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 Supplément: les O&G

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AuteurMessage
harendal



Nombre de messages : 31
Date d'inscription : 29/12/2006

MessageSujet: Supplément: les O&G   Lun 28 Juil - 5:10

Bonjours à tous

Comme promis, voici le second supplément pour Warmaster couvrant les règles des unités et personnages spéciaux des O&G. Deux listes alternatives ont également été ajoutées: celles des gobelins et celle des orques sauvages.
http://pagesperso-orange.fr/arkandis/warmaster/armees/Sup-O&G.pdf

Prochain supplément : les Hauts Elfes.

A tous bon jeu.
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Vincent



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Localisation : Los Angeles
Date d'inscription : 10/08/2007

MessageSujet: Re: Supplément: les O&G   Lun 28 Juil - 8:13

Très sympat.
Faut que je lise ça en détail Smile

Si ça intéresse qqu'un, je peux faire le même doc pour les Elfes Noirs version Slaanesh; j'avais déjà composé une liste d'armée discutée sur ce forum pour un tournois en fin d'année passée.
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evildead



Nombre de messages : 1352
Age : 58
Localisation : St Aubin (Est Juno beach) - 14
Date d'inscription : 06/02/2007

MessageSujet: Re: Supplément: les O&G   Lun 28 Juil - 11:50

harendal a écrit:
Bonjours à tous

Comme promis, voici le second supplément pour Warmaster couvrant les règles des unités et personnages spéciaux des O&G. Deux listes alternatives ont également été ajoutées: celles des gobelins et celle des orques sauvages.
http://pagesperso-orange.fr/arkandis/warmaster/armees/Sup-O&G.pdf

Prochain supplément : les Hauts Elfes.

A tous bon jeu.

Super boulot cheers c'est presque trop Cool maintenant il y a l'embarras réel des choix.
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harendal



Nombre de messages : 31
Date d'inscription : 29/12/2006

MessageSujet: Re: Supplément: les O&G   Mar 29 Juil - 3:45

bonjour à tous
J'espère que cela vous sera utile, mais avec tout ça, j'ai oublié de réjouté une petite note sur quelques points de la réalisation.

LISTE GENERIQUE

Elle reprend dans l'ensemble la plus grande part des unités des O&G et surtout les gobs de manière à orienter les choix vers une mixité de troupes.
- le général (+2- 9) ainsi que le héros orque noir (+2 Cool ont volontairement été ignorés. Metttre un commandement à 9 pour les O&G ne devait être réserver qu'aux plus puissantx seigneurx de guerre afin de ne pas dénaturer l'esprit de la liste.
- Chasseurs de squiqs, retiaires, et autres sont maintenant regroupés dans une unité monstrueuse "squig de guerre". Ceci est plus représentatif et simplifie la jouabilité plutôt que d'introduire de nouvelles règles. Et surtout suprime la règle des détachements uniquement à réservée à l'empire.
- Le fanatique est une option d'unité un peu comme celle des assassins skaven, hob, ou elfe noir. Elle est surtout destinée à forcer l'adversaire à prendre quelques mesures avant de lancer ses troupes... En gardant tous les risques que cela comporte.

LISTE ALTERNATIVE DES GOBELINS

Elle reprend les grande ligne de la liste du fanatic press.
- les lanciers (2-3-6+) remplacent les chasseurs de squigs (3-3-0). Au niveau points pas de changement et l'unité reste dans le gabarit gobelin, de plus ce choix a été motivé du fait de l'existance des figurines pour BOFA.
- Dans la version évoluée, il y avait 3 héros et 3 sorciers ce qui à 2000 points pouvait permettre 5 à 6 lanceurs de sorts! Le sélecteur à été modifié à 4 héros et 2 chamanes comme la version originale je crois.
- la règle peur des elfes a également été retirée. Sur un champ de bataille à grande échelle la supériorité numérique l'emporte sur la peur...
- La règle "force du nombre" a également été retirée, elle permettait aux gobelins de constituer des brigades au delà de 4 unités comme les skavens. Dans les parties de test, cela n'apportait pas grand chose et au contraire augmentait la puissance de larmée qui n'en avait pas réellement besoin... Avec une chaine de commandement et un nombre d'unité conséquant (très) il y a toujours la possibilité de réussir un ordre pour envelopper l'adversaire.

Pour finir concernant les gobelins. Ils ont des stats à faire pleurer de rire mais disposent cependant d'atouts non des moindres. Il est facilement possible d'avoir 2 géants, c'est plus compliqué pour les commander, mais s'ils arrivent sur les lignes, ça fait très mal, au besoin ils serviront d'aimant à boulets. les balistes et les plongeurs de la mort ont les mêmes stats que l'artillerie des morts vivants, ça aide. Enfin si vous optez pour 4 sorciers, la magie peau verte est certe bassique mais surtout efficace, votre adversaire n'a pas un coffre de parchemins de dissipation en réserve non plus! Enfin, le nombre (avec un SR de 20 mini), il est une arme pour tout général gobelin (avec un coup de pouce de la chance) qui sait l'utiliser.

LISTE ALTERNATIVE DES ORQUES SAUVAGES
C'est celle qui a le plus été modifiée. Seuls les trolls ont été gardés. La chaine de commandement à été minimalisée. mais si vous trouvez la restriction trop importante permettez le choix à 2 héros. Ceci dit avec une armée imunisée à la terreur, n'est pas repoussée par les tirs, chargeant toujours par initiative... Je sais ce que vous allez me dire c'est pas forcément un avantage, c'est sur. Mais c'est sur pour une armée qui n'inclue qu'un petit nombre d'unités frénétiques. Vous pouvez alors sacrifier une des votres pour pièger l'adversaire. Dans le cas d'une armée complète. c'est plus du tout la même chose!
Dernier point, les orques sauvages poursuivent toujours, et vous aurez à passer un grand nombre d'ordres pour ramener et reformer une ligne de bataille ou épauler les unités qui auront chargé par initiative. Votre plan doit prendre en compte ce fait... c'est plus ponctuel et en fonction de la situation que par rapport à une stratégie à long terme. Mais c'est aussi ce qui fait son charme.

A tous bon jeu.
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MessageSujet: Re: Supplément: les O&G   Aujourd'hui à 7:40

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