Tour 2 Démons
Instabilité démoniaque sur les nurglings qui avait perdu un socle ... 1 ... unité détruite...
Le gardien des secret fait avancer sa brigade mais refuse d'aller plus loin la menace du géant plane en face.
Le héros de Nurgle de l'auter côté de la table fait avancer les bêtes démoniaques mais elles refusent un second ordre, ce qui laisse les deux volants à l'arrière.
Au centre, les sanguinaires chargent ^par initiative le chariot à pompe en face d'eux, les nurglings font de même avec le second chariot à pompe. le grand immonde en profite pour faire avancer sa brigade.
Une unité de chiens charge par initiative les gobs qui s'étaient trop avancé, une seconde unité les charge de flanc poussé par le buveur de sang. Le général démoniaque enchaine les ordres avec succès faisant faire deux mouvements consécutifs aux deux unités de chars de Tzeench. L'une va soutenir les nurglings face au chariot à pompe la seconde arrive en bout de table et charge la catapulte à plongeur de la mort et une baliste.
Les premiers fanatiques gobelins sortent du régiment et s'écrasent contre les chiens infligeant de lourd dommage. Le combat ne dure cependant que très peu de temps l'unité gobeline est déchiquetée par l'engeance démoniaque.
En terme de jeu les fanatiques infligent 5 dommage aux chiens, le maintient et tir 0 en suite les chiens frappent, ils font 6 dommage aux fanatiques. C'est le début du combat, les gobelins enlèvent une blessure donc ils en sont à 5, ils contre attaque et font 0 dommage. Sur le flanc la seconde unité de chiens inflige 5 autres dommages, cette fois ci on n'applique pas la règle du -1 dommage gobelin, c'est le même combat) les gobs infligent de leur côté 3 blessures aux chiens. Résultat final les gobs perdent 10 pv, et sont détruit les chiens 5 sur une unité et 3 sur la seconde. Le régiment gobelin est enlevé comme perte, les unités de chiens perdent chacune un socle et décident de reculer.
Les chars ( hurleurs de Tzeench) transforment en charpies les baliste et la catapulte et avancent derrière les lignes ennemis.
Les autres chars avec les nurglings détruisent également le chariot à pompe qui a croisé leur route, chacun décidant d'avancer dans leur propre direction. Les chars se trouve derrière un aute chariot à pompe qui essuie la charge des sanguinaire, ce dernier recule et bute contre les chars et est détruit.
Le tour s'achève sur de bons présages pour les démons.
Tour 2 Gobelins
A partir de maintenant j'ai joué ce qu'on a décider, soit gaffe sur 10+ avec bonus de +1 sur le tableau des gaffes.
Le tour commence très mal, un héros ordonne au géant de progresser vers les ennemis, résultat, 9 le géant décide s'approcher le plus vite possible du bord de table et manque de détruire un chariot à pompe qui heureusement avait déjà effectué son mouvement. Les ordres sont une vrai calamité, quasi rien ne passe. Seul les trolls parviennent à avancer de 20 cm ... les résultats au jet d'ordre étant inférieur à 10 à chaque fois...
Par contre heureusement que l'initiative est là, des chevaucheurs de loup chargent de flanc les nurglings, un chariot à pompe accompagné d'un second régiment de chevaucheurs de loups chargent des chars démoniaque, des gobelins chargent des sanguinaires. Sur l'ordre d'un héros les araignées se retournent pour affronter la menace des chars de tzeench passés outre leurs lignes mais se limitent simplement à se retourner, le second ordre echoue ... sur un 9.
La magie fait reculer une unité de chiens de ... 1cm et se solde là ...
La baliste restante arrive a infliger quelques dommages aux nurglings à portée et leur ôte un socle et réussi à les éloigner pour un temps.
Les combats sont farouches, au bout de deux rounds les chevaucheurs de loups mettent en déroute les nurglings qu'ils affrontaient un socle pour chaque unités de perdus et les loups préfèrent replier.
Deux unités de gobelins chargent de flanc des sanguinaires, un fanatique sort et inflige 4 blessures aux démons de Khorne. Les gobelins se battent au mieux et réussissent à faire fuir les démons. Ces derniers emportent avec eux un socles de gobelins au passage.
Les gobelins avancent et tombe sur une brigade démoniaque qui les repoussent sans trop de dégats.
Le chariot à pompe joue de malchance contre les chars de Tzeench et leur inflige seulement 1 dégats, le second régiment de loups leur inflige deux dégats, les chars quand à eux mettent 1 blessures au chariot mais fuient tout de même. Les chevaucheurs de loups poursuivent et détruise les chars puis font le choix de se replier. Le chariot à pompe avance tout droit et heurte les sanguinaires s'étant replier de leur combat contre les unités gobelines, et vient s'écraser contre les lames des démons et se fait détruire.
Je continue les remarques de jeu:
Alors la gaffe sur 10+ c'est, je pense un bon choix, pas de chance, sur ce tour aucun ordre n'est éligible à ce cas j'ai fait à chaque fois 8 ou 9 pour rater mes ordres.
La règle du -1 pv dans un combat sur les gobs pour moi ça marche bien et ça permet de faire en sorte que les gobs tiennent un peu plus sans changer la physionomie du combat.
à ce stade, les démons ont perdus deux unités complètes ( dont une en partie à cause de l'instabilité démoniaque) les gobs trois ( un gob, une baliste et la catapulte ) avec trois chariot à pompe et deux fanatiques en plus.
A voir si les gobs se réveillent au prochain tour..