| [Regle][ORC] Jouer plus fluff | |
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Auteur | Message |
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Lucien.B
Nombre de messages : 352 Age : 47 Localisation : Nogent sur Marne (94) Date d'inscription : 07/06/2010
| Sujet: [Regle][ORC] Jouer plus fluff Mer 1 Fév - 2:52 | |
| Bonjour, Lors de la campagne de Lyon nous avons pu voir différent style de jeu concernant les Orcs. Certains utilisaient les gobs en soutiens et d’autres les utilisaient comme première ligne.
Dans le fluff les gobs sont poussé devant par les Orcs, car ils sont considéré comme une sous race.
Donc je me disais est ce qu’il ne serait pas possible de mettre en place une règle qui simule cet état de fait.
Alleï hop devant : Les unités « d’infanteries gobline » ne font pas partie du BP global de l’armée, mais on leur propre BP.
Les unités « d’infanteries gobeline» sont obligatoirement en première ligne.
Si les unités d’infanteries gobeline sont BP, les autres unités « d’infanteries gobeline » sont confuses, elles peuvent être traversées par toutes unités non « infanteries gobeline » en faisant un jet de confusion pour l’unité qui traverse.
Je ne trouve pas que cela apporte de malus à l’armée Orc. Voila j’ouvre le débat, si il n’a jamais été ouvert
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Vincent
Nombre de messages : 4318 Localisation : Los Angeles Date d'inscription : 10/08/2007
| Sujet: Re: [Regle][ORC] Jouer plus fluff Mer 1 Fév - 4:32 | |
| On en a déjà un peu discuté. J'ai déjà testé 2 fois une liste dans laquelle il y avait ces 2 règles: La Taille Compte: les gobs ne peuvent soutenir par l'arrière que des gobs; les orcs ne peuvent soutenir par l'arrière que des gobs et des orcs; les trolls et les ogres peuvent soutenir qui ils veulent. Sacrifiable: les gobs à pied ne comptent pas dans le BP. C'était pas mal. Mais en fait, la dernière fois que j'ai joué contre Therry j'ai pas mal cogité sur la liste officielle. J'en viens me demander s'il ne faut pas jouer la liste autrement. J'ai quelques idées à tester. D'ailleurs si quelqu'un est partant je suis prêt à faire le test dans le cadre d'une partie de la campagne pour donner un enjeux |
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latribuneludique Admin
Nombre de messages : 11594 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: [Regle][ORC] Jouer plus fluff Mer 1 Fév - 4:38 | |
| Personnellement je joue mes gobelins devant pour qu'ils se prennent le premier choc et facilitent le travail des guerriers orques. Mais cela peut vite devenir un inconvénient quand il s'agit de lancer un assaut correct alors je trouve gênant de rendre cette disposition obligatoire.
D'autant que la simple règle "Les unités « d’infanteries gobeline» sont obligatoirement en première ligne." est vraiment embêtante : d'un qu'appelles-tu première ligne? Une brigade qui se trouve derrière la ligne de front O&G doit-elle respecter la règle? Si tu obliges les gobelins à être en première ligne alors il sera impossible aux joueurs Orques de lancer un assaut digne de ce nom. Au final, tu risques d'avoir le réflexe suivant de la part des joueurs : les gobelins seront tous rassemblés dans une brigade qui sera cachée à l'arrière ou dans un terrain difficile et où l'on l'oubliera pour ne pas se prendre la tête.
Par contre j'aime bien la règle "La taille compte" décrite par Vincent. Il n'y a guère que le côté "Sacrifiable" qui me fait un peu peur.
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Lucien.B
Nombre de messages : 352 Age : 47 Localisation : Nogent sur Marne (94) Date d'inscription : 07/06/2010
| Sujet: Re: [Regle][ORC] Jouer plus fluff Mer 1 Fév - 6:08 | |
| En fait ce que je voudrais c'est que dans le cadre d'une brigade composé de "d'infanterie gobeline" et d'orc ou Ogre ou troll", les gobs soit obligatoire devant. - Code:
-
EX:
G G G G G G ON ON ON ON ON ON G G G O O O O O O O O O O O O O ON O ---------------------------------------- O ON O ----------------------------------------O ON O En gros si une brigade contient de "l'infanterie Gobeline" celle ci est obligatoirement devant, après on gère comme on veut. Vincent tes deux points sont intéressant, si tu as d'autres idées propose, on pourrait sortir quelques chose de bien Pour ma pars dans les propositions de Vincent juste ce point me chiffonne les orcs ne peuvent soutenir par l'arrière que des gobs et des orcs; les trolls et les ogres peuvent soutenir qui ils veulent. c'est assez restrictif, voir trop je mettrais juste la partie sur les Gobs |
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Vincent
Nombre de messages : 4318 Localisation : Los Angeles Date d'inscription : 10/08/2007
| Sujet: Re: [Regle][ORC] Jouer plus fluff Mer 1 Fév - 6:27 | |
| Je rejoins François: c'est trop compliqué de dire "ils doivent être devant" car rien dans la règle ne permet de le traduire simplement. C'est pour cela que je préfère la règle "La Taille Compte" car elle fait la même chose mais beaucoup plus simplement au niveau de la description et de l'impact sur les règles. J'avais aussi dans l'idée de passer les Orcs en Warband règle 1 (+1CdT quand ordre de brigade à 3 unités ou plus). Mais au final je pense que c'est probablement une vraie fausse bonne idée. La chaîne de CdT n'est pas aussi lamentable qu'on a tendance à le dire et il me semble qu'il y a des moyens de composer sérieusement. Mais faut que je teste mes idées |
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Lucien.B
Nombre de messages : 352 Age : 47 Localisation : Nogent sur Marne (94) Date d'inscription : 07/06/2010
| Sujet: Re: [Regle][ORC] Jouer plus fluff Mer 1 Fév - 6:59 | |
| C'est vrai que la règle c'est la taille qui compte résume trés bien ma pensée, mais je trouve que celle si doit s'appliqué uniquement au gob et pas au reste car trop restrictif. Rien dans le fluff dit que les orcs ne peuvent soutenir des trolls ou des ogres. J'aimes bien le coté sacrifiable aussi des gobs pour le +1 je dirais uniquement sur le premier ordre pour chaque brigade composé minimum de 3 unités |
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olrick
Nombre de messages : 2323 Age : 59 Localisation : Chatelain dans l'Isère Date d'inscription : 05/01/2007
| Sujet: Re: [Regle][ORC] Jouer plus fluff Dim 12 Fév - 22:33 | |
| Je suis d'accord avec le fait de revoir la liste mais attention de ne pas faire une usine a gaz. En ce qui concerne la regle 1 des WB je vais tester a ma prochaine partie. Mais appliquer une regle de barbare pour les orcs je trouve ça plutot bien.
£oïc |
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Vincent
Nombre de messages : 4318 Localisation : Los Angeles Date d'inscription : 10/08/2007
| Sujet: Re: [Regle][ORC] Jouer plus fluff Lun 27 Fév - 9:20 | |
| Deux partie ce week-end avec une autre manière de jouer les Orcs (j'espère ). Les points à régler: 1/ Dans les autres armées, le Gégé avec son gros CdT peut être déplacé à droite ou à gauche pour faire bouger les troupes récalcitrantes qui mettent en péril la stratégie d'ensemble. Comme le Gégé Orc est à 8, c'est juste un Héros plus cher ( ). Donc la stratégie d'ensemble ne doit pas compter sur un découpage des brigades selon leur utilité. Ou le moins possible. Donc, les brigades doivent être le plus autonomes possible. 2/ Les Orcs sont fragiles. Il est donc important d'utiliser les gobs comme écran. Mais comme le point ci-dessus dit que les brigades doivent être autonomes, les Gobs-écrans doivent être dans la même brigade que les Orcs qu'ils protègent. Ce qui a priori n'est pas pratique parce qu'ils vont les géner. Donc il faut inventer une formation qui résoud ce problème. 3/ Sans général, dur dur de faire déplacement puis charge avec de l'infanterie (le second ordre se fait à 6) Et si on rate (ce qui est probable) le second ordre, les Orcs restent à portée d'init de l'ennemi. Dommage vu la fragilité des Orcs. Donc il faut inventer une formation qui permet aux Orcs de charger si le 2nd ordre est réussit, et de ne pas se faire charger si on le loupe. Et cerise sur le gâteau, il faudrait aussi pouvoir charger par init au tour suivant si l'adversaire n'a pas bougé et s'est lui mis à portée d'init et a loupé son 2nd ordre, mais seulement avec les Orcs; ce qui est antinomique vu qu'à priori on ne veut pas qu'ils soient couverts, donc en seconde ligne. Là aussi il faut inventer une formation qui règle le problème. L'idée est donc d'avoir la formation suivante: - Code:
-
Gx: Socle d'unité de Gob X Ox: Socle d'unité d'Orcs X Cx: socle d'unité de Chevaucheur de Loup X
Formation 1: G1 G1 G1 O1 O2 O3 O1 O2 O3 O1 O2 O3
Formation 2: G1 G1 G1 O1 O1 O1 C1 C1 C1 O2 O2 O2
[code] dans les deux formation les gobs sont en brigade avec le reste, et devant. Ils servent donc d'écran. Mais il sont décalés sur un côté d'un peu plus qu'un socle. Le fait qu'il y ait un socle de décalage permet lorsqu'il y a une unité ennemie à 20cm que les gobs esquivent sur init pour libérer le chemin aux orcs qui pourront alors charger. Le fait qu'il y ait un peu plus qu'un socle de décalage fait que les Orcs derrière les gobs ne sont pas en soutien. Comme ils ne sont pas en soutien, les Orcs ne feront pas parti du combat lorsque les gobs seront chargé. Et du coup les gobs feront vraiment écran: les Orcs ne faisant pas parti du combat, si les gobs se font atomiser, le joueur Orc refuse de les laisser reculer, les gobs sont détruits et le l'adversaire est face à un choix cornélien: faire une avance face à de l'Orc, sans bonus de charge et alors qu'il a normalement déjà pris des touches; ou bien il n'avance pas et se reforme, mais il restera dans les 20cm des Orcs qui pourront tranquillement les charger par init le tour suivant Et si la situation le nécessite, les Orcs peuvent toujours laisser le passage aux gobs en reculant, et dans ce cas se mettre en soutien (WMA permet à une unité laissant le passage en reculant de se mettre en soutien de l'unité qui demande le passage; je ne l'ai jamais vu joué, mais c'est dans la règle). Avec la formation 1, les Orcs sont en colone, ce qui les rend très solides en défense, mais demande plus de précision pour les charges par init pour éviter d'avoir à charger sans soutien (le mieux étant d'être à 20cm de l'ennemi pour charger en colone). Avec la formation 2 les Orcs sont en ligne et donc la charge par init emmène les soutiens. Et l'unité de Loups sur le flanc permet en cas de charge sur les Orcs et défaite de ceux-ci, que les ennemis de type infanterie ne puisse pas poursuive. D'autant que les loups sont restent une unité souvent aussi violente que les Orcs en défense avec 3 tirs, puis 2 attaques par socle Choc. Certaines variations sont possibles autour de cette idée. Mais c'est la base. Testé ce week-end. Ca a plutôt bien marché. Contre les Nains les Gobs ont pris les tirs (et comme ils débordent d'un côté, si le placement est bon les Orcs ne prennent pas le rebond des canons), épargnant les Orcs. Et j'ai eu l'impression qu'Eric hésitait à charger sur les Gobs avec les Orcs derrière. Cette formation a aussi permis de faire des pièges efficaces sur les Tueurs: mettre la brigade à 20cm des Tueur, qui du coup chargent les Gobs (qui ont reçu une Waaahg pour les booster), qu'ils exterminent évidément mais au prix de touches nombreuses (statistiquement, les gobs avec une Waahg font 6 touches entre le tir et le 1er round; s'il y a des survivant à la fin du 1er les Orcs refusent le passage), et du coup l'avance obligatoire sur les Orcs est synonyme de fin rapide sans qu'ils aient de grande chance de faire de ravages sur des Orcs en colonne (si on est stat, les Tueurs avancent avec 2 socles et un résiduel de 2 touches. Chaque Tueur fait 2.5 touches à chacune des deux unités de la colonne, qui tombent à 2 après la sauvegarde. Les Orcs ne perdent donc aucun socle. Les tueurs eux prennent encore 4 touches, donc un socle et il reste un socle avec un résiduel de 2. Les Orcs peuvent poursuivre ou pas vu qu'ils jouent le tour d'après ). Contre du Skaven ça a bien marché aussi. Même technique contre les Moines que contre les Tueurs, sauf que c'est plus fragile Faut juste être prudent avec la Frénésie Mortelle qui peut totalement inverser l'issue probable de la bataille . Contre le reste des unités, il n'y a eu qu'une grosse charge, donc j'ai moins de recul. Mais cela a été prometteur puisque cela a empêché Gilles de faire un énorme combat global puisque la moitié de ses unités devaient déjà s'occuper des Gobs en écran. Les Gobs ont évdement explosé, mais l'avance des Skavens sur le gros de la bataille ne leur a pas permis d'apporter autant de touches que s'il avaient chargé en premier lieu (dans notre cas, 4 attaques de moins, ce qui dans ce cas permet de ne reculer que de 2cm, au lieu de 3!). C'est vraiment de la tactique et pas du tout de la stratégie. Mais je pense que ça peut être une bonne manière de jouer les Orcs. Evidement, il faut aussi avoir une stratégie à côté |
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Vincent
Nombre de messages : 4318 Localisation : Los Angeles Date d'inscription : 10/08/2007
| Sujet: Re: [Regle][ORC] Jouer plus fluff Lun 27 Fév - 9:25 | |
| Comme mes deux adversaires me l'on fait remarquer, c'est une manière très Elfe-Noir de jouer Orcs, mais on ne se refait pas |
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Marell le Fou Sombre Cracheur de Feu
Nombre de messages : 11368 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 19/10/2009
| Sujet: Re: [Regle][ORC] Jouer plus fluff Lun 27 Fév - 12:59 | |
| - Citation :
- si les gobs se font atomiser, le joueur Orc refuse de les laisser reculer, les gobs sont détruits et le l'adversaire est face à un choix cornélien
Quelle importance accordes-tu à la perte des gobelins ? - Citation :
- les Orcs peuvent toujours laisser le passage aux gobs en reculant, et dans ce cas se mettre en soutien (WMA permet à une unité laissant le passage en reculant de se mettre en soutien de l'unité qui demande le passage; je ne l'ai jamais vu joué, mais c'est dans la règle).
Tiens ? Pourquoi personne n'utilise cette règle ? La charge refusée c'est pourtant pas très rare avec Battle par exemple (je n'y suis pourtant pas expert). - Citation :
- Et l'unité de Loups sur le flanc permet en cas de charge sur les Orcs et défaite de ceux-ci, que les ennemis de type infanterie ne puisse pas poursuive. D'autant que les loups sont restent une unité souvent aussi violente que les Orcs en défense avec 3 tirs, puis 2 attaques par socle Choc.
Je note que souvent, les joueurs orcs délaissent cette unité bien volontiers. Elle a la réputation d'être assez inutile. Du coup c'est un bon point si ça peut les pousser à revenir sur la table.
Dernière édition par Marell le Fou le Lun 27 Fév - 18:48, édité 1 fois |
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Vincent
Nombre de messages : 4318 Localisation : Los Angeles Date d'inscription : 10/08/2007
| Sujet: Re: [Regle][ORC] Jouer plus fluff Lun 27 Fév - 14:29 | |
| - Marell le Fou a écrit:
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- Citation :
- si les gobs se font atomiser, le joueur Orc refuse de les laisser reculer, les gobs sont détruits et le l'adversaire est face à un choix cornélien
Quelle importance accordes-tu à la perte des gobelins ?
Aucune. C'est bien pour cela que je les mets devant et que je peux leur bloquer le recul, ce qui les détruit. |
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Marell le Fou Sombre Cracheur de Feu
Nombre de messages : 11368 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 19/10/2009
| Sujet: Re: [Regle][ORC] Jouer plus fluff Lun 27 Fév - 15:15 | |
| D'accords. C'est vraiment du sacrifiable, donc, les gobelins.
Dans les parties habituelles (je veux dire sans la technique proposée), comment étaient-ils utilisés ? |
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latribuneludique Admin
Nombre de messages : 11594 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: [Regle][ORC] Jouer plus fluff Lun 27 Fév - 23:16 | |
| - Vincent a écrit:
Le fait qu'il y ait un peu plus qu'un socle de décalage fait que les Orcs derrière les gobs ne sont pas en soutien. Avant toute chose, j'aimerais préciser que je ne donne ici que mon avis et qu'il ne se veut pas agressif du tout même si par écrit le ton risque d'être un poil sec. Bref, désolé d'avance si cela choque mais telle n'est pas mon intention. Personnellement, je trouve que ce type de formation, même si cela est totalement et clairement légale, est contre l'esprit de la règle. C'est malin et très intelligent, ne vous y trompez pas, mais honnêtement c'est typiquement le genre d'astuce que j'essaye de ne pas pratiquer (j'ai bien dit que j'essaye, j'imagine que je dois le faire quand même d'une manière ou d'une autre) parce que pas vraiment "réaliste" (j'ai pas trouvé mieux comme terme même si je sais qu'il n'est pas très adapté ici). Pour ma part, je pense que si l'on commence à réfléchir en ces termes on risque fort de se retrouver au final avec des parties qui ne ressembleront plus à rien, des joueurs qui exploiteront des tactiques basées sur des "détournements" de règles et, surtout, qui feront fuir les curieux et les nouveaux joueurs. Bref, j'aime pas du tout. Encore une fois, désolé si je vous parais un peu dur. Je ne souhaite pas être désagréable, juste vous donner mon avis. |
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Lomig
Nombre de messages : 40 Localisation : Val d'Oise Date d'inscription : 04/01/2012
| Sujet: Re: [Regle][ORC] Jouer plus fluff Mar 28 Fév - 0:35 | |
| Salut,
Je rejoins un peu l'état d'esprit de fbruntz même si de toute façon chacun joue comme il l'entend, dans le cadre défini par les règles, j'en profite pour vous faire part de notre expérience sur le sujet. Nous sommes 6 potes à jouer ensemble depuis bientôt 25 ans (jdr, fig et autres) et nous avons dans le groupe un dingue des maths qui calcule tout tout le temps que nous avons surnommés OPTIMISATOR !
Il est passé maître dans l'art d'exploiter chaque aspect des règles et d'optimiser toutes les combinaisons (il joue Homme-Lézards c'est pas un hasard). Cependant il est toujours en minorité et il a un bon fond donc tout se passe bien car en face nous jouons tous dans un esprit plus "jeu de rôle". Sans les dés on perdrait tout le temps contre lui...
Pour les Gobs on teste et on réfléchi à appliquer les règles de tirailleurs de WMA avec quelques autres améliorations (idem avec les skinks, rangers nains, patrouilleurs,...) pour les jouer plus mobiles et insaisissables par les masses de guerriers lourds et pas les voir sempiternellement collés devant les orques pour amortir les coups (ce qui en passant ne paraît pas totalement incompatible avec un état d'esprit d'orque noir...).
En fait on en a un peu marre des batailles qui ne voient s'affronter que des gros packs-brigades d'unités 4 par 4 avec juste un peu de cavalerie ici ou là et en diversifiant plus les capacités des unités on abouti à un jeu plus éclaté, plus varié et où la manoeuvre reprend une place.
Au final et même si le droit à chacun de jouer comme il l'entend reste sacré, faire une règle qui sanctuarise un type d'unité en amortisseur de dégât n'emporte pas vraiment l'adhésion en ce qui me concerne. Mais histoire d'apporter une contribution au débat je prendrai des photos de notre prochaine partie test et je ferai un post sur ce que ça donne pour avoir vos avis éclairés ! |
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Vincent
Nombre de messages : 4318 Localisation : Los Angeles Date d'inscription : 10/08/2007
| Sujet: Re: [Regle][ORC] Jouer plus fluff Mar 28 Fév - 0:45 | |
| C'est marrant, je savais qu'on allait en arriver là Soyons pragmatique; on serait à WMA je n'aurais pas besoin de faire mes formations bizarre parce que les gobs seraient tirailleur. Mais là ça n'existe pas, et c'est bien l'origine du problème... Pour compenser, je fais cette formation. Et là je ne suis pas tout à fait d'accord avec ta remarque François. Parce que si on est d'accord que les Gobs servent d'écran, alors je pense qu'il faut être d'accord que les gobs doivent pouvoir: 1/ Esquiver pour dégager les route aux Orcs afain qu'ils chargent quand un ennemi est proche 2/ Ne pas se faire prendre dans un combat avec les Orcs en soutien parce qu'ils perdraient le combat et les Orcs se prendraient une poursuite avec un bon bonus et commenceraient à se faire envelopper. Et mes formations sont uniquement là pour palier à ces problèmes, lesquels viennent seulement du fait qu'il n'y a pas de tirailleurs à WMMF. Je sais qu'on en a discuté plusieurs fois en long large et travers. Mais perso je trouve que si mes formations sont effectivement étrange, elles permettent aussi avec la règle actuelle de rendre le côté tirailleur des gobs, et ça moi je trouve ça logique parce que pour moi c'est clairement leur rôle. Le mieux serait que les gobs puissent effectivement être tirailleurs, mais en l'état de WMA+WMMF ce n'est pas possible. Et là je reprend deux règles différentes entre WMF et WMA * Les unités peuvent esquiver à travers d'autres unités amies, si les deux sont de l'infanterie et en testant la confusion (de mémoire) * Les soutiens ne faisant pas parti du combat à WMMF s'ils ne sont pas aussi au contact de l'adversaire, le joueur à le choix de laisser le passage ou pas. Il peut donc sacrifier ses gobs Pour moi, la perte de ces deux règles avec WMA+WMMF est très ennuyeux pour certaines armées, comme les O&G. Donc j'en arrive au point logique: Il faudrait d'une manière ou d'une autre faire évoluer WMMFv2 pour intégrer ces deux règles. Par exemple: 1/ Rétablir l'esquive à travers ses troupes 2/ Les soutiens peuvent refuser le passage s'ils ne sont pas aussi au contact d'une unité ennemie. Et là, nul besoin de formation étranges ni d'ajouter une règle de tirailleurs |
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Vincent
Nombre de messages : 4318 Localisation : Los Angeles Date d'inscription : 10/08/2007
| Sujet: Re: [Regle][ORC] Jouer plus fluff Mar 28 Fév - 0:50 | |
| - Lomig a écrit:
- Au final et même si le droit à chacun de jouer comme il l'entend reste sacré, faire une règle qui sanctuarise un type d'unité en amortisseur de dégât n'emporte pas vraiment l'adhésion en ce qui me concerne.
Là je ne suis pas d'accord. Autant il n'est pas logique du tout d'utiliser les Gobs pour donner du soutien pas cher aux Orcs, autant je trouve logique justement que les troupes d'infanterie légères servent d'amortisseur et étant devant. C'était aussi leur rôle en historique tout de même. Et justement, comme les règles WMA+WMMF actuelle ne le permettent pas, j'ai fait cette formation qui le permet de nouveau. Pour info, si on joue en pur WMF je peux faire la même chose avec une formation clairement normale: 1 ligne de gobs, 3 unités d'Occs en colonne juste derrière. Comme décrit dans mon post précédent c'est tout simplement possible avec l'esquive à travers les unités et le fait que les soutiens peuvent bloquer le recul tant qu'ils ne sont pas au contact de l'ennemi, deux règles que Rick n'a certainement pas créé par hasard pour moi |
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Vincent
Nombre de messages : 4318 Localisation : Los Angeles Date d'inscription : 10/08/2007
| Sujet: Re: [Regle][ORC] Jouer plus fluff Mar 28 Fév - 0:55 | |
| - Lomig a écrit:
- Salut,
Pour les Gobs on teste et on réfléchi à appliquer les règles de tirailleurs de WMA avec quelques autres améliorations (idem avec les skinks, rangers nains, patrouilleurs,...) pour les jouer plus mobiles et insaisissables par les masses de guerriers lourds et pas les voir sempiternellement collés devant les orques pour amortir les coups (ce qui en passant ne paraît pas totalement incompatible avec un état d'esprit d'orque noir...).
AMHA c'est très compliqué d'ajouter les règles de tirailleur à WMF pour la simple raison que les listes d'armée ne sont pas pensées pour et qu'il faudrait dans le même temps refaire toutes les listes et tout re-tester de manière très intensive. A l'inverse de ce que je propose dans mes posts précédents (ré-introduire les 2 règles perdues en passant à WMA) parce que là on retrouve qque chose qui existait et donc les listes ont été conçues et testées avec ces règles. - Lomig a écrit:
- En fait on en a un peu marre des batailles qui ne voient s'affronter que des gros packs-brigades d'unités 4 par 4 avec juste un peu de cavalerie ici ou là et en diversifiant plus les capacités des unités on abouti à un jeu plus éclaté, plus varié et où la manoeuvre reprend une place.
Là je suis d'accord. Et en pouvant jouer les gobs en légers servant d'écran, on retrouve cet aspect, aussi bien pour le joueur Orcs qui peut préparer son approche et pas juste avancer le plus possible en espérant être chanceux aux ordres, que pour le joueur adverse qui doit gérer cet écran de Gobs. |
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Vincent
Nombre de messages : 4318 Localisation : Los Angeles Date d'inscription : 10/08/2007
| Sujet: Re: [Regle][ORC] Jouer plus fluff Mar 28 Fév - 1:02 | |
| - Lomig a écrit:
Pour les Gobs on teste et on réfléchi à appliquer les règles de tirailleurs de WMA avec quelques autres améliorations (idem avec les skinks, rangers nains, patrouilleurs,...) pour les jouer plus mobiles et insaisissables par les masses de guerriers lourds et pas les voir sempiternellement collés devant les orques pour amortir les coups (ce qui en passant ne paraît pas totalement incompatible avec un état d'esprit d'orque noir...).
Dernier commentaire: C'est AMHA très désavantageux avec les règles WMA+WMMF de conserver les Gobs en première ligne et les Orcs en soutien derrière: 1/ Par init les Gobs ne peuvent pas esquiver et les ORcs ne peuvent donc pas charger, obligeant à passer des ordes compliqués. 2/ Le joueur Orc ne choisi donc pas du tout où et quand il tappe, ce qui en soit, même si c'est plus qualitiatif, est très désavantageux 3/ Si les Gobs se font charger, il vont logiquement perdre le combat, et généralement au moins d'une tranche. Les Orcs étant en soutien ils vont reculer, et l'adversaire pourra lors de la poursuite les engager avec un confortable bonus d'avance et comme c'est une poursuite il pourra commencer à déborder les flanc et s'il est malin faire cela dans un ordre qui permettra de mettre les bonnes troupes au bon endroit (alors qu'on a beaucoup moins de latitude lors de la charge). Un vrai carnage contre un bon joueur. |
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latribuneludique Admin
Nombre de messages : 11594 Age : 49 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: [Regle][ORC] Jouer plus fluff Mar 28 Fév - 1:29 | |
| - Vincent a écrit:
- C'est marrant, je savais qu'on allait en arriver là
Tant que cela reste dans la bonne humeur, ce n'est pas un problème. - Citation :
- Soyons pragmatique; on serait à WMA je n'aurais pas besoin de faire mes formations bizarre parce que les gobs seraient tirailleur.
Mais là ça n'existe pas, et c'est bien l'origine du problème... Pour compenser, je fais cette formation. Et là je ne suis pas tout à fait d'accord avec ta remarque François. Parce que si on est d'accord que les Gobs servent d'écran, alors je pense qu'il faut être d'accord que les gobs doivent pouvoir: 1/ Esquiver pour dégager les route aux Orcs afain qu'ils chargent quand un ennemi est proche 2/ Ne pas se faire prendre dans un combat avec les Orcs en soutien parce qu'ils perdraient le combat et les Orcs se prendraient une poursuite avec un bon bonus et commenceraient à se faire envelopper. Et mes formations sont uniquement là pour palier à ces problèmes, lesquels viennent seulement du fait qu'il n'y a pas de tirailleurs à WMMF. Le problème vient surtout du mélange WMA/WMF car à WMF les orques en soutien ne seraient pas englobés dans le combat des gobelins. Nous faisons face à un effet de bord de WMMF. Pour ma part, je jouerais les gobelins comme je joue actuellement mes nuées de rats. En ligne devant mes orques mais pas au contact afin de ralentir les charges ennemies et permettre ensuite aux orques de contre-attaquer soit par initiative soit avec "seulement" deux ordres. ... - Citation :
- Et là je reprend deux règles différentes entre WMF et WMA
* Les unités peuvent esquiver à travers d'autres unités amies, si les deux sont de l'infanterie et en testant la confusion (de mémoire) * Les soutiens ne faisant pas parti du combat à WMMF s'ils ne sont pas aussi au contact de l'adversaire, le joueur à le choix de laisser le passage ou pas. Il peut donc sacrifier ses gobs
Pour moi, la perte de ces deux règles avec WMA+WMMF est très ennuyeux pour certaines armées, comme les O&G.
Donc j'en arrive au point logique: Il faudrait d'une manière ou d'une autre faire évoluer WMMFv2 pour intégrer ces deux règles. Par exemple: 1/ Rétablir l'esquive à travers ses troupes 2/ Les soutiens peuvent refuser le passage s'ils ne sont pas aussi au contact d'une unité ennemie.
Et là, nul besoin de formation étranges ni d'ajouter une règle de tirailleurs L'esquive à travers les troupes est supprimée par WMA? Pour le point 2, il est vraiment interdit? Je ne le jouais pas bien alors... |
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Lomig
Nombre de messages : 40 Localisation : Val d'Oise Date d'inscription : 04/01/2012
| Sujet: Re: [Regle][ORC] Jouer plus fluff Mar 28 Fév - 1:48 | |
| Merci pour tes remarques, ça me faire repenser que jouant "hors communauté" depuis toujours on a un peu tendance à réinventer des règles à tout bout de champ dés qu'un truc nous gène (avec tous les travers de joueurs orientés historique en plus). De plus on joue beaucoup plus "scénarios" que "budget" donc avec des déséquilibres assumés entre les forces mais compensés par des objectifs.
En fait la possibilité de se retirer derrière les unités en soutien pour les tireurs nous l'avons déjà testé et ça marche bien (avec en plus la possibilité de lâcher un tir si l'ennemi chargeant n'est pas plus rapide pour ceux estampillés "tirailleurs"). Ce que l'on cherche à obtenir c'est de pouvoir jouer ces troupes légères indépendamment car difficiles à attraper pour les fantassins plus lourds mais donc vulnérables contre la cavalerie.
Tu as raison sur le fait que les listes d'armées telles qu'elles sont ne permettent pas vraiment tout ça par manque de variété. On compense un peu avec des unités hors listes montées avec d'autres gammes de figurines que GW mais c'est pas simple.
Tout à fait d'accord pour permettre l'esquive à travers les trouves en soutien mais pas pour tous les types d'unités, seuls les tireurs et troupes "légères". Et pour le refus de traverser idem mais dans l'autre sens. Des gobs ne pouvant refuser le passage à des orques noirs (bon ce type de configuration et absurde je sais). C'est pour ça que je pense qu'il faut pouvoir faire trois niveaux dans les unités : Les troupes "tirailleurs" très souples pouvant esquiver à travers ses soutiens en tirant éventuellement et aussi esquiver en "open space" assez facilement. Les tireurs ou en tout cas ceux non "corps à corps" pouvant seulement esquiver derrière des soutiens sans tirer et soutenir à leur tour. Les autres piétons ne pouvant faire d'esquive à travers des soutiens du même type qu'eux. (nous on a même infligé un -5cm au mouvement des fantassins et cavaliers avec 4+ en sauvegarde ce qui nous permet de hiérarchiser les plus rapides / moins rapides pour les droits d'esquive et de tir mais ça reste de la cuisine maison).
Ceci dit je me rends bien compte que pour des changements sans avoir à revoir les listes et les budgets en profondeur il vaut mieux s'en tenir aux propositions de Vincent ;-) |
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Vincent
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| Sujet: Re: [Regle][ORC] Jouer plus fluff Ven 2 Mar - 9:12 | |
| - fbruntz a écrit:
- Vincent a écrit:
- C'est marrant, je savais qu'on allait en arriver là
Tant que cela reste dans la bonne humeur, ce n'est pas un problème.
Mais toujours - fbruntz a écrit:
- Citation :
- Soyons pragmatique; on serait à WMA je n'aurais pas besoin de faire mes formations bizarre parce que les gobs seraient tirailleur.
Mais là ça n'existe pas, et c'est bien l'origine du problème... Pour compenser, je fais cette formation. Et là je ne suis pas tout à fait d'accord avec ta remarque François. Parce que si on est d'accord que les Gobs servent d'écran, alors je pense qu'il faut être d'accord que les gobs doivent pouvoir: 1/ Esquiver pour dégager les route aux Orcs afain qu'ils chargent quand un ennemi est proche 2/ Ne pas se faire prendre dans un combat avec les Orcs en soutien parce qu'ils perdraient le combat et les Orcs se prendraient une poursuite avec un bon bonus et commenceraient à se faire envelopper. Et mes formations sont uniquement là pour palier à ces problèmes, lesquels viennent seulement du fait qu'il n'y a pas de tirailleurs à WMMF. Le problème vient surtout du mélange WMA/WMF car à WMF les orques en soutien ne seraient pas englobés dans le combat des gobelins. Nous faisons face à un effet de bord de WMMF.
On est d'accord. WMA nous apportée tellement de trucs biens, il fallait bien un petit effet de bord tout de même - fbruntz a écrit:
Pour ma part, je jouerais les gobelins comme je joue actuellement mes nuées de rats. En ligne devant mes orques mais pas au contact afin de ralentir les charges ennemies et permettre ensuite aux orques de contre-attaquer soit par initiative soit avec "seulement" deux ordres.
Ca complique tout de même beaucoup les manoeuvres. Avec un gégé CdT 9 tu peux te le permettre parce qu'il pourra gérer les cas où avoir une ligne qui ne bouge pas bloque les troupes derrière. Mais avec un gégé à CdT 8 ce n'est pour moi pas une option. Si les Orcs restent coincés derrière les Gobs cela veut dire que soit tu attends ton adversaire et ça c'est dangereux quand tu es fragile (il faut mettre la pression, pas la prendre) soit tu commences les grandes manoeuvres et là ça ve rapidement devenir pire... Pour moi, il faut faire des brigades autonomes. - fbruntz a écrit:
- Citation :
- Et là je reprend deux règles différentes entre WMF et WMA
* Les unités peuvent esquiver à travers d'autres unités amies, si les deux sont de l'infanterie et en testant la confusion (de mémoire) * Les soutiens ne faisant pas parti du combat à WMMF s'ils ne sont pas aussi au contact de l'adversaire, le joueur à le choix de laisser le passage ou pas. Il peut donc sacrifier ses gobs
Pour moi, la perte de ces deux règles avec WMA+WMMF est très ennuyeux pour certaines armées, comme les O&G.
Donc j'en arrive au point logique: Il faudrait d'une manière ou d'une autre faire évoluer WMMFv2 pour intégrer ces deux règles. Par exemple: 1/ Rétablir l'esquive à travers ses troupes 2/ Les soutiens peuvent refuser le passage s'ils ne sont pas aussi au contact d'une unité ennemie.
Et là, nul besoin de formation étranges ni d'ajouter une règle de tirailleurs L'esquive à travers les troupes est supprimée par WMA?
Pour le point 2, il est vraiment interdit? Je ne le jouais pas bien alors... Oui et oui. D'où mes formations étranges et ma proposition de l'autoriser dans WMMF comme cela l'était dans WMF, car sans tirailleurs type WMA c'est un gros manque pour certaines armées (au hasard celles qui sont fragiles, doivent aller chercher le corps à corps: beaucoup les O&G, un peu les Démons, un peu les Skavens, un peu Khemri). |
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Vincent
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| Sujet: Re: [Regle][ORC] Jouer plus fluff Ven 2 Mar - 9:23 | |
| - Lomig a écrit:
- En fait la possibilité de se retirer derrière les unités en soutien pour les tireurs nous l'avons déjà testé et ça marche bien (avec en plus la possibilité de lâcher un tir si l'ennemi chargeant n'est pas plus rapide pour ceux estampillés "tirailleurs"). Ce que l'on cherche à obtenir c'est de pouvoir jouer ces troupes légères indépendamment car difficiles à attraper pour les fantassins plus lourds mais donc vulnérables contre la cavalerie.
Ca c'est du WMA. On est tous à peu près d'accord pour dire que ce serait sympa d'avoir des "légers" à WMF qui fassent quelque chose dans ce goût. Mais nous aussi arrivés à la conclusion qu'intégrer cela demande une refonte complète de toutes les listes par effet de ricochet à cause de problèmes d'équilibre/jouabilité. Du coup pour l'instant c'est une idée rangée au fond du placar - Lomig a écrit:
Tu as raison sur le fait que les listes d'armées telles qu'elles sont ne permettent pas vraiment tout ça par manque de variété. On compense un peu avec des unités hors listes montées avec d'autres gammes de figurines que GW mais c'est pas simple.
En même temps, j'aligne en fantastique souvent plus de variété dans les troupes qu'en historique. Je dis surtout que toutes les listes n'ont pas d'unités facilement candidates pour devenir "légères". Par exemple, dans la liste du Chaos l'infanterie la plus légère c'est la maraudeurs, et c'est pas franchement du léger - Lomig a écrit:
Tout à fait d'accord pour permettre l'esquive à travers les trouves en soutien mais pas pour tous les types d'unités, seuls les tireurs et troupes "légères". Et pour le refus de traverser idem mais dans l'autre sens. Des gobs ne pouvant refuser le passage à des orques noirs (bon ce type de configuration et absurde je sais). C'est pour ça que je pense qu'il faut pouvoir faire trois niveaux dans les unités : Les troupes "tirailleurs" très souples pouvant esquiver à travers ses soutiens en tirant éventuellement et aussi esquiver en "open space" assez facilement. Les tireurs ou en tout cas ceux non "corps à corps" pouvant seulement esquiver derrière des soutiens sans tirer et soutenir à leur tour. Les autres piétons ne pouvant faire d'esquive à travers des soutiens du même type qu'eux. (nous on a même infligé un -5cm au mouvement des fantassins et cavaliers avec 4+ en sauvegarde ce qui nous permet de hiérarchiser les plus rapides / moins rapides pour les droits d'esquive et de tir mais ça reste de la cuisine maison).
La règle WMF est simple: l'infanterie peut esquiver à travers l'infanterie, cela risque juste de semer la confusion (1 chance sur 6 à chaque fois). Pour l'avoir joué, dans la pratique et vu les formations réellement adoptées par les joueurs je n'ai jamais rien vu d'absurde. Pour la cav c'est un autre sujet, et on ne peut pas s'y attaquer sans changements en profondeurs de stats et de règles. - Lomig a écrit:
Ceci dit je me rends bien compte que pour des changements sans avoir à revoir les listes et les budgets en profondeur il vaut mieux s'en tenir aux propositions de Vincent ;-)[/left] |
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| Sujet: Re: [Regle][ORC] Jouer plus fluff Ven 2 Mar - 23:29 | |
| - Vincent a écrit:
D'où mes formations étranges et ma proposition de l'autoriser dans WMMF comme cela l'était dans WMF, car sans tirailleurs type WMA c'est un gros manque pour certaines armées (au hasard celles qui sont fragiles, doivent aller chercher le corps à corps: beaucoup les O&G, un peu les Démons, un peu les Skavens, un peu Khemri).
Dans ce cas je te propose d'en faire un sujet dans notre section dédiée : https://warmaster-fr.niceboard.com/f29-faire-evoluer-warmasterHistoire de l'étudier et de s'assurer que cela n'implique pas d'autres effets de bord indésirables. |
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