- Citation :
- Le scolopendre s'agita dans l'orifice par lequel il se faufilait, secouant convulsivement son corps jusqu'à parvenir à sortir tout entier de la crasse et des racines qui l'obstruaient partiellement. Quelques grains de sable et de toiles d'araignées agglomérés, dérangés, tombèrent sur le sol de pierre. Le scolopendre rampa sur le mur avant d'arriver en bas de la paroi.
Sinuant le long d'un bol qui avait jadis accueillis des offrandes mortuaires, il progressa jusqu'à la forme qui occupait l'espace exiguë. Nulle créature vivante n'était parvenue jusque là depuis que cet espace inséré dans l'épaisseur du puissant mur du temple avait été muré plusieurs siècles auparavant.
La bestiole commença à grimper, trouvant facilement de quoi s'agripper le long des antiques pièces de vêtements encore en place, et jusqu'à la coiffe de plume défraichie. Le scolopendre s'aventura à l'intérieur des cavités qu'il trouva. Ressortant en rampant le long de la mâchoire inférieure, il progressa sur la rangée de dents avant de se figer subitement. Se contorsionnant tout à coup furieusement, l'animal se propulsa vers l’extérieur, retombant sur le sol de pierre. Il s'agita convulsivement en tous sens avant de parvenir à se rétablir sur ses pattes. Se dressant agressivement vers la silhouette qui occupait le centre de la niche, il émit un stridulement féroce, braquant ses crocs ou perlait son puissant venin.
Au dessus de lui, un reflet pâle pulsa brièvement au fond des deux émeraudes enchâssées dans les orbites vide. Un frémissement infime fit tomber des myriades de particules de poussière. La silhouette assise, les bras enserrant ses genoux, irradia peu à peu un aura qui fit peu à peu apparaitre les dessins peints à l'ocre et à la chaux sur les murs, et s'allonger sur le sol les ombres des offrandes à ses pieds.
Un bruit mat retentit. Un second résonna un peu plus fort. Quelque chose gratta de l'autre coté du mur. De la poussière de mortier séculaire commença à couler à l'intérieur de la niche, alors que les coups, lents, continuaient leur travail de sape. Le raclement de la pierre contre la pierre se fit plus proche. Un bloc du mur bougea. Le mortier se désagrégea complètement et des phalanges apparurent, saisissant le bord du moellon.
Partout dans les ruines encore silencieuse la veille, des choses s'activaient. Des silhouettes émaciées sortaient par les portes basses des huttes de pierres sèches, remontant les rues en pentes jusqu'au grand temple du Dieu Jaguar afin d'y rejoindre les dizaines de silhouettes déjà immobiles devant ses marches. Partout, la Cité Sans Nom s'animait.
En haut de la pyramide de pierre, une lueur verte maléfique fusa soudainement par les portes du temple. Toujours recroquevillé dans la position qu'on lui avait donné à sa mort, Huàscar Capac, Grand Prêtre du Dieu Jaguar, passa les portes sur un palanquin porté par des squelettes aux habits en loques.
Répondant à son appel silencieux, la horde laissa échapper un grand souffle. Derrière eux, la surface du Lac des Offrandes fut parcouru par une puissante onde circulaire. Un grondement se fit entendre dans ses profondeurs. L'eau s'agita de plus en plus. Et la créature vint. Répondant à l'appel de son maître, l'avatar du Dieu Jaguar sorti du lac et poussa un terrifiant cri de défi à toutes les créatures vivantes qui l'entendaient.
A des lieux à la ronde, tous les oiseaux se turent et s'envolèrent, fuyant l'appel de ce qui venait de se réveiller. Témoin de cette activité inhabituelle, des petites silhouettes agiles filèrent d'arbres en arbres et sur le sol propager la nouvelle jusqu'à la grande Cité. Le temps était venu que les tablettes des anciens avaient prévues.
La Cité Sans Nom s'était réveillée.
CONTEXTE DE LA PARTIE :Les forces de Huascàr Capac tentent leur premier coup de force, afin de reprendre leur ancien domaine. Leur seigneur Mort-Vivant sorti de son sommeil séculaire, les forces de la Cité Sans Nom coulent telle une marée de ténèbres vers le petit village de pigmées tout proche. Leurs cadavres seront autant des soldats de plus pour les forces maléfiques qui viennent de s'éveiller et ne rêvent que de conquêtes.
Surveillée de tous temps, la Cité Sans Nom a immédiatement été contrée par l'envoi d'une force de puissants Hommes Lézards dirigés par un Slann. Les tablettes des anciens l'avait prévu : La Cité se réveillerait un jour aux mains d'une force de ténèbres. Les héritiers des Anciens ne comptent pas laisser se développer cette nouvelle menace et soutiennent leurs alliés pygmées dans la protection du village.
L'objectif principal est donc l'occupation du village en fin de partie.
LES ARMEES EN PRESENCE : - Citation :
- La main de Huàscar Capac, Grand Prêtre du dieu Jaguar : 2000 points de morts-vivants établis selon la liste Khemri standard de WM Evolution. C'est la première fois que je joue cette armée.
Personnages : 420
Huàscar Capac, Roi-Prêtre du Dieu Jaguar (Roi des Tombes) : 130
3 Prêtres Sacrificateur du soleil (Prêtre-Liche), inhumé de force pour accompagner le Roi-Prêtre : 90 x 3 = 270
1 Parchemin d'Anti-Magie = 20
Troupes : 1040
7 Guerriers Jaguars et Aigles ranimés, restés fidèles lors de la chute de la Cité (Squelettes) : 30 x 7 = 210
2 Archers esclaves de la Cité Sans Nom, sacrifiés lors des éclipses pré datant la fin de la Cité : 45 x 2 = 90
5 Cavaliers Tapirs : 60 x 5 = 300
4 Chars du soleil : 110 x 4 = 440
Autres : 365
1 Catapultes à Crânes : 85
1 Balistes : 651 Charognards : 65
1 Géant d'os : 90
1 Incarnation du Dieu Jaguar (Sphinx) sorti du Lac Des Offrandes : 125
TOTAL : 1825
(je me rends compte que je m'étais planté dans mon total, j'ai fait une armée trop petite... C'est ça de pas savoir faire d'addition correctement !). Du coup j'ai ajouté un Bâton de répétition. Ça reste pas équilibré mais tant pis.
- Citation :
- La force de la jungle, troupe d'Hommes-Lézards sortis de la ville toute proche pour contrer la nouvelle menace constituée par les Morts-Vivants. Première fois également.
Personnages : 435
Slann sur Palanquin 95
- Bâton de répétition 10
- Parchemin d'anti-magie 20
2 Héros Skink 70 x 2 = 140
2 Chaman Skink 30 x 2 = 60
1 Héros Saurus sur Carnosaure 110
Troupe : 1540
1 Skinks 35
2 Skinks + Salamandres 60 x 2 = 120
4 Saurus 75 x 4 = 300
1 Gardes des Temples 110
3 Cavaliers sur Sang-Froid 140 x 3 = 420
1 Kroxigors 135
Autres : 420
2 Téradons 85 x 2 = 170
1 Stégadon 250
A cela, on a ajouté pour boucler les 2000 une épée de mutilation et une de destruction, qui vont aux chevaucheurs de Sang-Froids.
FOIRAGES SUR LES RÈGLES :Le premier combat, qu'on a fait unité par unité... C'est pénible de ne jouer que tous les 3 ou 4 mois et avec des joueurs différents. Je n'arrive pas à imprimer la façon dont se déroule un gros combat. Il faut que j'en parle avec photos à l’appui un de ces jours.
DEPLOIEMENT :Je déploie mes troupes avec la cavalerie au centre, fer de lance de mon armée et seules troupes pouvant espérer faire des dégâts. Sur les bords, l'infanterie. J'aimerai l'envoyer sur les flancs pour appâter la cavalerie adverse et faire charger la mienne en réponse. Investir la forêt serait une bonne chose, vu le peu de résistance de mes squelettes.
Mon flanc droit est un peu plus lourd, avec la présence du général et des volants.
Au milieu, donc, mes forces vives. Cavalerie, chars, géant d'os et l'avatar du Dieu Jaguar (pas eu le temps de le resocler).
En face, la terrible Ost de la jungle. C'est du lourd. Balèze en magie ET en corps à corps résume à peu près mon opinion sur l'armée Homme-Lézards. Meute d'infanterie d'un coté, et caval lourde sur l'autre.
Le choc sur le flanc pourvu en cavalerie risque d'être dur. Le gros Stégadon au milieu sera sans doutes un travail de longue haleine également. Que de troupes puissantes à affronter...
DÉROULEMENTTour 1 : Morts-VivantsJ'ai obtenu l'initiative, rare témoignage de jet de dé réussi. Cela ne pouvait pas durer. J'enchaine sur un double 6 pour mon premier ordre... Encore mal réveillées, les troupes de la Cité Sans Nom ont du mal à bouger. La suite est claire : les ordres échouent tous les uns après les autres, sauf un... Les chars partent donc vers la droite pour servir de tenaille. J’espérais surtout avancer mon infanterie au devant de l'ennemi... C'est raté. Mais j'ai l'habitude des jets de dés catastrophiques
En face, les crapauds se gaussent.
Tour 1 : Hommes-LézardsLes troupes du Slann, manifestement bien plus expérimentées et résolues, avancent comme un seul skink. Seule les troupes d'élite restent sur l'arrière (avec une gaffe sans conséquences).
Les Terradons partent en reconnaissance et survolent le village.
Tour 2 : Morts-VivantsLes ordres passent bien mieux ! Huascàr Capac a du finir son réveil, du haut de son palanquin. Sur la gauche, l'infanterie progresse bien, avec un double ordre. La forêt semble à portée pour le prochain tour ! Les archers sont en retrait, pour pouvoir cribler de traits un éventuel agresseur qui contournerait le pavé de guerriers jaguars.
Les balistes ont également le champ libre, mais... Je n'avais pas vu que la portée était un peu courte pour du fond de table. J'aurai du les avancer !
Au centre, la cavalerie s'ébranle, sans se précipiter.
A droite, les guerriers Aigles et le géant d'os progressent également. Les chars continuent leur tour de la colline. Même remarque pour la capapulte que pour les balistes. Je n'ai pas l'habitude d'avoir de l'artillerie...
Coté magie, je tente un Désespoir sur les chevaucheurs de Sang-Froid, mais le sort est un échec. Mon artillerie est hors de portée, donc pas de tirs...
Tour 2 : Hommes-Lézards
Le flanc gauche ennemi réagit bien aux ordres des petits héros qui les dirigent, et Skinks et Saurus progressent vers les Guerriers Jaguars.
L'infanterie Homme-Lézard s'en tient là. Le premier combat sera vraisemblablement pour le prochain tour. Tant mieux ! Cela me laissera le temps de me planquer dans la jungle, enfin j'espère.
Au centre, le Stégadon avance seul, le reste des unités d'élite ayant pris du retard au premier tour. Les Hommes Lézards investissent le village avec facilité. La cavalerie sur Sang-Froids commence à avancer.
Puis cette cavalerie parvient à effectuer un second mouvement, menaçant clairement mes guerriers aigles à pieds. Je ne les juge pas assez costauds pour tenir le choc à eux seuls jusqu'au bout, mais j'espère qu'ils tiendront un tour, le temps que mes troupes solides prennent mes adversaires de flanc.
Le Slann échoue à jeter un Vengeance de Mazdamundi malgré une relance. Les deux chamanes skinks ne font pas mieux avec l'échec successif de leurs deux tentatives de lancer Ailes de la Jungle.
Tour 3 : Morts-VivantsC'est le tour de mouvements décisifs. Et... C'est le drame, évidement ! Sur mon flanc gauche, les guerriers jaguar refusent de bouger, préférant se faire charger par les Saurus en furie plutôt que de se planquer en sécurité dans la forêt (en plus, ça m'aurait permis de tester mon décor...).
Les chars à droite refusent d'avancer également, échouant à menacer la cavalerie sur Sang-Froids. Les guerriers Aigles, sur mon flanc droit, font de même...
Ma stratégie s'écroule. J'hésite à faire charger ma cavalerie du centre, mais ce n'était vraiment pas ce que je souhaitais faire. Du coup, je préfère temporiser et reculer mon centre. Plus qu'à espérer que l'ennemi charge spontanément mon infanterie avec ses Sangs-Froids, que je puisse le prendre sur le flanc avec les troupes qui viennent de reculer, et par derrière avec les chars qui passeront hypothétiquement la colline au prochain tour.
J'envoie quand même l'Avatar du Dieu Jaguar sur la droite, renforcer cette infanterie indocile. Il faudra bien ça pour tenir contre une triple unité de chevaucheurs de Sang-Froids !
Dans la direct lignée du début de partie, mes quatre tentatives de lancer le sort Désespoir échouent. Sans commentaire. Mon armée est en mode "on s'active un tour sur deux".
Tour 3 : Hommes-LézardsVite fait bien fait les skinks se repositionnent et prennent la lisière de la forêt. Évidement. Dans la foulée, les Saurus ont le champ libre pour avancer sur mes Guerriers Jaguar.
Et pour les charger !
Au centre, le Stégadon avance, flanqué par une petite troupe de skinks. Protégé par les structures du village, il sera malgré tout difficile de les charger avec ma cavalerie du centre. Quoique.
A l'arrière, les Gardes du Temple et les Kroxigors avancent à quelques distances derrière les Saurus, restant aux abords du village. Les chevaucheurs de Sang-Froids refusent de charger, se contentant d'avancer pour être à un mouvement de charge, mais deux mouvements d'infanterie.
Les Skinks proches de la colline refusent de bouger, laissant la place à mes chars pour charger éventuellement les Sang-Froids.
Au centre, les Terradons reviennent au cœur du village, mais refusent de repartir ensuite.
Un des chamanes skinks rejoint une des unités de chevaucheurs de Sang-Froids. Le héros Saurus fait de même avec son Carnosaure. La troupe ennemie apparait blindée de chez blindée. Je ne sais pas comment je vais réussir à dealer avec elle. Enfin, mes troupes sont rapides et assez nombreuses pour l'entourer si il avance ou si je parviens à le faire, ce qui n'est quand même pas totalement inutile.
L'autre chamane Skink rejoint quand à lui l'unité de Kroxigors. Le tour se termine sur la phase de magie. Le Slann échoue à nouveau deux fois de suite à lancer Vengeance de Mazdamundi sur mes chars de milieu de tables. Les chamanes ne font pas mieux, échouant à nouveau sur leurs ailes de la jungle. Pas au point, les maîtres de la magie...
L'heure du premier corps à corps arrive. Et nous baffouillons les règles. Nous hésitons sur la lecture des règles. D'un coté le combat est censé être traité en blos, de l'autre il est bien précisé que les assaillants doivent affronter les unités qui sont devant elles.
Nous n'arrivons pas à nous souvenir de ce que nous avions fait la dernière fois, la partie remontant à l'année dernière (déjà !). Nous traitons donc le combat, à tort, unité par unité. Les Saurus font des résultats médiores et les guerriers Jaguar sont dans la moyenne. Peu de blessures sont effectuées par les Squelettes, alors que les Saurus font enlèvent à peu près un socle à chaque unité ennemie.
Au final, l'une des unités de Squelettes est tout de même entièrement détruite. Les autres sont repoussées. Selon les blessures accumulées, les Saurus décident de poursuivre ou non. Cela donne un gros paquet de troupes éclatées, au lieu d'un beau front uni.
Les Saurus n'ont perdu aucun socle, et une seule unité de squelette est encore entière, après avoir réussi un match nul. Ça tape vraiment mou, les squelettes...
Quoi qu'il en soit, voici l'occasion pour mes cavaliers de faire enfin quelque chose au prochain tour. Idem pour les archers.
Tour 4 : Morts-VivantsSur le flanc gauche, les guerriers Jaguars chargent une des unités qui leur font face. Une seconde esquivent les Saurus avec qui ils ont fait match nul, pour leur préférer l'unité qui se trouve à portée de ma cavalerie. Ils les contactent... Et ma cavalerie accepte de bouger ! Les Saurus se retrouvent flanqués par mes Cavaliers Tapirs. Une seconde unité parvient même à s'ajouter à la première, prenant l'ennemi par derrière.
Mes archers échouent à s'aligner proprement, et mes mouvements s'arrêtent là pour ce coté de table. Dommage, il y avait une belle cible à portée et les archers auraient pu se donner une chance de briller sur ce coup là, paralysant l'unité de Saurus non contactée.
Le reste de la cavalerie du centre refuse de bouger. J'hésitais à les envoyer ici ou là, voila qui règle le problème.
A droite, les Guerriers Aigles échouent à se déplacer pour la troisième fois... Adieu mes rêves de contacter les Sang-Froids.
Changeant mon fusil d'épaule, je me décide à envoyer la cavalerie, accompagnée par le Géant et l'Avatar du Dieu Jaguar. Tout le monde parvient à charger correctement devant les Guerriers Aigles qui regardent la scène, ahuris.
Sur la droite, les chars prennent la colline... Mais échouent à leur second ordre. Damnation ! Cela aurait pourtant bien aidé.
Au centre, les chars ne bougent plus, trop loin pour être commandés par les héros qui n'ont pas encore foiré leur jet...
La phase de tir voir les archers repousser de 5 cm les Saurus pris pour cible, hélas sans parvenir à les rendre confus.
La catapulte à crânes ne fait pas mieux, repoussant les skinks du centre de table de quelques centimètres sans les perturber plus que ça, malgré sa capacité à rendre confus sur un 4+.
La phase de magie est plus riche que les précédentes. Le Slann contre, grâce à son parchemin, un "Debout les Morts" lancé par Huascàr Capac en personne. Le bâton de répétition est activé pour retenter de faire se relever les morts, mais en vain.
Les prêtres Jaguar tous proches parviennent finalement à lancer le sort, invoquant une unité de Squelettes pour venir en aide contre les Sang-Froids. Un second échoue à faire de même pour aider la cavalerie sur le flanc gauche. Le troisième échoue à lancer Défaitisme sur les chevaucheurs de Sang-Froid.
Voici la situation avant les combats.
Les Corps à Corps qui suivent sont rudes.
Sur la gauche du champ de bataille, les Saurus pulvérisent les Guerriers Jaguar qu'ils avaient chargés au corps à corps le tour précédent, sans surprise, avant de se réorienter.
La seconde unité détruit un socle ennemi avant de laisser l'ennemi reculer, pour éviter de perdre un socle.
Les Saurus chargés par la cavalerie sur Tapir mort-vivant se bat sur trois fronts, mais ne se laisse pas faire pour autant. Le socle à l'arrière détruit un socle des Cavaliers Tapirs bleus. Celui de devant échoue à faire aussi bien contre l'unité en rouge. Les hommes lézards reculent de 6cm à l'issu du premier round.
Le second round ne laisse aucune chance pour les Saurus, qui sont terrassés. Les Morts-Vivants avancent immédiatement sur les Saurus de derrière, malgré quelques difficultés de positionnement et l'impossibilité pour les troupes bleues de les rejoindre.
Mais les Saurus tous frais ne se laissent pas faire, et repoussent les hordes de Huascàr Capac avant de les poursuivre... Ce qui n'aurait pas du être fait, puisque les troupes de cavalerie ne peuvent pas être poursuivies par de l'infanterie. Ce second round enlève encore un socle à chaque unité des forces de la Cité Sans Nom.
Les combats se sont donc soldés par un massacre général, détruisant une unité et demi de Saurus et autant de morts-vivants.
Sur le flanc droit, la cavalerie et les troupes les plus puissantes de Huascàr Capac ont chargé les Sang-Froids ennemis.
Cette fois, nous pensions grouper les combats, mais vu les objets magiques et les bonus divers ici et là, nous convenons de faire les jets séparément.
Les combats donnent donc :
Infanterie invoquée + avatar du Dieu Jaguar + Geant : Lance 14, Touche 6, Blesse 5 --> -1 Socle de SF et deux blessures.
Cavalerie Tapir rouge : Lance 9, Touche 3, Blesse 2 --> 2 Blessures
Cavalerie Tapir bleue : Lance 9, Touche 4, Blesse 2 --> 2 Blessures
SF contre Géant : Lance 8, Touche 5, Blesse 5 --> Géant tué ! Mais il ne compte que pour 4 Blessures infligées, puisqu'il a 4 pv ?
SF contre Avatar : Lance 2, Touche 2, Blesse 1 --> 1 Blessure.
SF contre Cav rouge : Lance 12, Touche 8, Blesse 7 --> -2 socles et 1 blessure.
SF contre Cav Bleue : Lance 17, Touche 11, Blesse 5 --> -1 socles et 2 blessures.
Au final, les forces d'outre-tombe prennent une rouste et reculent de 5 cm. Les Saurus se replient pour économiser leurs forces et charger au prochain tour.
Malédiction ! Avec l’échec de cette attaque, tout espoir de victoire s'échappe pour moi. Les dés ne sont définitivement pas avec moi. Un seul socle de détruit en face ! Autant dire rien.
Les forces de la Cité Sans Nom amoindries, la réorganisation des troupes Hommes-Lézard leur permet même de se placer de façon à menacer les morts-vivants invoqués.
Tour 4 : Morts-VivantsSur le flanc gauche, les Saurus chargent les Guerriers Jaguar survivants (enfin ils sont morts... Bref, je me comprends...) par initiative.
A droite, les Sang Froids accompagnés des Skinks font de même avec l'unité de Guerriers Aigles invoqués par le prêtre Jaguar. Le reste de la troupe de Saurus montés charge les lambeaux de la cavalerie Tapir.
Les Kroxigors et les Gardiens du Temple ne parviennent pas à avancer, restant dans le abords du village.
Le Stégadon avance une première fois, puis une seconde, contactant de plein fouet une des unités de chars restés au milieu du champ de bataille.
Juste à coté, les Skinks avancent également, de façon à prendre sous leur feu la seconde unité.
Les Terradons se placent derrière eux dans le même but.
Les héros se déplacent et le Slann rejoint la troupe de chevaucheurs sur Sang-Froids, galvanisant ses troupes par sa présence. Un des héros skink rejoint l'unité de Kroxigors, sans doutes dans le but de les faire bouger.
La phase de magie voit le skink en question réussir à faire bouger les gros tas écailleux qui peinent depuis le début de partie à entendre les ordres.
Les tirs voient la troupe de skinks tout proche et les Terradons tirer sur les chars de droite, détruisant un des socles. Les skinks embarqués par le Stégadon (engagé au corps à corps) ont-ils le droit de tirer sur les chars non engagés à portée ? Mystère. Ils n'ont pas tiré, je crois. Quoi qu'il en soit, les chars fuient...
Sur le flanc Gauche, les Saurus massacrent comme prévu les Guerriers Jaguar. Ils en profitent pour charger les archers dans la foulée, qui reculent avec des pertes, malgré des sauvegardes réussies.
Les Saurus qui sont au contact avec la cavalerie rouge n'auraient donc pas du les Poursuivre, mais auraient pu ce tour les charger par initiative. Cela ne change donc pas grand chose au bilan : les Saurus sont au contact avec les Cavaliers Tapirs. Le preier round permet aux Saurus de repousser ces derniers, et la poursuite, cette fois, est impossible.
Le Stégadon fait voler les chars, en pulvérisant deux socles. Nous ne savons plus si il peut les poursuivre ou non... Quoi qu'il en soit, les chars sont malmenés sévèrement.
Le combat sur le flanc droit tourne rapidement à la déroute pour les forces de la Cité Sans Nom. La cavalerie Mort-Vivante est anéantie dans sa totalité.
Les Sang-Froids en profitent pour contacter l'avatar du Dieu Jaguar grâce à leur avance, sans parvenir à le détruire malgré l'accumulation de 4 blessures. Il passe tout de même à blessé.
Les Skinks et le reste des Sang-Froids massacrent facilement les Guerriers Aigles invoqués au tour précédent, et se payent le luxe de contacter la manifestation physique du Dieu Jaguar afin d'ajouter l'outrage à l'injure. Mais pas de nouveau round, puisque ce dernier a déjà combattu deux rounds ce tour ci.
Sur ce, la défaite étant consommée, Huascàr Capac, maudissant les Hommes Lézards contre qui il a déjà tant de soif de vengeance, s'en retourne avec le reste de ses troupes jusqu'à sa Cité Sans Nom, bien décidé à revenir une autre fois...
Le Breakpoint n'est pas tout à fait atteint, mais il est 1h30 du matin et l'issue de la partie ne fait plus le moindre doute.
DEBRIEFING :Quelle claque... Certes, je n'ai pas eu beaucoup de chance aux dés (mon adversaire était navré). Mais c'est loin, je pense, d'être la principale source de ma défaite.
Premièrement, j'ai manqué de préparation. J'avais deux armées à préparer, que je connais encore mal, dont les morts-vivants que je n'avais jamais regardées. Et franchement, la préparation des listes et l'empaquetage des figs a pris tout mon temps les deux soirs précédant la partie (ça et la vie de famille). Du coup, je n'avais même pas jeté un œil aux caracs des troupes. J'ai découvert au premier combat que la cavalerie mort-vivant n'avait que deux attaques, que les chars étaient bien mieux, comment fonctionnait l'artillerie... Forcément, ça aide pas.
Secundo, j'ai vraiment mal utilisé mes troupes. Hésitations sur la charge, certaines unités (les charognards, les chars au centre) n'ont pas été utilisées de toute la partie. C'est un tort, et pas qu'un peu. J'aurai du mieux positionner mes héros au début, ce qui m'aurait permis de déplacer mes volants. Dès le second tour, ils étaient trop loin pour pouvoir recevoir un ordre correct. Et comme mes héros foiraient leurs jets de dés, forcément, ils n'ont pas pu les faire revenir dans le jeu de façon décente. D'ailleurs... Je me rends compte en écrivant ces lignes que j'aurai pu les faire
revenir vers un héro sans jet de dé ! Quelle buse ! Je n'y ai même pas pensé.
Et ça m'amène au troisième point qui est la difficulté que j'ai à trouver des joueurs pour jouer vraiment régulièrement. J'ai quand même fait 7 parties en un an, ce qui n'est pas si mal, mais j'ai perdu mes deux joueurs principaux, puisque mon adversaire de cette partie ci plie bagages pour la Bretagne d'ici quinze jours.
Et puis il y a les règles, dont certains points demeurent un peu flou (combats de masse)... Et d'autre points que j'oublie à cause du temps passé entre chaque partie.
Il va falloir faire bien mieux la prochaine fois !
Cela dit, cette partie m'a quand même permis de me faire une première idée sur les morts-vivants.
Les Squelettes sont vraiment juste là pour ralentir l'ennemi, et laisser le temps aux troupes plus solides de les prendre de flanc. Les archers... sont des archers ! Coté nombre d'unités, je me rends compte que mes 8 unités de squelettes sont loin d'être de trop, surtout avec des sorts qui en invoquent.
Les chars ont l'air assez balaises. Je reste par contre sceptique sur les cavaliers. Sans doutes sont-ils utiles pour aller chercher les troupes peu solides de l'ennemi (skinks, etc dans notre exemple). Les Chars ont l'air bien plus solides, et sans doutes à privilégier, même si ils coutent cher.
Le Sphinx est résistant, mais ne tape pas bien fort. Je vois assez peu son intérêt, j'avoue. Il n'est pas fait pour ensabler l'adversaire, ce rôle va bien mieux aux squelettes. Le Géant tape fort mais est fragile. Ils se complètent tous les deux.
L'artillerie a l'air sympa. Les balistes, j'ai pas trop pu tester. Mais la catapulte, avec sa capacité à plonger l'ennemi dans a confusion sur un 4+, doit être vraiment sympa. Comme l'a dit Gilles, en mettre deux peut être une bonne idée.
Les héros sont assez balaises et coutent chers, mais le fait qu'ils soient tous des sorciers aide beaucoup. Enfin aurait du aider beaucoup à cette partie, si j'avais réussi à lancer un peu plus de sorts...
Quoi qu'il en soit, je ne savais pas trop ce que j'allais penser de cette armée, et finalement elle n'est pas inintéressante. Je n'en raffole pas, mais il en faut une comme ça, avec beaucoup de troupes faibles, pour varier les plaisirs. Ça me motive pour les repeindre un peu pour faire apparaitre le coté Aztech mort-vivant.