Les caracs sont très différentes sans vraiment l'être:
2 valeurs d'attaque au lieu d'une (charge, et après).
2 valeurs de "tir" (courte portée, ce qui inclus le harcellement et le tiraillage, qui ne sont pas vraiment des tirs, et longue portée qui sont de vrais tirs).
Moral qui est en fait la svg.
Endurance qui sont les points de vie (même si le mécanisme est très différent sur la gestion des pertes).
Côté "faiblesse" de Warmaster (toutes relatives, hein, soyons clair, j'AIME Warmaster, je pense d'ailleurs le prouver souvent
), enfin de mon point de vue:
1. La non hiérarchisation des infanteries légères/moyennes/lourdes, faisant que l'on met souvent les lourds devant et les autres derrières. Tout sauf historique... Même si ludiquement, on s'en fou
2. Le fait que lorsque l'on perd un combat on se fait presque systématiquement déborder dès le second round, ce qui là encore ne va pas en faveur du placement des troupes plus lourdes ou plus élites derrière. à encore, ludiquement on s'en fou.
3. Le commandement où l'on peut ne rien bouger, à des moments critiques, ou de manière répétée, ce qui est frustrant. Ca arrive quand même plus souvent que cela ne devrait, statistiquement parlant.
4. Côté gestion de la complexité, si un combat 1vs1 est très simple au niveau résolution, les combats multiples, ne sont pas linéairement complexe (comprendre qu'avec 2 unités c'est pas 2 fois plus complexe, mais plutôt 3 ou 4 fois, avec la répartition socle à socle, les contacts sur les flancs qui causent des reculs que les gens ont souvent du mal à gérer).
5. La cav qui frappe toujours aussi fort au second tour, alors que l'effet d'impact est passé. Ce qui contribue à la rendre si puissante, surtout à WM.
Dans les preview de HC, je vois des éléments de réponse à presque tous ces points:
1. Cette hiérarchie est ajoutée. Maintenant, je ne sais pas si ça résoud quoique ce soit, pas assez d'infos dans les preview.
2. Pas de réduction de front, donc débord moins facile.
3. Certaines unités peuvent bouger même en cas d'ordre loupé, mais avec des restrictions. Pas assez de détails pour juger, mais sur le principe c'est intéressant et je suis certain que beaucoup de joueurs de WMA partageront mon avis
4. Lisez la preview, plusieurs éléments combinés simplifient les choses, sans (AMHA) forcément réduire l'intérêt.
5. En distinguant une valeur de combat de 1er round et pour la suite, HC permet de simuler les troupes avec un impact initial fort, sans pour autant en faire des monstres.
Ceci dit, le but n'est pas de lancer une polémique ou quoi que ce soit.
J'aime Warmaster. C'est un très bon jeu, très ludique.
Mais cela ne veut pas dire qu'il ne peut pas être encore mieux et qu'il ne faut pas s'intéresser à ce qui se fait à côté, surtout quand le "à côté" est fait par le père de WM, et convient à l'évidence des points communs (command & control, gestion par unité, etc.) qui laissent raisonnablement un doute sur le fait que cela pourrait peut-être (j'insiste très fort sur le "peut-être") la v2 que nous attendions.