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- D'abords, les nouvelles de rapines plus nombreuses étaient arrivées jusqu'à Karak Norn. Et puis, toutes nouvelles avaient cessé d'arriver du petit fortin de Mighdal-Gorm. Fondé voici des siècles afin de garder la vallée de Bar-drung et sa stèle commémorant une antique victoire sur les elfes, l'avant poste solitaire ne pouvait être laissé sans secours si il était arrivé malheur. L'honneur et le respect des ancêtres imposait l'envois d'une force de secours capable de faire face à toutes les situations.
Aussi, Snorri brise-coude (qui tenait son nom d'un concours de bras de fer dans sa jeunesse) avait-il saisi le marteau sacré de son clan et été s'agenouillé devant son roi, en réponse à l'appel de celui-ci. La plupart des jeunes nains de son clan avaient fait bloc autour de lui. D'autres encore les avaient rejoints. Le temps que le convois s'organise, les tueurs de la région s'étaient rassemblés en masse. Pour l'occasion, le roi avait ordonné que la guilde des enginnieurs fonde quatre canons, frappés chacun des runes du clan et de phrases de rancunes, et fournisse l'assistance logistique. Deux canons à flamme avaient été payés par le clan, ainsi que les poneys pour les escorter.
Quelques semaines plus tard, quand Snorri franchit le dernier col qui menait à la vallée de Bar-Drung, il toussa son tabac noir de Karak-Grund et brisa d'un coup sec de la mâchoire sa meilleure pipe. Commémorant l'endroit où le cœur des braves de son clan avaient ralentit l'armée des traîtres elfes, et péri sous leurs lances afin de permettre à l'armée naine qui arrivait en renfort de parvenir jusqu'à eux, la stèle des anciens était un endroit sacré au milieu de la plaine. Entourée de huttes en haillons, elle disparaissait aujourd'hui derrière des constructions chétives et maladroites, aux murs montés en excréments de trolls et mélangés à du poil de sanglier.
Alors que Snorri manquait s'étouffer de rage et d'indignation, il entendit derrière lui les nains de l'expédition prêter des serment de destruction, s'arracher la barbe de colère et sortir leurs meilleures haches. Les tueurs commençaient déjà à dévaler la colline, les ingénieurs débâchaient les pièces d'artillerie... Avant la nuit, les peaux-vertes auraient payé jusqu'à la dernière goutte de leur sang pour l'outrage à jamais inamovible dans la mémoire du clan.
CONTEXTE :Raaah, putain, ça fait du bien de jouer. Deux mois que je n'avais pas poussé une fig. Avec Dagon, on a décidé de jouer en grand et de sortir 2300 points. Fini les petites parties pour tester telle unité, règle ou armée. On veut du gros combat.
Je teste aujourd'hui une armée que j'ai reçu très récemment : les nains ! Il me manquait certaines unités et presque rien n'est peint (ou pas par mes soins en tous cas), mais j'avais très envie d'essayer cette armée. Une fois n'est pas coutume, donc, il y a plein de métal sans peinture et même une unité proxisée avec... De l'elfe noir ! J'avais oublié ces arquebusiers en préparant mes troupes... Deux unités de tueurs n'ont qu'une unique barrette. Il faut que je m'en achète une unité de plus. Bref, c'est pas parfait niveau présentation.
Le champ de bataille est relativement plat. J'avais proposé des collines, mais comme on voulait confortablement tester les canons et les lance-roc, on a opté pour quelque chose de finalement assez plat.
A gauche, donc, une colline et une forêt brodent le village orc.
A droite, c'est l'inverse
Au milieu, les constructions orcs bordent une voie pavée antique, menant à une grande stèle frappée de runes. C'est considéré comme un terrain normal, sauf dans le cœur de mes valeureux nains bien évidement. De part et d'autre, deux statues de nains millénaires servent de pissotière aux orcs du village...
TROUPES ET DEPLOIEMENTSA gauche, les peaux-vertes déploient une brigade de gobelins, une d'orcs noirs, des chevaucheurs de sangliers et, au milieu, une grosse brigade d'infanterie menée par des ogres.
Au cœur de l'armée orc, d'autres chevaucheurs de sangliers, deux lance-rocs branlants et à nouveau une grosse troupe menée par des ogres. Sur le flanc droit, des chars gobelins sont prêts à s'élancer et accompagnent le général orc.
Tout au bout, des gobelins et des chevaucheurs de gorets terminent le flanc, menés par un chaman orc sur son sanglier.
En face, tout à gauche, je dispose une aile orientée rapide mais solide. Des rangers, deux petites brigades de guerriers accompagnés de tueurs -finalement réunis en une longue brigade de 4 unités - et les deux gyrocoptères.
Au centre, une batterie de canons accompagnés d'un canon à flamme et d'une petite unité de guerriers et tueurs pour les protéger.
Et sur mon flanc droit, à nouveau des guerriers et tueurs, accompagnés de quatre unités d'arquebusiers en demi-brigades. Une seconde unité de canon et canon à flamme, accompagnés du général nain. Ce flanc est clairement orienté tir. J'espère en regroupant mes armes de tir réaliser de vraies pertes à l'ennemi. L'infanterie de contact est là pour palier aux déconfitures éventuelles concernant ce plan
Tour 1 - OrcsTout à gauche, les gobelins s'avancent. A coté d'eux, les orcs noirs décident de rester sur place. On leur a raconté des trucs sur les canons nains...
Ils semblent avoir répété aux sangliers, qui refusent également de bouger. Seul le gros tas d'orcs et d'ogres décide d'aller vérifier si les nains sont si teigneux que ça.
Sur le flanc droit, les chevaucheurs de sangliers s'avancent, laissant derrière eux des gobs indécis.
Au centre, la seconde grosse troupe d'infanterie menée par des ogres avance, mais échoue à son second ordre. De même, les chars s'élancent, mais ne parviennent pas à dépasser le premier ordre.
Le reste de l'armée, géant et lance-rocs, décident de ne pas trop bouger. Les nains sont des sprinters, c'est bien connu. Mieux vaut les attendre.
Fin du premier tour des orcs... Ben pas grand chose de crucial pour le moment.
Si ce n'est qu'ils sont vachement plus nombreux que nous !
Tour 1 - NainsLes gyrocopters... Echouent à leur premier ordre. Les pilotes étaient en train de prendre une dernière bière "pour la route". Ça commence bien.
La brigade d'infanterie à coté d'eux refuse d'avancer. Les officiers ont décidé de débattre de ce qu'ils feront aux orcs quand ils arriveront au contact.
Les canons avancent de 10 cm et... Refusent d'aller pus loin. Il faut dire que le reste de l'armée est censé les protéger et que pour le moment...
Ah, si, une seconde brigade d'infanterie accepte de les suivre.
Tout à droite, les arquebusiers font une gaffe et refusent de bouger. Okaaaaaay, qui est-ce qui m'avait dit que les nains étaient hyper mobiles, déjà ?! enfin, comme dit Dagon, de toutes façons je rate toujours mes jets de dé au premier tour. Et il a pas tort.
Du coup, j'ai pas pris trop de temps. Toujours voir le coté positif
Tour 2 - OrcsA gauche, les gobs décident de faire une gaffe et restent sur place. Les orcs noirs refusent à nouveau de bouger.
A droite, les gobs restent également à chercher des champignons...
Enfin, une des deux grosses brigades d'ogres accepte de bouger, et s'engage dans la voie centrale. Ils échouent cependant à un second ordre. Derrière eux, les lance-rocs continuent à occuper le terrain.
Juste à coté, entre le village et la colline, la même troupe s'engage également en direction des nains.
La cavalerie sur sangliers sort du fond du champ de bataille et s'avance derrière la grosse brigade centrale.
Tout à coup, un grand bruit résonne une fois... Deux fois... Trois fois... Le géant s'élance, et se met à courir en beuglant.
Il contourne les ogres et s'avance encore !
Et il dépasse tout le monde sur un troisième mouvement, ne s'arrêtant que pour se cacher derrière l'idole orc !
La fin du tour arrive, et les orcs ont clairement décidés de passer aux choses sérieuses. Ils n'ont pas fait que des bons jets, mais l'armée s'est clairement mise en branle de façon générale.
Si les flancs sont encore loin de menacer mes nains, le centre est solide et engagé. Les premiers tirs ne devraient pas tarder.
Les deux grosses brigades, surtout, me déplaisent. Si elles arrivent au contact en continuant à abriter les chevaucheurs de sangliers, je vais avoir du mal à faire front contre toutes les menaces en même temps.
Tour 2 - NainsLa grande brigade d'infanterie de gauche refuse à nouveau de bouger...
Les gyros avancent et vont se placer près de la colline. Les rangers font quelques pas également.
Au milieu, les guerriers et les tueurs avancent également. Les canons les suivent, acceptant deux ordres mais échouant au troisième. Dommage... Mais enfin il y aura de quoi faire feu malgré tout.
A droite, les arquebusiers centraux restent sur place, mais ceux placés sur le flanc acceptent deux ordres. Je les place tout juste au delà des 60 cm vis à vis des chevaucheurs de sangliers, avant d'éviter une charge intempestive autant que possible.
En fin de mouvement, c'est moins pire qu'au premier... Mais ce n'est pas encore la virtuosité de mouvement à laquelle je m'attendais. Enfin, c'est que le début de partie...
L'heure est venue de tester ces nouveaux canons forgés par l'occasion et... C'est un beau carton ! Deux dés sur mes quatre ont touché, et c'est seulement à ce moment là qu'on prend connaissance des règles de ceux-ci. Quatre touches sans sauvegardes, et donc un socle d'ogres de dégommé. C'est pas si mal. Surtout avec 11 cm de recul ensuite. Les deux unités situées derrière les ogres ne prennent pas assez pour avoir des pertes, mais c'est quand même pas mal.
Tour 3 - OrcsA gauche, les gobs ne souhaitent finalement plus trop avancer, en voyant que les orcs noirs eux-mêmes préfèrent rester en arrière encore un tour de pus.
Les orcs sur sangliers avancent, avancent...
Et prennent le flanc gauche de la colline.
Mais les orcs noirs refusent encore et toujours d'avancer, rendant le flanc gauche très distendu.
Sur le flanc droit, c'est la même ! Les Sangliers avancent, mais les gobs échouent à leur second mouvement avec une belle gaffe. Ils ne sont pas près de les rattraper.
Au centre, les chars avancent. Mais la cavalerie de sangliers refusent de les suivre. Les orcs ne parviennent pas à bloguer de façon vraiment homogène, ce qui est un classique racial.
Les lance-rocs parviennent à réaliser un double mouvement, et progressent vers leur objectif de mettre du nain à portée de tir.
Au milieu, les ogres se montrent teigneux et avancent à nouveau face aux canons nains.
Mais le général orc est un rusé, et avisant la solide couenne du géant, il lui ordonne de passer devant. Il prie un instant Gork et Mork pour la réussite de cet ordre... Qui passe bien !
Fin de tour... Et les choses se précisent. Les orcs ont réussi à avancer presque à portée de charge. Ils sont un peu éparpillés, mais sont globalement parvenus au milieu de table.
Il s'annonce un tour où le début de bataille va prendre un tournant ou un autre.
Et j'espère que mes troupes vont bouger de façon un peu plus efficaces que jusqu'à présent !
Tour 3 - NainsL'un après l'autre, les gyros s'élancent en vrombissant et en pétaradant. Je les envoie prendre pied sur la colline. Les voilà à peu près en sécurité, avec des peaux-vertes à portée et même à portée pour coller un malus au commandement ennemi. Que demander de plus ?
Et enfin, sentant sans doutes la puanteur des green-skins qui approchent raviver leur envie de meurtre, mes nains acceptent de se déplacer. Merci Grugni !
Bon, deux mouvement au lieu d'un ça aurait été mieux, mais c'est déjà mieux qu'aux précédents tours ! Ça manque quand même un peu de discipline, tout ça ! Enfin mon flanc gauche a presque réussi à faire une ligne correcte, avec les rangers et les guerriers au même niveau, derrière les canons.
Les canons avancent une première fois, mais... Le second mouvement échoue. C'est raté pour se faire le géant au canon à flamme ! Dommage...
Mais le reste de l'armée bouge mieux après cela, me montrant enfin ce que vaut la discipline naine.
Les guerriers parviennent à se hisser au niveau des canons. Je suis un peu plus tranquille qu'ils ne soient pas seuls. Leurs servants ont dors et déjà prouvé leur courage en allant seuls à l'avant de l'ennemi pour lui porter le premier sang.
Juste à coté, deux unités d'arquebusiers en demie-brigade prennent position pour tirer sur les chars gobelins en réalisant une triple avance !
Je tente de ramener du flanc droit une troisième unité... Et ça passe ! Voilà de quoi bien montrer aux gobs ce que vaut la puissance de feu naine.
Du coup, tout à droite, les arquebusiers restants reculent pour font bloc avec les guerriers qui montent les soutenir en un double mouvement. Le bloc de canons tout proche parvient au même niveau... Mon flanc droit présente cette fois une belle ligne unie.
Les canons sont tout juste à portée pour aligner le géant... Et je réussit une belle salve (Lance 4, touche 3, blesse 3). Pas moins de 6 blessures sans sauvegardes ! Le géant, blessé et criblé d'impact, tente de reculer mais est bloqué par les Ogres. Sans eux, il aurait parcouru 26 cm de fuite, et se serait automatiquement enfuit du champ de bataille. Les ogres, blessés également par le rebond, reculent de 2 cm sans autre effet.
A droite, un tonnerre de claquement secs et pétaradants résonne sur la vallée. Les arquebusiers viennent de déchaîner une pluie de fer sur les conducteurs de chars gobelins. Une des unités est repoussée de 3 cm, l'autre recule de 11 cm et perd un socle.
Plus loin encore sur la droite, les canons tirent sur les chevaucheurs de sangliers et leur infligent pas moins de 8 blessures ! Les quatre dés sont parvenus à toucher. Criblé d'impact avec deux blessures, le socle survivant se fait la malle jusqu'aux rangs gobelins.
De l'autre coté du champ de bataille, les pilotes des gyrocoptères enfilent le reste de leur bière, rotent un coup en actionnant leur gatling et mitraillent les servants d'un des lance-roc. Trois blessures sont occasionnées, et un des socles est détruit.
Bien ! Cette fois, je vois la pleine puissance des arquebuses et des canons. J'ai eu de bons jets de dés pour ces derniers, et le flanc de mon ennemi en a pris un bon coup. Je pense avoir de quoi l'accueillir si il décide de me charger dans ces conditions. C'était un tour satisfaisant.
Je ne cris pas victoire non plus. Le centre des orcs est encore à peu près intact, même si je suis parvenu à blesser le géant. Et mon flanc gauche, qui est mon flanc faible, pourrait d'ici peu subir une attaque d'ogres et de sangliers. Autant dire que rien n'est joué.
Tour 4 - OrcsLes chars restés proches de mes nains, sans doutes ébranlés par le feu nourrit qu'ils ont essuyé de la part de mes arquebusiers pendant mon tour, refusent de bouger. Les chevaucheurs de sangliers viennent rejoindre la seconde unité de chars, qui avait reculé presque jusqu'à la forêt pour les motiver à bouger. Ils progressent un peu, mais jugent plus prudent de ne pas tenter la charge, qui leur aurait demandé un troisième ordre passé. Ils restent hors de portée des arquebusiers.
Tout près d'eux, les gobs du flanc droit refusent à nouveau de bouger.
Ayant compris le concept de rebond, les ogres situés derrière le géant décident de se planquer dans le village le temps que la pluie de boulets se tarisse.
Le flanc gauche a été victime du syndrome orc, qui rate ses jets en cascade avec une belle suite d'échecs. Seul le gros bloc d'infanterie parvient à avancer, juste à coté de la colline.
Les tirs des lance-roc sur un gyrocopter ne donnent rien, le pilote esquivant en ricanant le gros rocher. La tentative de Mandale du chamane tout proche échoue. Mauvais tour pour les orcs.
A gauche comme à droite, les ordres ne sont pas bien passés et me voilà à peu près en position de rééditer mes tirs du tour dernier.
Tour 4 - NainsLes gyrocopter se déplacent légèrement, pour éviter qu'une mandale réussie ne les prennent tous deux pour cible trop facilement. Ils se séparent donc de quelques centimètres.
Hors de question d'attendre que les orcs se remettent des coups portés. Je décide de porter l'estocade et de continuer à harceler l'ennemi. Mais pour réussir les mouvements que je souhaite engager, le général et son commandement de 10 sera à peu près indispensable. Les héros, avec 8, sont tout de même beaucoup moins efficaces. Je décide de tenter après un peu d'hésitation. Tant pis, je prends le risque de finir mon tour de façon impromptue si le général rate un ordre.
En un premier mouvement, l'unité d'arquebusiers qui était sur le flanc droit rejoint la grande brigade de quatre unités d'arquebusiers. Je la scinde immédiatement à nouveau pour que deux unités progressent sur la colline (en écrivant ça, je me dis tout à coup qu'on a peut-être pas le droit de réunir puis diviser au même tour... A vérifier). Un troisième ordre passe pour l'une d'elles, ce qui permet d'entourer l'unité de chevaucheurs de sangliers accompagnée des chars.
Juste en dessous, je fais avancer mes canons. Puis en un second ordre, je les sépare du canon à flamme et envoie celui-ci prendre pour cible les chars tous proches. Ça passe... Ça va fumer !
Jugeant le centre à peu près sécure, je prend le risque ultime de rapprocher l'unité de guerriers et de tueurs restée loin sur le flanc droit. Un peu de troupes de contact ne serait quand même pas de trop. Mais je suis trop présomptueux en voulant les faire bouger deux fois. Mon général échoue à son jet et c'est la fin de mes mouvements.
Allez, je ne vais pas me plaindre. Ils se sont rapprochés, mes troupes de tirs sont en position de faire un carton... C'est pas si mal !
La phase de tir arrive et la fumée et les coups de canons sont perceptibles dans toute la vallée.
L'unité de chars qui a échoué à charger les arquebusiers encaisse les tirs des deux unités d'arquebusiers qui lui font face (Lance 6, Touche 4, Blesse 4) et du canon à flamme (Lance 8, Touche 3, Blesse 2). Ils prennent 6 blessures, perdent deux socles et reculent de 23 cm.
Les sangliers et chars tous proches prennent les tirs des deux unités d'arquebusiers qui ont pris pied sur la colline (Lance 6, touche 3, blesse 2) et des canons (Lance 4, Touche 2, Blesse 4). Ils prennent également 6 blessures, perdent deux socles et finissent confus, leur recul bloqué par la forêt.
Au milieu, le Géant ne prend qu'une touche de la batterie de canons centrale et encaisse deux blessures. Il recule de 10 cm.
Les Gyrocopters finissent le second socle de Lance-Roc. Ils ne lui infligeant que deux blessures, mais en le faisant reculer de 11cm, c'est suffisant pour faire fuir les servants.
Tour 5 - OrcsEnfin, malgré les pertes, les deux socles de chars chargent les arquebusiers nains. Ils encaissent deux blessures dues aux tirs de contre-charge.
De même, le socle survivant des chevaucheurs de sangliers parvient à charger les arquebusiers. Et en notant ça, je constate qu'on a complètement oublié le fait qu'il avait été bloqué dans sa retraite par la forêt et était censé être confus...
De même pour le char survivant qui l'accompagnait, qu'on a laissé charger aussi, rejoignant la première unité de chars.
Ça change pas mal les choses pour la suite, mais tant pis
Le sanglier solitaire, qui avait vu ses compagnons se fait hacher à coups de canons voici deux tours, échoue à revenir dans la bataille.
Sur le flanc gauche, les sangliers parviennent à contourner la colline, pendant que les gobelins derrière eux se mettent à portée de tir des gyrocopters avec leurs arcs courts.
Un petit miracle a lieu, avec le mouvement des orcs noirs qui ont fini leur sieste. Ils échouent au second, faut pas exagérer...
Mais la vraie avancée est la reprise en main de la cavalerie du milieu de table, qui réalise un premier mouvement et un second pour réussir à charger les arquebusiers sur la colline. C'est un joli coup qui devait finir par arriver et qui va me mettre dans la merde. J'arrache deux blessures aux nouveaux venus avec le tir de contre charge, et c'est l'empoignade... (Les socles ont l'air séparés mais c'est seulement due à la pente de la colline, qui laisse glisser les figurines).
Au milieu de la table, les ogres décident de s'entendre pour tous passer par le coté du village brodé par la colline, espérant échapper à al canonnade.
Devant les canons, le Géant est confus et ne bouge pas.
Les gobelins tirent sur les gyros, mais éparpillent leurs flèches un peu partout sans faire de dégâts (ni même de touche, à vrai dire). Un Pied de Gork du chamane proche échoue également contre l'un d'eux.
Sur le flanc gauche, le chamane lance une Waaaaagh qui ne parvient à influencer que le chevaucheur de sanglier solitaire qui a chargé les arquebusiers, lui donnant une attaque de plus.
Le corps à corps sur la colline est bien évidement meurtrier.
Le Sanglier seul parvient à faire 3 blessures aux nains, détruisant un socle. Du fait des deux blessures de contre charge, il est lui aussi détruit par les nains. Mais la seconde unité de sangliers fait bien évidement la différence et les nains ne leurs font qu'une unique blessure avant de céder et reculer de 3 cm.
Au second round, Les sangliers les finissent proprement, en encaissant une nouvelle blessure. Je suis un peu déçu. Avec leurs 4 pv, les nains auraient pu mieux résister. J'ai fais des jets d'attaque pourris. Mais bon, on ne peut pas tout faire bien. Les chevaucheurs de sangliers avancent sur les guerriers nains promptement, bien évidement.
Le second combat est nettement moins en faveur des orcs et les sauvegardes des nains sont particulièrement réussies (Lance 20, touche 7, Blesse 2). "J'ai entendu quelque chose taper sur mon bouclier", lance Rogni à son officier avant de constater qu'un sanglier s'est assommé contre son bras. C'est solide, le métal nain !
En contre-partie, les nains ne font pas grand chose non plus, mais les sauvegardes orcs ne sont pas aussi performantes que les miennes (Lance 9, touche 3, Blesse 3). Un sanglier est détruit, et les nains font reculer les orcs sans pouvoir les poursuivre puisque l'infanterie ne poursuit pas la cavalerie (j'y ai pensé ! Youhou !!).
Juste à coté, les choses se passent à peu près pareil pour les arquebusiers opposés aux chars.
Les gobs font mal (Lance 15, touche 9, blessent
, détruisant deux socles nains. Les arquebusiers, qui auraient pu s'en sortir, flanchent complètement (Lance 6, Touche 0 !). Le recul est forcément sévère, sur 6 cm et les gobs poursuivent. Le second round n'est pas plus efficace pour moi (Lance 3, Touche 0 !). Les gobs font place nette avec juste les 4 blessures qu'ils leur fallait et je foire toutes ms sauvegardes (Lance 9, Touche 4, Blesse 4).
C'est jouer de malchance, car j'avais de quoi m'en sortir. Les conséquences sont importantes, puisque les canons se font contacter dans la foulée, bien évidement.
Ma pauvre artillerie est détruite promptement, et les chars avancent sur le flanc des guerriers. le combat sera résolu au prochain tour. Malédictions, les orcs ont réussi à reprendre la main sur ce flanc que je pensais gagné.
La fin du tour me laisse dans les ennuis. Clairement, mon flanc gauche a été enfoncé. Les orcs ont subit beaucoup de pertes mais sont bien placés pour malgré tout l'emporter.
A gauche, les choses se font clairement menaçantes... Les deux grosses brigades déboulent à fond la gomme, et la cavalerie n'est pas à l'abris d'un bon jet de dé qui l'amènerait au contact de mes rangers !
Tour 5 - NainsEt BIM ! Un petit cliffhanger jusqu'à lundi ! Vous vous y attendiez pas à celle-là, hein ?
Ça vous apprendra, vilains vacanciers à la plage !