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 [2300 - Orcs vs Nains] La seconde bataille de Bar-Drung

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Marell le Fou
Sombre Cracheur de Feu
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Nombre de messages : 5480
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MessageSujet: [2300 - Orcs vs Nains] La seconde bataille de Bar-Drung   Jeu 9 Aoû - 22:00

Citation :
D'abords, les nouvelles de rapines plus nombreuses étaient arrivées jusqu'à Karak Norn. Et puis, toutes nouvelles avaient cessé d'arriver du petit fortin de Mighdal-Gorm. Fondé voici des siècles afin de garder la vallée de Bar-drung et sa stèle commémorant une antique victoire sur les elfes, l'avant poste solitaire ne pouvait être laissé sans secours si il était arrivé malheur. L'honneur et le respect des ancêtres imposait l'envois d'une force de secours capable de faire face à toutes les situations.

Aussi, Snorri brise-coude (qui tenait son nom d'un concours de bras de fer dans sa jeunesse) avait-il saisi le marteau sacré de son clan et été s'agenouillé devant son roi, en réponse à l'appel de celui-ci. La plupart des jeunes nains de son clan avaient fait bloc autour de lui. D'autres encore les avaient rejoints. Le temps que le convois s'organise, les tueurs de la région s'étaient rassemblés en masse. Pour l'occasion, le roi avait ordonné que la guilde des enginnieurs fonde quatre canons, frappés chacun des runes du clan et de phrases de rancunes, et fournisse l'assistance logistique. Deux canons à flamme avaient été payés par le clan, ainsi que les poneys pour les escorter.

Quelques semaines plus tard, quand Snorri franchit le dernier col qui menait à la vallée de Bar-Drung, il toussa son tabac noir de Karak-Grund et brisa d'un coup sec de la mâchoire sa meilleure pipe. Commémorant l'endroit où le cœur des braves de son clan avaient ralentit l'armée des traîtres elfes, et péri sous leurs lances afin de permettre à l'armée naine qui arrivait en renfort de parvenir jusqu'à eux, la stèle des anciens était un endroit sacré au milieu de la plaine. Entourée de huttes en haillons, elle disparaissait aujourd'hui derrière des constructions chétives et maladroites, aux murs montés en excréments de trolls et mélangés à du poil de sanglier.

Alors que Snorri manquait s'étouffer de rage et d'indignation, il entendit derrière lui les nains de l'expédition prêter des serment de destruction, s'arracher la barbe de colère et sortir leurs meilleures haches. Les tueurs commençaient déjà à dévaler la colline, les ingénieurs débâchaient les pièces d'artillerie... Avant la nuit, les peaux-vertes auraient payé jusqu'à la dernière goutte de leur sang pour l'outrage à jamais inamovible dans la mémoire du clan.



CONTEXTE :

Raaah, putain, ça fait du bien de jouer. Deux mois que je n'avais pas poussé une fig. Avec Dagon, on a décidé de jouer en grand et de sortir 2300 points. Fini les petites parties pour tester telle unité, règle ou armée. On veut du gros combat.

Je teste aujourd'hui une armée que j'ai reçu très récemment : les nains ! Il me manquait certaines unités et presque rien n'est peint (ou pas par mes soins en tous cas), mais j'avais très envie d'essayer cette armée. Une fois n'est pas coutume, donc, il y a plein de métal sans peinture et même une unité proxisée avec... De l'elfe noir ! J'avais oublié ces arquebusiers en préparant mes troupes... Deux unités de tueurs n'ont qu'une unique barrette. Il faut que je m'en achète une unité de plus. Bref, c'est pas parfait niveau présentation.

Le champ de bataille est relativement plat. J'avais proposé des collines, mais comme on voulait confortablement tester les canons et les lance-roc, on a opté pour quelque chose de finalement assez plat.

A gauche, donc, une colline et une forêt brodent le village orc.



A droite, c'est l'inverse Smile



Au milieu, les constructions orcs bordent une voie pavée antique, menant à une grande stèle frappée de runes. C'est considéré comme un terrain normal, sauf dans le cœur de mes valeureux nains bien évidement. De part et d'autre, deux statues de nains millénaires servent de pissotière aux orcs du village...



TROUPES ET DEPLOIEMENTS

A gauche, les peaux-vertes déploient une brigade de gobelins, une d'orcs noirs, des chevaucheurs de sangliers et, au milieu, une grosse brigade d'infanterie menée par des ogres.



Au cœur de l'armée orc, d'autres chevaucheurs de sangliers, deux lance-rocs branlants et à nouveau une grosse troupe menée par des ogres. Sur le flanc droit, des chars gobelins sont prêts à s'élancer et accompagnent le général orc.



Tout au bout, des gobelins et des chevaucheurs de gorets terminent le flanc, menés par un chaman orc sur son sanglier.



En face, tout à gauche, je dispose une aile orientée rapide mais solide. Des rangers, deux petites brigades de guerriers accompagnés de tueurs -finalement réunis en une longue brigade de 4 unités - et les deux gyrocoptères.



Au centre, une batterie de canons accompagnés d'un canon à flamme et d'une petite unité de guerriers et tueurs pour les protéger.



Et sur mon flanc droit, à nouveau des guerriers et tueurs, accompagnés de quatre unités d'arquebusiers en demi-brigades. Une seconde unité de canon et canon à flamme, accompagnés du général nain. Ce flanc est clairement orienté tir. J'espère en regroupant mes armes de tir réaliser de vraies pertes à l'ennemi. L'infanterie de contact est là pour palier aux déconfitures éventuelles concernant ce plan Smile

Tour 1 - Orcs

Tout à gauche, les gobelins s'avancent. A coté d'eux, les orcs noirs décident de rester sur place. On leur a raconté des trucs sur les canons nains...



Ils semblent avoir répété aux sangliers, qui refusent également de bouger. Seul le gros tas d'orcs et d'ogres décide d'aller vérifier si les nains sont si teigneux que ça.



Sur le flanc droit, les chevaucheurs de sangliers s'avancent, laissant derrière eux des gobs indécis.



Au centre, la seconde grosse troupe d'infanterie menée par des ogres avance, mais échoue à son second ordre. De même, les chars s'élancent, mais ne parviennent pas à dépasser le premier ordre.



Le reste de l'armée, géant et lance-rocs, décident de ne pas trop bouger. Les nains sont des sprinters, c'est bien connu. Mieux vaut les attendre.



Fin du premier tour des orcs... Ben pas grand chose de crucial pour le moment.



Si ce n'est qu'ils sont vachement plus nombreux que nous !




Tour 1 - Nains

Les gyrocopters... Echouent à leur premier ordre. Les pilotes étaient en train de prendre une dernière bière "pour la route". Ça commence bien.

La brigade d'infanterie à coté d'eux refuse d'avancer. Les officiers ont décidé de débattre de ce qu'ils feront aux orcs quand ils arriveront au contact.

Les canons avancent de 10 cm et... Refusent d'aller pus loin. Il faut dire que le reste de l'armée est censé les protéger et que pour le moment...

Ah, si, une seconde brigade d'infanterie accepte de les suivre.



Tout à droite, les arquebusiers font une gaffe et refusent de bouger. Okaaaaaay, qui est-ce qui m'avait dit que les nains étaient hyper mobiles, déjà ?! enfin, comme dit Dagon, de toutes façons je rate toujours mes jets de dé au premier tour. Et il a pas tort.

Du coup, j'ai pas pris trop de temps. Toujours voir le coté positif Smile


Tour 2 - Orcs

A gauche, les gobs décident de faire une gaffe et restent sur place. Les orcs noirs refusent à nouveau de bouger.

A droite, les gobs restent également à chercher des champignons...

Enfin, une des deux grosses brigades d'ogres accepte de bouger, et s'engage dans la voie centrale. Ils échouent cependant à un second ordre. Derrière eux, les lance-rocs continuent à occuper le terrain.



Juste à coté, entre le village et la colline, la même troupe s'engage également en direction des nains.



La cavalerie sur sangliers sort du fond du champ de bataille et s'avance derrière la grosse brigade centrale.



Tout à coup, un grand bruit résonne une fois... Deux fois... Trois fois... Le géant s'élance, et se met à courir en beuglant.



Il contourne les ogres et s'avance encore !



Et il dépasse tout le monde sur un troisième mouvement, ne s'arrêtant que pour se cacher derrière l'idole orc !



La fin du tour arrive, et les orcs ont clairement décidés de passer aux choses sérieuses. Ils n'ont pas fait que des bons jets, mais l'armée s'est clairement mise en branle de façon générale.



Si les flancs sont encore loin de menacer mes nains, le centre est solide et engagé. Les premiers tirs ne devraient pas tarder.



Les deux grosses brigades, surtout, me déplaisent. Si elles arrivent au contact en continuant à abriter les chevaucheurs de sangliers, je vais avoir du mal à faire front contre toutes les menaces en même temps.




Tour 2 - Nains

La grande brigade d'infanterie de gauche refuse à nouveau de bouger...

Les gyros avancent et vont se placer près de la colline. Les rangers font quelques pas également.



Au milieu, les guerriers et les tueurs avancent également. Les canons les suivent, acceptant deux ordres mais échouant au troisième. Dommage... Mais enfin il y aura de quoi faire feu malgré tout.



A droite, les arquebusiers centraux restent sur place, mais ceux placés sur le flanc acceptent deux ordres. Je les place tout juste au delà des 60 cm vis à vis des chevaucheurs de sangliers, avant d'éviter une charge intempestive autant que possible.



En fin de mouvement, c'est moins pire qu'au premier... Mais ce n'est pas encore la virtuosité de mouvement à laquelle je m'attendais. Enfin, c'est que le début de partie...



L'heure est venue de tester ces nouveaux canons forgés par l'occasion et... C'est un beau carton ! Deux dés sur mes quatre ont touché, et c'est seulement à ce moment là qu'on prend connaissance des règles de ceux-ci. Quatre touches sans sauvegardes, et donc un socle d'ogres de dégommé. C'est pas si mal. Surtout avec 11 cm de recul ensuite. Les deux unités situées derrière les ogres ne prennent pas assez pour avoir des pertes, mais c'est quand même pas mal.




Tour 3 - Orcs

A gauche, les gobs ne souhaitent finalement plus trop avancer, en voyant que les orcs noirs eux-mêmes préfèrent rester en arrière encore un tour de pus.

Les orcs sur sangliers avancent, avancent...



Et prennent le flanc gauche de la colline.



Mais les orcs noirs refusent encore et toujours d'avancer, rendant le flanc gauche très distendu.



Sur le flanc droit, c'est la même ! Les Sangliers avancent, mais les gobs échouent à leur second mouvement avec une belle gaffe. Ils ne sont pas près de les rattraper.



Au centre, les chars avancent. Mais la cavalerie de sangliers refusent de les suivre. Les orcs ne parviennent pas à bloguer de façon vraiment homogène, ce qui est un classique racial.



Les lance-rocs parviennent à réaliser un double mouvement, et progressent vers leur objectif de mettre du nain à portée de tir.



Au milieu, les ogres se montrent teigneux et avancent à nouveau face aux canons nains.



Mais le général orc est un rusé, et avisant la solide couenne du géant, il lui ordonne de passer devant. Il prie un instant Gork et Mork pour la réussite de cet ordre... Qui passe bien !



Fin de tour... Et les choses se précisent. Les orcs ont réussi à avancer presque à portée de charge. Ils sont un peu éparpillés, mais sont globalement parvenus au milieu de table.



Il s'annonce un tour où le début de bataille va prendre un tournant ou un autre.



Et j'espère que mes troupes vont bouger de façon un peu plus efficaces que jusqu'à présent !




Tour 3 - Nains

L'un après l'autre, les gyros s'élancent en vrombissant et en pétaradant. Je les envoie prendre pied sur la colline. Les voilà à peu près en sécurité, avec des peaux-vertes à portée et même à portée pour coller un malus au commandement ennemi. Que demander de plus ?



Et enfin, sentant sans doutes la puanteur des green-skins qui approchent raviver leur envie de meurtre, mes nains acceptent de se déplacer. Merci Grugni !



Bon, deux mouvement au lieu d'un ça aurait été mieux, mais c'est déjà mieux qu'aux précédents tours ! Ça manque quand même un peu de discipline, tout ça ! Enfin mon flanc gauche a presque réussi à faire une ligne correcte, avec les rangers et les guerriers au même niveau, derrière les canons.



Les canons avancent une première fois, mais... Le second mouvement échoue. C'est raté pour se faire le géant au canon à flamme ! Dommage...



Mais le reste de l'armée bouge mieux après cela, me montrant enfin ce que vaut la discipline naine.

Les guerriers parviennent à se hisser au niveau des canons. Je suis un peu plus tranquille qu'ils ne soient pas seuls. Leurs servants ont dors et déjà prouvé leur courage en allant seuls à l'avant de l'ennemi pour lui porter le premier sang.

Juste à coté, deux unités d'arquebusiers en demie-brigade prennent position pour tirer sur les chars gobelins en réalisant une triple avance !



Je tente de ramener du flanc droit une troisième unité... Et ça passe ! Voilà de quoi bien montrer aux gobs ce que vaut la puissance de feu naine.



Du coup, tout à droite, les arquebusiers restants reculent pour font bloc avec les guerriers qui montent les soutenir en un double mouvement. Le bloc de canons tout proche parvient au même niveau... Mon flanc droit présente cette fois une belle ligne unie.



Les canons sont tout juste à portée pour aligner le géant... Et je réussit une belle salve (Lance 4, touche 3, blesse 3). Pas moins de 6 blessures sans sauvegardes ! Le géant, blessé et criblé d'impact, tente de reculer mais est bloqué par les Ogres. Sans eux, il aurait parcouru 26 cm de fuite, et se serait automatiquement enfuit du champ de bataille. Les ogres, blessés également par le rebond, reculent de 2 cm sans autre effet.



A droite, un tonnerre de claquement secs et pétaradants résonne sur la vallée. Les arquebusiers viennent de déchaîner une pluie de fer sur les conducteurs de chars gobelins. Une des unités est repoussée de 3 cm, l'autre recule de 11 cm et perd un socle.



Plus loin encore sur la droite, les canons tirent sur les chevaucheurs de sangliers et leur infligent pas moins de 8 blessures ! Les quatre dés sont parvenus à toucher. Criblé d'impact avec deux blessures, le socle survivant se fait la malle jusqu'aux rangs gobelins.



De l'autre coté du champ de bataille, les pilotes des gyrocoptères enfilent le reste de leur bière, rotent un coup en actionnant leur gatling et mitraillent les servants d'un des lance-roc. Trois blessures sont occasionnées, et un des socles est détruit.



Bien ! Cette fois, je vois la pleine puissance des arquebuses et des canons. J'ai eu de bons jets de dés pour ces derniers, et le flanc de mon ennemi en a pris un bon coup. Je pense avoir de quoi l'accueillir si il décide de me charger dans ces conditions. C'était un tour satisfaisant.



Je ne cris pas victoire non plus. Le centre des orcs est encore à peu près intact, même si je suis parvenu à blesser le géant. Et mon flanc gauche, qui est mon flanc faible, pourrait d'ici peu subir une attaque d'ogres et de sangliers. Autant dire que rien n'est joué.




Tour 4 - Orcs

Les chars restés proches de mes nains, sans doutes ébranlés par le feu nourrit qu'ils ont essuyé de la part de mes arquebusiers pendant mon tour, refusent de bouger. Les chevaucheurs de sangliers viennent rejoindre la seconde unité de chars, qui avait reculé presque jusqu'à la forêt pour les motiver à bouger. Ils progressent un peu, mais jugent plus prudent de ne pas tenter la charge, qui leur aurait demandé un troisième ordre passé. Ils restent hors de portée des arquebusiers.



Tout près d'eux, les gobs du flanc droit refusent à nouveau de bouger.

Ayant compris le concept de rebond, les ogres situés derrière le géant décident de se planquer dans le village le temps que la pluie de boulets se tarisse.



Le flanc gauche a été victime du syndrome orc, qui rate ses jets en cascade avec une belle suite d'échecs. Seul le gros bloc d'infanterie parvient à avancer, juste à coté de la colline.

Les tirs des lance-roc sur un gyrocopter ne donnent rien, le pilote esquivant en ricanant le gros rocher. La tentative de Mandale du chamane tout proche échoue. Mauvais tour pour les orcs.



A gauche comme à droite, les ordres ne sont pas bien passés et me voilà à peu près en position de rééditer mes tirs du tour dernier.




Tour 4 - Nains

Les gyrocopter se déplacent légèrement, pour éviter qu'une mandale réussie ne les prennent tous deux pour cible trop facilement. Ils se séparent donc de quelques centimètres.

Hors de question d'attendre que les orcs se remettent des coups portés. Je décide de porter l'estocade et de continuer à harceler l'ennemi. Mais pour réussir les mouvements que je souhaite engager, le général et son commandement de 10 sera à peu près indispensable. Les héros, avec 8, sont tout de même beaucoup moins efficaces. Je décide de tenter après un peu d'hésitation. Tant pis, je prends le risque de finir mon tour de façon impromptue si le général rate un ordre.

En un premier mouvement, l'unité d'arquebusiers qui était sur le flanc droit rejoint la grande brigade de quatre unités d'arquebusiers. Je la scinde immédiatement à nouveau pour que deux unités progressent sur la colline (en écrivant ça, je me dis tout à coup qu'on a peut-être pas le droit de réunir puis diviser au même tour... A vérifier). Un troisième ordre passe pour l'une d'elles, ce qui permet d'entourer l'unité de chevaucheurs de sangliers accompagnée des chars.



Juste en dessous, je fais avancer mes canons. Puis en un second ordre, je les sépare du canon à flamme et envoie celui-ci prendre pour cible les chars tous proches. Ça passe... Ça va fumer !



Jugeant le centre à peu près sécure, je prend le risque ultime de rapprocher l'unité de guerriers et de tueurs restée loin sur le flanc droit. Un peu de troupes de contact ne serait quand même pas de trop. Mais je suis trop présomptueux en voulant les faire bouger deux fois. Mon général échoue à son jet et c'est la fin de mes mouvements.

Allez, je ne vais pas me plaindre. Ils se sont rapprochés, mes troupes de tirs sont en position de faire un carton... C'est pas si mal !

La phase de tir arrive et la fumée et les coups de canons sont perceptibles dans toute la vallée.

L'unité de chars qui a échoué à charger les arquebusiers encaisse les tirs des deux unités d'arquebusiers qui lui font face (Lance 6, Touche 4, Blesse 4) et du canon à flamme (Lance 8, Touche 3, Blesse 2). Ils prennent 6 blessures, perdent deux socles et reculent de 23 cm.

Les sangliers et chars tous proches prennent les tirs des deux unités d'arquebusiers qui ont pris pied sur la colline (Lance 6, touche 3, blesse 2) et des canons (Lance 4, Touche 2, Blesse 4). Ils prennent également 6 blessures, perdent deux socles et finissent confus, leur recul bloqué par la forêt.



Au milieu, le Géant ne prend qu'une touche de la batterie de canons centrale et encaisse deux blessures. Il recule de 10 cm.



Les Gyrocopters finissent le second socle de Lance-Roc. Ils ne lui infligeant que deux blessures, mais en le faisant reculer de 11cm, c'est suffisant pour faire fuir les servants.




Tour 5 - Orcs

Enfin, malgré les pertes, les deux socles de chars chargent les arquebusiers nains. Ils encaissent deux blessures dues aux tirs de contre-charge.



De même, le socle survivant des chevaucheurs de sangliers parvient à charger les arquebusiers. Et en notant ça, je constate qu'on a complètement oublié le fait qu'il avait été bloqué dans sa retraite par la forêt et était censé être confus...



De même pour le char survivant qui l'accompagnait, qu'on a laissé charger aussi, rejoignant la première unité de chars.



Ça change pas mal les choses pour la suite, mais tant pis Smile

Le sanglier solitaire, qui avait vu ses compagnons se fait hacher à coups de canons voici deux tours, échoue à revenir dans la bataille.

Sur le flanc gauche, les sangliers parviennent à contourner la colline, pendant que les gobelins derrière eux se mettent à portée de tir des gyrocopters avec leurs arcs courts.



Un petit miracle a lieu, avec le mouvement des orcs noirs qui ont fini leur sieste. Ils échouent au second, faut pas exagérer...



Mais la vraie avancée est la reprise en main de la cavalerie du milieu de table, qui réalise un premier mouvement et un second pour réussir à charger les arquebusiers sur la colline. C'est un joli coup qui devait finir par arriver et qui va me mettre dans la merde. J'arrache deux blessures aux nouveaux venus avec le tir de contre charge, et c'est l'empoignade... (Les socles ont l'air séparés mais c'est seulement due à la pente de la colline, qui laisse glisser les figurines).



Au milieu de la table, les ogres décident de s'entendre pour tous passer par le coté du village brodé par la colline, espérant échapper à al canonnade.



Devant les canons, le Géant est confus et ne bouge pas.

Les gobelins tirent sur les gyros, mais éparpillent leurs flèches un peu partout sans faire de dégâts (ni même de touche, à vrai dire). Un Pied de Gork du chamane proche échoue également contre l'un d'eux.

Sur le flanc gauche, le chamane lance une Waaaaagh qui ne parvient à influencer que le chevaucheur de sanglier solitaire qui a chargé les arquebusiers, lui donnant une attaque de plus.

Le corps à corps sur la colline est bien évidement meurtrier.

Le Sanglier seul parvient à faire 3 blessures aux nains, détruisant un socle. Du fait des deux blessures de contre charge, il est lui aussi détruit par les nains. Mais la seconde unité de sangliers fait bien évidement la différence et les nains ne leurs font qu'une unique blessure avant de céder et reculer de 3 cm.



Au second round, Les sangliers les finissent proprement, en encaissant une nouvelle blessure. Je suis un peu déçu. Avec leurs 4 pv, les nains auraient pu mieux résister. J'ai fais des jets d'attaque pourris. Mais bon, on ne peut pas tout faire bien. Les chevaucheurs de sangliers avancent sur les guerriers nains promptement, bien évidement.



Le second combat est nettement moins en faveur des orcs et les sauvegardes des nains sont particulièrement réussies (Lance 20, touche 7, Blesse 2). "J'ai entendu quelque chose taper sur mon bouclier", lance Rogni à son officier avant de constater qu'un sanglier s'est assommé contre son bras. C'est solide, le métal nain !



En contre-partie, les nains ne font pas grand chose non plus, mais les sauvegardes orcs ne sont pas aussi performantes que les miennes (Lance 9, touche 3, Blesse 3). Un sanglier est détruit, et les nains font reculer les orcs sans pouvoir les poursuivre puisque l'infanterie ne poursuit pas la cavalerie (j'y ai pensé ! Youhou !!).

Juste à coté, les choses se passent à peu près pareil pour les arquebusiers opposés aux chars.

Les gobs font mal (Lance 15, touche 9, blessent Cool, détruisant deux socles nains. Les arquebusiers, qui auraient pu s'en sortir, flanchent complètement (Lance 6, Touche 0 !). Le recul est forcément sévère, sur 6 cm et les gobs poursuivent. Le second round n'est pas plus efficace pour moi (Lance 3, Touche 0 !). Les gobs font place nette avec juste les 4 blessures qu'ils leur fallait et je foire toutes ms sauvegardes (Lance 9, Touche 4, Blesse 4).

C'est jouer de malchance, car j'avais de quoi m'en sortir. Les conséquences sont importantes, puisque les canons se font contacter dans la foulée, bien évidement.



Ma pauvre artillerie est détruite promptement, et les chars avancent sur le flanc des guerriers. le combat sera résolu au prochain tour. Malédictions, les orcs ont réussi à reprendre la main sur ce flanc que je pensais gagné.



La fin du tour me laisse dans les ennuis. Clairement, mon flanc gauche a été enfoncé. Les orcs ont subit beaucoup de pertes mais sont bien placés pour malgré tout l'emporter.



A gauche, les choses se font clairement menaçantes... Les deux grosses brigades déboulent à fond la gomme, et la cavalerie n'est pas à l'abris d'un bon jet de dé qui l'amènerait au contact de mes rangers !




Tour 5 - Nains


Et BIM ! Un petit cliffhanger jusqu'à lundi ! Vous vous y attendiez pas à celle-là, hein ? Very Happy

Ça vous apprendra, vilains vacanciers à la plage ! Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil
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MessageSujet: Re: [2300 - Orcs vs Nains] La seconde bataille de Bar-Drung   Jeu 9 Aoû - 23:43

Ah ce village orque !!! I love you

J'ai tout lu et j'ai quelques commentaires à faire mais cela devra attendre mon retour... Wink

Vivement la suite ! cheers

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MessageSujet: Re: [2300 - Orcs vs Nains] La seconde bataille de Bar-Drung   Lun 13 Aoû - 17:08

Voici la suite...

Je vous avait laissé au moment ou le champ de bataille commence à sentir le nain qui transpire (et ça pue !)...


Tour 5 - Nains

Je passe quelques minutes à cogiter à toute allure. Il faut que je réagisse. Mes guerriers auraient pu tenir contre les sangliers... Mais avec les chars loups par le flanc, c'est une toute autre histoire ! Il faut que je fige tout ça. Pour le moment, les sangliers ne sont pas au contact et c'est un point important. Il me faut détruire la menace des chars.

Mon canon à flamme tout proche pourrait attendrir les sangliers et alors tout resterait possible. Je le déplace tout de suite par initiative de façon à aligner les sangliers.

Je fais ensuite pivoter mes arquebusier du flanc droit pour les faire charger les chars par derrière. Un premier ordre passe, qui leur permet de se coller au canon à flamme. Hélas, au second ordre, une confusion lors de la manœuvre ne leur permet pas de contacter l'ennemi. Malédiction ! Bon, au moins ils pourront tirer. Mais ça ne me sort pas d'affaire !

De même, un des héros fait aussi promptement revenir les arquebusiers survivants de la colline et les positionne dans le dos des sangliers, mais rien de plus.

Désormais, la seule force dont je dispose sont les tueurs de milieu de table, qui flanquent la droite de la batterie de canon centrale. Et ils sont à trois mouvements de charger les chars ! Je dispose d'un héros sur place, et mon général n'est pas loin. Je décide de mettre toutes les chances de mon coté en cette heure cruciale. Le général commandera les troupes.

En attendant, je tente deux petits ordres sur la gauche, qui échouent tous les deux. C'est raté pour faire reculer mes troupes et éviter le bloc de sangliers qui arrive par la droite. De même que repositionner les canons au milieu. Ça commence à vraiment sentir la barbe roussie !



Le général s'avance et transmet ses ordres aux porte-fanions et aux sonneurs. Je parvient à faire bouger les tueurs une première fois...



Tenant leur gras d'une main et leur hache de l'autre, les tueurs s'avancent en soufflant, espèrant enfin contacter un ennemi.



Et le troisième ordre... Passe ! C'est la charge ! Wouhouuu !! Vive le commandement nain ! Mon flanc droit est à priori sauvé !

Les tris arrivent et la batterie de canon centrale rugit à nouveau, faisant reculer le Géant de 6 cm (Lance 4, Touche 1, Blesse 1). Dommage, j'espérais le fumer, celui-là.

A droite, les arquebusiers alignes les sangliers d'une salve bien placée (Lance 3, Touche 3, Blesse 3 !), provoquant la mort d'un socle de sangliers. Le canon à flamme crache une belle flamme, mais peu efficace devant les armures orcs (Lance 9, Touche 5, Blesse 2). La seconde unité d'arquebusiers fait un score plus modeste (lance 3, Touche 1, Blesse 1), mais achève le second socle. La menace est d'un coup beaucoup moins menaçante après ces bons jets.



De l'autre coté de la table, le gyrocopter tire sur les ogres qui s'avancent sur le coté de la colline, et leur infligent une blessure et 3 cm de recul, sans confusion.

Les corps à corps arrivent. Les nains balaient les chars malgré un jet moyen (Lance 18, Touche 8, Blesse Cool. Heureusement que les sauvegardes des gobs sont mauvaises. Les chars ne font qu'une piètre attaque sur les guerriers (Lance 4, Touche 2, Blesse 0).



Et là, je crois que j'aurai du faire une avance obligatoire pour que les tueurs contactent les sangliers, vu qu'ils sont frénétiques. Je ne sais plus. est-ce uniquement la poursuite qui est obligatoire ? J'ai zapé. Je ne suis même plus sûr que les guerriers aient avancé sur les orcs tous proches à la fin du combat pour un second combat. On a du zaper que le combat pouvait continuer !

Tour 6 - Orcs

A droite, les sangliers avancent, mais échouent à leur second mouvement qui auraient pu menacer mes rangers.



Au milieu, le géant continue son jeu d'avance-recul avec la baballe en métal que lui envoie le canon à chaque tour. Il ne fait qu'un mouvement et s'arrête.

A droite, les gobelins font une belle double avance en espérant charger le dos des arquebusiers, mais hélas pour eux, la progression s'arrête logiquement là. Ils sont néanmoins à portée de tir.



Au font, tout à droite, le sanglier survivant refuse également de bouger. De même que les orcs noirs au fond de la table.

Les ogres avancent une fois... Et échouent pour un second mouvement. Comme souvent, l'armée orc piétine un peu dans les moments importants, avec son mauvais commandement.



A droite, les tirs des gobs ne font pas mal de dégâts (Lance 3, Touche 2, Blesse 2), mais pas assez pour vraiment entamer la solide couenne naine. Les arquebusiers reculent cependant de 7 cm vers les sangliers.

Un Cri de Gork qui visaient les mêmes arquebusiers échoue. Et un Pied de Gork qui tentait d'écrabouiller le gyrocopter fait de même, mettant fin à la phase de tir. On ne peut pas dire que la magie orc aura été très présente pendant la partie.

La situation de fin de tour est clairement restée en faveur des nains.



Les orcs, peu aidés par les dés, n'ont pas réussi de mouvement crucial sur la gauche ou le centre, qui auraient pu renverser le cours de la bataille en leur faveur.



Tour 6 - Nains

Sur le flanc droit et par initiative, je fais charger les chevaucheurs de sangliers par mes guerriers. Juste à coté, les arquebusiers se repositionnent de même un peu sur le coté, laissant la place aux tueurs pour éventuellement avancer vers les gobs.



Mes premiers ordres sont pour le flanc gauche, qui est clairement menacé. L'infanterie accepte enfin de se déplacer, et effectue une rotation vers le centre.



De même, les rangers suivent enfin mes ordres et préparent un comité d'accueil en coin, au cas ou une contre-charge soit nécessaire. Quoi qu'il en soit, les orcs devront effectuer double mouvement pour espérer un contact. Et il y a de quoi les accueillir.



Le gyro en rajoute en se positionnant au sud de la colline, de façon à coller un malus aux sangliers et à pouvoir leur tirer dessus.



Au centre, les canons bougent un peu pour pouvoir cibler les ogres, alors que le canon à flamme avance pour se faire le géant.



Sur la droite, c'est encore les grandes manœuvres pour les nains. Le canon à flamme et les arquebusiers tous proches, prennent la colline, pendant que les tueurs avancent vers cette nouvelle proie qui s'est amenée.



Et chargent avec enthousiasme !



Les tirs arrivent... Sur la gauche, les arquebusiers de la colline reposent avec tristesse leurs armes, puisque les tueurs sont arrivés au contact... Avant de se rendre compte que les sangliers tous proches qui avaient reculé il y a un bon moment sont à portée de tir ! Le Canon à flamme s'ajoute à la fête et un unique socle de sangliers est détruit dans un grand méchoui.

Au centre, le canon à flamme propulse une grande langue de nafte sur le géant, qui sauvegarde bien (Lance 9, Touche 4, Blesse 2). J'arriverai pas à le finir, décidement !

Au même moment, les canons provoquent l'éclatement de la brigade menée par les ogres par une salve bien placée, qui détruit trois socles d'orcs au passage, et coince l'unité contre la colline. Les orcs courent partout dans la confusion.



Les corps à corps arrivent, et les Tueurs espèrent occire les gobs. Le premier round confirme les espoirs (Lance 18, Touche 10, Blesse 10). Mais le second est décevant (Lance 16, Touche 7, Blesse 7). Les gobelins survivent et parviennent même à détruire un socle de tueurs au premier round (Lance 6, Touche 4, Blesse 4).



Juste à coté, les chevaucheurs de sangliers survivants sont piétinés par des nains furieux.



Et sur ce, nous décidons que la situation ne risque plus de changer de main. Compte tenu de l'heure avancée de la nuit, nous allons en rester là et abréger les souffrances des orcs, qui ne sont plus loin du break.

Sur la droite, il n'y a plus guère d'orcs pour se battre.



Au centre, mon repositionnement et mes tirs de canons repoussent l'hypothèse d'une victoire orc rapide.



VICTOIRE DES NAINS

DEBRIEFING

Quelle partie ! Jouer avec Dagon est toujours aussi agréable. C'est un adversaire qui aime jouer dans la bonne humeur et a la victoire comme la défaite souriante. Il souffre régulièrement de jets de dés assez pourris. D'habitude c'est moi, mais quand il est là la chance change de main !

Cette partie en 2300 nous a bien plu également à tous les deux. Plus de choix à faire lors de la constitution des troupes, des batailles plus impressionnantes... Je pense qu'on y reviendra.

Pour ma première partie, j'ai beaucoup aimé jouer les nains !

- Les capacités du général à donner des ordres sont impressionnantes. Les héros sont un peu plus classiques, mais le tout reste efficace. Je note qu'il faut parfois prendre le risque de faire jouer le général en premier, pour être sûr de passer certains ordres cruciaux. C'est un risque à prendre, bien évidement, mais il a payé cette fois ci.

- J'ai trouvé que les arquebusiers faisaient le travail ! Je ne regrette pas d'en avoir pris autant. Ils ont clairement joué un rôle important. Face à des orcs ou des gobs à faible sauvegarde, leur capacité à les annuler est vraiment intéressante.

- Les guerriers sont super résistant. A plusieurs reprises, leur sauvegarde de 4+ ajoutée à leurs 4 PV ont fait que je me suis permis de les laisser quasi seuls le cœur léger. Cela pousse aussi à faire des demi brigades, et permet donc plus de fluidité à toute l'armée, qui peut être plus facilement un peu peu partout à la fois. Cela aide beaucoup, puisque l'armée naine est assez peu populeuse.

- Les canons, bien évidement, ont fait le café. Ils ont une sacré puissance ! Ils doivent clairement être détruit aussi vite que possible par l'ennemi.

- Les Gyrocopters ont joué un bon petit rôle, tirant ici et là et détruisant les Lance-Roc. Coller des malus était aussi très pratique. Mais il faut dire qu'ils ont eu pendant cette partie un positionnement idéal, avec la colline plate où s'abriter.

Vivement la prochaine, après un peu de peinture !
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Gilles Guerrier

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MessageSujet: Re: [2300 - Orcs vs Nains] La seconde bataille de Bar-Drung   Lun 13 Aoû - 18:37

Il faut que je dorme… on lira tout cela demain Wink

Gilles

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MessageSujet: Re: [2300 - Orcs vs Nains] La seconde bataille de Bar-Drung   Mar 14 Aoû - 2:29

cheers Merci pour ce nouveau rapport !

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