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Gilles Guerrier
Nombre de messages : 4094 Age : 59 Localisation : Dieppe... mais au Nouveau-Brunswick Canada Date d'inscription : 24/05/2007
| Sujet: [ALT] Vert Lun 20 Mai - 16:24 | |
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Dernière édition par Gilles Guerrier le Lun 20 Mai - 16:28, édité 2 fois |
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Gilles Guerrier
Nombre de messages : 4094 Age : 59 Localisation : Dieppe... mais au Nouveau-Brunswick Canada Date d'inscription : 24/05/2007
| Sujet: Re: [ALT] Vert Lun 20 Mai - 16:24 | |
| NURGLE
Règles Spéciales d'armée: Vague de pestilence: Une brigade composée UNIQUEMENT de troupes de type Infanterie peut être composée de 8 unités et non 4 comme indiqué dans les règles. (Pour avoir le rendu d'un rouleau compresseur !) 1) Une unité de type Infanterie a un malus de commandement de 1, sauf si elle est dans une brigade composée exclusivement d'Infanterie d'au moins 3 (ou 4) unités. 2) Une unité d'Infanterie n'a jamais de bonus de charge, mais conserve celui de poursuite. 3) Une unité d'Infanterie n'a pas de malus de commandement dû à la presence d'ennemi dans les 20cm.
Infanterie Porte-Peste (Hordes) 3 / 3 / 6+ # 40 pts # 2/- Nurgling (Nuées) 2-2 / 3 / 6+ # +25 pts # -/- même profil que les salamandres HL
Chars Chars de Nurgle 3-2 / 3 / 5+ # 110 pts # -/- # Tirs à 15cm uniquement (et seulement dans les 45' devant)
Monstres Bêtes de Nurgle (Bêtes) 3-3 / 4 / 5+ # 80 pts # -/2 # (Règle et stats des Enfants du chaos, 1 socle par unité, sauf le prix !) Grand Immonde (Grand Démon) 8 / 8 / 5+ # 150 pts # -/1
Personages Overlord (Général) +2 # Cdt 9 # 125 pts # 1 Lord (Héros) +1 # Cdt 8 # 80 pts # -/1 Sorcier de Nurgle +0 # Cdt 8 # 80 pts # -/1 Champion de Nurgle (Spécial) +2 # +60 pts # -/1 # Terreur Vol (Spécial) +0 # +20 pts # -/1 # Vol
Sorts WIP _________________ |
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Marell le Fou Sombre Cracheur de Feu
Nombre de messages : 11074 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 19/10/2009
| Sujet: Re: [ALT] Vert Lun 20 Mai - 16:44 | |
| Je suis toujours un peu renfrogné à propos de l'idée des chars.
Là, comme ça, quelques règles spé qui me sembleraient adaptées à une armée de Nurgle :
- Bêtes de Nurgle : cavalerie limitée à 20 cm de mouvement. Les autres règles habituelles s'appliquent. - Volants résistants : pour donner à l'armée un peu de troupes rapides qui ne soient pas en carton. Genre 4 Pv ?
Selon moi il faudrait trois unités d'infanterie différentes.
- Le thug de base, le débris humain couvert de larves et qui bave. Seulement 2 attaques. Par contre il coute pas cher. - Le guerrier du chaos, solide et expérimenté. Il gèle le front de bataille en résistant. - Le porte-peste : un peu plus orienté dégâts, mais moins solide que le Guerrier du Chaos.
- Les bêtes de nurgle, cavalerie lente et résistante. - Les mouches de Nurgle, ennuis permanent pour l'ennemi. Genre unité qui ralentit bcp sans faire plein de dégâts.
- Une catapulte de la peste serait de bon ton selon moi. |
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Marell le Fou Sombre Cracheur de Feu
Nombre de messages : 11074 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 19/10/2009
| Sujet: Re: [ALT] Vert Lun 20 Mai - 16:46 | |
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Marell le Fou Sombre Cracheur de Feu
Nombre de messages : 11074 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 19/10/2009
| Sujet: Re: [ALT] Vert Lun 20 Mai - 20:41 | |
| Que diriez-vous de cette règle spéciale pour les Mouches (troupes volantes). - Citation :
- Quand elles sont au contact d'un ennemi, les mouches causent des rounds des combats de la façon habituelle.
Un socle contacté par au moins un socle de mouches au début de son tour peuvent se déplacer. Elle ne peut cependant se déplacer que d'un seul mouvement tant que les mouches sont en contact. De plus elles ne peuvent effectuer aucun tir.
Les mouches peuvent choisir de rester au contact de l'ennemi après que celui-ci s'est déplacé si le terrain les y autorise. On leur donnerai un profile collant et chiant, genre 5 PV mais une seule attaque et pas de svg. Jamais de bonus de charge non plus. Le truc qui englue, qui ralentit l'ennemi et potentiellement paralyse ses unités. |
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latribuneludique Admin
Nombre de messages : 11316 Age : 48 Localisation : Lyon Date d'inscription : 07/12/2006
| Sujet: Re: [ALT] Vert Mar 21 Mai - 4:04 | |
| Dans le dernier fluff que j'ai lu, les bêtes de Nurgle sont loin d'être lentes, bien au contraire : elles sont décrites comme des espèces de chiens fous, un peu pathétiques et passant leur temps à sauter dans tous les sens à la recherche de gens avec qui s'amuser.
Pour les mouches, le meilleur moyen de les représenter est pour moi un sort sinon on part dans tout un tas d'exceptions aux règles suantes à gérer je le crains. _________________ La Tribune Ludique Outil de propagande Warmaster et Epic
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Marell le Fou Sombre Cracheur de Feu
Nombre de messages : 11074 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 19/10/2009
| Sujet: Re: [ALT] Vert Mar 21 Mai - 13:58 | |
| Oui, c'est border line comme nouvelles règles, j'en ai conscience. OK, je réviserai ma page. |
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Gilles Guerrier
Nombre de messages : 4094 Age : 59 Localisation : Dieppe... mais au Nouveau-Brunswick Canada Date d'inscription : 24/05/2007
| Sujet: Re: [ALT] Vert Mer 22 Mai - 2:22 | |
| Merci de ton intervention François Voila comment je vois cette armée. Un rouleau compresseur qui avance inexorablement vers l'ennemi. > d'où la très grande brigade d'infanterie > d'où l'absence de malus pour la présence ennemi Une vague qu'il est difficile de prendre de front. > d'où le socle de nurgling en plus par unité avec 2 tirs Mais un rouleau compresseur fragile si pris de flanc > Soit un plus gros malus de combat pour les nurgles > Soit un plus gros bonus de combat pour l'attaquant Je ne voyais pas forcement de volant. Je vois des chars "classiques" je vois des bêtes de Nurgle surtout pas à 220 points mais plutôt la moitié, avec des règles spéciales que je n,ai pas encore. je sèche, mais on va trouver un truc bien crade ! _________________ |
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Gilles Guerrier
Nombre de messages : 4094 Age : 59 Localisation : Dieppe... mais au Nouveau-Brunswick Canada Date d'inscription : 24/05/2007
| Sujet: Re: [ALT] Vert Mer 22 Mai - 17:28 | |
| J'ai peut être un truc.
L'unité de Bêtes de Nurgle est à mes yeux une unité de type Monstre, avec des stats très faible (pour un monstre de ce type) comme 3/3/5+. à 80/90 points.
Mais pour rendre cette unité un peu plus attrayante, le sorcier peut la téléporter de 20cm pendant la phase de magie. Pendant ce mouvement l'unité dématérialisée -c'est une téléportation- peut tout traverser. Terrain, unité…. mais elle ne doit pas toucher une unité ennemi à la fin de son mouvement.
Le sort serai sur du 5+.
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Marell le Fou Sombre Cracheur de Feu
Nombre de messages : 11074 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 19/10/2009
| Sujet: Re: [ALT] Vert Mer 22 Mai - 19:37 | |
| Je trouve que la téléportation s'éloigne beaucoup des règles standard.
Tu veux en faire quoi de cette unité ? Si tu veux une unité rapide, il y a d'autres moyens je pense. Idem si tu veux une unité tout terrains. |
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Gilles Guerrier
Nombre de messages : 4094 Age : 59 Localisation : Dieppe... mais au Nouveau-Brunswick Canada Date d'inscription : 24/05/2007
| Sujet: Re: [ALT] Vert Jeu 23 Mai - 2:25 | |
| - Marell le Fou a écrit:
- Je trouve que la téléportation s'éloigne beaucoup des règles standard.
Oui et non. Le sort pour déplacer une unité existe dans l'armée Impérial. Je rajoute à l'unité et uniquement sur ce type de déplacement la capacité Vol. ni plus ni moins ! Mais il ne s'agit pas d'un vol de 1 mètre, mais seulement d'un saut de puce de 20cm; ce qui réduit beaucoup l'intérêt de ce type de mouvement ! - Citation :
- Tu veux en faire quoi de cette unité ? Si tu veux une unité rapide, il y a d'autres moyens je pense. Idem si tu veux une unité tout terrains.
Tu as raison, j'aurais dû commencer par là ! Comme je disais que je ne voyais pas de volants pour cette liste, je pense que ce type de combinaison pouvais palier à ce manque, sans pour autant faire un ersatz d'unité volante. Un petit plus pour cette armée, pour la rendre plus fun. Gilles _________________ |
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Gilles Guerrier
Nombre de messages : 4094 Age : 59 Localisation : Dieppe... mais au Nouveau-Brunswick Canada Date d'inscription : 24/05/2007
| Sujet: Re: [ALT] Vert Jeu 23 Mai - 2:44 | |
| Je pense, vu le faible choix qui s'offre dans la liste, ajouter les Marauders du Chaos, à pieds et à cheval, et l'Enfant du Chaos. Sans changer une virgule des règles de ces unités.
le choix d'utiliser les nurglings comme "Tirailleurs/Salamandres" permet à un gros bloc d'infanterie d'avancer sans perdre trop de capacité de mouvement et de combat avant d'arriver au contact. Je rappelle que la perte de ce socle ne donne pas de malus de -1 a l'ordre de mouvement. De plus ce socle est hors formation et peut protéger le flanc de l'unité sans affecter le mouvement. (L'unité a toujours plein mouvement). Je restreint néanmoins l'addition de ce socle aux seul Portes-peste.
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Marell le Fou Sombre Cracheur de Feu
Nombre de messages : 11074 Localisation : Nouméa Date d'inscription : 19/10/2009
| Sujet: Re: [ALT] Vert Jeu 23 Mai - 16:33 | |
| On s'éloigne bcp de ma vision. Du coup, je te laisse cogiter et je ne répondrai que si tu poses des questions. |
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Gilles Guerrier
Nombre de messages : 4094 Age : 59 Localisation : Dieppe... mais au Nouveau-Brunswick Canada Date d'inscription : 24/05/2007
| Sujet: Re: [ALT] Vert Ven 24 Mai - 2:44 | |
| - Marell le Fou a écrit:
- On s'éloigne bcp de ma vision. Du coup, je te laisse cogiter et je ne répondrai que si tu poses des questions.
ok J'essaye de donner à chaque armée son propre charactère et surtout un game play propre. Comme je le disais dans le premier post ouvert, une armée rouleau compresseur, comme les Skavens ou les Morts-vivants. Pas forcement résistant mais le nombre pali à ce manque. (donc je ne suis pas trop Guerrier de Chaos). Jouant surtout Skaven et Orques, je suis habitué à ne pas avoir de troupes volantes, mais je sais que c'est bien quand même, d'où mon sort de "téléportation". Une cavalerie lente… je la vois plutôt efficace en attaque de front et très fragile sur ses flancs (style: doubler les malus) Un truc comme ça : la vague, si tu la prends de front, tu est mal, mais de flanc, tu t'enfonces comme dans du beurre. putain je suis en retard pour mon boulot…. _________________ |
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