Je passe en mode Créations & Développement pour vous proposer une nouvelle version du scénario testé au Crazy Orc.
Il est dit qu’au nord des Montagnes de la Roche Noire se trouve la Forteresse Maudite.
Il fut un temps où le bastion était un lieu de vie dont la garnison était le dernier rempart des hommes contre les hordes vociférantes du Chaos.
Mais un jour tomba la pierre céleste qui creusa un puits profond au pied du grand donjon de la forteresse. Bientôt la maladie et la mort dévasta les hommes qui durent fuir la citadelle. Mais l’un d’eux, un prêtre d’un grand pouvoir éleva un autel gigantesque face à la forteresse et invoqua la puissance de ses dieux : un voile magique enveloppa les murailles, isolant le mal de la pierre céleste du reste du monde.
Les années passèrent puis les siècles et seule la légende demeura.
La Forteresse Maudite isolée restera…
La destruction de l’Autel Sacré la libèrera…
Oyez généraux du Vieux Monde ! Des scribes imprudents ont découvert la localisation de la Forteresse Maudite, au nord des Montagnes de la Roche Noire, dans la région de Kazad Lok. La nouvelle s’est répandue comme une trainée de poudre naine. Laisserez-vous d’autres seigneurs ambitieux s’emparer de la Pierre Céleste et revendiquer le Vieux Monde comme leur ?!
Menez vos armées dans le nord, à la frontière des Terres du Chaos et détruisez l’Autel Sacré dont la puissance magique interdit l’accès au bastion. Ecrasez les ennemis qui oseraient vous barrer le chemin !CHAMP DE BATAILLELa bataille se déroule sur un terrain de 1,20x1.80m dans sa longueur. Au centre du champ de bataille, sur les bords opposés, on trouve d’une part la Forteresse Maudite et d’autre part l’Autel Sacré situé au centre d’un terrain difficile de 20x20cm.
Les deux armées se déploient à 80cm maximum l’une de l’autre.
EFFECTIFSChaque armée déploie 1500 points.
ORDRE DE JEUL’ordre de jeu est déterminé aléatoirement.
DUREE DE LA PARTIE ET CONDITIONS DE FIN DE BATAILLELa partie dure 8 tours, jusqu’à la prise de la Pierre Céleste ou la mort de l’un des généraux ennemis. Les armées ne battent pas en retraite prématurément si leur point de rupture est atteint.
REGLES SPECIALESBouclier Magique autour de la Forteresse MauditeLa Forteresse Maudite est entourée d’un bouclier magique qui interdit à toute unité d’approcher de ses murailles à moins de 10cm tant que l’Autel Sacré n’est pas détruit.
Les unités pouvant être invoquées/appelées (comme par exemple les Coureurs d’Egouts Skavens) ne peuvent pas pénétrer directement dans le périmètre Forteresse et ce même si le Bouclier Magique a été levé.
L’Autel SacréPour détruire l’Autel Sacré, une unité (hors volants) doit terminer son mouvement au contact et y rester jusqu’à sa prochaine phase de mouvement.
L’Autel est au centre d’un terrain difficile de 20x20cm interdit aux volants et dans lequel il est impossible d’invoquer/appeler des unités (comme par exemple les Coureurs d’Egouts Skavens).
Dès l’Autel détruit, le Bouclier Magique entourant la Forteresse Maudite est levé.
La Forteresse Maudite et la Pierre CélesteLa Forteresse Maudite est logiquement considérée comme une forteresse classique. Lorsque les unités partent à l’assaut de ses murailles on considère qu’elles sont munies du matériel nécessaire pour en faire l’ascension (grappins, échelles, etc.). Les murailles de la Forteresse sont si épaisses que l’artillerie classique à disposition des belligérants ne peut pas les détruire.
La Pierre Céleste est cachée dans le donjon de la Forteresse : une unité peut s’en emparer en terminant son mouvement à l’intérieur du Donjon et en y restant jusqu’à sa prochaine phase de mouvement.
Calcul des Points de Victoire• PV normaux pour destruction des unités ennemies
• Destruction de l’Autel Sacré : +250PV par tranche de 1000 points d’armée
• Prise de la Pierre Céleste : +500PV par tranche de 1000 points d’armée
Notes destinées à l’arbitreA la destruction de l’Autel, une petite garnison de 500 points apparaît dans la Forteresse Maudite pour en défendre le contenu. Il peut s’agir de morts-vivants invoqués par le Prêtre ayant créé l’Autel Sacré pour protéger le bastion ou encore d’humains (de l’Empire ou de Bretonnie) appartenant à une société secrète ayant juré de défendre la Forteresse et son secret. C’est à l’arbitre de concocter une explication plausible en fonction de sa collection de figurines.
Cette garnison est jouée par l’arbitre et doit être composée d’un général, d’infanterie de base et éventuellement d’artillerie pour défendre les murailles de la Forteresse et d’au maximum une unité d’élite pour défendre le Donjon lui-même. Pas de cavalerie autorisée.
La garnison doit être déployée de manière équilibrée afin de ne pas avantager un camp par rapport à l’autre.