- Citation :
C'est sous un ciel nocturne violacé et parsemé d'éclairs que les cohortes d'Azka s'étaient réunies, provenant de toutes les directions de la lointaine Lustrie. Sur le plateau bordant la cité, la marée des sauriens étaient innombrable. Voir l'entièreté de leur peuple réunis en un seul endroit aurait réchauffé le cœur de X'titluicht si il n'avait été un animal à sang froid. Et si cette réunion n'était du à la fin du monde tel qu'ils le connaissaient jusqu'à présent.
Grâce au savoir laissé par les anciens, leurs descendants avaient pu prédire que le moment était arrivé de la dernière lute pour sauver l'essentiel de le monde. Et ils avaient convergé vers la cité d'Azka, où tout devait finir. Où le savoir des anciens devait être sauvé et perpétué par delà l'entrée dans le troisième monde.
Sur tout le continent, les cités s'étaient vidées. Non pas de leurs troupes, mais de leurs populations entières. Ils étaient montés vers le Nord, en direction de la Cité d'ou la résistance aux forces du chaos devaient être menée. Azka n'était pas un des plus vieux prêtre Slann. Non plus un des plus versé dans le savoir des Anciens. Mais les codex et les écrits de ceux-ci le désignaient clairement, et c'est vers lui que tous les sauriens s'étaient tournés pour leur faire franchir les portes du monde suivant.
La troupe conséquente menée par X'titluicht aujourd'hui provenait des forces de plusieurs cités. Elles s'étaient regroupées afin de mener à bien la tâche laissée par les anciens : celle de marcher contre les forces de la Cité Sans Nom, d'où les morts s'étaient levés et se réunissaient. Les sauriens avaient échangés leur phéromones, et s'étaient aspergés de leurs poisons dermaux respectifs afin de se marquer comme une seule troupe. Les puissants Saurus avaient grattés leurs écailles les uns contre les autres, les skinks avaient stridulés en faisant vibrer leurs sacs gutturaux, tous ouïes ouverts, en un chœur de vibrations digne de la fin d'un monde. La jungle en était restée muette, dans l'attente des puissants événements qui s'annonçaient.
Puis, la cohorte s'était mise en marche. Il n'y avait pas de retour sur le plateau de la Cité d'Azka, pour eux. Tout devait se finir aux cœur de la Cité Sans Nom, ou à ses abords si les forces de la non-vie triomphaient. Le cœur de la cité ennemie vibrait en cette heure du destin de toute la puissance des forces magiques qui saturaient le monde depuis des mois. Cette puissance, il était nécessaire de se l’accaparer afin de permettre à Azka de procéder au sortilège qui leur permettrait de passer dans le troisième monde.
Les skavens, engeance maudite du chaos, avaient été sur les arrières des hommes-lézards depuis des mois, faisant tomber les Cités sur leur passage, volant les artefacts et interrompant les rituels de puissance. La source de magie située dans la Citée Sans Nom était une des dernières encore assez proches de la cité d'Azka pour être incorporée au rituel majeur.
X'titluicht cligna des paupières intérieures. Sa pupille verticale se rétrécit en une fente mince devant la lumière qui se déversait. Les frondaisons de la jungle millénaire s'écartaient, laissant apparaître la rivière brillante au soleil. L'antique pont créé par la race corrompue des hommes de la Cité était en vue. C'est là qu'il y a quelques lunes, les Hommes-Lézards avaient mis un point d'arrêt temporaire aux forces de la Non-Vie issues de la Cité en traversant la rivière peu profonde et en en détruisant une grande partie.
Aujourd'hui, il faudrait à nouveau traverser, pour conquérir cette fois. Et pousser jusqu'au cœur de la Cité. De l'autre coté de la rive, X'titluicht pouvait voir des corps en lambeaux s'amasser en rangs, et dresser leurs armes rouillées par les siècles. Le maître de la Cité Sans Nom ne les laisseraient pas approcher sans conquérir chaque mètre. Qu'importait. X'titluicht le savait. Il était prêt.
Nous voici de retour sur le site de la rivière, pour une nouvelle bataille suivant le scénario de la Petite Bigorne. Cette fois, ce sont mes Hommes-Lézards qui vont devoir franchir la rivière pour prendre pied sur la rive opposée.
Nous jouons deux batailles dans le cadre de la campagne de la fin du monde préparée par La Tribune Ludique. Chacun des scénarios voit les Hommes-Lézards attaquer la Cité Sans Nom, et ses forces de la non-vie, dans le but de s'emparer des ses lieux de pouvoir. Le Temple de la Lune est la cible de l'épisode d'aujourd'hui.
Voici la troupe des Hommes-Lézards menés par X'titluicht. Elle est franchement orientée infanterie pour avoir des troupes qui peuvent passer la rivière facilement en tout point. Donc je ne me suis même pas fendu de cavaliers sur Sang-Froids, préférant prendre de la troupe de choc à pied. D'où les deux unités Kroxigors qui les remplacent pour la force de frappe. J'ai aussi pris le Stégadon pour le principe, puisque pas encore testé (enfin si mais genre quand j'avais joué une ou deux fois l'armée il y a 4 ou 5 ans).
- Citation :
1 Skinks
2 Skinks + Salamandres
5 Saurus
2 Kroxigors
1 Téradons
1 Stégadon
1 Slann sur Palanquin + Bâton de répétition
3 Héros Skink
1 Chaman Skink + Parchemin d'anti-magie
Dors et déjà, j'ai oublié le Bâton de répétition pendant toute la partie... Enfin non, j'y ai pensé à un moment, mais il me semblait que je ne l'avais finalement pas pris dans ma liste... Esprit reptilien, sort de ce corps !
Et voici les forces de la Cité Sans nom. Ce me semble être une armée assez basique, avec quand même une double unité de Balistes. Pour jouer en défense, ce sera plus utile que dans nos précédentes parties.
- Citation :
6 Squelettes
4 Archers
2 Cavaliers
3 Chars
1 Charognard
1 Géant
1 Catapulte à Crânes
2 Balistes à ossements
1 Général
1 Prêtre-liche
1 Prêtre-liche + char
Le site de la bataille est une rivière calme et peu profonde, où les unités d'infanterie peuvent traverser à pied pour peu qu'elles commencent leur mouvement au contact de la rive. Le temple est un obstacle qui bloque le passage, et les forêts sont normales.
C'est aussi l'occasion de tester mes arbres lustrian. J'ai été obligé de panacher avec des arbres à l'occidentale, car je n'en avais pas assez, mais ça suggère assez bien quand même le coté jungle luxuriante.
Au milieu, le pont, seul passage autorisé pour tout ce qui n'est pas de l'infanterier. Pour moi, ça signifie surtout mon Stégadon.
Et voici les deux armées face à face...
DEPLOIEMENTSur l'extrémité de mon flanc droit, une troupe de Skinks avec salamandres, renforcés par une troupe de Saurus.
Juste à coté, des Kroxigors, accompagnés de Saurus. Je n'ai pas réunis ces deux unités en brigade, pour éviter les tirs d'artillerie type baliste d'en face. Mais j'aurai du pour le début de partie, cela dit.
Mon centre. Une brigade constituée de deux unités de Saurus, un Stégadon accompagnés de Skinks.
Ce centre est complété par des Terradons, des Skinks avec salamandres pour avoir une bonne troupe de tir au niveau du pont.
Tout au bout viennent des Kroxigors suivis de Saurus. La forêt qui leur fait face va presque jusqu'à la rive. Ils pourront l'emprunter sans risques d'agression, et arriver jusqu'à la rivière facilement, puisque la règle des Hommes-Lézards précise que ceux-ci peuvent traverser ce type de terrain sans malus.
En face, ça sent la vieille poussière et la momie moisie. :mrgreen:
Sur ma gauche, une unité de cavalerie et une brigade de deux unités de squelettes.
Au centre, le gros des forces. Trois unités de chars, un géant d'os, des volants et de l'artillerie de tous types, accompagnés d'un gros pack d'infanterie, archers et combattants.
Puis viennent encore des archers, des balistes, un peu de cavalerie et un gros pack d'infanterie.
TOUR 1 des Morts-VivantsBien qu'ayant tiré l'initiative, je préfère laisser l'ennemi se déplacer avant moi. Je laisse donc les troupes de la Cité Sans Nom agir en premier.
A droite, l'unité de cavalerie se met prêt à charger en direction de l'endroit ou mes troupes pourrait sortir de la rivière si elles décidaient d'aller tout droit. Les archers suivent immédiatement après pour renforcer le comité d'accueil. Le pack de squelettes pénètre dans la forêt.
Mais ils échouent à un second mouvement. enfin y a encore le temps avant que je n'arrive juste là !
Au milieu, juste devant le pont, les chars sont déjà en position après un double mouvement... C'est pas gagné pour traverser en vitesse avant qu'ils ne soient prêts, finalement !
Le géant progresse à pas lents. Le reste de l'armée ne parviens pas à bouger, à commencer par les balistes. Mais dors et déjà, ça va être difficile de surprendre l'ennemi sur la droite.
TOUR 1 des Hommes-LézardComme prévu, mes Kroxigors s'avancent à travers la forêt située en bout de table. Mais pour ce qui est du flanc gauche, ça s'arrête là. Ils refusent un second mouvement. Le Stégadon refuse notamment de bouger, renâclant contre ses petits maîtres Skinks. Leurs potes en jaune, qui espéraient avancer sous le couvert de la grosse bête, font de même. Ah ben bravo le courage ! Ça commence bien !
Heureusement, les Saurus montrent l'exemple, en avançant consciencieusement derrière la colline.
Le reste de l'armée, sur la droite, avance lentement mais régulièrement en une belle ligne de bataille.
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Voici le centre de la table en fin de ce premier tour.
TOUR 2 des Morts-VivantsÇa bouge pas beaucoup à droite. La Baliste refuse à nouveau d'avancer.
A gauche non plus. La cavalerie refuse tout net son ordre.
Ça laisse peu de souplesse au camp d'en face, quand deux commandants sur trois foirent leur premier ordre... Au centre, les archers acceptent quand même de se mettre en ligne.
Et la baliste avance près du pont, mais le reste de l'infanterie et la Catapulte à Crânes reste en fond de champ de bataille.
TOUR 2 des Hommes-LézardLe Stégadon et les Skinks avancent. Les Saurus refusent de quitter leur abri derrière la colline.
Courageusement, les Terradons avancent jusqu'aux abords du pont...
Et se jettent sur les balistes ennemies qui se sont approchées, avant qu'elles ne soient trop solidement défendues par le reste des forces mort-vivantes ! Il faut les détruire pour permettre à nos troupes d'avancer sereinement vers le pont.
A gauche, les Kroxigors atteignent la rivière, et la rive d'en face est vide d'ennemis.
Ils traversent immédiatement en un second mouvement. Sur le bord de la rivière, les skinks accompagnés des salamandres avancent, avancent encpre jusqu'à la rive à leur tour...
...Et franchissent également la rivière, venant renforcer les Kroxigors et les Saurus - pas tout à fait en formation, puisque seuls deux socles couvrent l'avant des trois Kroxigors. mais quand même, c'était un beau mouvement !
A droite, c'est un peu moins bien. La proximité des Balistes de ce coté là aussi m'a poussé à garder mes unités divisées. Les Saurus avancent d'un premier mouvement...
... Puis acceptent d'en faire un second, suivi des Kroxigors. Je prend garde à ne pas rassembler les deux unités pour en pas offrir une trop belle cible aux balistes.
Les Skinks refusent de bouger, même lorsque le chamane qui les a rejoint tente un Ailes de la Jungle. Dommage, j'avais justement mis les chances de mon coté pour assurer le mouvement de cette unité là.
Le Slann échoue deux fois de suite à lancer une Vengeance de Mazdamundi sur les chars, pour les empêcher de charger. Malédiction ! Je comptait bien les empêcher de charger mes troupes ayant fraîchement traversé. C'était pas le moment de rater !
Enfin, voici l'état des lieux en fin de phase de mouvement. Au centre et sur la gauche, on part sur une bonne confrontation.
A droite, ça se regarde encore depuis les deux rives, mais ça va pas tarder non plus à se corser.
Les combats au corps à corps arrivent. Malgré une perte due aux tirs de contre-charge et aux coups des squelettes maniant les balistes, mes Terradons sortent victorieux de leur combat contre l'artillerie ennemies. Mais hélas, un petit seul 5 cm de réorganisation les récompense après ce glorieux combat, qui va permettre à mes troupes d'avancer en paix. Autant dire que c'est pas gagné pour eux...
Pour résumer, ils sont à portée de charge de la moitié de l'armée ennemie.
TOUR 3 des Morts-VivantsDe partout, les non-morts s'activent pour enrayer le début de débarquement des Hommes-Lézard. A droite, les archers se préparent à les cribler de flèches, suivis par les balistes.
Au centre, la brigade d'infanterie continue à ignorer les ordres.
Pendant qu'à gauche, la brigade d'infanterie se décide à manœuvrer, alors qu'elle restait inactive depuis le début de partie.
Elle se déplace même deux fois, c'est à dire assez efficacement pour directement menacer le flanc de ma tête de pont ! Elle échoue heureusement logiquement à un troisième ordre. Ouf ! La cavalerie en rouge les suivra sur le flanc.
Au centre, le reste des chars avance vers les Terradons.
Et devant le temple, les Chars décident de charger le gros bloc d'infanterie que je viens de réussir à faire traverser.
Très rapidement suivi par les charognards !
Et mes Terradons se font charger par rien de moins que le géant d'os !
Les archers au milieu refusent de bouger, et le tour se termine là.
La phase de magie voit une invocation de squelettes échouer, et un sort de Désespoir réussir sur les Kroxigors engagés dans le combat proche du temple avec les skinks et les chars squelettes.
Le combat entre le géant et mes pauvres petites troupes volantes a lieu en premier. Les Terradons parviennent à faire une blessure au géant avec leur unique attaque. La massue en os du géant au masque de jade se soulève et frappe à répétition les petits Skinks montés sur leurs montures volantes.
Quand les coups s'arrêtent et que les quatre jets de sauvegarde ont lieu... Nous voyons avec consternation/joie (selon le camp) apparaître quatre 6 ! Les Terradons gagnent le combat !!! Loué soient les Anciens Slanns et leur bénédiction !
Pirouettant pour s'en sortir, les Terradons gagnent quelques centimètres de plus pour fuir le combat, et les voilà retraversant la rivière. Alors eux, on aurait pas donné cher pour leur survie !
Tout près, le second combat est plus corsé.
Le tir de contre-charge empoisonné au venin de salamandres fait quelques dégâts sur les chars avec 4 blessures. Mais le combat au corps à corps est terrible des deux cotés. Les salamandres sont piétinées par les chars non-morts, en même temps qu'une grande partie des Skinks. Des Kroxigors et des Saurus font également partie des morts, tout comme une bonne partie de la première unité de chars.
Mais au final, les Hommes-Lézards ont tenu, remportant la victoire d'un petit point. Et c'est ça qui compte ! Les Morts-vivants sont repoussés avec des blessures, mais je choisis de ne pas poursuivre. Je préfère charger au prochain tour avec le bonus de charge que poursuivre sur une petite distance... Ou me garder l'option de m'abstenir.
TOUR 3 des Hommes-LézardQuel bol ! La survie des Terradons était totalement inespérée, et même si c'est une petite troupe, c'est toujours ça de pris. Le fait que mes troupes à gauche aient tenu bon est important aussi et ce n'était pas gagné. Reculer dans la rivière leur aurait valu des pertes rapides. Cette victoire était donc cruciale.
Mais mon enthousiasme est rapidement douché par le Stégadon, qui refuse d'avancer de plus d'un mouvement, alors qu'il avait droit devant lui le Géant d'Os, qui faisait une cible intéressante et prenable. Cela fait deux tours que ce gros balourd me ruine mes Conseils Divins et me plombe mes jets de dés suivant. Il ne mérite pas son fourrage !
Mais j'avais été assez malin pour ne tenter le second ordre que sur le Stégadon lui-même et non sur toute la brigade. Du coup, je peux disjoindre mes Skinks de celui-ci et les approcher de la rive.
Convaincus de leur invincibilité, les Terradons font demi tour en un grand looping en rase-motte au dessus de la rivière et plongent à nouveau vers les lignes ennemies pour contacter la Catapulte à crâne en plein milieu des troupes ennemies !
Les Saurus restent derrière la colline... Eux, je vois bien que ce sera les boulets de la partie.
Mais le mouvement le plus important pour moi ce tour ci est celui de la troupe qui sort du combat contre les chars. J'y réfléchis un bon moment. J'avis la brigade de squelette sur la gauche, les chars encore en force droit devant...
Et je juge que je ne suis plus en mesure de gagner ce combat sans perdre trop de troupes dans cet engagement. Au mieux, je charge les chars et les Charognards, je perd sans doutes encore deux ou trois socles même si je gagne contre les deux. Cela ne me servirait qu'à me faire annihiler par l'infanterie qui arrive par la gauche au tour suivant.
Je prends une décision lourde à mon cœur en pensant aux forces d'Azka qui résistent aux skavens avec l'énergie du désespoir, et j'ordonne à mes troupes de revenir de mon coté de la berge. Rien ne sert de mourir glorieusement mais en vain. Il nous faut vaincre ! Je guetterai un autre moment, plus tard dans le flot de la bataille, qui sera plus propice à notre conquête de la rive opposée.
J'abandonne du même coup le petit socle survivant des Skinks jaunes, car celui-ci n'est pas en contact avec la berge. Mais je le déplace afin de lui éviter la charge du chars du premier rang ennemi ou des Charognards.
A droite, rien ne bouge... Aucune troupe n’accepte d'avancer...
La phase de tir arrive. Difficile voir impossible de désorganiser un ennemi non-mort, mais mes Skinks font quand même du beau travail en tirant tous ensembles sur la seconde unité de chars, détruisant un socle et divisant ainsi l'ennemi en deux groupes.
A droite, les Ailes de la Jungle échouent. Ce chamane ne vaut pas grand chose, décidément. Lancé par le Slann, un Regard de Sotek réussi rajoute deux blessures au char bleu déjà repoussé par les tirs. Je manque la destruction d'un second socle à une blessure près. Dommage, mais tant pis.
Au sein des rangs ennemis, les Terradons infligent un coups important à l'armée ennemie, en détruisant la catapulte à crâne sans essuyer de perte. Glorieux Terradons !
Ils filent 9 cm plus loin après leur victoire. Je dispose donc de peu de distance pour les replacer, encore une fois. Je les met derrière la brigade ennemie de fond de champ de bataille. J'oublie que les non-morts ne prennent pas de malus à leurs ordres quand ils ont un ennemi proche d'eux...
La situation en fin du tour... Les non-morts sont à nouveau maîtres de leur rive sur le flanc gauche. Mais je ne regrette pas mon replis stratégique. Cela va me donner le temps de me repositionner et de faire charger mon Stégadon en coordination avec le reste de l'armée, puisque celui-ci était en retard sur l'action. Je pense aussi aux deux unités de Saurus qui, derrière leur colline, se curent les griffes en cueillant des fraises. N'est-ce pas l'occasion de les faire avancer à marche forcée ?
Sur la droite, la situation n'a pas encore éclos. Tout est possible. Mais je vais devoir essuyer les tirs des Balistes et des archers en traversant la rive. Ce ne sera pas simple.
Je reste sur une impression de tentative ratée sur mon flanc droit, mais je n'ai pas de gros regrets. Rien n'est perdu (encore).
TOUR 4 des Morts-VivantsA droite, les Ballistes avancent. Les archers, au milieu, refusent leur ordre.
Frustré d'une cible pour leur combats, le général non-mort envoie ses volants gêner mes troupes, en les positionnant derrière mes unités ayant fuit le champ de bataille.
Le char survivant qui est tout seul refuse de reculer pour reformer une ligne de bataille plus correcte.
La brigade d'infanterie en fond de table refuse encore et toujours de bouger.
Les prêtres de la Cité Sans Nom échouent à lancer un Désespoir sur mes Kroxigors.
A droite, les balistes tente un premier tir sur les Saurus de l'autre coté de la rivière, mais ils échouent à faire une seule touche !
Et cela conclue un tour des Morts-Vivants où il ne s'est pas passé grand chose.
TOUR 4 des Hommes-LézardLe socle de Skinks jaune s'éloigne par initiative, se campant juste à coté du pont pour laisser la place aux Skinks rouges d'éventuellement traverser. Ils restent en position de tir sur les chars ennemis.
A droite, les Saurus acceptent de traverser jusqu'à la berge ennemie.
Hélas, ça s'arrête là. Je foire tous mes ordres suivants... Non seulement les troupes qui viennent de traverser ont refusé d'avancer d'avantage, et sont menacées par la rivière derrière eux en cas de retraite, mais le reste de mon flanc trépigne de même. Voilà mes troupes séparées par la rivière, la pire configuration que je pouvais craindre.
Je rappelle vers l'un de mes commandants mes glorieux Terradons, fléaux de l'artillerie ennemie... Ils reviennent vers mon héros Skink central, positionné sur le bord de la rive proche de la colline. Avides d'en découdre à nouveau, ils avisent la proximité de la Baliste ennemie...
Et ils se la font en un second ordre réussi ! Voilà qui m'enlève une sacrée épine du pied !
Il nous faut vaincre pour Azka ! Devant le temple, je reprends pied sur la rive ennemie en un vaste mouvement plein d'éclaboussures. Les Kroxigors et les Saurus, accompagnés par les Skinks qui suivaient le Stégadon, viennent secourir les petits Skinks jaunes restés du mauvais coté de la berge.
Mais... Malédiction ! Tous mes autres mouvement échouent suite à cette traversée. Tout comme à droite, cette situation est la pire qui pouvait arriver. J'offre mes troupes sur un plateau aux charges ennemies... Et ce damné Stégadon qui refuse encore d'avancer ! J'enrage. Les dés ne sont clairement pas avec moi ce tour ci.
La phase de magie voit une Vengeance de Mazdamundi lancée par le Chamane Skink réussir contre la cavalerie squelette bleue qui se trouve à coté de mes Terradons. Voilà qui limitera les possibilités de flanquer mes Saurus.
Je termine en plaçant mon chamane skink avec l'unité des Saurus qui a traversé à droite. Son sort permettant de faire déplacer une troupe pourrait être crucial à cet endroit.
La situation à la fin de ma phase de mouvements.
Petit réconfort, malgré un tour globalement mauvais, mes Terradons détruisent les deux socles de Balistes au prix d'une blessure. Ils se sont fait toute l'artillerie ennemie socle après socle, au mépris du danger. Brave bêtes ! Double ration de jus de goyave au retour à la... Ah, non, c'est vrai, il n'y aura pas de retour à la maison quoi qu'il arrive...
Dans la foulée, je tente de contacter les archers. Sur un malentendu, on ne sait jamais...
Mais après le premier round, les blessures s'accumulent des deux cotés. Les archers perdent le combat, et j'hésite. Poursuivre ? Ne pas poursuivre ?
Mais mes Terradons n'ont pas mérité de mourir bêtement pour un socle d'archers. Ces braves ont prouvé qu'ils pouvaient être bien plus utiles ailleurs. L'infanterie, c'est le travail des Saurus qui arrivent.
Avec le mouvement conséquent que m'octroient les dés lors du repli, je replace mes petits volants en sécurité au dessus de la rivière.
TOUR 5 des Morts-VivantsLe char survivant charge à nouveau les hommes-lézards, bien évidement. Mais cette fois, les choses tournent mal pour les non-morts. La séparation des chars les oblige à réaliser deux ordres pour les faire charger tous, et le second est un échec. L'unité en bleu qui a été repoussée par les archers refuse de charger. L'ennemi est divisé.
Les Charognards reviennent et stationnent près de mes troupes.
A droite, les Squelettes refusent aussi de bouger dans la forêt.
Les archers avancent vers le pont. Ceux qui étaient restés au fond du champ de bataille également. Mais l'infanterie du fond échoue encore et toujours ses ordres.
Pour finir, une nouvelle unité de chars arrive du fond du champ de bataille, mais refuse de charger.
La phase de tir voir les Saurus de droite reculer d'1 cm. Le socle survivant de Skinks jaune recule de 5 cm suite à la pluie de flèches des archers squelettes qui se sont avancés.
Les prêtres échouent à lancer une Invocation des morts (que j'aurai de toutes façons dissipée), mais réussissent à lancer un Désespoir sur les Saurus qui ont traversé à droite. Je bannie la sinistre magie noire à l'aide de mon parchemin. Il faut qu'ils chargent, ceux-là !
Le combat a lieu devant le Temple. Le char se fait évidement poutrer mais parvient à infliger 3 blessures et à détruire un socle. Saleté de char !
Victorieux, les Kroxigors avancent et se jettent ensuite sur la seconde unité de chars. Ils sont victorieux au premier round et les poursuivent sur 4 cm.
Une fois eux aussi détruits, les squelettes à pied sont à portée...
La résolution du combat sera pour le prochain tour, mais ça augure d'une victoire rapide pour les forces envoyées par Azka.
La situation du coin en fin de tour. Clairement, les forces reptiliennes ont pris l'avantage dans la zone. Mais il reste encore des forces solides dans la région. Les chars et le Géant, notamment.
TOUR 5 des Hommes-LézardLe Stégadon avance une seule fois, évidement. Je commence à avoir l'habitude.
Les Saurus, de l'autre coté de la colline, font de même.
Sur le flanc droit, les Saurus avancent, puis chargent les archers avec enthousiasme. Enfin le front droit s'ouvre !
Derrière, les Kroxigors avancent jusqu'à la rive.
Et... Ils se laissent emporter par leur enthousiasme en un second et un troisième mouvement. Ils chargent les squelettes ! C'était inespéré !
Je renvoie mes Terradons au milieu de la colline, pour pouvoir agir n'importe où si besoin au prochain tour.
Même la troupe skinks et de Saurus qui refusait de bouger depuis quasi le début de la bataille avancent jusqu'à la rive, puis traverse finalement la rivière également. Ils refusent un troisième ordre mais je ne me plains pas. Le front droit bascule dans la guerre, et mes troupes sont cette fois là en force et bien groupées !
Les tirs des Skinks à pied qui sont proches du pont, et ceux provenant du Stégadon, permettent de détruire un socle de la troisième unité de chars, qui est repoussée sur les marches du temple.
Un Bouclier des anciens est raté sur les Saurus de droite, mais le Slann parvient à nouveau à immobiliser la cavalerie toute proche avec une Vengeance de Mazdamundi.
Sur le flanc gauche, le premier round de combat est décevant, mais le combat est néanmoins gagné.
Le second round fait pire ! 6 petites touches avec 22 dés ! Les Squelettes résistent, alors que j'espérais les détruire pour contacter ensuite la cavalerie toute proche. Enfin, je ne me plains pas. La situation a tournée à mon avantage avec ce combat.
A droite, nous commencons par le combat opposant les squelettes aux Kroxigors. Les non-morts sont repoussés sauvagement par les sauriens jusqu'aux abords de la forêt à l'issue du premier round.
Et au second, tout le monde se bat sous les lianes. Les Squelettes ne sont pas détruits, mais grignotés petit à petit et on voit mal comment la tendance pourrait changer avec 4 socles de perdus contre aucun des miens. Les squelettes ont fait de mauvais jets avec 0 blessures aux deux rounds. J'ai réussi l'ensemble de mes 4 sauvegardes !
Juste à coté, les Saurus réduisent les Archers à l'état de débris d'os en deux rounds, après avoir sauvegardé leurs tirs de contre-charge, et se retournent vers l'unité de cavalerie.
Et cela suffit pour que, dans une grande clameur, les forces des morts-vivants de la Cité Sans Nom s'effondrent sur elles-mêmes en en tas d'os décrépit, ou tournent bride en direction de la sécurité de la forêt. En quelques instants, les environs sont silencieux... Et puis, les bruits habituels de la forêt reprennent le dessus.
VICTOIRE DES HOMMES-LEZARD
Ouf, la partie a été serrée ! A un moment, j'ai bien cru que je n'arriverai à rien et que mes forces seraient une par une balayées de la rive d'en face. Mais finalement, ma temporisation au niveau des abords du pont pour mieux y revenir a payé. La puissance de mes Saurus a fait le reste face à une armée des morts qui souffre d'une chaîne de commandement efficace mais peu nombreuse.
Au milieu, les forces des non-morts n'ont simplement servi à rien. De même que me brigade de Saurus. La bataille s'est uniquement jouée sur les deux flancs. Mais cela a sans doutes davantage handicapé mon adversaire que moi.
Mes Terradons ont détruit l'artillerie avec un succès ultra-abusé, et cela a joué son rôle. Quatre 6 sur quatre sauvegardes, c'est franchement un coup de chance énorme. Clairement, c'est l'unité de la partie pour moi.
Grosse déception avec le Stégadon, qui pour 250 points n'a pas servi à grand chose. Vivement le voir en action.
A droite, tout a piétiné... Jusqu'au dernier tour, ou tout à coup tout a été comme sur des roulettes ! Les trois mouvements des Kroxigors qui traversent le fleuve et chargent les Squelettes ont emporté le flanc avec eux. Mais avant cela, mes troupes n'ont pas cessé de rater leurs jets. Peut-être y avait-il là matière à action pour les morts-vivants, qui se sont contentés d'attendre de l'autre coté de la rive. D'un autre coté, leur chaîne de commandement limitée n'aide pas à de grand mouvements de troupes dans le format 1500 pts.
La prochaine fois, jouer en 2000 pts ou plus va tout changer. Vivement Jeudi !