. La horde s'essoufle. Un petit gob crie que le chef a dit de reculer, les autres l'écoutent, la ligne se gondole tout à coup et s'arrête... Le petit gob fait "oups, pardon, je me suis trompé de sens !", mais le mal est fait et la charge orc n'aura pas lieu ce tour ci.



Mon adversaire déplace très intelligemment ses deux chamanes, en les posant de chaque coté de ma ligne de front, et en tentant de lancer deux Mandales. Une seule passe, celle de gauche, mais elle fait son petit effet. L'unité d'archers de gauche est confuse, le chariot de guerre ne la laissant pas passer. Les guerriers de droite, qui ont pris la fin du tir, sont repoussés de 3 cm.



Question : pour le sort Mandale, ou équivalents, il est marqué que l'attaque est équivalente à trois tirs normaux. Faut-il lancer les 3D6 pour toucher sur 4+ chacun, ou bien considère t-on que le sort équivaut à trois tirs au sens où ceux-ci seraient réussis automatiquement ? En clair, doit-on appliquer 3 touches ou bien réaliser 3 tirs une fois que le sort est lancé avec succès ?


Tour 6 - Kislev

Bien évidement, les Lanciers Ailés, qui devaient aller prendre la colline et menacer voir attaquer le flanc des Chevaucheurs de Sangliers en deux ordres, échouent dès le premier ordre...

Devant ce pathétique bilan concernant la fine fleur de la cavalerie locale, ma Tzarine décide de s'en remettre à la bonne vieille infanterie. Les guerriers qui avaient été repoussés par la Mandale reviennent derrière les archers... Et personne d'autre ne bougent. On compte sur les tirs pour désolidariser la grosse marée verte qui approche.



Parce que nous, les kislevites, on est surtout de bons archers. Et quand on a des orcs tout près, on les larde de traits. On les massacre. On les éparpille. Sauf que des fois on fait que 2 Touches sur 10 tirs, parce qu'on a aussi nos moment où est des gros manches.

Malgré ces pitoyables résultats, l'unité d'orcs de gauche est confuse. Ma chamane réussit enfin un sort, et sa Flèche de Glace rend également confus celle de droite.

Je fait rejoindre les deux unités d'archers par mon héros à gauche et ma chamane à droite, en prévision du clash...

A droite, le peu de forces qui restent est à égalité... Personne ne fait le premier mouvement. On se menace en se regardant de loin.




Tour 6 - Orcs

Oui mais là seconde bourde de la partie, il me semblait que la confusion ne s'appliquait que lors d'un passage d'ordre, et non pour les mouvements par initiative. Je m'en suis rendu compte mais trop tard, après la résolution des corps à corps, et on est pas revenus en arrière. C'est une partie de test, l'important était de fritter.



Les tirs de contre-charge... Ne donnent rien. Absolument rien. Chez nous, les Kislevites, on naît un arc dans la main. Gna gna gna... C'est raté pour montrer le rôle des archers à mon adversaire !

A droite, les Orcs Noirs survivants refusent de bouger.

A gauche, les Sangliers font de même... Au moins, mes Lanciers Ailés se sentent moins cons à piétiner.

Le Géant, motivé, réussit ses deux ordres pour rejoindre ses potes peaux-vertes dans une bonne grosse bagarre !

Question : le Chariot de Guerre était contacté par les deux coins, mais avec personne en frontal. Je me suis demandé si il avait droit à un tir de contre charge sur le Géant, mais je ne crois pas... On peut avoir plusieurs tirs de contre charge par tour si l'unité est chargée plusieurs fois mais que le socle n'est pas du tout contacté, il me semble. Par exemple si les tirs font des pertes en face.

Les chamanes orcs font preuve de leur efficacité une fois de plus, en lançant avec succès deux Waaaaagh. Voilà qui n'arrange pas mes affaires...

Le général orc rejoint la bagarre à gauche, et un le héros arrive également à droite.

Et c'est le moment de la grosse bagarre.

Les orcs de gauche font un score assez mauvais (Lance 18, Touche Cool du au fait que mes troupes sont défendues pour ce round. Le Géant n'est pas si mauvais qu'eux (Lance 9, Touche, 4, Blesse 3) et les orcs de droite font également de bons jets et moi des sauvegardes pourries (Lance 18, Touche 8, Blesse Cool.

Et là, en rédigeant, je me rends compte que j'ai pas du faire les jets de sauvegarde face aux orcs de gauche... J'ai calculé le total en faisant 8+3+8 = 19, ce qui est erroné. Une erreur de plus. Je savais que j'étais fatigué ce soir là mais j'ai quand même laissé passer pas mal de bourdes.

Du coté Kislevite, les archers de gauche font des jets stats, mais les orcs ratent leurs sauvegardes (Lance 11, Touche 6, Blesse 6). Le Chariot de Guerre fait de même face au Géant (Lance 4, Touche 2, Blesse 2), et les archers de droite sont un peu au dessus (Lance 9, Touche 6, Blesse 6).

Les kislevites perdent le combat 14 à 19 suite à mon erreur de calcul. Mais le chariot de guerre ne recule pas, et je crois comprendre que les unités qui sont protégées par son effet non plus.

Question : les règles du chariot de guerre sont floues à ce sujet. Quand des unités qu'il protège sont battues, est-ce qu'elles reculent ou peuvent-elles rester sur place comme le Chariot lui-même ?

On décide d'appliquer le fait que le chariot permet au kislevites de rester sur place. C'est pour équilibrer le fait qu'on a mal géré la confusion des orcs, comme dit mon adversaire Smile

Au second round, les gobs de droite arrivent au contact. Les kislevites encaissent deux blessures (Lance 8, Touche 2, Blesse 2). Idem à droite, les gobs ne sont pas en reste (Lance 8, Touche 4, Blesse 3).

Les Orcs font mal à gauche (Lance 8, Touche 3, Blesse 3) mais nettement moins à droite (Lance 7, touche 1, blesse 2). Le Géant fait des merveilles malgré le statut défendu du Chariot de Guerre (Lance 8, Touche 6, Blesse 3).

Du coté des Kislevites, les scores sont assez mauvais. Les archers de gauche accompagnés du Héros (Lance 5, Touche 2, Blesse 1) et à droite (Lance 3, Touche 1, Blesse 1) ne font pas grand chose. Les Guerriers de gauche (Lance 9, Touche 6, Blesse 6) font mal, mais pas ceux de droite (Lance 9, Touche 2, Blesse 2). Heureusement que les gobs n'ont pas de sauvegarde... Le Chariot inflige quelques dégâts de plus au Géant, qui devient blessé (Lance 4, Touche 2, Blesse 2).

Et... C'est un status-quo ! Tout le monde recule. Les kislevites s'accrochent et en font qu'un pas en arrière, mais les orcs reculent nettement plus.




Tour 7 - Kislev

Le général ennemi est devant moi, avec un seul socle pour le défendre... Certes, il y a un socle de gobelins entre lui et moi, mais il ne fera pas long feu.

Mes Lanciers Ailés, les boulets de la partie, se fendent d'une charge décisive pour raffler les honneurs.



L'infanterie se repositionne avec le Chariot de Guerre au cas où...

Mes cavaliers se chargent d'éliminer le général ennemi, et les orcs déroutent promptement.



Quelle victoire peu glorieuse !

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Gilles Guerrier

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MessageSujet: Re: [1300 - Orcs vs Kislev] Implantation orc au Roc Noir   Ven 22 Juin - 8:30

Je ne le dirais jamais assez, merci à vous de nous inviter à vos parties par ces superbes rapports de bataille. En le lisant, on sent le sol trembler lorsque les cavaleries chargent, on sent l'odeur de la poudre lorsque le war wagon (ne) tir (pas), on entends les cris des orques qui charge et les hurlements des blessés ! On y est quoi !
Donc, Merci Quentin !

Juste une remarque avant de répondre aux questions.

Tu fais bien de prendre un Géant avec tes orques, même à 1200 points, c'est effectivement une pièce maîtresse de cette armée. Mais compte tenu de son instabilité et de son interpretation très personnel des ordres, j' ai pris l'habitude de toujours le décalé d'un centimètre devant les autres troupes pour qu'il ne les voit pas. (En fait, c'est le reste de l'armée qui est un centimètre en retrait). Il est aussi toujours le premier à recevoir un ordre car si tu avances la brigade d'infanterie qui est juste à côté avant et que le géant rate son ordre et fait 5 ou 6 sur sa table, il charge tes troupes ! Après tu ne peut pas attendre que ce monstre bouge pour bouger toute ton armée !


Question 3:
Moi je joue comme ça. Même si l'unité est complétement anéantie, elle a bien participée au combat, elle riposte d'ailleurs, et compte dans le nombre d'unité impliqué pour calculer le recul.


Question 2:
Pour faire simple, si un socle a détruit le socle ennemi qui a en vis à vis, il est libre de poursuivre, idem pour un socle non engagé, ou en soutien. tu peux faire autant de mouvement que tu veux, dans la limite du type d'unité, (bien que ce dernier point ne soit pas précisé), il peut donc aller sur le flanc ou l'arrière de l'unité combattue, tant qu'il est toujours en contact avec le reste de son unité. Il peut même contacter fortuitement une autre unité non impliqué dans le combat qui se retrouve, du coup, lié à la mêlée générale.

Question Mandale:
Lorsque le sort passe tu lances 3 dés normalement comme pour un tir. Tu as seulement réussie le sort, pas les tirs.

Question Chariot de Guerre:
le war wagon tirant dans toute les directions, il tire sur la première unité qui le contact, puis ne tire plus, étant au contact,même coin à coin. la seconde infanterie puis le géant n'ont donc pas à subir de tir.
L'infanterie qui est embrigadé avec un chariot déployé est en position de défense pour le premier round de combat.
la Règle précisant que ce bonus ne s'applique que lors du premier tour, même si l'unité est toujours au contact du bord du chariot, je déduis que l'infanterie peut bouger. Il est n'est d'ailleurs pas précisé qu'elle reste sur place, ce qui serait très fort.

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Gilles Guerrier

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MessageSujet: Re: [1300 - Orcs vs Kislev] Implantation orc au Roc Noir   Ven 22 Juin - 9:13

Question : tu dis que tu as lancé par erreur les sauvegardes de tes orques alors que tu n'aurais pas dû… Est ce parce que tu considères qu'étant confus tu n'avais pas à le faire ? Car une unité confuse se défends normalement avec un malus de 1 en attaque par socle certes, mais c'est tout ! on lance les sauvegardes !


Wink

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Marell le Fou
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MessageSujet: Re: [1300 - Orcs vs Kislev] Implantation orc au Roc Noir   Dim 24 Juin - 14:39

Citation :
Je ne le dirais jamais assez, merci à vous de nous inviter à vos parties par ces superbes rapports de bataille. En le lisant, on sent le sol trembler lorsque les cavaleries chargent, on sent l'odeur de la poudre lorsque le war wagon (ne) tir (pas), on entends les cris des orques qui charge et les hurlements des blessés ! On y est quoi !
Donc, Merci Quentin !

Ça fait plaisir de faire plaisir Smile

Citation :
Tu fais bien de prendre un Géant avec tes orques, même à 1200 points, c'est effectivement une pièce maîtresse de cette armée. Mais compte tenu de son instabilité et de son interpretation très personnel des ordres, j' ai pris l'habitude de toujours le décalé d'un centimètre devant les autres troupes pour qu'il ne les voit pas. (En fait, c'est le reste de l'armée qui est un centimètre en retrait). Il est aussi toujours le premier à recevoir un ordre car si tu avances la brigade d'infanterie qui est juste à côté avant et que le géant rate son ordre et fait 5 ou 6 sur sa table, il charge tes troupes ! Après tu ne peut pas attendre que ce monstre bouge pour bouger toute ton armée !

Oui, tu as raison et tu me l'avais déjà dit. Comme c'était une première partie pour mon adversaire, je n'ai pas pris le temps de rentrer dans ce genre de finesse. Et puis on a commencé tard, donc j'ai essayé de faire jouer avant tout, et ensuite on verra pour les détails. Mais tu as raison de souligner ça, je ne sais pas si j'y aurai pensé de toutes façons.

Citation :
Citation :
Question 3 : Les chars sont détruits intégralement au premier round. Les orcs doivent ils reculer de 8 cm divisé par deux, ou de 8 cm tout court ? Je crois que le calcul de la distance de recul est réalisé avant les pertes...

Moi je joue comme ça. Même si l'unité est complétement anéantie, elle a bien participée au combat, elle riposte d'ailleurs, et compte dans le nombre d'unité impliqué pour calculer le recul.

Je crois bien qu'on enlève les pertes une fois qu'on a calculé tout ces trucs là, ouais. Donc on a fait ce qu'il fallait.

Citation :
Citation :
Question 2 : Je ne sais pas comment marche la poursuite enveloppante, je ne crois pas que ce soit bien expliqué dans les règles... Faut que j'aille relire ça. Aurais-je pu mettre les Archers Montés sur le flanc des Chevaucheurs de Sangliers ?

Pour faire simple, si un socle a détruit le socle ennemi qui a en vis à vis, il est libre de poursuivre, idem pour un socle non engagé, ou en soutien. tu peux faire autant de mouvement que tu veux, dans la limite du type d'unité, (bien que ce dernier point ne soit pas précisé), il peut donc aller sur le flanc ou l'arrière de l'unité combattue, tant qu'il est toujours en contact avec le reste de son unité. Il peut même contacter fortuitement une autre unité non impliqué dans le combat qui se retrouve, du coup, lié à la mêlée générale.

OK, c'est donc hyper libre une poursuite, en fait. Les socles qui ont un ennemi droit devant eux doivent le charger, si je ne m'abuse, mais les autres peuvent complètement déborder l'ennemi. C'est noté. Je le jouais beaucoup moins souple que ça.

Citation :
Question Mandale:
Lorsque le sort passe tu lances 3 dés normalement comme pour un tir. Tu as seulement réussie le sort, pas les tirs.

Ah, ok. Je pensais qu'on avait été trop sévère en le jouant comme ça, et que les tirs étaient sans doutes offerts. J'avais vraiment hésité pendant la partie.

Citation :
Question Chariot de Guerre:
le war wagon tirant dans toute les directions, il tire sur la première unité qui le contact, puis ne tire plus, étant au contact,même coin à coin. la seconde infanterie puis le géant n'ont donc pas à subir de tir.
L'infanterie qui est embrigadé avec un chariot déployé est en position de défense pour le premier round de combat.
la Règle précisant que ce bonus ne s'applique que lors du premier tour, même si l'unité est toujours au contact du bord du chariot, je déduis que l'infanterie peut bouger. Il est n'est d'ailleurs pas précisé qu'elle reste sur place, ce qui serait très fort.

OK, donc l'infanterie a un bonus de Défense, mais recule si elle est vaincue. C'est noté. Et ok pour les tirs, j'étais à peu près sur de moi là dessus mais je voulais quand même vérifier.

Merci pour tes réponses !
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