Mais comment mais comment!!
J'ai oublié ce début de rapport de bataille !!
Enfin plutôt, oublié d'en raconter la fin.
Malheureusement j'ai bien moins de photos (ce qui semble être une constante niveau prise de photo dans mes parties, plus les tours avancent, moins j'y pense
)
Les évènements notables sur la suite de la partie, présentée plutôt "front par front"
Sur le flanc gauche des ogres, les craches plombs joueront à avancer et reculer un peu sous la pression des tirs, mais sans subir spécialement des pertes.
Les tueurs nains, à l'abri dans le périmètre de la brasserie n'en pouvant plus, ils tentent une sortie pour aller les chercher, mais l'absence d'ordre fiable d'un général nain feront qu'ils n'atteindront jamais les craches-plombs malgré plusieurs tours de tentatives, sans pour autant subir grand chose face aux tirs de représailles … dommage !
Dans la brasserie, l'artillerie naine se redéploye côté Rois des tombes, là où la menace se fait la plus proche, avec des grosses brigades qui se pressent non loin. Ce faisant, elle parvient à stopper leur élan et oblige le Roi des Tombes à faire preuve de prudence.
Profitant de l'affaiblissement des tirs de leurs côtés, les Ogres foncent. La brigade de cannibale et gnoblar sur la gauche parvient à avancer rapidement et à charger le flanc des tueurs, exposés depuis leur sortie. Au bilan, 4 socles de tueurs contre 2 de cannibales. Ceux ci poursuivent leur chemin vers la brasserie. Les tueurs, repoussés sur la colline ne feront plus rien de la partie.
La cavalerie sur Rhinox entre en action, et se rue sur l'entrée de la brasserie et percutent les guerriers nains. C'est une boucherie et les nains ne survivent pas au chocs.
Les Rhinox récupèrent le butin et se dirige à toute vitesse vers leur bord de table.
Pendant ce temps, les dents de sabre croque l'artillerie et cela sonne la fin de la défense de la brasserie de Morne-Val.
La brigade de marteliers et de guerriers ne pouvant pas rattraper les chevaucheurs de Rhinox (trop loin, commandement trop faible du maître des runes) tentent plutôt une dernière action d'éclat en chargeant la marée de piétons mort-vivant se pressant à l'entrée de la brasserie.
Les Rois des tombes ne comptent pas en rester là, et les chars contournent la brasserie par les collines pour espérer rattraper la cargaison.
Il est tard, donc on décide de ne pas faire entrer les renforts nains. Tout se jouera du coup sur un jet de dés pour déterminer le vainqueur:
Soit la brigade de chars réussit son ordre et pourra percuter le dos des chevaucheurs des Rhinox et espérer l'emporter, soit la charge est ratée et les ogres pourront repartir du champs de bataille.
Et roulement de tambours en os …
La charge est ratée
et l'ordre pour les ogres passera ensuite.
Super partie on s'est bien amusé en tout cas!
Les chevaucheurs de Rhinox, c'est ... percutant on va dire
(on avait déjà constaté ça, dans une partie contre des skavens, où ils avaient ratiboiser tout ce qui passait à porter
)
Les nains du coup ici avaient plutôt un rôle secondaire et "d'épines dans le pieds". Très pénalisant de n'avoir qu'un simple héros pour espérer faire quelque chose. Mais vu que l'heure tournait on s'est assez vite dit que ça allait être compliqué de terminer la partie avec des renforts en plus ! Mais pourquoi pas à retenter!