Le forum de la communauté francophone de Warmaster
 
AccueilAccueil  FAQFAQ  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  MembresMembres  GroupesGroupes  Connexion  

Partagez | 
 

 [1300 - Orcs vs elfes Noirs] La bataille des piques maudites

Aller en bas 
AuteurMessage
Marell le Fou
Sombre Cracheur de Feu
Sombre Cracheur de Feu


Nombre de messages : 5993
Localisation : Nouméa
Date d'inscription : 19/10/2009

MessageSujet: [1300 - Orcs vs elfes Noirs] La bataille des piques maudites   Lun 7 Jan - 18:44

Citation :
La journée était maussade et ennuyeuse.

Gromli se curait l'ongle du gros orteil avec le pic à dent de son cousin Kruti qui était parti pisser quand l'humain arriva, à boute de souffle, en vue des remparts de la mine fortifié.

- "Les Nains ! Les Nains !"

Gromli et Kardak, qui surveillaient la porte à ce moment là, s'entre-regardèrent froidement.

- "Les Nains ! On nous attaque ! A l'aide !"

Appuyés contre la pierre, les deux gardes se rehaussèrent un peu sur leur séant, renâclant à l'idée de se tenir vraiment droit pour si peu. Kruti soupira et détourna le regard, laissant à Gromli la corvée de résoudre le problème avec l'humain.

Totalement à bout de souffle, baragouinant avec peine dans l'idiome du coin, l'humain compléta son histoire avec l'arrivée de navires à l'aube, la sortie de troupes toutes brillantes avec plein d'armes, qui se dirigeaient vers le village en ce moment même.

Quand il parla d'étendards rouges ou peut-être bien violets, Kruti revenait juste de se soulager derrière un arbre. Il fronça les sourcils.

- "Rouge, violet... Y a rien de tel, dans la région... Ni au Sud, chez le vieux Von-Braumer, ni chez les bretonniens de l'ouest".

Dédaignant s'intéresser à l'humain, qui tentait toujours d'ajouter des détails que personne n'écoutait entre deux sifflements pulmonaires, il alla rejoindre ses compagnons et s'accouda au linteau de la porte de la mine.

- "Ouaip", ajouta Gromli en crachant par terre. "P'tet que c'est de plus loin que ça vient. Ces humains, d'toutes façons, ils passent leur temps à s'entre-tuer".

Kruti glissa une grosse main dans son pantalon pour repositionner son contenu confortablement.

- "J'le reconnais, il vient du village d'à coté... P'tet qu'on devrait leur filer un coup de main ?"

Kardak les interrompit.

- "Sinon, on lui pète la gueule, on dit qu'on l'a pas vu, et voilà... Il reste un fond de tonneau de bière de ce matin".

L'humain continuait à vociférer et à faire de grands gestes.

- "T'as p'tet raison", fit Kruti. "Les histoires des humains, nous, hein... Et puis on commerce même pas avec ces pécores".

L'humain finissait de récupérer, appuyé sur un rocher, le visage ruisselant de sueur.

- "... et leurs... oreilles... sont pointues... et..."

Trois paires d'yeux noirs se rivèrent sur lui instantanément, bien qu'il ne s'en soit pas rendu compte le moins du monde. Une étincelle d'acier naissait dans chacun d'eux.

Un instant après, l'alerte était battue dans toute la mine. Les nains remontaient du fond des boyaux souterrains, se répandant dans toute la zone de l'entrée fortifiée, et s'équipaient en masse d'armures brillantes et bien forgées, ainsi que d'armes bien équilibrées au métal acéré.

A l'entrée, devant l'humain tout surpris, Kruti caressait le fil de sa hache d'un pouce calleux, Kardak s'équipait d'un tonneau de secours d'une bonne bière de l'an passé, et Gromli tentait de résonner le chef des Tueurs, qui voulait partir avant tout le monde.

Finalement, la journée commençait bien.

CONTEXTE

Je joue avec Arkadyne, qui fait sa première partie de Warmaster. Il joue avec les Elfes Noirs et je vais en profiter pour tester une partie des nouvelles mises à jour de la liste d'armée des nains. Il s'agit des Mineurs, et d'une petite modification sur les Maîtres des Runes.

Le but est de faire jouer mon adversaire pour qu'il assimile le mécanisme, de s'amuser, et de dérouler les règles petit à petit. J'ai juste fait un briefing sur les différentes unités, le rôle des commandants et le déroulement des tirs et des combats. J'ai même pas abordé les conditions de victoire, ce n'est pas le sujet de ce soir.


LES ARMEES

Une armée basique pour les Elfes Noirs, avec un peu de tout. Les figurines de Furies ont un proxy avec les socles d’exécuteurs que j'ai customisés. Il y a un peu de tout les types d'unités, pour que mon adversaire se familiarise avec tout ça. Je n'ai donc mis qu'une seule unité de chevaucheurs de Sang-Froid, pour pouvoir jouer l'Hydre et les Harpies, notamment.

Citation :
60 Lanciers
60 Lanciers
75 Arbalétriers
75 Arbalétriers
70 Furies
70 Furies
55 Baliste
65 Harpies
95 Cavaliers Noirs
100 Hydre de guerre
130 Chevaliers sur Sang Froids

155 Général
160 Héros + Manticore
80 Sorcière

Total 1250

De mon coté, je joue mon sujet de travail du moment : mes nains en cours de peinture. J'ai sorti le Canon à Flamme que j'ai peint pour le plaisir, et pour le tester un peu. En général, je ne le met pas pour une aussi petite armée, mais peu importe. et les Mineurs, donc, nouvelle unité à tester. A partir du second tour, elle peut apparaître n'importe où en sortant des tunnels nains sur un simple ordre de mouvement. Les guerriers sont statistiquement tous identiques, mais se divisent en Guerriers des clans, Marteliers (sur le flanc droit) et Brise-Fer (armures rouges), pour les distinguer sur le champ de bataille

Citation :
80 Tueurs de Trolls
80 Tueurs de Trolls
90 Arquebusiers
90 Arquebusiers
110 Guerriers + Epée de destruction
110 Guerriers
110 Rangers
110 Mineurs
90 Canons
50 Canon à Flammes

155 Général
90 Héros
80 Maître des Runes

TOTAL 1250


LE CHAMP DE BATAILLE

C'est une jolie vallée arborée, où serpente une antique route pavée dont les bâtisseurs sont tombés dans l'oubli depuis bien longtemps. Un village humain, datant de quelques générations tout au pus et peuplée de gentils impériaux illettrés et à moitié consanguins. Ils survivent grâce à leurs petites cultures, à l'ombre d'une antique tour en ruine.



Nul ici ne se souvient qu'il y a des milliers d'années, les Elfes-Noirs prirent l'avantage sur leurs frères les Haut-Elfe dans une bataille acharnée, suivie d'un sanglant massacre. Les elfes qui avaient versé du coté des dieux du mal jetèrent à bas l'éminent monolithe fièrement érigé par leurs frères, et dressèrent à la place une sinistre pointe noire et rouge, teintée dans le sang des prisonniers sacrifiés à la gloire de Khaine.



Les deux "piques maudites", comme les appellent nos chers locaux, sont toujours plus ou moins visibles, évitées et craintes par les humains.



Les nains de la mine fortifiée, située dans les premiers contreforts tous proches, répondant spontanément et bravement à l'appel de leurs amis humains, accourent pour les défendre contre les vilains envahisseurs menaçant leurs précieuses récoltes.

DEPLOIEMENT

Les elfes-Noirs se placent avec leur infanterie au milieu, et la cavalerie sur les flancs. L'Hydre appuie un solide centre de Lanciers.



Les Furies sont réparties de part et d'autre. Les harpies ferment la marche.



Du coté des petits teigneux d'en face, on se positionne avec un centre solide avec les canons sur un flanc et le gros de la troupe.



De l'autre coté du village humain, deux unités de Guerriers flanqués de Tueurs jouent les indépendants.




Tour 1 - Elfes-Noirs

Les Sang-Froid partent franco vers la gauche, entre les antiques tumulus où rouillent les épées de leurs ancêtres.



Les Harpies partent les rejoindre, et se cachent derrière la colline, hors de vue de l'artillerie naine.



juste derrière les Sang-Froids, les Furies avancent jusqu'à se poster derrière la forêt. De l'autre coté du champ de bataille, les Cavaliers Noirs avancent et franchissent la barrière d'un des champs. Les Lanciers avancent dans la foulée, juste derrière eux.



Le centre des Lanciers avance, suivi par les Furies, puis par la Baliste et l'Hydre.



C'est un sans faute pour le général Elfe-Noir qui teste ses premiers ordres. Le Héros sur Manticore se place sur la colline, surplombant les bicoques humaines.



Avisant avec satisfaction que le noble emblème de leur gloire passée se dresse toujours vers le ciel, avec à ses pieds le symbole de la chute de leurs frères de race, la Sorcière elfe noir ne peut empêcher un sourire glacé de fendre son visage. Le sang des humains qui ont osé construire leurs immondes masures dans les environs s'ajoutera à celui des traîtres, glapit-elle en couvant ses régiments de furies avec satisfaction.





Tour 1 - Nains

A droite, l'infanterie et les tueurs progressent à travers les champs cultivés. Ils échouent à un second mouvement (il ont trouvé du houblon et commentent la qualité inférieure par rapport à le leur pour la bière à venir, tout en notant malgré tout le mûrissement, pour penser à revenir faire un tour au village d'ici trois mois).



Au centre, les Brise-Fer avec Arquebusiers font une double avance. Chacun se bouscule pour être le premier à goûter ces nouveaux elfes. Les familles des différents clans se disputent cet honneur et, finalement, tout le monde avance ensemble.

Juste à coté, les Tueurs couplés aux Rangers de Bugman font une double avance également, et rejoigne le reste de l'infanterie pour former une ligne de bataille impeccable au centre de table.



Derrière eux, seuls les Arquebusiers restent sur place.



Emmenés par le général, les canons effectuent une magnifique triple avance, pour se placer à coté des fantassins. Leur flanc gauche est cependant exposé, il faut que je surveille les Sang-Froids qui partent peut-être contourner la colline.



Les Harpies sont trop loin pour être une menace, et ne peuvent attaquer directement les canons. Je suis tranquille à ce niveau là pour le moment.




Tour 2 - Elfe-Noirs

Les Sang-Froids confirment leur mouvement vers la gauche, en partant rejoindre les Harpies derrière la colline... Puis en effectuant un second mouvement pour contourner la colline. La menace se précise sur ma gauche !



A droite, l'infanterie de lanciers avance sur la colline...



... Puis se déplace une seconde fois pour atteindre le pied de la tour.



Les Cavaliers Noirs progressent également jusqu'à celle-ci, passant du flanc au centre de table, mais échouent à un second mouvement (il valait peut-être mieux pour eux de toutes façons).



Sur la gauche, les Furies progressent en contournant la forêt. Elles peuvent encore s'orienter sur le flanc ou revenir au centre...



Les Lanciers au centre de la table refusent de bouger, mettant fin à la phase de mouvement.



Magie : la sorcière parvient à lancer un sort de Domination, pour empêcher les Tueurs de charger au prochain tour. Mais le Maître des Runes veille, et parvient à annuler le lancé du sort.


Tour 2 - Nains

Les Guerriers accompagnés des Tueurs, à droite, progressent à nouveau une seule fois, malgré mes tentatives de les faire accélérer. Sans doutes ont-ils trouvé des petites prunes permettant de faire une bonne eau de vie pour l'hiver dans un des vergers. Ils comptent les obtenir à bon prix en négociant avec les humains du coin dans la soirée. Au moins dix barils, vu la floraison abondante, avance Grom. Douze pour bien passer l'hiver prochain, estime même Bardak, dont le père s'y connait en eau de vie.



Au milieu du champ de bataille, les Tueurs accompagnés des Rangers de Bugman avancent jusqu'au talus qui borde la route. Sur leur gauche, les Arquebusiers quittent leur brigade avec les guerriers et avancent vers le milieu de table.



Les canons se réorientent sur la gauche pour se mettre à portée de la menace qui arrive sur ce coté.



Les Brise-Fer se repositionnent à coté des canons pour les protéger. Les Arquebusiers restés en arrière avancent à deux reprises et rejoignent eux aussi les canons, créant un solide comité d'accueil pour les cavaliers Elfes-Noirs sur Sang-Froids.



Les Tirs voient les artilleurs nains s'échauffer. Les Canons tirent sur les Sang-Froids et leurs infligent 4 blessures, détruisant un socle ennemi.



Les cavaliers elfes-Noirs sont repoussés sur pas loin de 20 cm et sont confus. Ils ne s'attendaient sans doutes pas à trouver dans un village humain des pièces d'artillerie de bonne qualité.



Les arquebusiers du centre de table font feu également, visant les Cavaliers Noirs. Ils les font reculer de 6 cm, mais les elfes noirs restent en bon ordre.



Ricanant, les artilleurs nains caressent leurs cannons fraîchement fondus. Ce sont de bonnes pièces, dûment baptisés avec du sang d'elfes.


Tour 3 - Elfes-Noirs

Les Sang-Froids sont confus et ne bougent pas ce tour ci. Les Cavaliers Noirs avancent sur les Arquebusiers avec un premier ordre, mais... font une gaffe au second !



Mais sur un 6, celle-ci leur permet malgré tout de se décaler sur le coté au lieu de charger, ce qui est un moindre mal pour eux face aux arquebusiers qui se moquent de leurs sauvegardes à 6+ !



On oublie complètement de jouer la règle spéciale des Elfes-Noirs, qui les oblige à diminuer le commandement de leur général ou de sacrifier leur commandant responsable de la gaffe. Mais tant mieux, la partie aurait été bancale après ça.



L'Hydre avance sur la chaussée, respectant le code de la route impérial en vigueur.



L'infanterie de Lanciers avance vers le milieu de table, arrivant à portée de tirs des arquebusiers nains.



Le reste de l'Infanterie avance et réalise une ligne de bataille en bonne et due forme. Finalement, les arquebusiers sont peut-être bien dans la merde !

Sans compter que les Furies de droite rejoignent elles aussi la ligne d'infanterie, rapidement suivies par les Balistes, qui avancent deux fois.



Les Furies de gauche avancent au niveau des deux pointes elfiques, rejoignant le dispositif global. Les elfes, quand ça se met en rang, ça rigole pas !



Les harpies échouent à leur mouvement. La Sorcière parvient au pied du monument à la gloire de son peuple, et lèche du bout de la langue le sang millénaire qui souille sa base, frémissant de plaisir.



Le héros sur manticoree rejoint l'unité de Lanciers de droite, afin d'être paré pour un éventuel corps à corps.

La phase de tir arrive. Les Cavaliers Noirs tirent sur les arquebusiers nains, les faisant reculer de 8 cm dans la confusion. Les 6 socles d'arbalétriers tirent en mode tir unique sur les mêmes nains (Lance 6 Touche 1 Blesse 1). Recul de 1 cm de plus. Les Balistes finissent le travail (L6 T3 B3) et ajoutent encore 5 cm au recul. Les nains ont été proprement chassés du centre de la table, avec un socle de pertes.



Toute à son ronron contre le monument de ses ancêtres, la Sorcière échoue à son lancer de sort et le tour des Elfes-Noirs prend fin.




Tour 3 - Nains

L'Infanterie à droite avance. Je divise la brigade, mais les Guerriers échouent à bouger. Malédiction !



Les Tueurs qui les accompagnaient avancent deux fois et rejoignent le centre des forces naines. Les Canons avancent et se mettent à portée des Cavaliers Noirs, accompagnés par les Brise-Fer. Les Rangers de Bugman et la seconde unité de Tueurs complète le dispositif.



Les Arquebusiers restés en arrière avancent deux fois et rejoignent également la ligne, assurant une défense correcte de leurs compagnons repoussés par les elfes.

Les tires arrivent, et voient les Canons prendre pour cible les Cavaliers Noirs de façon fort efficace (L8T6B6) infligeant 23 cm de recul et la confusion. Mais le Canon à Flammes ajoute ses tirs sur les mêmes (L7T4B3) et c'est la destruction des Cavaliers Noirs dans une orgie de flammes et d'odeur de cochon grillé. Le seul socle d'arquebusier à portée qui les accompagne ne tire même pas...




Tour 4 Elfes-Noirs

Les Arbalétriers avancent jusque derrière les barricades humaines. L'infanterie de Lanciers refuse de bouger !

Les Furies font un double mouvement et ...



Parviennent ensuite à charger les nains !



Les Balistes font une gaffe, mais sur un 6 parviennent malgré tout à avancer (ou oublie là encore les règles spéciales des Elfes-Noirs, mais tant mieux).

Les Harpies reviennent vers la sorcière, qui les renvoie aussi vite charger les Arquebusiers à coté des Furies.



Les Furies au fond refusent de bouger... Et en regardant les furies charger le canon à Flammes, je déconseille à mon adversaire d'y ajouter le héros sur Manticore. Il reste finalement à distance, avec les Lanciers.

La Magie vise les guerriers nains à droite mais le sort échoue. La Sorcière est en train de se désaper et de se frotter contre le monument Elfe-Noir.

Les Arbalétriers visent les Tueurs à droite (L654B4), en détruisent un socle et plongent les nains dans la confusion. Balistes visent les Brise-Fer et font un carton (L6T5B4), détruisant un socle et faisant reculer sensiblement l'unité d'une petite vingtaine de centimètres.

Les Tirs de contre-charge nains font un massacre. Le Canon à flamme fait un jet moyen avec 6 tirs (L6T4B4), mais l'absence de sauvegarde des Furies jouent clairement en leur défaveur. Les canons ajoutent leurs 8 tirs (L8T4B4), et les arquebusiers peaufinent le travail (L3T2B2). Le déluge de flammes et d'acier de tous calibres a raison des sauvages elfes qui se promenaient en petite culotte sur le champ de bataille.

Juste à coté, les Harpies font un jet de dé étonnant (L6T4B4) et détruisent un socle d'arquebusiers nains à la sauvegarde déficiente. Les nains (L2T0B0) ne font rien en retour... Et sont repoussés sur 10 cm.



Malignes, les Harpies font un recul prudent, constatant que les Furies ne sont plus là pour les aider beaucoup...




Tour 4 - Nains

Les Tueurs chargent les harpies par initiative, mais leurs petites jambes n'aident pas à rejoindre l'ensemble de la formation. Un socle reste donc en soutien.



Les Guerriers de droite avancent...



Et acceptent enfin un second ordre ! Ils chargent de flanc les Lanciers Elfes Noirs !



Les Canons se mettent en position pour aligner les arbalétriers en ligne et toucher deux socles avec le rebond du boulet.



Les Arquebusiers refusent d'avancer... Ils ramassent des culottes pour faire des trophées à accrocher au dessus de leur lit. Ou à garder comme doudous, peut-être, les gros dégueulasses !

Les guerriers qui viennent de prendre les elfes de flanc se sentant un peu seuls, les Mineurs tentent d’apparaître derrière les Lanciers... Et c'est une réussite ! Les nains sortent du sol en hurlant des cris de guerre !



Hélas, ils échouent à charger ensuite... Malédiction ! Je comptais que l'ensemble repousse durement les elfes, et avancent ensuite sur les arquebusiers... Ou les faire retraiter après un round de combat, et je les auraient fait se reformer en une ligne propre face à toutes ces menaces... Au lieu de ça, les voilà qui restent directement à portée de charge de l'Hydre, et de dos encore plus ! Tant pis, il fallait bien prendre le risque...

Les arbalétriers de gauche devraient se faire bien mettre à mal par les canons et je choisis de m'occuper en premier de ceux de droite. Mes Arquebusiers leurs tirent donc dessus. L'avantage avec les sauvegardes à 6+, c'est que les arquebuses les annulent.C'est donc une bonne cible pour moi. Mais hélas, les tirs nains n'occasionnent qu'une unique blessure (L3T1B1), sans confusion.

L'artillerie naine fracasse méchamment la seconde unité d'arbalétriers des Elfe-Noirs. Les canons peuvent compter sur un second socle touché par le rebond du boulet, ce qui fait trois touches par canon et par tir au lieu de deux. Ils fauchent donc une première grappe sur un beau jet de dé (Lance 12, Touche 7, Blesse 7), et le canon à flammes finit de caraméliser le reste sur un second bon lancé (L10, T5, B5). Difficile de résister à ce genre d'agression... L'unité elfe est purement et simplement rasée.

Les combats au corps à corps voient les Tueurs et les Harpies s'affronter dans un combat à peu près équivalent. Les Tueurs font un jet moyen, assez bien sauvegardé par les bestioles ailées (L12T5B3). Les Harpies font nettement plus mal avec un très beau jet de dé, qui rentabilise parfaitement l'absence d'armure des nains (Lance 6, Touche 5, Blesse 5). Du coup, contre toute attente, ce sont les Tueurs qui perdent.Mais en bons Fanatiques, ils ne reculent pas d'un pouce.



Entre les Guerriers nains et les Lanciers Elfes-Noirs qui se font prendre de flanc, le résultat est tendre au premier round... Les nains font 2 blessures (Lance 4, Touche 3, Blesse 2) et les elfes ne réalisent aucune touche.

Les nains effectuent ensuite une poursuite enveloppante et maximisent leur contact. Le second round est beaucoup plus vicieux. Les Guerriers nains font un bon jet (Lance 12, Touche 9, Blesse 6) et les Lanciers Elfes-Noirs font à peine mieux qu'au premier round face aux bonnes armures naines (Lance 6, Touche 3, Blesse 1). Ils sont logiquement repoussés de 5 cm et la première unité est détruite. Notez au passage que le général avait rejoint l'unité détruite, mais on a voulu continuer la partie et on a considéré qu'il était plutôt avec la seconde.



Bon, ça aurait pu être mieux... Je comptais vraiment sur les Mineurs... Enfin bon, tant pis.




Tour 5 Elfes-Noirs

Les Furies chargent par initiative le flanc des Guerriers Nains... Ça va faire mal !



Les harpies reviennent vers la sorcière, qui échoue à les renvoyer sur l'ennemi.

Les Arbalétriers se faufilent entre les deux lignes de combat, puis effectuent une charge pour leur second mouvement, prenant les guerriers nains en tenailles.



L'Hydre charge dans le dos des Mineurs qui n'ont pas réussi à bouger.



Les Balistes reculent prudemment, fuyant la zone de combat qui vient de s'ouvrir, tout en restant à portée de l'ennemi.



Les Harpies chargent également les Guerriers nains (tient, on s'est gouré, elles ont pris deux fois des ordres à des moments différents du tour !).

La sorcière tente un Eclair Noir sur les Tueurs, mais échoue. Décidément, elle est très occupée...

Les Balistes tirent sur les Tueurs, réalisant un beau jet qui ne lui permet juste pas de supprimer un socle ennemi (Lance 6, Touche 3, Blesse 3). Mais les nains sont cependant confus, et reculent de 13 cm.



Les combats au corps à corps sont âpres et très brouillons. Je suis un peu déçu que la partie semble se terminer sur un gros pâté de guerriers qui tapent un peu où ils peuvent, mais bon... Voici le résultat des frappes.

Les Furies (L6T2B1)
L'Hydre (L7T4B4)
Les Arbalétriers font un très bon jet (L12T10B6)
Lanciers (L2T1B1)
Harpies (L6T4B3)
Lanciers de dos (L2T1B0)

Les nains font de mauvais jets de sauvegarde et d'encore plus mauvais jets pour toucher...

Les Mineurs (L9T2B2)
Les Guerriers (L15T6B5)

Les Mineurs se sont fait rouler, les Guerriers flanchent à peine moins vite.



Le Second round confirme la tendance avec une poursuite générale des Elfes-Noirs.



Furies (L6T4B3)
Harpies (L6T1B0)
Arbalétriers, encore eux, font un carton (L6T5B4)

Mineurs (L3T1B1)
Guerriers (L4T2B1)

Les Mineurs se font occir jusqu'au dernier. Les Elfes-Noirs rebouchent même le trou. Les Guerriers nains, réduits à un unique socle, reculent de 3cm, les Harpies poursuivent.




Tour 5 - Nains

Les Tueurs de droite avancent deux fois... Et chargent !



Cette attaque furieuse me remet un peu de baume au cœur. Avais-je dit précédemment que leurs jambes étaient courtes ? Que nenni !



Les Arquebusiers, par contre, refusent d'avancer.

Les Canons avancent pour se remettre un peu plus en sécurité, mais l'heure n'est plus à la planque.



L'unique socle d'arquebusiers survivant va rejoindre les canons (oubli du malus de -1 par socle perdu sur ce jet).

Les Rangers avancent deux fois et...



Ccontre toute attente, viennent soutenir les Tueurs engagés avec les Harpies !



Le Héros Tueur va bien évidement rejoindre ses potes pour le beau combat qui s'annonce.



La phase de tir arrive, et les canons font à nouveau de bons jets de dés. Le Canon à Flammes fait même 11 sur 2D6 pour déterminer le nombre de tirs, dont 8 touchent !

Canons : L8T6B6
Canon à Flammes : L11T8B5
Arquebusier seul : L1T0

Les lanciers Elfes-Noirs sont massacrés, tout comme les arbalétriers au tour précédent.



Les combats corps à corps arrivent.

Les tueurs épaulés par le héros font de la merde, hélas (L7T2B2). Les harpies ne font heureusement rien non plus (L1T0B0). Les Harpies ne pouvant reculer de 3cm à cause du combat tout proche, un socle est détruit automatiquement.

Au Round 2, les Tueurs font guère mieux L7T3B2, mais le dernier socle de Harpies est repoussé et détruit comme son prédécesseur.



Les Nains avancent et contactent l'ennemi, bien évidement.



Et sur ce dernier résultat, nous arrêtons la partie. Il est tard, la suite n'a plus grand intérêt et demanderait que les forces naines passent encore un tour à avancer car l'armée est séparée en deux.



DEBRIEFING

Pour une première partie, ce fut une partie tr-s sympa. Arkadyne est un agréable adversaire et il a apprécié ce nouveau jeu en bon connaisseur des Wargames. On se refera une partie de temps en temps sans doutes. Il y a encore pas mal de choses à découvrir.

De mon coté, j'ai bien aimé les Mineurs... Ils sont puissant par leur apparition là où on veut, mais leur 6+ de sauvegarde les laisse malgré tout assez vulnérables. Un bon atout pour les nains, qui manquent d'unités mobiles avec l'absence d'infanterie. Cette unité est à continuer de tester, néanmoins.

Je suis super satisfait de mes canons, dont la belle peinture a sans doutes inspirés de féroces jets de dés. Ils ont fait de nombreuses victimes. Nul doute que la prochaine fois, Arkadyne saura les prendre pour cible plus tôt dans la partie...

Et comme toujours...

Question 1 : cf tour 3 des nains. Est-ce qu'on a le droit de diviser une brigade après un premier mouvement ? Si oui, comment doit-on bouger les deux unités maintenant séparées ? Avec le même commandant que le premier mouvement, mais on choisir l'ordre ?

Question 2 : Au tour 5 des Elfes Noirs, les Furies chargent les Guerriers qui ont effectué une poursuite enveloppante . Replace t-on les nains en position normale, ou le placement due à la poursuite enveloppante est elle conservée ?

Question 3 : Au même tour, les arbalétriers elfes noirs se faufilent dans un très étroit passage entre les nains et les Harpies. Faut-il assurer 1 cm de chaque coté pour pouvoir se déplacer ou peut-on ignorer les combats ce minima ? Ils avaient la place de passer, mais pas avec 1 cm en plus du coté des nains engagés avec les Lanciers.

Question 4 : Au dernier tour des nains, peut-on faire une avance en soutien avec les Rangers, quand les Tueurs avancent ? Je crois que ce n'est possible que sur les Poursuites...


Dernière édition par Marell le Fou le Mar 8 Jan - 12:37, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur En ligne
latribuneludique
Admin
latribuneludique

Nombre de messages : 7379
Age : 43
Localisation : Lyon
Date d'inscription : 07/12/2006

MessageSujet: Re: [1300 - Orcs vs elfes Noirs] La bataille des piques maudites   Lun 7 Jan - 23:01

Super entrée en matière ! Razz

Je vais prendre le temps de lire tout cela, mes commentaires plus tard. tongue

_________________
La Tribune Ludique
Outil de propagande Warmaster et Epic
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://tribuneludique.canalblog.com/ En ligne
olrick

olrick

Nombre de messages : 1321
Age : 53
Localisation : Chatelain dans l'Isère
Date d'inscription : 05/01/2007

MessageSujet: Re: [1300 - Orcs vs elfes Noirs] La bataille des piques maudites   Mar 8 Jan - 1:22

Super CR
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
latribuneludique
Admin
latribuneludique

Nombre de messages : 7379
Age : 43
Localisation : Lyon
Date d'inscription : 07/12/2006

MessageSujet: Re: [1300 - Orcs vs elfes Noirs] La bataille des piques maudites   Mar 8 Jan - 22:55

A y est ! J'ai tout lu !  What a Face

Comme d'habitude je salue ton humour et ta façon d'interpréter les gaffes et les ordres ratés, c'est toujours un vrai plaisir à lire !  cheers

Quelques petites remarques :


Marell le Fou a écrit:
LE CHAMP DE BATAILLE

C'est une jolie vallée arborée, où serpente une antique route pavée dont les bâtisseurs sont tombés dans l'oubli depuis bien longtemps. Un village humain, datant de quelques générations tout au pus et peuplée de gentils impériaux illettrés et à moitié consanguins. Ils survivent grâce à leurs petites cultures, à l'ombre d'une antique tour en ruine.

...

Nul ici ne se souvient qu'il y a des milliers d'années, les Elfes-Noirs prirent l'avantage sur leurs frères les Haut-Elfe dans une bataille acharnée, suivie d'un sanglant massacre. Les elfes qui avaient versé du coté des dieux du mal jetèrent à bas l'éminent monolithe fièrement érigé par leurs frères, et dressèrent à la place une sinistre pointe noire et rouge, teintée dans le sang des prisonniers sacrifiés à la gloire de Khaine.

...

Les deux "piques maudites", comme les appellent nos chers locaux, sont toujours plus ou moins visibles, évitées et craintes par les humains.

Je trouve que créer un champ de bataille avec un tel contexte est super classe ! C'est typiquement le genre de chose qui ajoute de la profondeur au rapport et qui donne de la crédibilité au tout (tout comme le fait, par exemple, d'ajouter une route reliant un village au reste du monde, cela paraît peu important et pourtant c'est absolument indispensable !). Bravo !


Citation :
La phase de tir arrive. Les Cavaliers Noirs tirent sur les arquebusiers nains, les faisant reculer de 8 cm dans la confusion. Les 6 socles d'arbalétriers tirent en mode tir unique sur les mêmes nains (Lance 6 Touche 1 Blesse 1). Recul de 1 cm de plus. Les Balistes finissent le travail (L6 T3 B3) et ajoutent encore 5 cm au recul. Les nains ont été proprement chassés du centre de la table, avec un socle de pertes.

Attention, tous les tirs (y compris les attaques magiques) doivent être d'abord résolus avant de reculer la cible.

Citation :
Et en regardant les furies charger le canon à Flammes, je déconseille à mon adversaire d'y ajouter le héros sur Manticore.


Conseil judicieux, il était clair que les Furies allaient prendre cher au tir de contre-charge.  Twisted Evil


Citation :
L'artillerie naine fracasse méchamment la seconde unité d'arbalétriers des Elfe-Noirs. Les canons peuvent compter sur un second socle touché par le rebond du boulet, ce qui fait trois touches par canon et par tir au lieu de deux. Ils fauchent donc une première grappe sur un beau jet de dé (Lance 12, Touche 7, Blesse 7), et le canon à flammes finit de caraméliser le reste sur un second bon lancé (L10, T5, B5). Difficile de résister à ce genre d'agression... L'unité elfe est purement et simplement rasée.

Petite erreur sur le rebond : ce dernier ne compte que sur les autres unités, cela n'affecte pas la cible qui se prendre déjà les boulets de canons de plein fouet. Ce sont les Balistes à Ossements qui maximisent leurs tirs en fonction du nombre de socles traversés.

Citation :
Les tueurs épaulés par le héros font de la merde, hélas (L7T2B2). Les harpies ne font heureusement rien non plus (L1T0B0). Les Harpies ne pouvant reculer de 3cm à cause du combat tout proche, un socle est détruit automatiquement.
Au Round 2, les Tueurs font guère mieux L7T3B2, mais le dernier socle de Harpies est repoussé et détruit comme son prédécesseur.

Petite erreur classique : les volants ne peuvent être poursuivis que par d'autres volants. Wink

Citation :
Question 1 : cf tour 3 des nains. Est-ce qu'on a le droit de diviser une brigade après un premier mouvement ? Si oui, comment doit-on bouger les deux unités maintenant séparées ? Avec le même commandant que le premier mouvement, mais on choisir l'ordre ?

Oui on peut. Chaque nouveau bloc reçoit des ordres normalement (en prenant en compte les ordres déjà donnés à la brigade).
Par exemple, un héros donne un ordre à une brigade puis il la divise en deux. La partie A reçoit un deuxième ordre et éventuellement un troisième. Ensuite le héros revient (ou pas, rien ne l'oblige à continuer à donner des ordres) sur la partie B de la brigade pour lui donner un deuxième et éventuellement un troisième ordre. C'est bien entendu risqué car tu multiplies les jets de commandement au risque d'en louper un et d'immobiliser tout le monde.

Citation :
Question 2 : Au tour 5 des Elfes Noirs, les Furies chargent les Guerriers qui ont effectué une poursuite enveloppante . Replace t-on les nains en position normale, ou le placement due à la poursuite enveloppante est elle conservée ?

On ne change rien à la formation de Guerriers.

Citation :
Question 3 : Au même tour, les arbalétriers elfes noirs se faufilent dans un très étroit passage entre les nains et les Harpies. Faut-il assurer 1 cm de chaque coté pour pouvoir se déplacer ou peut-on ignorer les combats ce minima ? Ils avaient la place de passer, mais pas avec 1 cm en plus du coté des nains engagés avec les Lanciers.

Je crois qu'il suffit d'avoir l'espace pour passer un socle (2cm minimum donc).

Citation :
Question 4 : Au dernier tour des nains, peut-on faire une avance en soutien avec les Rangers, quand les Tueurs avancent ? Je crois que ce n'est possible que sur les Poursuites...

L'avance est comme une charge par initiative (sans bonus) donc oui, tu peux la soutenir.

Livre des Règles WME a écrit:
La Charge en Soutien
Si immédiatement derrière une infanterie chargeant se
trouve une autre infanterie, cette dernière unité peut
se déplacer avec la première sous forme de ‘charge en
soutien’. Voir «Le Combat» page 43.

_________________
La Tribune Ludique
Outil de propagande Warmaster et Epic
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://tribuneludique.canalblog.com/ En ligne
Marell le Fou
Sombre Cracheur de Feu
Sombre Cracheur de Feu


Nombre de messages : 5993
Localisation : Nouméa
Date d'inscription : 19/10/2009

MessageSujet: Re: [1300 - Orcs vs elfes Noirs] La bataille des piques maudites   Mer 9 Jan - 13:34

Citation :
Je trouve que créer un champ de bataille avec un tel contexte est super classe ! C'est typiquement le genre de chose qui ajoute de la profondeur au rapport et qui donne de la crédibilité au tout (tout comme le fait, par exemple, d'ajouter une route reliant un village au reste du monde, cela paraît peu important et pourtant c'est absolument indispensable !). Bravo !

Je trouve indispensable un minimum de fluff pour rigoler. Et j'aime raconter des histoires. Du coup, effectivement, j'aime établir des conditions de départ un peu étoffées.

Il me manque malgré tout encore des trucs intéressants en terme de décors, comme une rivière. Mais bon, je compte m'y mettre quand j'aurai terminé ma route. Merci au passage de la suggestion de la faire arriver dans un village au milieu de la table, du coup je n'ai pas besoin qu'elle fasse toute la largeur de la table pour l'utiliser.

A propos de la route, je me rends compte qu'avoir un talus tout du long est monotone et assez puissant. Du coup, je ferai sans doutes la suite des éléments sans talus.

Citation :
Attention, tous les tirs (y compris les attaques magiques) doivent être d'abord résolus avant de reculer la cible.

Oui, je m'en suis souvenu au moment des premiers tirs. La rédaction peut laisser suggérer que tout est fait petit à petit, avec recul à chaque fois, mais non.

Citation :
Conseil judicieux, il était clair que les Furies allaient prendre cher au tir de contre-charge.

C'est clair. Je pense que cette erreur ne sera pas refaite deux fois Very Happy

Citation :
Petite erreur sur le rebond : ce dernier ne compte que sur les autres unités, cela n'affecte pas la cible qui se prendre déjà les boulets de canons de plein fouet. Ce sont les Balistes à Ossements qui maximisent leurs tirs en fonction du nombre de socles traversés.

Ah, ok, c'est noté ! On apportera peut-être cette précision en re rédigeant les règles spé de l'armée naine, puisqu'on travaille dessus.

Qu'as-tu pensé de mon utilisation des Mineurs, du coup, d'ailleurs ?

Citation :
Petite erreur classique : les volants ne peuvent être poursuivis que par d'autres volants.

Raaah il fallait bien la faire à un moment, celle là...

Citation :
Oui on peut.

OK, merci des précisions. C'est comme ça qu'on l'a joué.

Citation :
On ne change rien à la formation de Guerriers.

Parfait.

Ça m'a fait une piqûre de rappel sur les poursuites enveloppantes.

Si je ne me trompe pas, la première charge se fait normalement, en restant en ligne ? Du coup, sur mes trois socles qui chargent de flanc, un seul pouvait contacter le flanc de l'unité elfe-noire. Ce n'est qu'après le premier round qu'on peut tenter un truc enveloppant ? Ou aurais-je pu faire charger le premier socle au contact, et directement dès la charge initiale, placer mes deux autres socle en formation enveloppante pour maximiser le contact ?

Citation :
Je crois qu'il suffit d'avoir l'espace pour passer un socle (2cm minimum donc).

OK, parfait alors.

Citation :
L'avance est comme une charge par initiative (sans bonus) donc oui, tu peux la soutenir.

Ah, ok, super !
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur En ligne
latribuneludique
Admin
latribuneludique

Nombre de messages : 7379
Age : 43
Localisation : Lyon
Date d'inscription : 07/12/2006

MessageSujet: Re: [1300 - Orcs vs elfes Noirs] La bataille des piques maudites   Mer 9 Jan - 22:59

Marell le Fou a écrit:
Citation :
Attention, tous les tirs (y compris les attaques magiques) doivent être d'abord résolus avant de reculer la cible.

Oui, je m'en suis souvenu au moment des premiers tirs. La rédaction peut laisser suggérer que tout est fait petit à petit, avec recul à chaque fois, mais non.

Je m'en doutais mais c'est une erreur fréquente (que je fais encore régulièrement d'ailleurs) donc je préférais m'assurer que c'était bon de ton côté.

Citation :
Citation :
Petite erreur sur le rebond : ce dernier ne compte que sur les autres unités, cela n'affecte pas la cible qui se prendre déjà les boulets de canons de plein fouet. Ce sont les Balistes à Ossements qui maximisent leurs tirs en fonction du nombre de socles traversés.

Ah, ok, c'est noté ! On apportera peut-être cette précision en re rédigeant les règles spé de l'armée naine, puisqu'on travaille dessus.

Alors désolé, je viens de relire la règle et c'est toi qui a raison... Embarassed

Citation :
L’unité visée subit deux attaques +1 pour chaque socle supplémentaire de la même unité traversé par le rebond du boulet.

C'est un point que je zappe depuis le début manifestement... Comme quoi on continue à apprendre tout le temps. What a Face

Citation :
Qu'as-tu pensé de mon utilisation des Mineurs, du coup, d'ailleurs ?

Utilisation classique et bien amenée, à la manière d'un Raise Dead ou d'un déploiement de volants. C'est particulièrement puissant dans ce cas car si tu places l'unité directement derrière un combat (à 1cm min), tu peux bloquer le recul adverse et détruire une voire plusieurs unités.

Citation :
Si je ne me trompe pas, la première charge se fait normalement, en restant en ligne ? Du coup, sur mes trois socles qui chargent de flanc, un seul pouvait contacter le flanc de l'unité elfe-noire. Ce n'est qu'après le premier round qu'on peut tenter un truc enveloppant ? Ou aurais-je pu faire charger le premier socle au contact, et directement dès la charge initiale, placer mes deux autres socle en formation enveloppante pour maximiser le contact ?

Oui, il y a possibilité dans certains cas d'envelopper l'ennemi dès la charge, faudrait vérifier dans les règles mais il me semble que c'est dans le cas où une unité d'infanterie prend de flanc une unité d'infanterie ennemie en ligne et sans soutien. Dans ce cas, envelopper permet de maximiser un peu plus les attaques qui seraient sinon limitées à un seul socle.

_________________
La Tribune Ludique
Outil de propagande Warmaster et Epic
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://tribuneludique.canalblog.com/ En ligne
Marell le Fou
Sombre Cracheur de Feu
Sombre Cracheur de Feu


Nombre de messages : 5993
Localisation : Nouméa
Date d'inscription : 19/10/2009

MessageSujet: Re: [1300 - Orcs vs elfes Noirs] La bataille des piques maudites   Mer 9 Jan - 23:37

Citation :
Je m'en doutais mais c'est une erreur fréquente (que je fais encore régulièrement d'ailleurs) donc je préférais m'assurer que c'était bon de ton côté.

Tu as raison, j'attends tout à fait ce genre de rappel.

Citation :
Alors désolé, je viens de relire la règle et c'est toi qui a raison... C'est un point que je zappe depuis le début manifestement... Comme quoi on continue à apprendre tout le temps.

Je la trouve pas super bien rédigée, cette règle. Je pense qu'on va bien la reformuler en faisant la V2 sur laquelle on bosse.

Citation :
Utilisation classique et bien amenée, à la manière d'un Raise Dead ou d'un déploiement de volants. C'est particulièrement puissant dans ce cas car si tu places l'unité directement derrière un combat (à 1cm min), tu peux bloquer le recul adverse et détruire une voire plusieurs unités.

Je savais que je ne pourrai pas bloquer son recul, vu que je chargeais de flanc, mais je pense que ça aurait pu achever l'elfe noir Smile

Citation :
Oui, il y a possibilité dans certains cas d'envelopper l'ennemi dès la charge, faudrait vérifier dans les règles mais il me semble que c'est dans le cas où une unité d'infanterie prend de flanc une unité d'infanterie ennemie en ligne et sans soutien. Dans ce cas, envelopper permet de maximiser un peu plus les attaques qui seraient sinon limitées à un seul socle.

Aha, j'ai bien fait de poser la question car ça ne me dit rien. Je vais chercher ça et l'ajouter à mes règle re rédigées.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur En ligne
latribuneludique
Admin
latribuneludique

Nombre de messages : 7379
Age : 43
Localisation : Lyon
Date d'inscription : 07/12/2006

MessageSujet: Re: [1300 - Orcs vs elfes Noirs] La bataille des piques maudites   Ven 11 Jan - 2:13

Marell le Fou a écrit:
Citation :
Alors désolé, je viens de relire la règle et c'est toi qui a raison... C'est un point que je zappe depuis le début manifestement... Comme quoi on continue à apprendre tout le temps.

Je la trouve pas super bien rédigée, cette règle. Je pense qu'on va bien la reformuler en faisant la V2 sur laquelle on bosse.

Je l'ai relue avec attention mais je ne vois pas trop comment l'améliorer. Elle me semble claire, c'est surtout moi qui ne sais pas lire en fait...  Rolling Eyes

Citation :
Citation :
Oui, il y a possibilité dans certains cas d'envelopper l'ennemi dès la charge, faudrait vérifier dans les règles mais il me semble que c'est dans le cas où une unité d'infanterie prend de flanc une unité d'infanterie ennemie en ligne et sans soutien. Dans ce cas, envelopper permet de maximiser un peu plus les attaques qui seraient sinon limitées à un seul socle.

Aha, j'ai bien fait de poser la question car ça ne me dit rien. Je vais chercher ça et l'ajouter à mes règle re rédigées.

Règle d’enveloppement, page 30. What a Face

La règle est en fait beaucoup moins restrictive que dans mon souvenir...

_________________
La Tribune Ludique
Outil de propagande Warmaster et Epic
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://tribuneludique.canalblog.com/ En ligne
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: [1300 - Orcs vs elfes Noirs] La bataille des piques maudites   

Revenir en haut Aller en bas
 
[1300 - Orcs vs elfes Noirs] La bataille des piques maudites
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» [V7] De la bataille contre des elfes noirs
» GdC vs Elfes Noirs (Malekith)
» Tempête sur la Jungle - Chaos + Elfes Noirs contre Lézards
» [2000pts] CV vs Elfes Noirs - Où comment transformer bêtement une victoire en défaite au tour 6...
» Conseils pour monter une armée Elfes Noirs

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
warmaster_fr :: Warmaster :: Rapports de bataille-
Sauter vers: