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 [LES DENTS DE MORK] La bataille de Khazid Ruvalk

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Alahel

Alahel


Nombre de messages : 295
Localisation : Est lyonnais
Date d'inscription : 03/04/2023

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MessageSujet: [LES DENTS DE MORK] La bataille de Khazid Ruvalk   [LES DENTS DE MORK] La bataille de Khazid Ruvalk Icon_minitimeJeu 24 Aoû - 7:33

Petit rapport de bataille de l’été !

Donc on a voyagé assez léger, du coup la table du gîte est restée sans tapis, avec sa belle finition bois foncé Very Happy mais j’avais quand même mis dans ma besace les décors 2D en néoprène + du muret et de la maison !
La table manquait un peu de largeur (je crois qu’on était sur du 90cm/1m), on a raccourci du coup aussi un peu la longueur (160cm de mémoire).
On est en 1500 points et on a joué le scénario du livre de base de Warmaster « La bataille de Grimm-sur-Revêche Khazid Ruvalk ». Petite colonie naine dans les Terres Arides.

Du côté des défenseurs, on retrouve les nains :

Nains, 1495 points
Warmaster Evolution
--------------------------------
220 - 2 Guerriers
 90 - 1 Arquebusiers
220 - 2 Rangers
135 - 1 Marteliers
    - 1 Epée de Puissance (10)
160 - 2 Tueurs de Trolls
180 - 2 Canons
 50 - 1 Canon à Flammes
 75 - 1 Gyrocoptère
155 - 1 Général
110 - 1 Maître des Runes
    - 1 Parchemin d’Anti-Magie (20)
100 - 1 Zeppelin
--------------------------------
1495 - 13/7

Et du côté des attaquants, les Rois des tombes :
Rois des tombes, 1500 points
Warmaster Evolution
--------------------------------
180 - 6 Squelettes
 80 - 2 Archers Squelettes
180 - 3 Cavaliers Squelettes
330 - 3 Chars Squelettes
 65 - 1 Charognards
 95 - 1 Géant Squelette
100 - 1 Sphinx
 85 - 1 Catapulte à Crânes
 65 - 1 Balistes à Ossements
130 - 1 Roi des Tombes
190 - 2 Liche Priest
    - 1 Bâton de Répétition (10)
--------------------------------
1500 - 19/10

Au niveau des déploiements :

[LES DENTS DE MORK] La bataille de Khazid Ruvalk Img20218

Avec un zoom sur les nains :
[LES DENTS DE MORK] La bataille de Khazid Ruvalk Img20217

- Une brigade Guerriers + Tueurs + rangers en défense dans une zone urbaine comptant pour 3 maisons à détruire,
- Une brigade  Martelier + Tueurs + Rangers sur la limite de ma zone de déploiement, pour « projeter » la défense du côté des assaillants,
- Une petite brigade de Guerriers + arquebusier donc le rôle serait d’accompagner les canons sur une colline à l’extérieur du village, pour défendre les fermes alentours.
- Le reste en vrac où sa passe.

Et les Rois des tombes (avec un petit changement dans le déploiement) :
[LES DENTS DE MORK] La bataille de Khazid Ruvalk Img20217

- Un front composé d’une grosse brigade d’infanterie, des monstres et de l’artillerie
- Devant le pont, la cavalerie
- Derrière la rivière, les chars, et une deuxième grosse brigade d’infanterie.

Tour 1 :

Plutôt du succès de part et d’autre :
Les morts vivants de déploient de manière organisée :
- L’infanterie derrière la rivière la traverse pour menacer une des fermes
- La cavalerie devant le pont détruit la ferme juste à côté de la zone de déploiement
- Les chars traversent la rivière pour se positionner au centre
- L’infanterie, les monstres et l’artillerie progresse droit devant.

[LES DENTS DE MORK] La bataille de Khazid Ruvalk Img20220


Du côté des nains :
- Les guerriers et les arquebusiers arrivent à pousser jusqu’à la colline pour y établir une position défensive,
- Le zeppelin vient en renfort juste au nord de la même colline,
- Les canons les suivent plus doucement, et se mettent en position de tir,
- La brigade avec les marteliers établie une position « défensive avancée » Very Happy collé à la forêt,
- La deuxième brigade reste défendre le village.
L’artillerie naine ouvre le feu :
- Le zeppelin règle son compte à l’unité de baliste
- La batterie de 2 unités de canons fait disparaitre une unité de guerrier squelette

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Tour 2 :

C’est déjà moins fameux sur les ordres :
Côté Rois des tombes, globalement peu de mouvement :
- Les vautours reviennent au centre,
- L’infanterie la plus à l’ouest se rapproche du centre, et délaisse le bâtiment le plus éloignée.
- La brigade de cavalerie se sépare, un bloc de deux avance sur le centre. L’autre unité rate son ordre qui devait lui permettre de contacter la ferme la plus éloignée pour l’incendier.
- Et …. C’est tout !

[LES DENTS DE MORK] La bataille de Khazid Ruvalk Img20222


RAS en tir ou magie (je crois que je dissipe un truc).
Côté Nains :
- Les tueurs fanatiques chargent la catapulte 9 + le sphinx
- Le reste de la brigade qui l’accompagnait se positionne pour recevoir la charge de cavalerie
- Le reste ne bouge pas.
Nouvelle phase de tirs :
- Le zeppelin fait reculer le géant (bouh la méchante erreur de règle, il n’était pas sensé reculer).
- La batterie de canon détruit une autre unité de guerrier squelette
Corps à corps :
- Les tueurs gagnent le combat, détruise la catapulte mais n’inflige pas assez de dégâts au Sphinx pour le blesser (il encaisse le bougre). Ils poursuivent, et contactent les vautours qui étaient par là. Après le deuxième round gagné de nouveau par les Tueurs, ils sont réduis à un seul socle, on détruit un socle de vautours et fait reculer le Sphinx, sans toutefois le blesser. La suite au prochain tour !

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Tour 3 :

Côté Mort-vivant
- Petit repositionnement des vautours
- Charge de deux unités de cavalerie sur mes rangers + Marteliers
- Et … c’est tout, dur dur les ordres côtés Rois des tombes. En 1500 points ça fait pas mal d’unité à piloter avec 3 personnages et sans initiative, donc quand ça rate, c’est embêtant !
Tir RAS. Magie, une invocation de squelette rate, ou je la dissipe, je ne me rappelle plus !

Combat !
- J’avoue, j’étais confiant sur la charge de cavalerie, je pensais que ça allait rebondir, mais … pas du tout ! Déjà, mes tirs de contre charge de ranger ne donnent rien, ensuite le Roi des tombe lache son bonus de +1 attaques par socles sur l’unité de cavalerie qui fait face à mes marteliers. Ca rééquilibre les forces, mais j’étais encore confiant !
Jusqu’à ce que les dés commencent à rouler ! Avec la répartition des attaques des deux unités, 4 socles de cavaleries ont balancé 15 attaques sur mes marteliers (8 de base, + 4 de charges, +3 attaques bonus du gégé), qui ont occasionnées 6 blessures ! Avec les autres cavaliers c’est encore mieux presque, avec 6 attaques, il y a 4 blessures sur les Rangers.
La riposte est molle, avec deux blessures sur chaque unité de cavalerie.

[LES DENTS DE MORK] La bataille de Khazid Ruvalk Img20224

Fuite des nains, poursuite de la cavalerie pour un second round encore très percutant.
Toujours sous l’effet du bonus du Roi, la cavalerie inflige encore 5 blessures aux Marteliers. Les rangers en encaissant encore 2 de plus !
Les nains doivent être épuisé par les combats, puisque sur 9 attaques, une seule passe et occasionne une blessure !
Le combat se poursuivra au prochain tour, avec des nains en fâcheuse posture !

[LES DENTS DE MORK] La bataille de Khazid Ruvalk Img20225

- Du côté du Sphinx, en proie avec le dernier socle de tueurs, c’est l’égalité, le sphinx est néanmoins blessé. Chacun retourne penser ses blessures dans son coin.


On bascule sur le tour 3 des Nains :

- Le dernier socle de tueurs qui sort de son combat contre le Sphinx doit charger les charognards, plus proche.
- Les arquebusiers + guerriers sur la colline en descende, pour laisser la place aux canons, qui pourront tirer par-dessus eux et être ainsi mieux protéger (normalement !).
- Le Gyrocoptère est envoyé sur le flanc des chars, dans un but assez obscur (il ne pourra pas faire grand-chose seul au tir, et les morts-vivants ne sont pas sensibles à la présence de l’ennemis).

Au tirs, l’artillerie, le zeppelin et les arquebusiers qui sont maintenant à portée détruise les deux dernières unités de squelette. Ces derniers auront au moins permis de garder éloignés les tirs nains de leurs forces plus percutantes (coucou les chars).

Au combat :
- Les tueurs abattent un socle de charognards mais ne peuvent pas poursuivre.
- Les marteliers sont anéantis et il ne reste qu’un socle de ranger, en face, il reste une cavalerie d’un socle, et une de deux.

[LES DENTS DE MORK] La bataille de Khazid Ruvalk Img20226

Tour 4 :

Côté Rois des Tombes, les ordres se passent bien mieux :

- Deux unités chars morts-vivants s’élancent enfin, et viennent percuter les arquebusiers soutenus par les guerriers au pieds de la colline. Pendant que la troisième se positionne sur le flanc, non loin des canons, contact le zeppelin qui s’en sort de justesse en infligeant une blessure aux chars.
- Le géant parvient lui aussi à charger
- La brigade d’archer et de guerrier en retrait pivote pour présenter les deux unités d’archer face au gyrocoptère.
- Un ordre réussi à passer sur le charognard restant, qui tente d’intercepter lui aussi le Zeppelin. Il parvient à esquiver tous les tirs de contre-charge, mais le Zeppelin s’en sort malgré tout in extremis.

Au tir, les chars infligent une blessure à l’unité de canon, qui est confuse. Le gyrocoptère s’en sort avec un PV restant.

La magie est contrée par le maitre des runes.

Au niveau des combats :

- La charge combinée de deux unités de char et du géant infligent 11 blessures aux arquebusiers, ne laissant qu’un socle avec un tout petit point de vie. Les tirs de contre charge n’ayant rien donné, il à fallut s’en remettre au corps à corps, mais les arquebusiers sous le choc n’infligent que 2 blessures. Fuite de la brigade de 3 cm, et poursuite des chars.

[LES DENTS DE MORK] La bataille de Khazid Ruvalk Img20227

En poursuite les 3 chars contre les arquebusiers infligent plusieurs blessures, mais un seule est retenue (le PV restant). Les char et le géant contre les guerriers on plus de mal, et n’occasionne que 3 blessures (les armures des nains ayant bien fonctionnées cette fois-ci. En retour, les nains occasionne 4 blessures aussi. Avec un soutien, ils gagnent le combat, mais ne peuvent pas poursuivre les chars, et choisissent la prudence en ne poursuivant par le géant.

La suite (fin Tour 4 + tour 5) est beaucoup plus floue parce que j’ai oublié et que je n’ai qu’une photo finish:

[LES DENTS DE MORK] La bataille de Khazid Ruvalk Img20228


Mais globalement :
- La cavalerie de deux socles s’élance pour mettre feu à un bâtiment nain, mais sans succès.
- Le combat sur la colline se poursuit avec des victoires et des défaites de part et d’autre et voit l’éradication :
         o Des arquebusiers,
         o Des Guerriers nains,
         o D’une unité de canon,
         o Du dernier socle de tueurs (aux tir des archers peut-être lui).
         o D’un des deux canons de l’unité restante
             ==> On est à 6.5/7 sur le BP nains !
         o Du géant d’os,
         o Du dernier socle de chargnard,
         o D’une unité complète de char,
         o De deux socles d’une autre unité de char,
             ==> On atteint le BP des morts-vivants à 10/10

Quasi BP sur les deux au même tour.
Au point de victoire, les nains sont largement devant, mais je n’avais pas très bien expliqué le décompte des points à Marc qui n’avait du coup pas compris l’importance d’aller détruire un bâtiment de ma zone déploiement (juste sur la fin du coup quand on discutait des meilleurs mouvements à faire sur le tour 5).
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MessageSujet: Re: [LES DENTS DE MORK] La bataille de Khazid Ruvalk   [LES DENTS DE MORK] La bataille de Khazid Ruvalk Icon_minitimeJeu 24 Aoû - 8:31

Belle bataille.

Sur ce scénario, il est clair qu'il est super important de privilégier la mise à feu des bâtiments Nains, du coup Marc n'avait aucune chance en essayant de te battre au PR, tu étais quasi-certain d'arracher le nul.

Hop, on va pouvoir ajouter une victoire Naine au tableau de la campagne ! cheers

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