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 WM Units for HOTT

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Vincent

Vincent


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MessageSujet: WM Units for HOTT   WM Units for HOTT Icon_minitimeMar 8 Déc - 18:15

evildead a écrit:


Les correspondances HOTT des différentes unités?

@la tribune ludique


Pour D3H2 et les Hauts Elfes je vois bien:

Core:
Spearmen => Spears (2pts)
Archers => Shooters (2pts) (ils sont un peu plus fort que les Bows)
Silver Helms => Knights (2pts)
Ellyrian Reavers => Light Horses (2pts)
Bolts Thrower => Artillery (3pts)
Swordmasters => Blades (2pts)
Phenix Guards => Cleric (3pts)
Great Eagles => Flyers (2pts)

Special:
Dragon Princes => Paladins (4pts)
Dragon Rider => Dragon (4pts)
Archmage => Mage (4pts)
Hero => Hero (4pts)
Hero on Eagle => Aerial Hero (6pts)

50% des points doivent être dépensées pour des unités de 1-3 pts, ce que j'ai appelé "Core".
Le Général devrait être intégré à l'une des unités suivantes en ordre de priorité décroissante: Phenix Guards, Swordmasters, Spearmen.
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Vincent

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MessageSujet: Re: WM Units for HOTT   WM Units for HOTT Icon_minitimeMar 8 Déc - 19:37

Les Hommes Lezards:

Core:
Skink Skirmishers => Psiloi (1pt) / Lurker Psiloi (embuscades)
Skink Cohort => Auxilia (1.5pts)
Saurus Warriors => Warband (1.5pts)
Temple Guards / Kroxigor => Cleric (3pts)
Cold Ones Riders = > Knights (2pts)
Terradons => Flyers (3pts)

Special:
Carnausorus / Stegadons => Behemoth (4pts)
Skink Priest => Mage (4pts)

Pour être franc on atteint les limites de D3H2 là... Sans règle spéciale les Skinkg Skirmishers et Cohorts ne supportent pas les même terrains, ne peuvent pas considerer l'eau comme "good going", les autres profils traitent le terrain comme n'importe quelle armée, il n'y a pas vraiment de profil "bon tappeur solide" pour les saurus et je me suis rabbatu sur warband qui semble le plus proche et a le mérite de bien se comporter dans les principaux terrains, les Kroxi n'on aucun profil leur correspondant et "cleric" est tout juste mieux que rien, etc.

Au au passage, DBA c'est vraiment relou a lire et il est très pénible de trouver ce qu'on veut; beaucoup de règles étant à ce point concises qu'elles en deviennent illisibles (genre: comment les Psiloi gèrent "bad going" pour les mouvements? bon courage...). Il faudrait vraiment une version "traduite" du Barker-ese en langue humaine.
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Vincent

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MessageSujet: Re: WM Units for HOTT   WM Units for HOTT Icon_minitimeMar 8 Déc - 20:50

Argh, Cleric ca marche pas en fait, ca interagi aussi avec les Mages... Humpfs, vraiment pas fan de types de troupes a D3H2 pour l'univers de Warhammer, ou alors je rate un truc évident Sad
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MessageSujet: Re: WM Units for HOTT   WM Units for HOTT Icon_minitimeMar 8 Déc - 22:38

Pourquoi "D3H2" pour HOTT ? scratch

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Vincent

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MessageSujet: Re: WM Units for HOTT   WM Units for HOTT Icon_minitimeMer 9 Déc - 6:20

C’est le nom raccourci pour “DBA 3 HOTT 2”, la version de HOTT basée sur DBA 3.
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MessageSujet: Re: WM Units for HOTT   WM Units for HOTT Icon_minitimeMer 9 Déc - 22:41

Vincent a écrit:
C’est le nom raccourci pour “DBA 3 HOTT 2”, la version de HOTT basée sur DBA 3.

C'est technique ! What a Face

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Vincent

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MessageSujet: Re: WM Units for HOTT   WM Units for HOTT Icon_minitimeDim 17 Jan - 18:33

Bon, je comprends un peu mieux les subtilités de D3H2 => voici donc une nouvelle liste pour les Homme-Lézard, dès fois que cela intéresse quelqu'un:

Figs
Unité D3H2
Pts
General /
Temple Guards
Double Fast Blades
(6Bd-fast)
3
Stegadon /
Carnausorus /
Kroxigor
Fast Behemoth
(Bh-fast)
4
Cold-Ones
Knight
(3Kn)
2
Skink Skirmishers
Psiloi
(Ps)
1
Skink Cohort
Fast Auxilia
(Ax-fast)
1.5
Saurus Warrior
Warband
(Wb)
1.5
Terradons
Flyer
(Fl)
2

Vu le fluf des Hommes-Lézard je voulais une liste qui leur permette d'être à l'aise dans les décors (inc. Bad Going).

A cette fin j'ai opté pour Fast-xxx/Warband/Auxilia, rendant les unités rapides dans les décors mais aussi avec peu ou pas du tout de malus dans les terrains difficiles (Bad-going); cela rend l'armée mobile et efficace dans les terrains mais au prix de moins de supports et des résultats de combat un peu moins favorable dans certains cas.

 Seuls les Cold-Ones (Kn) et Terradons (Fl) font exception. Les 1er peuvent aller partout mais souffrent en terrain difficile. Les seconds ne peuvent pas aller dans les forêts. Mais sans créer une règle spéciale je ne vois pas trop de solution.

On pourrait aussi ajouter les Salamanders vu que les figs existent. Ce serait un mix de Salamandres et Skink et ca pourrait passer pour du Fast-Warband pour rester dans le même état d'esprit.
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MessageSujet: Re: WM Units for HOTT   WM Units for HOTT Icon_minitime

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