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 Les Semi-Orques de Sarû le Maudit

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latribuneludique
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MessageSujet: Les Semi-Orques de Sarû le Maudit   Les Semi-Orques de Sarû le Maudit Icon_minitimeJeu 18 Fév - 6:18

Vous le savez tous, je monte une armée de l'Isengard pour BoFA. Cependant je ne me fais pas trop d'illusions, cette armée risque de ne pas sortir très souvent... Donc voici son pendant Warmaster (et WMMF ^^) : les Semi-Orques de Sarû le Maudit. Le but est d'utiliser un maximum de figurines Copplestone, il n'y a guère que le Géant qui viendra de la gamme Citadel (celui de BoFA, bien entendu).

Vos commentaires sont les bienvenus. Ceci n'est qu'un premier jet qui n'a pas fait l'objet de tests.

On sait peu de choses sur Sarû le Maudit.
Certains affirment qu'il s'agit d'un nécromancien, un serviteur des von Carstein qui aurait fui pour devenir son propre maître. D'autres croient qu'il fut chassé de l'Université de Magie d'Altdorf pour pratique des arts sombres.
Une chose est certaine cependant, Sarû le Maudit est un puissant sorcier et il n'a aucun scrupule à user de la magie noire pour arriver à ses fins. Sa puissance magique est épaulée par celle des Ombres, des spectres dont la seule présence suffit à terrifier les plus courageux guerriers.
Mais les Semi-Orques sont la preuve ultime de la corruption de Sarû. Personne ne sait d'où viennent ces créatures cruelles dont la sauvagerie rappelle celle des Orques. Mais au contraire des peaux-vertes, les Semi-Orques sont des guerriers disciplinés et bien équipés. Seul leur petit nombre préserve le Vieux Monde de la destruction...


Les Semi-Orques de Sarû le Maudit Isengard_01

PIQUIERS SEMI-ORQUES
Les Semi-Orques ont été entraînés, certains préfèrent dire dressés, à l'utilisation des piques au combat. Bien utilisées, ces longues et solides lances sont capables d'arrêter net une charge de chevaliers bretonniens. Cependant leur manipulation n'est pas aisée ce qui n'en fait pas l'arme d'assaut idéale. Les Piquiers sont donc le plus souvent utilisées en défense pour bloquer les charges de la cavalerie et des monstres ennemis.

Infanterie, 3 attaques, 3 Points de Vie, Armure 6+, 2/-, 45 points, Annule le bonus de charge ennemi, ne bénéficie pas des bonus de charge

GUERRIERS SEMI-ORQUES
Les Semi-Orques sont des guerriers accomplis et Sarû a fait en sorte qu'ils soient bien protégés et bien armés. De fait ce sont des combattants d'élite capable de faire face à n'importe quel adversaire.

Infanterie, 3 attaques, 3 Points de Vie, Armure 5+, 2/-, 60 points, /

ARCHERS SEMI-ORQUES
Contrairement aux peaux-vertes, les Semi-Orques peuvent faire preuve d'habilité au tir. Leurs archers n'ont pas à rougir de la comparaison avec les troupes de tir des autres races.

Infanterie, 3/1 attaques, 3 points de vie, Armure -, -/4, 50 points, /

CHEVAUCHEURS DE LOUPS GEANTS
Sarû a réussi à dresser des loups géants pour qu'ils combattent dans ses rangs. Ces puissantes créatures, chevauchées par les Semi-Orques les plus légers de son armées, se révèlent être de terrifiants adversaires, bien loin de leur équivalents gobelins.

Cavalerie, 4 attaques, 3 Points de Vie, Armure 6+, -/2, 90 points, /

LOUPS GEANTS
Les Loups Géants peuvent également se battre sans cavalier. En meutes ils peuvent infliger de nombreux dégâts avant d'être mis en déroute par leurs ennemis.

Cavalerie, 3 attaques, 3 Points de Vie, Armure -, -/2, 45 points, /

TROLLS DE GUERRE
L'origine des Trolls de Guerre est certainement aussi mystérieuse que celle des Semi-Orques. Si ces Trolls ne font pas preuve d'une intelligence remarquable, ils sont cependant bien équipés et particulièrement dangereux.

Infanterie, 5 attaques, 3 points de vie, Armure 5+, 100, -/2, malus au Commandement dû à la distance entre le
personnage et les Trolls de Guerre est doublé

GEANT
Sarû s'est attaché les services de plusieurs géants accompagnant d'habitude les hordes d'Orques & Gobelins. Le sorcier ne leur accorde pas une confiance formidable mais il sait que ces gigantesques créatures peuvent parfois faire la différence au combat (mais pour quel camps, telle est la question...).

Monstre, 8 attaques, 8 points de vie, armure 5+, 175 points, -/1, règles du géant O&G

PERSONNAGES

SARU

Ce mystérieux sorcier est toujours à la tête de ses armées, il n'a en effet pas confiance en ses lieutenants pour mener les troupes. Il est capable de lancer des sorts vicieux à ses ennemis.

Général, +0, Cmd 9, 140 points, peut lancer des sorts

HEROS SEMI-ORQUES
Peu de Semi-Orques parviennent à maîtriser asser leur sauvagerie et leur soif de combat pour être capables de donner des ordres plutôt qu'en recevoir. Ceux-là sont recrutés par Sarû pour l'épauler.

Héros, +1, Cmd 8, -/1, 80 points

OMBRE
Les Ombres sont des créatures mystérieuses cachées sous de longs manteaux noirs. Il s'agirait de spectres dont il émane une aura de terreur absolue. Cependant les Ombres n'ont aucune force physique et en tant que tel ne représente pas un danger immédiat. La terreur qu'elle inspire en fait également de piètres officiers sur le terrain. Elles ont cependant des pouvoirs magiques et elles peuvent se révéler particulièrement vicieuses.

Sorcier, +0, Cmd 7, -/1, 45 points.

MONTURES
Les officiers des armées de Sarû peuvent faire appel à des montures pour améliorer leurs performances au combat!

Loup, +1, cmd /, -/1, +10 points, Réservé aux Héros
Ombre Ailée, +1, cmd /, -/1, +70, Terreur, Vol, Réservée aux Ombres

SORTS

Sombre Hurlement
5+ pour lancer
Portée 60cm
La voix du sorcier tonne sur le champ de bataille et repousse ses ennemis d’un cri surpuissant.
Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie dans un rayon de 60cm du sorcier, qu’il puisse la voir ou non, mais pas sur une unité engagée au combat. L’unité ennemie est repoussée par le hurlement de 5xD6 cm vers son bord de table, comme par un tir, sauf que sa direction est celle du chemin le plus court vers le bord de table. Une unité ne peut pas être dispersée suite à un repoussement causé par ce sort. Si l’unité quitte la table, elle doit effectuer un jet comme indiqué dans les règles de base (voir mouvement p18-25).

Sombres Nuées
4+ pour lancer
Portée : affecte tout ennemi à moins de 30cm
Les Sombres Nuées masquent le soleil et de mystérieux phénomènes visuels s’amoncellent autour du Sorcier.
Le sort est lancé sur le Sorcier lui-même, et affecte toutes les unités ennemies dans un rayon de 30 cm autour de son socle. Le sort dure jusqu’à la fin du prochain tour ennemi. Il affecte la capacité de l’adversaire à donner des ordres. Toutes les unités ennemies se trouvant dans un rayon de 30 cm autour du Sorcier subissent un malus de -1 à tous leurs jets d’ordres. Cette pénalité s’applique à chaque tentative d’ordre : ainsi, une unité peut recevoir son premier ordre hors de portée du sort, mais s’y trouver avant de recevoir le deuxième.

Sombre Rayon
5+ pour lancer
Portée 30cm
Des rayons brûlants jaillissent des yeux du sorcier et fauchent les rangs ennemis.
Tracez une droite imaginaire de 30 cm de long, à partir du socle du Sorcier et dans n’importe quelle direction. La ligne peut traverser n’importe quelle unité, mais pas les terrains qui arrêteraient normalement un tir ordinaire, comme une colline, plus de 2 cm de forêt, etc.
Toute unité traversée par la ligne subit 3 attaques de tir résolues de la façon habituelle. Notez que ce sort peut affecter plusieurs unités, et affectera automatiquement toutes celles qui se trouvent sous la ligne, même les vôtres. Les unités non engagées au corps à corps peuvent être repoussées par un Rayon Solaire comme par des tirs ordinaires, y compris vos propres troupes. Les unités engagées au corps à corps ne peuvent pas être repoussées par la brûlure, mais les touches qu’elle inflige sont reportées au premier round de combat et comptent comme ayant été infligées durant le corps à corps.

Sombre Mal
6+ pour lancer
Portée 30cm
Un nuage néfaste enveloppe les troupes ennemies et couvre leurs corps de pustules, leur peau se fend et se parsème d’escarres, leurs articulations gonflent tandis que leurs cheveux s’emplissent de vermine.
Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie à portée, que le Sorcier puisse la voir ou non. Il ne peut pas être lancé sur une unité engagée au combat. L’unité subit 6 Attaques résolues de la manière habituelle. Une unité ne peut pas être repoussée par le Sombre Mal.


Dernière édition par fbruntz le Jeu 4 Mar - 7:15, édité 3 fois
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madpax

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MessageSujet: Re: Les Semi-Orques de Sarû le Maudit   Les Semi-Orques de Sarû le Maudit Icon_minitimeJeu 18 Fév - 6:42

A premiere vue, cette liste est bien plus interessante que la liste orc et gob.
Entre le general lanceur de sort, le bon commandement, les trolls plus efficaces, l'infanterie plus solide, tu as la une belle armée.
Par contre, les points ne sont pas forcement tous bons.
Par exemple, les archers devraient couter 55 points. Les loups geants... 30 points (comme le KO)?
De memoire, le geant devrait couter 150 points...

Marc
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MessageSujet: Re: Les Semi-Orques de Sarû le Maudit   Les Semi-Orques de Sarû le Maudit Icon_minitimeJeu 18 Fév - 7:15

madpax a écrit:
A premiere vue, cette liste est bien plus interessante que la liste orc et gob.
Entre le general lanceur de sort, le bon commandement, les trolls plus efficaces, l'infanterie plus solide, tu as la une belle armée.

Le but n'est pas de faire une armée d'O&G. Wink

Trop belle, l'armée? Parce que le but n'est pas de faire du bourrin, juste de pouvoir utiliser mes figurines à Warmaster.

Citation :
Par contre, les points ne sont pas forcement tous bons.
Par exemple, les archers devraient couter 55 points.

Corrigé.

Citation :
Les loups geants... 30 points (comme le KO)?

Je garde 45 points car pour le Chaos le but est de permettre de limiter le problème du point de rupture, j'en ai pas besoin ici.

Citation :
De memoire, le geant devrait couter 150 points...

Vu que le commandement est meilleur que celui des O&G je me suis dit qu'une petite inflation du prix du Géant serait la bienvenue... Reste à voir si cela est suffisant.
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Vincent

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MessageSujet: Re: Les Semi-Orques de Sarû le Maudit   Les Semi-Orques de Sarû le Maudit Icon_minitimeJeu 18 Fév - 7:36

AMHA la magie est trop puissante.
Deux sorts aussi efficaces se lançant sur un 4+ dans une armée avec un gégé sorcier et dont la selection de troupe ne nécessite pas le renfort de la magie pour gagner, ça semble un peu "too much".
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MessageSujet: Re: Les Semi-Orques de Sarû le Maudit   Les Semi-Orques de Sarû le Maudit Icon_minitimeVen 19 Fév - 0:48

Vincent a écrit:
AMHA la magie est trop puissante.
Deux sorts aussi efficaces se lançant sur un 4+ dans une armée avec un gégé sorcier et dont la selection de troupe ne nécessite pas le renfort de la magie pour gagner, ça semble un peu "too much".

Pas faut, je mets à jour en remplaçant par un Cri de Gork à 5+. Si c'est encore trop je mettrai un sort d'attaque classique (3 attaques sans sauvegarde) ou une téléportation...
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nikoporry

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MessageSujet: Re: Les Semi-Orques de Sarû le Maudit   Les Semi-Orques de Sarû le Maudit Icon_minitimeVen 19 Fév - 7:41

Bonjour François,

Tout d'abord un grand bravo pour cette armée. J'espère bien que nous aurons bientôt l'occasion de voir l'ensemble unités de ta liste représentée par une photo.

Concernant l'idée d'en faire une armée, je ne peux que l'applaudir et souhaiter que tu puisse la jouer. Il ne faut pas oublier que le support officiel du jeu étant stoppé, la liste qui va sortir sera tout aussi officielle que n'importe quelle autre puisqu'elle aura été approuvée par la communauté française de Warmaster ! En plus qu'en on voit les dernières bouses officielles... Vous savez déjà ce que j'en pense inutile d'insister.

Présentement je suis au boulot alors je me réserve pour ce week-end un commentaire plus exhaustif de ta liste. Je formule cependant deux remarqes sur les personnages et la magie.

Magie : Ainsi que Vincent l'a déjà dit, deux sorts pour handicaper les mouvements adverses c'est trop. Pour moi il y en a un de trop surtout que ton armée va être bien pourvu en lanceurs de sorts avec d'ores et déjà un gégé sorcier. En guise de sort de remplacement une invocation des morts sur 6+ pourrait être très sympa et coller avec l'historique nécromantique de son général.

Personnage : Il faudrait préciser le recrutement des héros et des sorciers.
Sinon il me semble que tu veux trop être original. Pourquoi ce curieux et très puissant +2 aux héros ?
Ceux sont surtout les Ombres qui me posent problème. Si elles sont si terrifiantes, comment expliquer qu'elle n'ait aucune autorité. A l'inverse, si elle n'ont pas d'existence corporelle, comment peuvent-elles revendiquer la terreur qui est l'apanage des très grands monstres et autres démons majeurs. En plus un sorcier avec terreur pour 60 points, c'est un "must have" doublé d'un "too much".

Je sais déjà que tu ne prendra pas ce qui précède pour une attaque personnelle, mais je préfère le redire haut et fort afin qu'il n'y ai aucune ambiguïté.
Comment d'ailleurs pourrais critiquer la sortie d'une armée aussi originale qui pourrait bien devenir la quatorzième armée du jeu. Parce que des listes déconnectées des figurines qui vont avec, il y en a quantité, mais la tienne aura le privilège de pouvoir être montée avec ce qui se trouve actuellement sur le marché. Et là je dis bravo !

Bien à toi,
Niko.
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MessageSujet: Re: Les Semi-Orques de Sarû le Maudit   Les Semi-Orques de Sarû le Maudit Icon_minitimeDim 21 Fév - 14:50

Bonsoir François,

Comme promis, je te livre mon sentiment sur tes troupes.

fbruntz a écrit:
PIQUIERS SEMI-ORQUES
Les Semi-Orques ont été entraînés, certains préfèrent dire dressés, à l'utilisation des piques au combat. Bien utilisées, ces longues et solides lances sont capables d'arrêter net une charge de chevaliers bretonniens. Cependant leur manipulation n'est pas aisée ce qui n'en fait pas l'arme d'assaut idéale. Les Piquiers sont donc le plus souvent utilisées en défense pour bloquer les charges de la cavalerie et des monstres ennemis.

Infanterie, 3 attaques, 3 Points de Vie, Armure 6+, 2/-, 45 points, Annule le bonus de charge ennemi, ne bénéficie pas des bonus de charge.

Comme tu n'annule que le bonus de charge, le souci de cette règle est qu'elle s'applique autant à l'infanterie qu'à la cavalerie. Tu rates donc la cible si tu voulais en faire une infanterie anti cav.
Avant toute chose, il faudrait savoir comment sont soclés tes piquiers, parce que en long comme à WMA, lemieux serait à mon avis d'aller repiquer (si je meux dire) la règle Ancient.

fbruntz a écrit:
GUERRIERS SEMI-ORQUES
Les Semi-Orques sont des guerriers accomplis et Sarû a fait en sorte qu'ils soient bien protégés et bien armés. De fait ce sont des combattants d'élite capable de faire face à n'importe quel adversaire.

Infanterie, 3 attaques, 3 Points de Vie, Armure 5+, 2/-, 60 points, /

ARCHERS SEMI-ORQUES
Contrairement aux peaux-vertes, les Semi-Orques peuvent faire preuve d'habilité au tir. Leurs archers n'ont pas à rougir de la comparaison avec les troupes de tir des autres races.

Infanterie, 3/1 attaques, 3 points de vie, Armure -, -/2, 55 points, /

Rien à dire, c'est du grand classique. Reste que le prix trop élevé des archers légers à pied à WM et le faible recrutement possible dans ta liste risque d'en faire une unité peu usité.

fbruntz a écrit:
CHEVAUCHEURS DE LOUPS GEANTS
Sarû a réussi à dresser des loups géants pour qu'ils combattent dans ses rangs. Ces puissantes créatures, chevauchées par les Semi-Orques les plus légers de son armées, se révèlent être de terrifiants adversaires, bien loin de leur équivalents gobelins.

Cavalerie, 4 attaques, 3 Points de Vie, Armure 5+, -/2, 110 points, /

Le choix bien classique et inévitable de cavalerie lourde. Rien à dire si ce n'est que cette armée d'Isengard gagnerait en caractère à avoir des chevaucheurs de loups en version plus légère pour 80 points avec comme stats : 4/3/6+ ou 3/3/5+ avec un max de recrutement remonté d'un ou deux points.

fbruntz a écrit:
LOUPS GEANTS
Les Loups Géants peuvent également se battre sans cavalier. En meutes ils peuvent infliger de nombreux dégâts avant d'être mis en déroute par leurs ennemis.

Cavalerie, 3 attaques, 3 Points de Vie, Armure -, -/2, 45 points, /

Aucun souci, car je suis d'accord avec toi sur le prix et sur le recrutement afin de ne pas avoir plus d'une brigade de cette cavalerie pour 2000 points.

fbruntz a écrit:
TROLLS DE GUERRE
L'origine des Trolls de Guerre est certainement aussi mystérieuse que celle des Semi-Orques. Si ces Trolls ne font pas preuve d'une intelligence remarquable, ils sont cependant bien équipés et particulièrement dangereux.

Infanterie, 5 attaques, 3 points de vie, Armure 5+, 100, -/2, malus au Commandement dû à la distance entre le
personnage et les Trolls de Guerre est doublé

J'aime bien cette version des trolls de SdA quelques part entre les Ogres et les Trolls de WMF. Il offre un choix d'infanterie d'élite à cette armée des plus intéressant. Le principal sujet de discussion reste de déterminer l'équilibre de leur règle spéciale de commandement.
Sans lui, on aurait une belle unité à 110 points. Doublé le malus rend cette unité ingérable au-delà de 40 cm (-4 au jet de Comm.), mais peut facilement être contourner par la présence d'un commandant à proximité immédiate (2 ordres possibles sans malus). Comme il s'agit d'infanterie, le souci est donc bien plus gérable qu'avec de la cav. qui n'est bien souvent à distance optimale de commandement que un ordre.
J'aurais pour ma part donner à cette unité un coût de 95. Nous sommes donc très proches, mais il s'agit là d'une modification à bien tester.

fbruntz a écrit:
GEANT
Sarû s'est attaché les services de plusieurs géants accompagnant d'habitude les hordes d'Orques & Gobelins. Le sorcier ne leur accorde pas une confiance formidable mais il sait que ces gigantesques créatures peuvent parfois faire la différence au combat (mais pour quel camps, telle est la question...).

Monstre, 8 attaques, 8 points de vie, armure 5+, 175 points, -/1, règles du géant O&G

Plutôt 150 pour le coût, mais on te l'a déjà fait remarquer.

Concernant les personnages semi-orques, le +2 aux héros est too much et en plus 80 points correspond à un héros ayant +1. Histoire de les faire grimper à +2, pourquoi ne pas offrir la possibilité de les monter sur un loup pour +10 points et +1 attaque.

Concernant les Nazguls, y a t'il une figurines les représentants sur leurs horreurs ailées ? Ce serait un bon moyen de leur ajouter la terreur qui leur manque avec pour la créature des stats égales à la wyvern orque et que seuls eux pourraient monter.
D'autre part, en y réfléchissant, il me semble que ces personnages gagneraient en caractères à ressembler aux prêtres liches de Khemri (sorcier ; comm 8 ; att +1 ; -/1 ; 90 points). Qu'en penses-tu ?

Bien à toi,
Niko.
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MessageSujet: Re: Les Semi-Orques de Sarû le Maudit   Les Semi-Orques de Sarû le Maudit Icon_minitimeLun 22 Fév - 3:44

Hop, passage rapide.

Tout d'abord merci à tous pour les commentaires, commentaires que je prends bien entendu du bon côté (d'autant plus que certains de ceux qui les font ont bien une tête de plus que moi Laughing ).

Citation :
fbruntz a écrit:
PIQUIERS SEMI-ORQUES
Infanterie, 3 attaques, 3 Points de Vie, Armure 6+, 2/-, 45 points, Annule le bonus de charge ennemi, ne bénéficie pas des bonus de charge.

Comme tu n'annule que le bonus de charge, le souci de cette règle est qu'elle s'applique autant à l'infanterie qu'à la cavalerie. Tu rates donc la cible si tu voulais en faire une infanterie anti cav.
Avant toute chose, il faudrait savoir comment sont soclés tes piquiers, parce que en long comme à WMA, lemieux serait à mon avis d'aller repiquer (si je meux dire) la règle Ancient.

Je voulais surtout aller au plus simple avec un soclage classique et des règles basiques. Il faudrait que je me repenche sur les piquiers à WMA mais j'ai eu la flemme car j'ai l'impression que l'unité a été pas mal erratée. Quelqu'un peut nous faire un rappel de la règle définitive ou du moins la plus populaire?

Citation :
fbruntz a écrit:
GUERRIERS SEMI-ORQUES
Infanterie, 3 attaques, 3 Points de Vie, Armure 5+, 2/-, 60 points, /

ARCHERS SEMI-ORQUES
Infanterie, 3/1 attaques, 3 points de vie, Armure -, -/2, 55 points, /

Rien à dire, c'est du grand classique. Reste que le prix trop élevé des archers légers à pied à WM et le faible recrutement possible dans ta liste risque d'en faire une unité peu usité.

Le prix est vraiment trop élevé pour les archers? On peut réduire à 45 points si c'est nécessaire. Après la limite en effectif est juste pour éviter de trop en avoir, l'armée restant plus basée sur le contact qu'autre chose.

Citation :
fbruntz a écrit:
CHEVAUCHEURS DE LOUPS GEANTS
Cavalerie, 4 attaques, 3 Points de Vie, Armure 5+, -/2, 110 points, /

Le choix bien classique et inévitable de cavalerie lourde. Rien à dire si ce n'est que cette armée d'Isengard gagnerait en caractère à avoir des chevaucheurs de loups en version plus légère pour 80 points avec comme stats : 4/3/6+ ou 3/3/5+ avec un max de recrutement remonté d'un ou deux points.

J'aime bien l'idée d'une unité frappant fort mais peu blindée... Je crois que je vais tester ta proposition du 4/3/6+ à 80 points.

Citation :
fbruntz a écrit:
TROLLS DE GUERRE
Infanterie, 5 attaques, 3 points de vie, Armure 5+, 100, -/2, malus au Commandement dû à la distance entre le
personnage et les Trolls de Guerre est doublé

J'aime bien cette version des trolls de SdA quelques part entre les Ogres et les Trolls de WMF. Il offre un choix d'infanterie d'élite à cette armée des plus intéressant. Le principal sujet de discussion reste de déterminer l'équilibre de leur règle spéciale de commandement.
Sans lui, on aurait une belle unité à 110 points. Doublé le malus rend cette unité ingérable au-delà de 40 cm (-4 au jet de Comm.), mais peut facilement être contourner par la présence d'un commandant à proximité immédiate (2 ordres possibles sans malus). Comme il s'agit d'infanterie, le souci est donc bien plus gérable qu'avec de la cav. qui n'est bien souvent à distance optimale de commandement que un ordre.
J'aurais pour ma part donner à cette unité un coût de 95. Nous sommes donc très proches, mais il s'agit là d'une modification à bien tester.

C'est noté.

Citation :
fbruntz a écrit:
GEANT
Sarû s'est attaché les services de plusieurs géants accompagnant d'habitude les hordes d'Orques & Gobelins. Le sorcier ne leur accorde pas une confiance formidable mais il sait que ces gigantesques créatures peuvent parfois faire la différence au combat (mais pour quel camps, telle est la question...).

Monstre, 8 attaques, 8 points de vie, armure 5+, 175 points, -/1, règles du géant O&G

Plutôt 150 pour le coût, mais on te l'a déjà fait remarquer.


Même en présence d'un général à 9? J'ai peur que ce simple fait rende le géant bien plus dangereux et moins aléatoire que dans le cadre d'une armée de peaux-vertes...


Citation :
Concernant les personnages semi-orques, le +2 aux héros est too much et en plus 80 points correspond à un héros ayant +1. Histoire de les faire grimper à +2, pourquoi ne pas offrir la possibilité de les monter sur un loup pour +10 points et +1 attaque.

Concernant les Nazguls, y a t'il une figurines les représentants sur leurs horreurs ailées ? Ce serait un bon moyen de leur ajouter la terreur qui leur manque avec pour la créature des stats égales à la wyvern orque et que seuls eux pourraient monter.
D'autre part, en y réfléchissant, il me semble que ces personnages gagneraient en caractères à ressembler aux prêtres liches de Khemri (sorcier ; comm 8 ; att +1 ; -/1 ; 90 points). Qu'en penses-tu ?


Alors en effet on va revenir aux héros standards, je retiens l'idée du loup en monture, je n'y avais pas du tout pensé.
Pour les Ombres (ce ne sont pas des Nazguls (tm) Wink ), il existe en effet une version chevauchant une horreur ailée mais la figurine est loin d'être aussi impressionnante (en taille et en gravure) que les montures terrifiantes habituelles.

Les Semi-Orques de Sarû le Maudit Fbruntz

Impossible de prendre les stats des prêtres-liches, surtout avec des héros classiques à côté. Ou alors il faudrait inverser le tout et faire des héros semi-orques l'équivalent des héros saurus (avec le risque de ne jamais les voir sur la table).
Faut que j'y réfléchisse un peu plus.

Je poste une nouvelle version de la liste d'ici mercredi je pense.

Merci encore pour votre aide. Smile
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MessageSujet: Re: Les Semi-Orques de Sarû le Maudit   Les Semi-Orques de Sarû le Maudit Icon_minitimeLun 22 Fév - 3:50

fbruntz a écrit:
Je voulais surtout aller au plus simple avec un soclage classique et des règles basiques. Il faudrait que je me repenche sur les piquiers à WMA mais j'ai eu la flemme car j'ai l'impression que l'unité a été pas mal erratée. Quelqu'un peut nous faire un rappel de la règle définitive ou du moins la plus populaire?
Ca depend du soclage. Avec le soclage etroit, on a:
- Mouvement par ordre divisé par deux, sauf en charge ou en allant tout droit.
- Interdiction d'entrer dans les terrains denses
- Pas de soutien arrière (n'en donne pas, n'en reçoit pas)
- Pas d'attaques sur le flanc ou l'arrière (on peut laisser tomber ce point).

Avec le soclage large, en gros, le deuxieme rang donne ses attaques au premier.

Marc
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MessageSujet: Re: Les Semi-Orques de Sarû le Maudit   Les Semi-Orques de Sarû le Maudit Icon_minitimeJeu 25 Fév - 17:30

Citation :
fbruntz a écrit:
GUERRIERS SEMI-ORQUES
Infanterie, 3 attaques, 3 Points de Vie, Armure 5+, 2/-, 60 points, /
ARCHERS SEMI-ORQUES
Infanterie, 3/1 attaques, 3 points de vie, Armure -, -/2, 55 points, /

Rien à dire, c'est du grand classique. Reste que le prix trop élevé des archers légers à pied à WM et le faible recrutement possible dans ta liste risque d'en faire une unité peu usité.

Le prix est vraiment trop élevé pour les archers? On peut réduire à 45 points si c'est nécessaire. Après la limite en effectif est juste pour éviter de trop en avoir, l'armée restant plus basée sur le contact qu'autre chose.

Je parlais de prix trop élevé pour les archers à pied d'une façon générale et je me suis donc mal fait comprendre.
Les archers de l'empire à 55 ne perdent que le 6+ d'armure par rapport à l'infanterie régulière qui est à 45 points. Ces 10 points de plus pour un tir à 30 cm plombent vraiment leur intérêt.

En perdant toute leur armure et donc en descendant à 55 points, tes archers sont quand à eux plus à leur place puisqu'ils sont un poil moins chère que l'infanterie. Ils ont d'ailleurs le même profil et le même coût que ceux de l'empire et ont ne peut donc pas faire plus équilibré que cela. Il faut donc les garder comme cela.
Le reste de ma remarque concerne le fait qu'il s'agit là des seuls tireurs de ton armée. Il risque de se sentir donc bien seuls et ils risquent de souvent passer à la trappe faute de pouvoir développer une vrai tactique de tir pour ton armée.

J'espère avoir été plus clair.

Bien à toi,
Niko.
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MessageSujet: Re: Les Semi-Orques de Sarû le Maudit   Les Semi-Orques de Sarû le Maudit Icon_minitimeJeu 25 Fév - 23:10

Merci pour ces précisions.

Je suis un peu malade en ce moment ( silent ) alors je n'ai pas pu faire de mise à jour de la liste. J'espère être en état de le faire la semaine prochaine.
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MessageSujet: Re: Les Semi-Orques de Sarû le Maudit   Les Semi-Orques de Sarû le Maudit Icon_minitimeJeu 4 Mar - 7:20

Hop petite mise à jour.

Voici ce que j'ai change ce coup-ci.

Les archers, un poil moins chers et pouvant être déployés plus nombreux.

Les chevaucheurs de loups voit leur sauvegarder passer à 6+. Je m'interroge cependant sur leur min/max avec cette sauvegarde minable, peut-être faut-il le passer à -/3 .

Les héros semi-orques passent à +1 attaque.

Les Ombres perdent la Terreur mais gagnent un point de commandement.

Ajout des montures "Loup" et "Ombre Ailée". Cette dernière est moins performante qu'une vouivre car la figurine n'en jette pas des masses mais son principal intérêt est la Terreur.

Je n'ai pas touché au coût du géant car il reflète le bon niveau de la chaîne de commandement, il est donc moins aléatoire que son alter-égo O&G.
Je n'ai pas non plus touché aux Piquiers : la règle est identique à celle de la Guerre de l'Anneau et j'aimerais les tester sur le terrain avant d'ajouter d'éventuelles limites comme l'annulation du bonus de charge uniquement contre la cavalerie/char/monstre par exemple.
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MessageSujet: Re: Les Semi-Orques de Sarû le Maudit   Les Semi-Orques de Sarû le Maudit Icon_minitimeLun 15 Mar - 1:02

Et pour déployer une armée 100% Copplestone, on doit pouvoir représenter le Géant avec des figurines d'hommes des cavernes :

Les Semi-Orques de Sarû le Maudit C26

Les Semi-Orques de Sarû le Maudit C29

Dans le tas il doit bien y en avoir une qui tient sur un socle Warmaster orienté dans la longueur... ^^
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MessageSujet: Re: Les Semi-Orques de Sarû le Maudit   Les Semi-Orques de Sarû le Maudit Icon_minitimeLun 15 Mar - 1:31

Hmm très sympathique cette liste , bon je ne me fendrais pas de question de règles ( débutant tout juste à WMF ) . Ca donne envie de s'y mettre tien Wink

Pourrais tu me donner les références des fig Copplestone que tu utilise pour chaque unités ( enfin si tu as trouver Wink) ?

>Edit : Autant pour moi je viens de trouver je pense Wink Je vais donc étudier cela de prés Wink

Et voilà que j'hésite avec une armée de plus damned scratch
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MessageSujet: Re: Les Semi-Orques de Sarû le Maudit   Les Semi-Orques de Sarû le Maudit Icon_minitimeLun 15 Mar - 4:12

Mehta a écrit:

Pourrais tu me donner les références des fig Copplestone que tu utilise pour chaque unités ( enfin si tu as trouver Wink) ?

Tout est ici : http://www.copplestonecastings.co.uk/range.php?range=FAN . On trouve toutes les références nécessaires à l'exception du géant qui peut être représenté par un homme des cavernes 28mm, toujours chez Copplestone donc.
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MessageSujet: Re: Les Semi-Orques de Sarû le Maudit   Les Semi-Orques de Sarû le Maudit Icon_minitimeLun 15 Mar - 4:30

Merci pour le lien Wink Bon je vais bien étudier tout cela histoire d'en faire ma 2éme armée je pense ^^ Et je tenterais de faire une mise en forme esprit Livre de règles si tu le veux Smile
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MessageSujet: Re: Les Semi-Orques de Sarû le Maudit   Les Semi-Orques de Sarû le Maudit Icon_minitimeLun 15 Mar - 4:52

Mehta a écrit:
Merci pour le lien Wink Bon je vais bien étudier tout cela histoire d'en faire ma 2éme armée je pense ^^ Et je tenterais de faire une mise en forme esprit Livre de règles si tu le veux Smile

J'ai déjà prévu de faire un article pour la Tribune du Maître de Guerre mais merci pour la proposition. Smile
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MessageSujet: Re: Les Semi-Orques de Sarû le Maudit   Les Semi-Orques de Sarû le Maudit Icon_minitimeLun 15 Mar - 7:34

Mehta a écrit:
Et voilà que j'hésite avec une armée de plus damned scratch
Si tu ne t'interesses au fantastique, tu es simplement mal barré.
Si en plus l'historique te plait, tu es carrément foutu! Very Happy

Marc
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MessageSujet: Re: Les Semi-Orques de Sarû le Maudit   Les Semi-Orques de Sarû le Maudit Icon_minitimeLun 15 Mar - 7:37

"Regarde les boites de différents jeux qui s'entassent chez lui "

Euh Hum ... Je crois que je suis foutu Chef ^^
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MessageSujet: Re: Les Semi-Orques de Sarû le Maudit   Les Semi-Orques de Sarû le Maudit Icon_minitime

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