Avant toute chose c'est une liste alternative, basée sur celle éditée par Pete le concepteur de BKC.
La liste de Pete nous a semblée trop puissante après quelques parties. Elle a donc été remaniée complètement en valeur, tout en gardant les spécificités du début. Elle est basée sur les figurines de Pendraken, bien que n'importe quelle figurine de chevelus puisse faire l'affaire.
La liste a fait l'objet de 30 parties environ, jouée par 4 joueurs différents.
Troupes Type Attaque PV Armure Cdt Taille d'unité Point/Unité Min/Max Spécial
Guerriers Infanterie 3 3 6+ - 3 45 2/- -
Archers Infanterie 3/1 3 0 - 3 55 2/- 1
Bersekers Infanterie 5 3 0 - 3 70 -/1 2
Chevaucheurs de bisons Cavalerie 4 3 5+ - 3 110 -/2
Sentinelles des plaines Cavalerie 3 3 6+ - 3 60 1/4
Chars avec rhinocéros Char 3/1 4 5+ - 3 150 -/2
Hommes oiseaux Monstre 2 3 6+ - 3 65 -/1 3
Mammouths de guerre Monstre 5 4 5+ - 3 200 -/1 4
Elémentaire Monstre 6 4 4+ - 1 125 -/1 5
Catapultes Artillerie 1/3 3 - - 1 65 -/1
Chef de tribu Général +2 - - 8 1 95 -/1
Héros Héros +1 - - 8 1 80 -/1
Shaman Sorcier 0 - - 7 1 45 -/1
Mammouths Monture monstrueuse +2 - - - 1 +80 -/1 6
Ailes d'oiseau Ailes montures 0 - - - 1 +10 -/1 7
Regles speciales
1. Archers : Les archers ont une portée de 30 cm
2. Bersekers : Les Bersekers sont grisés par la « folie du sang », ils utilisent toujours l’initiative pour charger un ennemi si possible et ne peuvent pas recevoir d’ordres à la place.
Ils n’utilisent jamais l’initiative pour éviter. Ils ne sont jamais repoussés par des tirs et n’effectuent donc jamais de jet de repoussement. En cas de victoire en corps à corps, ils doivent poursuivre ou avancer lorsque cela est possible.
Les Bersekers ne sont pas affectés par les créatures provoquant la terreur et ne subissent pas le malus de -1 Attaque.
3. Les hommes oiseaux : Les hommes oiseaux sont soclés comme de l’infanterie. Ils ont la capacité VOL.
4. Mammouths : Ils causent la terreur. Ils ne peuvent pas faire partie d’une brigade incluant de la cavalerie, mais peuvent rejoindre une brigade incluant d’autres troupes, y compris d’autres Mammouths. Si une unité de Mammouths est censée devenir confuse, pour n’importe quelle raison, elle panique à la place. Elle n’est pas confuse, et aucune des règles de confusion ne s’applique à elle. Les Mammouths qui paniquent cessent automatiquement de le faire à la fin de leur phase d’ordre (à l’instar des unités confuses, qui cessent de l’être au même moment).
Les Mammouths qui paniquent ne peuvent pas recevoir d’ordre ou agir sur initiative. À la place, jetez un dé au début de la phase d’ordre, avant de déplacer quoi que ce soit par initiative, et déplacez l’unité comme indiqué par le résultat :
1-2 L’unité avance du maximum possible vers l’unité ennemie la plus proche. Si les Mammouths arrivent au contact de l’ennemi, ils comptent comme ayant chargé, même s’ils ne pouvaient pas le voir au début de leur mouvement.
3-4 L’unité s’éloigne du maximum possible de l’unité ennemie la plus proche. Déterminez la direction de ce mouvement comme s’il s’agissait d’un évitement.
Si les Mammouths se retrouvent au contact d’une autre unité ennemie, ils comptent comme ayant chargé (voir ci-dessus). Si les Mammouths entrent en contact avec une unité amie, ils comptent comme la traversant.
5 L’unité avance du maximum possible vers l’unité amie la plus proche. Si elle arrive au contact de celle-ci, elle compte comme ayant chargé, même si elle ne voyait pas sa cible au début de son mouvement.
6 L’unité s’éloigne du maximum possible de l’unité amie la plus proche. Déterminez la direction de ce mouvement comme s’il s’agissait d’un évitement. Si les Mammouths se retrouvent au contact d’une unité amie ou ennemie, ils comptent comme ayant chargé (voir ci-dessus).
b) Une unité de Mammouths qui charge une unité amie ou ennemie l’affronte lors de la phase de combat comme si elle avait effectué une charge ordinaire. Quelle que soit leur cible, les Mammouths comptent comme des ennemis, et causent donc la terreur à l’unité qu’ils affrontent, quel que soit son camp. Les Mammouths comptent comme ayant chargé lors du premier round de combat. S’ils remportent un round de combat, ils doivent poursuivre si possible, et continueront de le faire à chaque round. Si leur adversaire est détruit, ils n’avanceront pas mais s’arrêteront sans se réorganiser.
Il peut arriver que des Mammouths arrivent au contact d’une unité, et initient donc un combat, sans pouvoir toutefois s’aligner parce qu’ils n’ont pas assez de mouvement. Dans ce cas, les Mammouths paniqués combattent quand même, et comptent quand même comme ayant chargé. C’est au joueur de déterminer s’il les déplace de la distance supplémentaire requise pour les aligner, ou s’il fait combattre ses Mammouths dans une formation irrégulière.
5. Elémentaire : Un élémentaire est une créature dirigée par un sorcier et uniquement par lui. Il ne peut être embrigadé avec aucune autre unité. Si le sorcier disparaît l’élémentaire disparaît aussi.
6. Mammouth (monture) : Le Mammouth compte comme une monture ordinaire, si ce n’est qu’un personnage monté sur un Mammouth ne peut jamais rejoindre une unité de cavalerie amie.
Une unité rejointe par un personnage sur Mammouth cause la terreur à l’ennemi.
7. Ailes (monture) : Un héros ou un général peut être équipé d’ailes. Cela lui confère la capacité de voler et de se déplacer à 100cm.
Sorts Des barbares
BOULE DE FEU
5+ pour lancer
Portée 30 cm
Une boule de feu jaillit des mains tendues du Shaman et brûle tout sur son passage.
Tracez une droite imaginaire de 30 cm de long partant du socle du Shaman vers la direction de votre choix. La ligne traverse les unités mais pas les terrains qui bloquent normalement les tirs, comme les collines, plus de 2 cm de
forêt, etc. Toute unité traversée par la droite subit trois attaques de tir résolues de la manière habituelle. Toutes les unités traversées sont affectées, y compris les vôtres. Les unités non engagées, amies ou ennemies, peuvent être repoussées par une Boule de Feu comme par des tirs ordinaires. Les unités engagées ne sont pas repoussées mais reportent les touches subies sur leur prochain round de combat. Ces dernières comptent comme ayant été infligées durant le combat.
EPEE D’AIRAIN
5+ pour lancer
Portée Contact
Une lumière chaude irradie du Shaman et emplit ses compagnons d’une force surnaturelle.
Ce sort affecte toutes les unités amies en contact.
Il dure le temps de la phase de Combat suivante et ajoute +1 Attaque à toute unité amie au contact du Shaman, y compris les personnages qui leur sont rattachés.
BOUCLIER DE COMBAT
4+ pour lancer
Portée Contact
Les coups de l’ennemi sont détournés par de puissants
enchantements et ne causent aucun dommage.
Un Shaman peut jeter ce sort sur une unité qu’il a rejoint.
Les effets du sort durent jusqu’à la fin du tour ennemi suivant. L’unité peut relancer ses jets de sauvegarde d’Armure ratés durant la phase de combat. Notez qu’une seule relance par jet de sauvegarde est autorisée
quel que soit le nombre de Shamans ayant lancé ce sort à
portée. Un jet de dé ne peut être relancé qu’une seule fois
quelles que soient les circonstances.
Danse de guerre
5+ pour lancer
Portée 60cm
Le Shaman invoque la malédiction de A’Anesh et inflige une terreur insupportable à ses victimes.
Ce sort peut être lancé sur une unité ennemie à portée, que Le Shaman puisse la voir ou non. Les effets de ce sort durent jusqu’à la fin du prochain tour adverse.
Tant que le sort dure, l’unité ne peut pas charger et, si elle est engagée au corps à corps, ne peut ni avancer ni poursuivre. Même les unités qui sont normalement obligées de charger, d’avancer ou de poursuivre ne peuvent pas le faire.