Petite bataille en 1000points sur une petite table surtout pour tester ce qu'on met en place pour la V2 au niveau des règles des MV
Pour la petite histoire, je n'ai pas encore attaqué les MV, du coup j'ai sorti ce que j'avais dans ma boite et il y a entre 1000 et 1500 pts jouable déjà peint. Une partie de l'armée a été acheté sur eBay il y a quelques années…
Liste des armées:
Khemri:
3 squelettes
3 archers squelettes
2 chars
1 sphinx
1 géant
1 baliste d'os
1 Seigneur
2 prêtres liches
Elfes Noirs:
2 lanciers
2 arbalétriers
2 furies
2 cavaliers noirs
1 harpie
1 Seigneur
1 héros
1 sorcière
Parchemin anti magie.
T1 des EN
Les elfes noirs commence le jeu en avançant les harpies pour les positionner sur leur flanc droit, à l'opposé les cavaliers noirs ayant l'intention de faire de même sur le flanc gauche échoue leur test d'ordre et reste sur place. Au centre de la table, la brigade de lanciers et d'arbalétriers arrivent à faire 3 mouvements consécutifs et s'arrête à quelques centimètres des archers squelettes ennemis. La phase de tirs est dévastatrice et ôte deux socles à une unité d'archers morts vivants. La sorcière immobilise la seconde unité d'archers de la brigade avec son sort Domination.
T1 des MV
Les chars s'avancent en direction des cavaliers noirs, suivi d'un prêtre liche. Au centre du dispositif, la brigade composée d'une unité d'archers et d'une balistes se place pour faire feu sur les ennemis les plus proche. La brigade qui fait face aux elfes noirs reste sur place aucun ordres ne filtrent. Le sphinx prend position entre la plus grosse brigade squelettes et la brigade d'arbalétriers et de lanciers. Le géant fait le tour des bois pour aller porter main forte aux chars. Le général lance le sort désespoir sur l'unité de lanciers elfes (je reviendrai plus tard sur ce sort) les tirs des squelettes et de la baliste font reculer les arbalétriers et une partie des lanciers ennemis.
T2 des EN
Les lanciers chargent le sphinx malgré le sort désespoir (joué tel "étrange enchantement") les harpies restent sur place quand aux cavaliers noirs ils s'approchent des chars morts vivants mais ne les chargent pas et leur tirent dessus à bout portant. Une unité de char décimée… en revanche sur l'autre flan le sphinx tient bon contre l'assaut elfique et repousse même ses assaillants. Les furies en profitent pour charger le géant qui se trouvé isolé et l'annihile sur un round de combat, même si le géant emporte avec lui un socle d'elfes fanatiques.
T2 Des MV
L'unité de chars restante charge les cavaliers noirs essuyant de nouveau traits dévastateurs, la brigade centrale de Khemri composé d'un archers et d'un guerriers squelettes s'élance au delà du château dans le but de le contourner pour mettre à mal les elfes noirs, droit devant eux les furies qui se sont repues des os du géant. Les tirs font quelques pertes, les elfes noirs reculent, ils sont désorganisé mais les pertes sont faibles.
T3 et T4 et peut être 5 mais je ne me souviens plus -
Le combat continue entre les cavaliers et les chars, aucun des deux n'arrivent à prendre l'avantage et la mêlée s'enlise. Les harpies arrivent finalement à charger les archers, le sphinx protège toujours le front de cette brigade et résiste assez facilement aux tirs elfes noirs. Aucun prêtre liche n'arrivera à ressusciter quelques cadavres et ce durant toute la partie … Le tourant final arrive au 5em tour quand les furies chargent désespérément la brigade qui faisait le tour du château et détruit une unité d'archer de plus.
Les elfes noirs l'emporte faisant atteindre le point de rupture aux non morts, mais le tour suivant la bataille aurait pu suivre une autre histoire…
Bataille sympa, assez rapide car petites armées, petite table. Je n'ai pas pris beaucoup de photos sur cette bataille, j'en ferai plus la semaine prochaine…
Donc l'idée s'était de se mettre dans le bain pour Khemri et attaquer une série de tests pour voir ce qui est intéressant à faire dans l'évolution des règles.
Voici mes premières observations sur la nouvelle mouture en cours pour cette bataille, j'imagine que ça va évoluer…
Au niveau des unités déjà.
Le fait d'avoir baissé le prix des monstres et des archers permet d'aligner des unités supplémentaires. Pour cette bataille en 1000pts avec les nouveaux couts, j'aligne deux unités en plus. C'est déjà un effet redoutable.
Le sphinx est très ….très résistant, malgré le peu d'imopact qu'il a en combat, seulement 4 attaques, il mets en déroute des lanciers elfes noirs en détruisant un socle et réussi à encaisser les carreaux d'arbalètes elfique les trois quart de la partie sans broncher ou à peine subit quelques égratignures. son cout à 100 pts est à mon avis trop faible, le laisser à 125 pts serait une bonne idée.
Le géant, pour être franc je n'ai pas pu le voir vraiment à l'œuvre, il s'est fait charger, a été très très rapidement détruit malgré sa sauvegarde de 4+ et emporte seulement un socle de furies avec lui ( ses dernières n'ont pas de sauvegarde donc assez facile à tuer ) à voir lors de prochaine bataille pour ajuster au mieux son cout.
Les archers à 40 pts reste des archers... l'impact de leur diminution de cout se fait ressentir au niveau des points de rupture que l'on a agrandi.
Au niveau des sorts.
Avant de parler de désespoir qui nous préoccupe en ce moment, j'avais totalement oublié ce sort, Domination, 4+, 60 cm de portée, pas de ligne de vue, l'unité ciblée ne peut pas charger, si elle est en combat, elle ne peut ni avancer ni poursuivre. Ce sort à bien bloqué le jeu des Mv la sorcière elfes noire l'aillant lancé avec succès au moins à deux reprises. Ce qui me lance sur l'idée que,peut être devrait-on changer désespoir pour ce sort car il colle plus avec le sort actuel. D'un côté on parle de bloquer le jeu et d'annuler l'effet ludique avec le sort désespoir mais d'un autre côté celui ci est assez frustrant également … même si l'unité peut tout de même se mouvoir et tirer mais ne peut point charger. C'est d'ailleurs exactement le même sort que les HL la vengeance de Mazamundi… Sur ce point, il faut soit le conserver partout en se disant qu'avoir une unité bloquée fait partie du jeu soit le supprimer. Pourtant quand on y réfléchi à deux fois … les elfes noirs alignent une à deux sorcières par batailles, les HL ont un seul slaans qui peut lancer plusieurs fois un sort raté par l'intermédiaire de ses chamans skins, mais quand le sort passe, il n'est efficace qu'une seule fois. Les Morts vivant ont de leur côté tous les personnages, soit 3 pour 1000 pts, 5 pour 2000pts ...etc... du coup le même sort dans différentes armées à un impact différent… tout ça pour en venir au fait qu'il faut trouver un sort qui laisse le jeu ouvert tout en gardant l'idée du sort originel.
Pour cette bataille j'ai fait le choix de jouer avec étrange enchantement à la place de désespoir, par curiosité j'ai tout de même imaginé chaque situation avec le sort actuel pour voir les différences. Au final, ça n'aurait changé la donne qu'une seule fois ( des lanciers sous désespoir n'auraient pas pu charger le sphinx, sous étrange enchantement, avec 1/2 mouvement et terreur de l'ennemi, ils ont chargé… avec la terreur, ils n'ont pas touché le sphinx qui les a mis en déroute.. ) Le changement n'est pas énorme en soit … faut faire encore des tests. L'idée de jouer sur la terreur est à garder selon moi ça fait vraiment référence au fluff.
J'ai prévu de continuer la semaine prochaine, j'aurai plus de temps et je pourrais laisser la table de jeu en place, je testerai les MV avec une autre formule contre des armées que nous avons déjà refaite, Empire et Chaos …