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  D'Acier et de Malepierre - Les Pyramides de Lustrie II

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Marell le Fou
Sombre Cracheur de Feu
Sombre Cracheur de Feu



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 D'Acier et de Malepierre - Les Pyramides de Lustrie II Empty
MessageSujet: D'Acier et de Malepierre - Les Pyramides de Lustrie II    D'Acier et de Malepierre - Les Pyramides de Lustrie II Icon_minitimeMer 21 Mar - 16:31

Citation :
L'armée des Hommes-Lézards pénétrait dans les abords de la Cité Sans Nom. Pour la première fois depuis des millénaires, les commandements des anciens étaient bravés.

X'titluicht observa les bâtiments avec une certaine curiosité. Certains étaient très anciens. Tous étaient marqués dans leur architecture par les constructions de son propre peuple. Les humains qui avaient échoué ici il y a des siècles avaient copié ce qu'ils en avaient vu, dans leur lutte pour leur survie. Avant que la cité ne se meure petit à petit.

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Les Anciens l'avaient annoncé. Les humains arriveraient un jour, par la mer. Ils fonderaient petit à petit une Cité qui un jour serait conquise par le mal, et entrerait en guerre avec les Hommes-Lézards. Les prêtres Slanns de l'époque avaient alors interdit tout contact avec les habitants. Leurs tentatives de commerce avaient été ignorées. Les visites sur leurs territoires punis de mort. La Cité n'avait pas pris de nom dans les anales des Cités des hommes-lézard. C'est comme ça qu'on était venue à la nommer. La Cité Sans Nom.

Elle avait petit à petit cru, néanmoins, à un rythme bien plus lent que celles de leurs continent d'origine. Sous la coupe des prêtres qui la dirigeaient, une culture violente basé sur le culte du sang et de la mort avait commencé à germer. Et toujours, les Hommes-Lézard observaient, aux aguets, sans intervenir. Évitant tout contact comme les anciens l'avaient demandé.

Et puis, la Cité s'était effondrée... La violence avait entraîné la violence. L'absence de commerce l'avait amenée à la ruine, poussant ses prêtres vers encore plus de violence. Une rébellion avait suivi. Huascar Capac, leur dirigeant suprême avait été emmuré vivant, les prêtres assassinés, et les hommes étaient partis. La Cité était devenue silencieuse.

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Mais toujours, les Hommes-Lézards surveillaient ses abords. Ils gardaient une veille attentive, attendant que le mal ne surgisse. Et il fini par se manifester, comme les Anciens l'avaient prédit. Un vent de magie noire souffla de l'est, du continent lointain. Les morts bougèrent dans leurs tombes à travers le monde entier. La Cité Sans Nom ne fit pas exception. Le mal s'était levé. Huascar Capac était revenu de la mort.

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Quelques batailles avaient eu lieu, quand des légions de non-morts étaient sorties de la Cité pour étendre son influence. Toujours, les Hommes-Lézard les avaient combattus, limitant leur puissance.

Aujourd'hui enfin, le mal parvenait à ses fin en jetant le Grand Plan des Anciens à bas. Le Chaos grignotait le monde. Les Skaven détruisaient les Cités que les Hommes-Lézards abandonnaient partout en Lustrie. Son peuple se réunissait, préparant son exil vers un nouveau monde. Et pour cette raison, les dires des Anciens étaient bravés. L'armée des Hommes-Lézards pénétrait dans les abords de la Cité Sans Nom.

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Autour d'eux, les pyramides et les temples en ruines silencieuses s'animèrent peu à peu. Des auras maléfiques luisante étaient visibles à travers les entrées des bâtiments. Partout, les morts sortaient, se regroupant et se constituant en une vaste armée. Huascar Capac ne laisserait pas sa Cité tomber sans combattre.

X'titluicht leva la main. Autour de lui, les Saurus rugirent et les Skinks fébriles se mirent à courir et à fourbir leurs sarbacanes. A quelques encablures, le gigantesque Stégadon renâcla, comme toujours rétif vis à vis de ses petits maîtres. L'odeur de la mort qui suintait des murs de la cité recouvrait toute l'armée, comme une poigne maléfique qui les étreignait tous. Mais les sauriens étaient solides et les vétérans de nombreuses batailles. Et ils n'avaient pas le droit d'échouer.

L'armée d'Azka reprit sa marche vers le cœur de la Cité Sans Nom.

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Ce soir, la table est bien peuplée. Le combat se déroule dans la Cité Sans Nom, et voit la troupe d'Hommes-Lézards tenter de conquérir le coeur de celle-ci, la Pyramide Noire de Huascar Capac. Les hordes mort-vivantes de celui-ci sont bien décidées à défendre leur cité millénaire.

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Au centre se trouve la plateforme blanche, qui reçoit l'énergie des nœuds magiques des environs, raison d'être de la Cité à cet endroit et cible des Hommes-Lézards.

Jusque dans la Cité, les remous causés par l'influence du Chaos sur le monde agonisant se manifeste par des soubresauts de celui-ci. Un peu partout, des volcans apparaissent, vomissant de la lave aux alentours des combattants.

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DÉPLOIEMENT


Les forces de la non-vie sont légions. Sur le flanc à ma gauche, d'imposantes bridages de cavalerie et de chars accompagnent l'Avatar du Dieu Jaguar, fraîchement invoqué dans son temple par les prêtres pour défendre la Cité. Une solide troupe d'infanterie les suit.

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Au milieu, Huascar Capac mène en personne le gros des troupes. L'artillerie de la Cité est protégée par deux gros blocs de troupes. Les Charognards les accompagnent, survolant la Cité.

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Suivent sur ma droite deux massifs Géants d'os

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L'armée venue en invasion de la Cité Hommes-Lézards d'Azka, aligne sur sa droite une massive force de Saurus chevauchant des Sang-Froids.

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A ses cotés, des petites brigades d'infanteries constituées soit de Skinks et de Saurus pour le soutien, soit de Kroxigors pour les troupes ayant un rôle plus offensif.

Au centre, les Gardes Temples flanquent le Stégadon du clan, Toupoutoup. Celui-ci est connu pour être rétif aux ordres et on espère que cette fois il sera un peu plus coopératif.

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Sur le flanc gauche, d'autres brigades suivent. Deux d'enfoncement avec des Kroxigors, une de soutien avec de simples Skinks accompagnant des Saurus. Tout à gauche viennent les Skinks sur Terradons qui se sont montrés si efficaces lors de la première partie de la campagne face à l'artillerie adverse.

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Les deux armées ennemies se regardent un instant, avant que les Hordes de morts-vivants ne s'élancent vers les troupes d'Azka...

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TOUR 1 des Morts-Vivants de la Cité Sans Nom

Les morts avancent d'un bloc. Sur la gauche, la cavalerie et les chars progressent doucement. L'Avatar du Dieu Jaguar les suivra immédiatement après.

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L'infanterie qui les accompagnait s'interpose entre les chars et le centre de la table, contournant un des volcans.

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A droite, les troupes montées font de même et avancent. L'infanterie contourne la Pyramide.

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Les troupes du centre progressent petit à petit, mais la seconde catapulte comment une gaffe sans conséquences.

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Les Charognards s'élancent en avant, alors que le reste de l'armée constitue une ligne de bataille bien homogène.

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Au final, peu de troupes sont restées en arrière. Ça n'a plus rien à voir avec l'armée en 1500 pts qu'on a joué la semaine dernière, qui peinait à bouger quoi que ce soit avec seulement deux prêtres. Avec quatre cette fois-ci, la très grande majorité des troupes devraient recevoir un ordre.

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TOUR 1 des Hommes-Lézards d'Azka

Je déploie mes chevaucheurs de Sang-Froid sur mon flanc droit. Soyons honnêtes, c'est une brigade rouleau-compresseur contre quoi je n'aimerai pas avoir à me battre moi-même. Je pense les laisser seuls gérer leur flanc pour me concentrer sur le reste du champ de bataille. Ils vont pour le moment rester en menace. J'attends de voir ce que fera mon adversaire sur ce flanc pour faire évoluer la situation.

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Au centre, la progression des troupes est difficile. Peu d'ordres passent, et finalement seules deux brigades ont progressé. Et pas le Stégadon, bien évidement.

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Sur la droite c'est pire, rien ne bouge.

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Pour un premier tour, ce n'est pas trop grave... J'envoie mes chamanes rejoindre des unités éventuellement distantes du Slann, pour leur donner un coup de pouce via le sort Ailes de la Jungle. Hélas, les deux sorts des chamanes ratent, et également celui du Slann avec sa relance.

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Voici la situation en fin de tour.

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TOUR 2 des Morts-Vivants de la Cité Sans Nom

Les troupes montées du flanc droit se campent sur le bord de table, orientées vers le cœur de la Cité, à bonne distance de mes propres cavaliers.

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L'un des Géant les rejoint bientôt. L'ennemi a senti la menace de mes Sang-Froid et organise une solide troupe en face.

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A gauche, l'infanterie s'oriente définitivement vers le centre.

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Alors que les rapides chars s'élancent sur le flanc.

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Bientôt suivis par la cavalerie.

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Et par l'Avatar.

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Au fond, la brigade d'infanterie qui n'avait déjà pas bougé au premier tour reste à nouveau immobile.

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Mais le reste de l'infanterie se constitue en un gros bloc au centre.

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Des sorts Désespoir sont lancés avec succès, mais c'est plus de la guerre psychologique qu'autre chose, vu les distances.


TOUR 2 des Hommes-Lézards d'Azka

Au centre, les brigades d'infanterie acceptent enfin de bouger. L'ensemble reforme une ligne cohérente vers l'avant. Mais pour cela j'ai du avancer une unité de soutien (Saurus et Skinks jaunes) car les Kroxigors refusaient d'avancer.

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Un peu plus à gauche, les Gardes des Temples montrent l'exemple en avançant un peu plus loin que les autres. Avec leurs 4 points de vie, ce sont les plus à mêmes de soutenir un tir des Catapultes ennemies, puisque le Stégadon n'a pas avancé au premier tour. Heureusement, il accepte de se déplacer à celui-ci.

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Et finalement, toutes mes troupes jusqu'au flanc gauche se retrouvent alignées correctement, les Kroxigors en tête.

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Phase de magie, tous mes sorts ratent à nouveau... J'espère que ce petit jeu ne va pas durer davantage.

Fin de tour... Les premiers combats ne devraient pas trop tarder.

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TOUR 3 des Morts-Vivants de la Cité Sans Nom

A droite, l'infanterie rejoint progressivement la cavalerie qui s'est choisi un bon poste de guet, attendant de voir comment se déroulent les événements.

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Au centre, l'infanterie progresse régulièrement vers le centre, mais ne va pas au delà d'une ligne de charge en deux mouvements de ma part. Charge encore bien hypothétique dans ma tête car mes troupes sont encore bien loin et leurs avancées n'ont pas eu une coordination parfaite... mais bon, ça n’empêche pas l'armée des morts d'être prudente et de piétiner un peu au delà des distances de charge.

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Sur le flanc gauche, la cavalerie ennemie entame une manoeuvre de contournement par l'arrière du temple.

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Les Charognards prennent place au centre de la Cité, sur la plateforme principale.

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Pendant que les chars avancent, puis pivotent pour commencer à menacer mes troupes.

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Au centre, les Catapultes rejoignent la ligne de front, l'infanterie ayant peu avancé.

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Et petit à petit, les squelettes avancent et se regroupent au centre, y compris la brigade qui refusait de bouger jusqu'à présent, qui rattrape avec un beau double mouvement.

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Le second Géant, qui avait refusé de bouger au dernier tour, rejoint le tout. L'armée des morts a encore réussit à faire bouger à peu près toutes ses troupes et maintient une belle ligne.

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A gauche, l'Avatar du Dieu jaguar rejoint les chars, menaçant clairement mon flanc gauche.

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A droite, la situation est restée à peu près la même. Mais au centre, l'infanterie fait clairement un bloc assez homogène.

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Les catapultent font feu pour la première fois sur les Gardes des Temples, parvenant à leur détruire un socle avec 5 blessures sur 6 dés. Un coup de bol qui me coûte cher. Mais enfin on ne conquiert pas une cité sans essuyer des pertes.

Les prêtres lancent Désespoir sur deux unités des chevaucheurs de Sang-Froid, ainsi que sur la troupe de Saurus accompagnés des Skinks jaunes.


TOUR 3 des Hommes-Lézards d'Azka

Les Terradons se déplacent vers l'un de mes héros sur ordre.

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J'hésite un instant à les envoyer attaquer les Charognards... Mais j'y vois peu d'intérêt.

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Alors que tout juste à portée d'un coup d'ailes, il y a deux catapultes ! Bon, certes, il y a aussi un géant... Mais c'est un voyage sans retour qu'a accepté cette armée. Seule la conquête de la Pyramide compte. Le reste du peuple des Hommes-Lézard doit survivre. Tous, ici, ont accepté de donner leur vie. Dans un tourbillon d'air, les Terradons plongent sur les servants des Catapultes à crâne et sur le terrifiant Géant.

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Ma troupe prévue à la base pour du soutien avance (elle ne peut charger). Il faudra éviter de l'envoyer au casse-pipe trop vite, mais elle peut servir malgré tout si l'ennemi accélère.

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Alors que les Kroxigors refusent d'avancer, Toupoutoup, le pesant Stégadon, progresse doublement, jusqu'en première ligne. Il est à même d'éponger les tirs des archers.

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Sur la gauche, je place mes troupes de façon à pouvoir prévenir l'arrivée de la cavalerie ennemie qui contourne le temps au cas où il lui vienne l'idée de me charger par le flanc. Mais je ne recule pas pour autant. Mon flanc continue à avancer.

Pendant que le flanc gauche s'incurve pour accueillir les charges ennemies, au centre, tout le monde avance.

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La situation en fin de mouvements. Le flanc gauche est légèrement ralentit par la manœuvre de contournement ennemie, mais pas beaucoup ralentit non plus. Je ne compte d'ailleurs pas attendre. Au pire, le centre progresse et mes unités se refermeront derrière lui en progressant à reculons.

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Au centre, l'ensemble de mes forces a progressé et s’apprête à sortir du défilé. A droite, la situation est stable.

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La phase de magie voit un des chamanes lancer une Vengeance de Mazdamundi sur une des unités de chars qui s'est mise en position de charge sur le flanc gauche. Une qui ne pourra pas charger. Deux sorts "Ailes de la Jungle" permettent à des unités qui piétinaient d'avancer. Ça fait du bien quand la magie passe ! Mais ces mouvements ne sont pas cruciaux.

Le combat entre les chevaucheurs de Terradons et les Catapultes a lieu. Ils se battent férocement, assez fort pour jeter à bas les deux pièces d'artillerie et infligent même une blessure au Géant.

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En réponse... Eh bien le Géant ne parvient pas à tuer qui que ce soit ! Comme à la partie précédente, les Terradons épongent deux des trois blessures faites par le géant avec des 6, gagnant même le combat !! Ils sont trop fort ces volants !!

Je les recule d'une douzaine de centimètres... Les voilà malgré tout bien mal barré pour le prochain tour... Mais quelles prouesses, ces petits skinks aéroportés !


TOUR 4 des Morts-Vivants de la Cité Sans Nom

A droite, ça bouge très prudemment d'un ou deux cm tout au plus... Et ça regarde les Saurus sur Sang Froid d'un air très méfiant. Les chars, eux, refusent carrément de se déplacer.

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Pendant qu'au milieu, l'infanterie continue à évoluer en se demandant qui va attaquer les Terradons.

A gauche, les deux unités de cavalerie se séparent. L'une reste en menace derrière le temple, pendant que l'autre rejoint les chars. L'une des deux unités de chars, justement, décide de tenter la charge en solo, puisque l'autre est immobilisée par mon sort.

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Et en deux mouvements, les chars chargent ma brigade d'infanterie la plus faible, les Saurus soutenus par les Skinks.

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L'Avatar du Dieu Jaguar tente de suivre, mais fait une gaffe au second ordre. Ça sent la prise de flanc au prochain tour, se disent les Kroxigors tous proches...

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Mais, coup de chance pour lui, le résulta de la gaffe le fait reculer hors de charge !

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Les charognards parviennent à combler le manque de soutien en chargeant à leur tour.

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Pendant ce temps, au milieu, les brigades ont finies de jouer à ChiFouMi pour savoir qui chargerait les Terradons et c’est l'une des Brigades qui s'octroie cet honneur.

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Mais finalement, la première ligne d'archers tout proche décide de se mêler à la fête. Et, jaloux, le Géant s'y met finalementaussi ! OK, OK... Les Terradons vont mourir... Je vois bien que mon adversaire de les aime pas.

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Le combat est bref... Et les Terradons massacrent la brigade complète, le Géant et la première ligne de la seconde Brigade.

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Non, je rigole. Ils meurent, très logiquement, des conséquences de leur héroïque charge, qui permettra néanmoins à toute l'armée d'Azka de progresser sans avoir à se soucier des tirs de catapultes... Ce qui n'est pas peu dire ! Que leurs noms soient loués, et écrits dans les étoiles ! Que le récit de leurs actes soit conté jusque dans le prochain monde !

La phase de magie voit les prêtres échouer à répétition à invoquer des morts pour soutenir les combats. Chacun son tour de foirer sa magie !

Au milieu du champ de bataille, chaque socle de Terradon fait face à une unité différente. Ils ne peuvent donc espérer faire de dégât à qui que ce soit. Une fois leur ennemi mis en pièce, les Squelettes se reforment différemment, en deux gros blocs... Puis reculent.

Sur le flanc gauche, les combats sont nettement plus âpres. Les chars font des jets très mauvais (Lance 15, Touche 3 !), ne parvenant pas à percer face aux sauvegardes des Saurus. Malgré de meilleurs résultat pour les Charognards, les morts-vivants se font repousser, mais deux socles des sauriens mordent la poussière. Les Hommes-lézard décident d'en rester là ce tour ci et ne poursuivent pas.

La question se pose alors, une fois les morts-vivants reculés... Sont-ils à portée de charge immédiate des Kroxigors tous proches ? "Ah, si seulement on avait les petit gabarits de la Tribune Ludique", lance un de mes adversaires...

Mais TADAAAM !! Devinez un peu ce qui est arrivé le matin même dans ma boite aux lettres ? Quel timing impeccable !

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J'avais gardé le paquet pour le sortir en fin de partie et faire la surprise à mes adversaires avec les lots... Mais l'occasion était trop bonne. Hop, on sort les petits gabarits qui prouvent immédiatement que, oui, ils sont bien à portée des Kroxigors ! Ils sont vraiment parfaits ces gabarits ! Merci la Tribune Ludique !

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Quoi qu'il en soit, du coté des Hommes-Lézard,les Skinks reculent droit derrière eux avec le mouvement de fin de combat, alors que le socle de Saurus recule latéralement pour pouvoir charger de flanc au prochain tour.

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TOUR 4 des Hommes-Lézards d'Azka

Les chars et les Charognards ont donc reculé et j'hésite entre la jouer combat au corps à corps ou à l'arme de tir. Mais je préfère ne pas prendre de risque et le socle de Saurus survivant charge par initiative.

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Ensuite, la brigade de Kroxigors et Saurus qui attendaient une hypothétique charge de cavalerie pivote, puis charge à son tour. Ouf, mon choix des corps à corps se révèle faisable.

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Un peu plus haut, les Kroxigors qui espéraient charger par initiative l'Avatar du Dieu jaguar, mais qui l'ont vu fuir suite à la gaffe, tentent de lui courir après... Mais échouent à le charger en second ordre. Dommage !

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Au milieu, je m'apprête à faire charger toute ma ligne, ou à tenter de le faire, mais... Je me rends compte que je n'ai qu'un héros de disponible pour ça ! Il faut deux ordres à chacune de mes trois unités, autant dire que ce n'est pas sérieux de tenter le coup. J'avais regroupé mes commandants pour parer à toute éventualité sur le flanc gauche, et avec ma victoire surprise, je me trouve à cours de moyens de direction efficaces vers l'avant.

Je déplace malgré tout mes troupes pour former une ligne de front efficace, en poussant vers la droite l'unité de soutien qui s'était glissée devant les autres en début de partie. Je me souviens qu'à ce moment là, je me suis dit qu'avec un peu de chance ils pourraient servir d’appât pour faire bouger la cavalerie ennemie qui hésite sur ma droite, et que je pourrai ensuite charger avec mes Sang-Froids. Je ne pensais pas voir si juste...

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Je fais avancer légèrement les Skinks en bleu, au cas où il y ait besoin de tirs bientôt. Mes solutions de tirs sont nulles. Je n'avais pas de quoi les amener jusqu'à pouvoir trier sur l'Avatar.

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La phase de magie arrive et je rate un Bouclier des Anciens sur mes Kroxigors qui ont raté leur charge contre l'Avatar. Un Aile de la Jungle est également échoué pour les faire charger... Malédiction ! Je retente avec le Slann et cette fois le sort passe. Mais, levant son parchemin d'Anti-Magie, le prêtre non mort tout proche l'annule. Qu'importe, mon Slann brandit son bâton de répétition ! Mais hélas, il foire son jet avec relance... Et je dois m'incliner dans ce spell-contest, hélas. Le sort n'est pas lancé et l'Avatar est sauvé.

Nous résolvons donc le combat entre les Kroxis et les chars uniquement. Ces derniers sont logiquement repoussés durement.

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Puis détruits lors d'un second round. Ceci permet au socle de Saurus de progresser vers le combat suivant, puisqu'on ne peut pas avancer vers l'ennemi après avoir détruit une unité ennemie si nous comprenons bien les règles. Étrange mais bon... Il me semblait que c'était un mouvement libre, mais non, c'est un mouvement latéral ou vers l'arrière uniquement.

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La situation en fin de tour... Les Saurus ont remporté une manche en diminuant les forces Mort-vivantes sur le flanc gauche. Mais il se trouvent en situation de se faire charger par des chars et l'Avatar.

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Au milieu, l'infanterie ennemie s'est réalignés après la destruction des Terradons.

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A droite, rien n'a bougé pour le moment.

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TOUR 5 des Morts-Vivants de la Cité Sans Nom

Sur le flanc gauche, les morts-vivants parviennent à lancer tous leurs ordres. L'Avatar du Dieu jaguar charge les Kroxigors, promptement rejoint pas les chars et l'unité de cavalerie qui avait rebroussé chemin.

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La seconde unité, qui tente de revenir dans la course, échoue à charger après un premier mouvement le socle survivant de Saurus.

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A droite, les Mort-vivant décident manifestement que les choses tournent à leur avantage à gauche, et qu'il est temps d'y aller à droite.

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Et parviennent à charger l'unité de soutien qui constituait mon centre droit.

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Après plusieurs hésitations, la cavalerie ne bouge finalement pas et reste à droite. Juste à coté, le bloc d'infanterie de droite ne parvient à avancer qu'à demie vitesse suite à une gaffe.

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Une partie seulement de l'infanterie avance. Le gros bloc de la brigade retardataire vient remonter à hauteur des autres.

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Puis se divise et avance !

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De même qu'une autre Brigade double.

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Et une troisième.

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Suivies par le géant, qui agite sa massue encore saignante du sang des Terradons.

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Enfin, l'unité de Guerriers Jaguars fraîchement peinte avance et renforce l’arrière de la brigade de gauche.

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Désormais tous proches, les archers envoient une grêle de flèches sur le Stégadon. Celui-ci prend deux blessures et recule de 6 cm en renâclant.

La phase de magie arrive, et les morts ne se lèvent pas... Malgré quatre tentatives !

Les chars font de bons jets et pulvérisent les Saurus, malgré de bonnes sauvegardes. En face, les Saurus tapent mou et ne détruisent pas même un socle ennemi.

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Les Skinks, bien en mal de reculer avec le dos au mur, sont massacrés avant que les chars ne reculent. Ils ont beaucoup hésité à avancer sur les Sang-Froids. Mais une seule unité aurait pu charger.

A gauche, les combats ne sont pas moins sanglants, chaque camp présentant que les combats sont décisifs. Les jets des Morts-vivants sont stats, mais ceux des Hommes-Lézards sont faiblards, et ces derniers cèdent un pas en arrière.

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Mais cela ne suffit pas pour donner aux Mort-vivants un bonus suffisant pour faire la différence au second round. Les non-morts faiblissent un peu, les Hommes-Lézard se ressaisissent, et c'est l'égalité, avec pas mal de pertes des deux cotés.

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TOUR 5 des Hommes-Lézards d'Azka

Ce tour ci devrait être décisif et je prend le temps de bien penser mon schéma d'action. Et, j'entrevois une bonne action à réaliser sur ma gauche.

Je fais reculer par initiative mon socle de Saurus solitaire à gauche...

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... Laissant la place pour que les Kroxigors de l'arrière puissent charger, toujours par initiative. C'est juste, et ils ne sont pas en ligne complète, mais cette charge par initiative n'était pas à rater !

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A droite, l'heure est venue pour les chevaucheurs de Sang-Froid. Ils avancent à portée de l'armée ennemie dont les armes sont encore rouges du sang des Skinks et de leurs frères Saurus...

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Et les contactent impitoyablement, renvoyant du même coup Huascar Capac en personne se retrancher dans une des unité d'infanterie arrière. Ça devrait faire mal quand on résoudra les combats !

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Au centre, dans une gigantesque clameur, l'armée toute entière des Hommes-Lézard dresse ses armes et s'élance en suivant l'exemple. En deux mouvements, les Gardes des Temples suivis de Saurus se ruent sur l'ennemi.

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Juste sur leur droite, les Kroxigors s'élancent en avant... Et contactent l'ennemi dans un second ordre.

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Et entre les deux, on entend le sol résonner... Toupoutoup, toupoutoup, TOUPOUTOUP !

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Dans un beuglement furieux, le Stégadon charge le Géant dans un grand coup de boule entre les deux titans.

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La phase de magie voit un chamane Skink lancer un Bouclier des Anciens sur les Gardes des Temples. Cette unité est là pour tenir le choc, et elle doit le faire sur le long terme. Avec ses 4 points de vie, c'est mon meilleur choix, malgré les deux socles restants. Un second bouclier est lancé sur je ne sais plus quelle unité...

Une vengeance de Mazdamundi complète le tableau sur l'unité de cavalerie qui menace le combat sur mon flanc gauche.

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L'heure de la mêlée générale à sonnée. C'est pas souvent que j'ai vu autant de combat à résoudre en même temps. Toutes mes unités ont chargé ou presque, c'est simple ! L'avenir de la Cité Sans Nom et des forces d'Azka se jouent dans les prochains jets de dés.

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Nous commençons par le combat des Gardes du Temple contre les Squelettes. Le premier round se termine par 7 blessures contre 2, avec des jets juste moyens des deux cotés. Mais il n'y a que très peu de recul du fait du nombre d'unités ennemies en jeu.

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Le second round voit le score se creuser 11 à 2, et les morts-vivants sont reculent sur 4 cm.

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Le Stégadon parvient à faire... Deux touches avec ses 10 dés. C'est une blague ? Depuis le temps que je voulais le voir en action, il trébuche en arrivant sur l'ennemi ? Je maugréé ouvertement. Heureusement, le Géant ne fait pas beaucoup mieux. Avec ses trois blessures dont une est sauvegardées, les deux mastodontes se repoussent mutuellement en grognant.

Il commence à se faire tard et mes adversaire proposent qu'on règle le combat décisif au centre, celui qui pourrait m'amener jusqu'à l'unité qui abrite le général adverse.

C'est donc au milieu que toute notre attention se penche. Les Kroxigors sotn stats et arrachent 9 blessures aux archers avec leurs 18 dés, et n’encaissent que 2 blessures. Ils détruisent la première ligne et repoussent l'unité de squelettes survivante sur 6 cm. Cela leur donne assez d'élan pour raser ces derniers au second round. Devant eux, Huascar Capac, protégé par une simple brigade de Squelettes...

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Les Sauriens se jettent sur les mort-vivants.. En quichant leur ligne de bataille, l'unité de Saurus n'est pas cohérente ! Il se faisait tard et je me suis planté en les plaçant. Mais ça ne change pas grand chose. Tout le monde pouvait contacter.

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Je lance 27 dés... Les archers de première ligne sont rayés de la carte au prix d'un socle de Kroxigors, qui accumule trop de blessures depuis le début du combat. Les survivants reculent de 5 cm, se font poursuivre, et... Dans un grand cri de guerre, les Saurus et Kroxigors survivants massacrent l'unité de Squelettes restante avec tout juste 9 blessures, faisant du même coup tomber le roi-liche sous leurs coups.

Un hurlement de rage millénaire, aussi fou que terrifiant, s'élève entre les murs des temples. Le sol tremble, alors que les bâtiments se lézardent et se brisent, en même temps que l'armée des morts s'effondre sur elle-même. La cité antique est frappée d'anéantissement et le ciel lui-même s'ouvre pour inonder le sol de ses éclairs de magie incontrôlée.

Se précipitant pour contrôler le vortex qui s'annonce, X'titluicht lance un puissant rituel d'asservissement. Contrôlant tout juste entre ses pattes les vents de magie surpuissants, il en propulse l'énergie tout droit vers Azka, contactant même brièvement l'esprit de ce dernier lors du transfert.

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Un gigantesque tourbillon illumine toute la cité, qui tressaute dans un spasme cataclysmique. Les Hommes-Lézard rugissent un ultime cri de triomphe.

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Le Chaos peut détruire ce monde, mais l'oeuvre des Anciens survivra dans le nouveau.

Qu'il en soit ainsi !
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Marell le Fou
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MessageSujet: Re: D'Acier et de Malepierre - Les Pyramides de Lustrie II    D'Acier et de Malepierre - Les Pyramides de Lustrie II Icon_minitimeDim 25 Mar - 22:11

Rapport bouclé ! Smile
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MessageSujet: Re: D'Acier et de Malepierre - Les Pyramides de Lustrie II    D'Acier et de Malepierre - Les Pyramides de Lustrie II Icon_minitimeLun 26 Mar - 5:06

cheers

Merci pour ce nouveau rapport détaillé en Lustrie !

Comme ont pu le découvrir en avant-première les généraux du Codex Lugdunum 2018, le grand rituel magique d'Azka a pu avoir lieu à pleine puissance et ses effets se sont fait ressentir jusque dans la région de Kazad Lok...

Vous en saurez plus bientôt au fur et à mesure que je vous livrerai le compte-rendu du week-end ! Smile

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MessageSujet: Re: D'Acier et de Malepierre - Les Pyramides de Lustrie II    D'Acier et de Malepierre - Les Pyramides de Lustrie II Icon_minitime

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